Çok karmaşık bir son konum analizi - bu hareket neden berabere sonuçlanıyor?


10

Bu konumu biraz daha iyi anlamaya çalışıyorum ve bunu yaparken bazı yardımları takdir ediyorum. Ben siyahtım ve sıra bende ... (tahta ters çevrildi .. yani. Siyah oynuyor ve beyaz oynuyor)

NN - NN
1 ... f5 ??
( 1 ... f6! )
( 1 ... Şf5 !! )
*

48 ... f5 oynadım ve skorumu -17'den -0.6'ya düşürdü ve temelde kazanan bir durumu attı.

Bu pozisyonu bir süredir gözden geçiriyorum ama bu hareketin neden yanlış olduğunu tam olarak anlayamıyorum. Buradan sadece 2 kazanan hamle var: Kf5 veya f6. Peki f5 ile ilgili sorun nedir? (Muhalefet gibi bir şey olduğunu varsayıyorum, ama bu benim için çok karmaşık)

Söz konusu stratejiye birisi benim için biraz ışık tutabilir mi? (Teşekkürler)


Gösterdiğiniz şemada f5'e geçebilecek piyon olmadığında 48 ... f5 oynadığınızı anlamıyorum.
Nightman

1
Yönetim Kurulu Nightman, siyahın görünümünde gösterilir.
sınırlar

haha oh evet ...
Nightman

1
Scounged analizini gördükten sonra, başlangıç ​​pozisyonunun çok güzel bir egzersiz / çalışma olduğunu söyleyebilirim! Hem kazanan fikirler, 48 .... f6 (tempoyu kaybetmek için) hem de 48 .... Şf5 (başarılı bir piyon yapmak için) çok öğretici, en mantıklı hareket, yani 48 .... f5, değil ikiz!
Maxwell86

Ben de oynardım48...f5
Tony Ennis

Yanıtlar:


2

Bunun bir çekilişe yol açmasının basit bir nedenini verebileceğimden emin değilim (aşağıda denememe rağmen), ancak f6'nın çok daha iyi olmasının en azından açık nedenleri olduğunu düşünüyorum; pratik amaçlar için bu yeterince iyi olmalıdır, ancak f5'ten sonraki pozisyonun neden çizildiğini açıkça anlamak da ilginçtir.

Bu pozisyonun kazanılmasını sağlayan özellikler

  1. aktif bir kralın ve piyon çoğunluğun var
  2. karşıt kral ofsaytta; ilerlemelerini engellemek ve çizilmiş bir K + P vs K oyunsonuna girmek için piyonlarınızın önünde olmalı, arkasında değil

Tabii ki böyle bir pozisyon kazanmanın ana planı, geçmiş bir piyonun oluşturulmasıdır. Aynı zamanda, rakip kralı mümkün olduğunca oyundan uzak tutmaya çalışmalısınız.

Şimdi, bir piyon olmak için birincil aday e-piyondur, çünkü bir piyon tarafından karşılanmayan tek piyondur. Bunu başarmak için adayı öne itmelisiniz, çünkü rakip piyonlar tarafından engellenemeyen tek piyon budur. Ne yazık ki, bu durumda kralınız piyonu engeller, böylece kralı yoldan çıkarmanız gerekir.

Kesinlikle f-piyonla parçalanan Kf5'i oynamak için iyi bir hesaplama veya bu tür durumların sağlam bir şekilde anlaşılmasını gerektirir. Ancak, f6 açık bir adaydır; daha sonra bir piyon düşürmeden kralınızı kolayca f5'e taşıyabilir ve e-piyonu ilerletmeye devam edebilirsiniz. Aynı zamanda Siyah oyuna geri dönmekte zorlanacak; tüm yapabileceği e-piyon ile birlikte ilerlemek (Kf5'ten sonra ve g-piyonunu almak Siyah'ın gelene geri dönmesi daha uzun sürüyor). F6'nın gerçekten kazandığını görmek kolay olmasa da, açıkça en iyi denemelerden biri olduğunu görmek oldukça kolay.

Ancak f5'ten sonra, kralınızı uzaklaştırmak artık kolay değil. D dosyasına geçerseniz, Beyaz'ın kralı f6'ya ilerler, g piyonunuzun ilerlemesini zorlar ve böylece Beyaz'ın kralı tempoyla oyuna geri döner. Öte yandan, diğer karelere geçmek e-piyonu düşürür ve böylece kesinlikle çeker. Bu seçenekler açıkça daha düşüktür, ancak yine de Kara kralın ilk satırda bazı ciddi savunma görevlerini üstlenmesinin yeterli olmadığı yine açık olmayabilir.


6

Kazanan kenarı kaybetmenizin nedeni, neredeyse her zaman olduğu gibi, tempi nedeniyle:

NN - NN
1 ... f5? 2. Şf7, g4 3. g3 !, Şd6 4. Şg6!
( 4. Şf6 ?, Şd5 5. Şg6, Ke4! 6. Şf6, e5 7. Şg5, Şf3 )
Şd5 5. Şf6

İlk önce ... f6 oynarken ne olduğuna bakalım:

NN - NN
1 ... f6 2. Şf7, g4 3. g3
( 3. Şg6, f5! 4. Şf7, f4 )
Şf5 4. Ke7, e5 5. Şf7
( 5. Şd6, Ke4! 6. Ke6, f5 )
e4 6 Ke7
( 6. Şg7, Şg5! )
Ke5! 7. Şf7, f5 8. Şg6, f4

Yani temelde olan şu ki ... f6, sonradan mevcut olan abluka fikrini beyazlamak için bilerek bir tempo kaybediyor ... f5. Hemen görmek kolay değil, ancak piyon bitiş oyunlarında tempi'yi değiştirmek gibi fikirler onları başarılı bir şekilde oynamanın anahtarı olduğu için belirtmek gerekir. Bir sonraki piyon oyununuzda bunu hatırlayın, çünkü size fazladan yarım puan kazandırabilir.

Peki ya ... Şf5? Ayrıca kazanır:

NN - NN
1 ... Şf5 2. Şxf7
( 2. f3, g4 !? 3. Şxf7, e5 4. Şg7 ( 4. Ke7, g3! 5. Şd6, e4 ) Şf4! 5. Şf6, g3! 6. Şg6, Ke3 ! )
e5 3. Ke7, e4!
( 3 ... g4? 4. g3 !, e4 5. Şf7 !, e3 6. fxe3, Ke4 7. Kf6, Kxe3? 8. Şg5, Şf3 9. Kh4 )
4. Şd6, g4 5. Şd5, g3

Bu çizgiler kapsamlı değil, ama bence en önemli varyasyonları özetledim.

Bununla umuyorum ki piyon oyunlarında, genel prensipler sadece size rehberlik eder. Tam olarak hesaplamanız gerekir!


1

Bu yüzden bunun üstesinden geldim ve görmek kesinlikle zor. Ancak Kf5 veya f6 hareketleriyle, amaç, kralınızla korunurken e-piyonunuzu geçilmiş bir piyona dönüştürmek gibi görünüyor. F5 oynadığınızda, aynı anda beyaz f piyonunu çıkarırken e-piyonunuzu kralınızla koruyamazsınız.

Belki bir motor kullanmadan sizi bu sonuca hızla götürecek bazı genel teoriler vardır, ama bunun farkında değilim.


'Genel kural', piyonun piyon oyunlarında genellikle bir piyonu iki yerine bir kare hareket ettirmenizdir (sanırım geçilmezse ve teşvik etmek için bir tehdit varsa). Ekstra tempo önemli olan yerlerde birçok konum açılır. Ancak bunu hesaplamaları başlatmak için bir rehber olarak kullanmak daha iyidir - bu durumda önce f6'yı hesaplamaya başlamak isterim, çünkü bu genel kurala uyuyor, ancak p6'nın soruşturma olmadan daha iyi bir hareket olduğunu asla kabul etmem çünkü piyon bitiş oyunları genellikle bir kazanca hesaplanabilir ve hesaplanmalıdır.
Diisciiple
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.