Bir parçanın değeri sıfırdan nasıl belirlenir?


21

Standart bir satranç takımı kurulumumuz olduğunu varsayın, ancak (örneğin) piyonların artık ilk hareketlerinden ziyade herhangi bir hamlede iki kareyi ileriye taşıyabilmeleri için küçük bir değişiklik yapıyoruz. Parçalar için belirlenmiş nokta değerlerini hala kullanabileceğimizi varsayarsak bile (N = B = 3 R = 5 Q = 9 veya kullanmak istediğiniz herhangi bir sistem), değiştirilmiş piyonumuzun ne kadar değerli olacağını nasıl bulabiliriz? ?

İlk düşüncem, değiştirilmiş parça yeteneğine sahip bir satranç motorunu (yeniden) programlamak, bunun için dahili değerleri birkaç farklı şekilde değiştirmek ve daha sonra yaklaşık bir değer daraltılana kadar bir dizi motor turnuvası düzenlemek olacaktır. Bu işe yarar (tüm nokta değerleri yaklaşık ve durumsal olduğundan), ancak parçalar için nokta değerleri bilgisayarlardan daha uzun olmuştur, bu nedenle başka yöntemler de olmalıdır.

Herhangi bir fikir?

Not: Bunu yapmak için aslında yazılım önerileri vb. Arıyorum. Sadece bunu yapmanın en iyi yolunun ne olacağını merak ediyorum.


2
Bugün kullanılan sistem piyon = 1 değerine sahiptir, yani değiştirilmiş bir piyon piyondan başka parçaları ölçmek için kullanılan birimi değiştirecektir.
Rauan Sagit

1
@RauanSagit Tabii ki, ama yine de ölçüm birimi olarak standart bir piyon kabul edebiliriz (veya tahtada olması gerektiğinde ısrar ederseniz, her iki tarafa bir piyon karışımı ve 'süper piyonlar' verin).
DTR

1
Tüm parçaların değerleri birbirine bağlıdır, bu yüzden piyonun hareketini değiştirmek diğer tüm parçaların göreli değerlerini de değiştirir. Piskoposlar süper oyunlarınıza karşı son oyunda işe yaramaz ve şövalyeler sadece biraz daha az işe yaramaz, bu nedenle değerleri kale veya kraliçeninkinden daha fazla azalır. Tüm parçaların yeniden değerlendirilmesi gerekir.
Kevin Suchlicki

@KevinSuchlicki Piskopos, piyonun tanıtmak için hareket etmesi gereken alanla aynı renkteyse, yine de o kareyi koruyabilirler. Ve çift hareketin parçalardan geçemeyeceğini varsayarsak, bir piskopos yine de bir piyonu engelleyebilir. Ama evet, oyunun sonunda küçük parçalar ciddi şekilde zayıflardı. İki geçen piyon bir piskopostan daha değerli olacaktır.
Biriktirme

Yanıtlar:


10

Tahmin değerlerini tahmin etmek için lojistik regresyon (istatistiksel bir yöntem) kullanmak mümkündür. Bu şekilde, oyunu denemek için kimseye ihtiyacınız olmaz.

http://www.sumsar.net/blog/2015/06/big-data-and-chess ayrıntılara sahiptir. Şahsen yöntemi denedim ve iyi bir başlangıçtı.

Yöntem, kazanmanın log-odd'uyla nasıl ilişkili olduğunu tahmin ederek her bir parçanın değerini tahmin eder.

resim açıklamasını buraya girin

resim açıklamasını buraya girin


4
Büyüleyici ve havalı ... ancak bu tür bir analiz, bu parça verilerinin çıkartılacağı bir uzman oyun veri seti gerektirmez mi? Bu nedenle, parça değerlemesi konusunda uzmanlaşmak için uzmanlara ihtiyacınız olmasa da, ilk etapta oyun bulmak için uzmanlara (veya en azından yetkin oyunculara) ihtiyacınız var.
Daniel

1
@ Daniel bunun için bir motor kodlamak mümkündür. Oyunları taklit etmek için Monte Carlo'yu kullanmak da mümkündür.
SmallChess

Rastgele oyunların iyi değerler vereceğinden şüpheliyim.
hkBst

@hkBst Rastgele oyunlara sahip olmak güzel, ancak sayı çok büyük ve rastgele olmalı. Monte-Carlo böyle çalışır. AlphaGo da böyle çalışır.
SmallChess

Alphago bunu yalnızca son değerlendirme adımı için yapar ve bilgi / sezgisini oluşturmak için çalışmak için birçok uzman oyunla beslenmiştir.
hkBst

9

Ralph Betza bunu yapmaya çalıştı ve bununla ilgili altı makaleden bir dizi yazdı: http://www.chessvariants.com/piececlopedia.dir/ideal-and-practical-values.html

Parça değerlerini belirlemeye yönelik fikirler aşağıdaki faktörleri içerir

  • ortalama hareketlilik (açıkça baskın faktör, ancak sayılara indirmek zor)
  • colourboundness
  • hareket türü (zıplama / sürüş)
  • tesviye etkisi (Scharnagl buna "filitiazis düzeltmesi" der)

Satranç varyantlarıyla ilgili pratik deneyim, playtesting yoluyla ampirik bir saptamanın tamamen ilk prensiplerden bir saptama ile değiştirilemeyeceğini göstermektedir. Örneğin, Bishop ve Knight'tan (Başpiskopos, Prenses, Janus, Kardinal, Paladin, Equerry ve Bakan dahil olmak üzere birçok isim altında bilinir) oluşan bileşik parça, a priori analizinin önerdiğinden çok daha güçlüdür .


8

Parçaların değerleri, hangi parça değişimlerinin arzu edilir olarak kabul edildiğinden hangilerinin istenmediğinden kaynaklanır. Parça değişiminin istenebilirliği bilgisi genellikle birçok oyun oynamış olmaktan gelir, ancak muhtemelen bu bilgiyi yetenekli oyuncular tarafından oynanan geniş bir oyun koleksiyonundan mekanik olarak çıkarmak da mümkündür.

Başka bir seçenek de parça değerlerini belirlemek için evrimsel bir süreç kullanmaktır. Rastgele parça değerlerinin geniş bir koleksiyonuyla başlarsınız ve rastgele parça değerlerinin en iyi kısmını (yarım, ilk on yüzde) belirlemek için bire bir eleme maçları (veya belki de turnuvalar daha iyi?) Düzenlersiniz. Ardından, en iyi kesirdeki değerleri küçük rasgele pertürbasyonlarla bir araya getirme yöntemiyle yeni nesil rastgele parça değerleri yaratırsınız. Değerler stabil hale gelene kadar tekrarlayın. Aldığınız değerler muhtemelen kullandığınız belirli satranç motoruna (ve zaman kontrollerine) bağlı olacaktır, ancak bu etkinin ne kadar güçlü olduğunu bilmiyorum.

Değerlerin nerede olduğu konusunda oldukça iyi bir anlayışa sahip olduğunuzda, yeni piyonunuzun değerinin bir şövalyenin yarısından daha fazla veya daha az olması gibi belirli soruları cevaplamak için bilimsel yöntemi kullanmak isteyebilirsiniz. Satranç motorunuzun farklı güçlerde (zaman kontrolleri veya kat derinliği) birçok oyun oynamasını ve belirli bir güven seviyesine kadar bir cevap belirlemek için istatistiksel analizi kullanmasını sağlayabilirsiniz.

Ayrıca parça değerlerini daha analitik bir şekilde elde etmekle de ilgilenebilirsiniz; birçok insan parça hareketliliği ile parça değerleri arasında bir ilişki olması gerektiğini düşünmektedir. İlgili faktörler şunları içerebilir: tahta-ortalama hareketlilik, tahta-maksimum hareketlilik, tahtanın ulaşılabilir fraksiyonu, nirengi kabiliyeti, çiftleşme kabiliyeti ve tahtadaki diğer parçaları (en karışık olarak). Çok genel bir şey keşfedilmemiş gibi görünüyor.


4

Piyon birimleri cinsinden parçaların değeri, aslında oyunu oynarken deneyim toplayarak belirlenmiştir. Aynısı değiştirilmiş oyuna da uygulanabilir.


4

Bu varsayımsal "süperpawn" veya "geliştirilmiş piyon" un "mobilite" açısından yaklaşık olarak tanımından dolayı E ~ 2P sırasını tahmin etmeye başlayabiliriz (sadece 1 kare yerine 2 kareye kadar hareket edin).

Daha sonra, bu ilk tahminin 8x8 matrisini oluşturarak ayarlayacağız, burada her karenin o kareye yerleştirildiğinde "mobil" in analiz edilen parça (P = piyon, E = "gelişmiş piyon") olduğunu gösteren bir sayı vardır:

Pawn    xxxxxxxx<--last rank    Enhanced pawn   xxxxxxxx
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        22222222<--first rank                   22222222
Pawn    xxxxxxxx               Enhanced pawn    xxxxxxxx

Burada normal piyon için geliştirilmiş piyon için 7 kareye karşı ortalama 2 kare hareketliliğimiz var (ilk sırada yer alan sadece 2 kareyi atlayabilir). Göreli güç E / P, E = 2P'nin biraz altında 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1.7'dir.

Ancak normalde tahtayı dolduran ve hareketliliği sınırlayan başka parçalar da vardır. Gerçek bir oyunda, bazı yerlerde yeni "süper boyamızın" tamamen diğer parçalarla çevrili olduğunu ve "normal piyon" dan farklı olmadığını göreceğiz. Bu nedenle, geçici sayı E = 1.7P biraz daha aşağı itilmelidir.

Bu sayıların herhangi bir değere sahip olması için, belirli görevleri veya durumları hayal etmeli ve belirli bir parça veya grup grubunun nasıl performans gösterdiğini görmeliyiz. Standart satranç taşları için de benzer bir analiz yapılmıştır. Bazı örnekler:

  • 1 Kraliçe yalnız rakip bir kralı köşeye sıkıştırıp mat edemezken, 2 Rooks yapabilir. Bu, normal olarak kabul edilen Q ~ 9P, R ~ 5P değerlerine uygun olan 2R> Q'yu önerir. (Veya Q ~ 10P R ~ 5.5P).
  • King + Rook bir düşman Kralı kontrol edebilir, kNight + Rook ise (Kralın yardımına ihtiyaçları vardır). Yani bu durumda K + R> N + R, K> N.
  • Ancak bir kNight, bir Kale tarafından oluşturulan bir engeli aşabilirken, bir Kral yapamaz. Bu yüzden N> K'nin zıt durumları vardır.
  • Bazı görevler için K> N, diğer görevler için N> K. Bu davranış, King ile kNight arasındaki farkın bir piyon veya piyon fraksiyonu sırasına göre değerlendirildiği resmi puan ölçekleri tarafından desteklenmektedir.

  • Ve yeni geliştirilmiş piyonumuz nereye uyuyor? Bir kralın engelini aşabilirken, bir Kral engellemez. Bu, bazı durumlarda bir Kral, E> K'den daha iyi performans gösterebileceği anlamına gelir (~ 3P ve ~ 4P arasında K olmak)

  • Ama Piskopos, 2 Rooks'un oluşturduğu bir engeli geçemez. İşte B> E.
  • Ve bir kNight yapabilirken, 2 Piskoposun oluşturduğu bir engeli geçemez. İşte N> E.
  • Çok fazla görev içeren büyük bir tablo oluşturursak, kaç tane "E> K" ve kaç tane "K> E", "E> B", "B> E" ... vb. bir ortalama.

Daha güçlü bir yaklaşım, sadece bireysel "görevler" değil, büyük bir tam oyun veritabanına erişmek olacaktır. Bu sitede daha önce de belirtildiği gibi, bir oyun veritabanı yardımıyla ticaret parçalarının sonucunu analiz etmek mümkündür. Bu fikri "superpawns" a uygulayarak, binlerce oyunla "Superpawn gerçekten 2 piyona değer mi?" Yoksa 2P> E mi? Yoksa 2E vs 3P? E vs B? 2E vs B? 2E vs N?

Genellikle her şeyin pozisyona bağlı olduğu söylenir, ancak büyük (çok büyük!) Veri kümeleriyle, belirli pozisyonların varyasyonlarının iptal etme eğiliminde olduğunu ve ortalamadan sonra geriye kalanın "parça değeri" dediğimiz şey olduğunu düşünebiliriz.


2

Farklı bir gerçekte, bunu bir uzman havuzu oluşturarak ve sonra onlara sorarak yapardım.

1) Eğitimli bir uzman seti sağlayın.

Birincilik, ikincilik ve üçüncülük ödülleriyle bir satranç turnuvası düzenleyin (veya belki de birkaçını) Bu, katılmak için en iyi oyuncuları cezbedecektir. Oynar ve eğitilirler.

2) Uzmanların size piyonun değerini söylemesini sağlayın

Turnuvanın bir parçası olarak, belki de son gün, en iyi X oyuncularının piyonun yeni değerini tahmin etmelerini sağlayın. Doğru olduğunu düşündüğünüz değeri en iyi tahmin eden GM başka bir nakit ödül kazanır. Tahminlerden, bir ortalama (veya ne olursa olsun) hesaplayın ve en yakın tahminde bulunan kişiye ödeme yapın.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.