Bilgisayar oyunun her satırını oyunun sonuna kadar değerlendirebilseydi, değerlendirme asla değişmezdi. Gerçekten de, her hamlenin değerlendirilmesi ya “kazan”, “kaybet” ya da “berabere” olacaktır. Esasen oyunsonu masa tabanlarında olan şey budur. * Bilgisayarlar her pozisyon için bunu yapabilirse, bir bilgisayara karşı yapılan her oyun, hamle yapmadan istifa etmek, başlangıç pozisyonunda bir beraberlik teklif etmek veya istifa etmediğinizden veya bu teklif teklifini kabul etmediğinizden rahatsız olmaktan oluşur.
Bununla birlikte, bilgisayarlar hem oyunların çok uzun olabileceği (prensip olarak yüzlerce hamle) hem de her hamlede birçok olasılık olduğu için imkânsız uzun süreceği için bunu değerlendiremez. Bu nedenle, bilgisayarların bir dizi kısayol alması gerekir. Bu, en önemli aday hareketlerinin ne olduğunu hızlı bir şekilde anlamaya çalışmaktır (korumasız bir parça almak muhtemelen büyük bir harekettir; kraliçenizi asmak muhtemelen korkunç bir harekettir; ...) ve ayrıca birkaç hareketten sonra aramayı durdurmak ve bazı buluşsal yöntemler kullanmak ortaya çıkan konumun iyi olup olmadığını anlamaya çalışmak için daha fazla arama yapmak yerine.
Sorun şu ki, bu kısayollar yanlış olabilir. Bilgisayar gerçekten de bir kurban olduğunda bir parçanın asılmasının kötü olduğuna karar verebilir. Bir pozisyonun gerçekten olmadığında dengelendiğine karar verebilir. Belirli bir hareketin gerçek noktasını görmek için geleceğe yeterince bakmaya yetecek güce sahip olmayabilir.
İşte basit bir örnek, ancak artık çok gerçekçi değil. Beni kontrol etmek üzeresin ama seni geciktirmek için yapabileceğim on tane çek var. Eğer sadece 10 hamle önceden bakarsam, iyi yaptığımı düşünürüm: belki bir piyonum bile, bu yüzden değerlendirmem "On hamleden sonra, hala bir piyonum, bu yüzden iyiyim +1 + 1 "İlk çekimi oynuyorum, cevap veriyorsunuz ve şimdi onda eş olduğunu ve istifa ettiğini görüyorum. Bu, modern programların kaçınmaya çalıştığı "ufuk etkisi" dir (örneğin, çok fazla zorla hareket eden çizgiler boyunca daha derinlere bakarak), ancak genel prensibi gösterir.
Motor, geleceğe on hamle görebiliyorsa, her hamle yapıldıkça oyuna daha uzak bakıyor. Başlangıç pozisyonunda, hamle 10'da tahtanın nasıl görüneceğini görebilir; bir hamleden sonra, 11 hamlesini vb. görebilir. (Yine, bu bir basitleştirme, çünkü bilgisayarlar bugünlerde geleceğe sabit bir mesafe aramıyor, ancak size genel bir fikir veriyor.)
Verdiğiniz örnek, verdiğim örneklerin daha az dramatik bir sürümüdür. Daha fazla hamle yapıldıkça, bilgisayar oyunun daha derinlerini görebilir, böylece daha doğru bir değerlendirme yapabilir. Bunu görmenin başka bir yolu da bilgi açısındandır: daha fazla hamle oynadıkça bilgisayarın daha fazla bilgisi vardır. Eskiden 1.e4'e verdiğiniz yanıtın ne olacağını tahmin ediyordu, ama şimdi Sicilyalıyı oynadığınızı biliyor vb.
* Burada tekrar eden pozisyonlardan kaçınmak için galibiyet hamlesini saymanız gerektiği için hafif bir nüans var. Örneğin, KQ vs K oyununun son oyununu düşünün ve kraliçeyi kazanmayan ya da teslim olmayan her hamle, sadece rastgele hareket edip "Vay canına, tamamen gidiyorum bunu kazanmak için - neredeyse her hamle kazanır! "