Yanıtlar:
Bireysel parçalar:
Piyon - 1 puan
Şövalye - 3 puan
Piskopos - 3 puan
Kale - 5 puan
Kraliçe - 9 puan
Parça kombinasyonları:
Kale ve Şövalye - 7.5 puan
Kale ve Piskopos - 8 puan
Kale Çiftleri - 10 puan
Üç küçük parça - 10 puan
Kale ve iki küçük parça - 11 puan
MikroDel'in cevabı, piyon = 1, bishop = knight = 3, kale = 5 ve kraliçe = 9'un yaygın olarak kullanılan "Reinfeld değerlerini" verir (krallar esasen sonsuz sayıya sahiptir, çünkü eğer oyun biterse kayıp). Bu iyi bir rehber olsa da, satranç nadiren bu kadar basittir. Pek çok kitap, piskoposların değerini 3 yerine 3,5 olarak verecektir, çünkü bunlar genellikle oyunlarda ve açık orta sahalardaki şövalyelerden çok daha güçlüdür.
Dikkate alınması gereken başka şeyler de var. Örneğin, piskoposlar ikinize de sahipseniz daha güçlüdür, ancak rakibiniz ikisini de kaybettiniz / takas ettiniz. Konumun niteliği, tek tek parçaların değerini de etkileyebilir, çünkü tamamen tıkanmış bir pozisyon, bir şövalye engelin üzerinden atlayabilirken, uygun kareleri olmayan bir piskopos bırakabilir.
Reinfeld'in değerlerinin nasıl yanıltıcı olabileceğinin bir başka örneği, 3 küçük parçanın (piskoposlar ve şövalyeler), doğru kullanılması şartıyla, genellikle tek bir kraliçeden daha güçlü olmalarıdır.
Biraz daha okumak için, daha ayrıntılı bir açıklamaya sahip olan http://en.wikipedia.org/wiki/Chess_piece_relative_value dosyasına da bir göz atmak isteyebilirsiniz .
Piyon - 1 puan
Piskopos , Şövalye - 3 Piyon
Kale - 5 Piyon
Kraliçe - 9 Piyon
Değerlendirme pozisyonuna bağlıdır.
Bazı durumlarda Bishop ve Knight (6 Pawns) için Rook and Pawn (6 Pawns) vermenin eşit veya iyi olduğunu göreceksiniz. Ancak iki hafif parçanın Rook + Pawn'dan daha değerli olması da mümkündür.
Size verilen parçaların değeri, pozisyonunuzu değerlendirmek için iyi bir başlangıç noktası olacaktır.
Bu konuda burada mevcut GM Larry Kaufman tarafından büyük bir analiz / makale var.
Özetlemek:
Ayrıca makalede hangi durumların hangi parça gruplarını tercih ettiği hakkında çok daha fazla ayrıntı var. Örneğin, B + N R + P'den daha iyiyse veya Q + P R + R'den daha iyiyse, vb.
Birinin kralı başka düşüncelerle takas edemese de - ve bu anlamda kral değerlendirilemez - kral hâlâ hiçbir eşin görünmediği pek çok somut pozisyonda saldıran ve savunan bir parça olarak pratik bir güce sahiptir - özellikle oyunsonunda. Bu güç gerçekten değerlendirilebilir. Dünya Şampiyonu Emanuel Lasker , kralı küçük bir parçadan daha güçlü bir nokta olarak kabul etti .
Böylece, bu anlamda, eğer bir şövalye ya da piskopos üçlü bir güce sahipse ve Lasker'in tavsiyesini kabul edersek, o zaman kralın gücü dört olur.
Standart genellikle parçaları birbirleriyle karşılaştırmaktır (bir şövalye, bir piskopos, bir kraliçe vb.
Bir başka yol da "mutlak / potansiyel aktivite" ve "nominal aktivite" fikrini kullanarak parça değerini dinamik olarak belirlemektir . Bu fikir verilen herhangi bir parça kontrolünün karelerinin sayısına dayanmaktadır (ve kısmen de bilgisayar motorlarının parça değerlerini nasıl belirlediğine inanıyorum). Bazı satranç oyuncuları tarafından da hareketlilik olarak adlandırıldığına inanıyorum . Açıklamama izin ver:
İlk önce birkaç tanım (bunlar benim açıklamalardır, açıklama amacıyla hazırlanmıştır):
Her parça (şu an için piyonları yoksaymanıza izin verir) mutlak bir aktivite değerine ve nominal bir aktivite değerine sahiptir. Yukarıda verilen Reinfeld sistemi esasen eskidir ve parçanın değerini en iyi durumda (yani en fazla kareyi kontrol ettiği yerde) açıklar. Kolaylık olması açısından, bu durumun parça ortasına geldiğinde olduğunu söyleyebiliriz, çünkü tüm parçalar oraya yerleştirildiğinde azami kare sayısını kontrol eder (birkaç parça ile deneyin ve görün).
Merkeze (boş bir tahtanın) yerleştirildiğinde her bir parçanın kontrol ettiği karelerin sayısını sayarak, parçalar için mutlak aktivite değerlerini hızlıca formüle edebiliriz:
* Piyonu ve kralı atladığımı not edin, bunun nedeni özel olmaları ve onlarla biraz sonra ilgileneceğim.
Şimdi yukarıdan baktığımızda, Reinfeld'in puanlarının bu türevden çok ya da az olduğunu görüyoruz, piskoposun bir şövalyeden çok yakın göründüğü bir istisna dışında (burada atlanan şey şudur) bir piskopos sadece bir rengin karelerini kontrol edebilir, bu nedenle düşük Reinfeld değeri).
Diğer ortak fikirler de bu formülasyonla açıklığa kavuşmaktadır; örneğin, buna göre, güçlü bir kraliçeye yakın olacak olan "iki piskopos" avantajı fikri! (13 * 2 = 26). Ancak, bu formülasyon sadece yarı yarıya tamamlanmıştır, çünkü gerçek bir oyunda işler nadiren mükemmeldir ve parçaları merkezde toplanmış olarak boş bir tahta olarak idealdir.
Böylece, bir parçanın belirli bir pozisyondaki aktivitesi olan “nominal aktivite” fikrini ortaya koyarız. Unutmayın ki aktivite = bir parçanın kontrol ettiği kare sayısı. Nominal aktivite sürekli akış halinde olabilir (pozisyonun değişmesi kaçınılmazlığı zorunlu olduğu için), ancak üç nedenden dolayı “mutlak faaliyete” kıyasla karşılaştırıldığında yararlı bir kavramdır:
Pek çok, birçok ortak fikir bu formülasyondan açıklanabilir (çoğunlukla oyun için çok temel olduğu için). Konumsal fedakarlık fikrini düşünün, basitçe kişinin parça (lar) ının mutlak faaliyetine yaklaşması karşılığında malzeme veren bir harekettir.
Bu beni piyonlara getiriyor. Piyonlar, gerçekte olduğu gibi, aynı şekilde faaliyet göstermezler, bunun yerine araziyi belirlemek için kullanılırlar , yani tahtada nominal etkinliği belirleyen “konumsal faktörler”. Bu anlamda, diğer parçaların nominal faaliyetlerini sınırlandırmak ya da arttırmak için kullanılırlar (bu yüzden parçaları önce, sonra piyonları hareket ettirirsiniz, çünkü genellikle bir parçayı bir parçayı geliştirerek daha iyi bir kareye taşımak daha hızlı olur. piyon hareketi). Piyonlar elbette başka amaçlara da hizmet eder, ancak bu soru bağlamında bunun yeterli olacağını düşünüyorum.
Özetlemek gerekirse:
DÜZENLE:
Bu sistemi kullanırken parça kombinasyon değerlerinin ne kadar kolay (ve doğru ve mantıklı) olduğuna dikkat edin.
Ayrıca nominal etkinliğin oyun sonunda hangi parçaların daha iyi olduğunu belirlemeye yardımcı olabileceğine dikkat edin (nominal etkinlikleri piyonlardan büyük ölçüde etkilenen parçalar oyun bitiminde artacaktır)
Bilgisayar Satrancı programları , Dave'in cevabını güzel bir şekilde tamamlayan bir piyonun gücüne göre parçaların değerlendirilmesini sağlar . Özetlemek:
* Krallara arama davranışını basitleştirmek için büyük bir gerçek değer verilir, ancak temelde sonsuz değere sahiptir
Sistemi kullanmayın, bir piskoposun her zaman bir geceden daha iyi olduğunu ya da bir kale her zaman bir piskopostan daha iyi olduğunu düşünerek satranç oyuncularını incitir .
Bu bir aceminin sorması gereken çok mantıklı bir sorudur, ancak bir acemi olmanın ötesine geçtiğinizde, umarım yaptığınız gibi, cevabı olmadığını fark edeceksiniz.
Genel olarak piskoposlar 3.5 şövalye 3, kraliçe 9, kale 5 ve kral değerlendirilemez çünkü herkesin kesin bir değeri olmadığını söyler, ancak oyunun sonunda oldukça önemli olduğunu söyleyebilirsin.
Şimdi değerler değişiyor. Bu yüzden kapalı bir konumda şövalyeler piskoposlardan daha güçlüdür, çoğunlukla horozlardan bile daha güçlüdür. Açık yarı açık pozisyonlarda piskoposlar şövalyelerden daha güçlüdür, ancak 2 piskopos temelde birbirlerinin kuvvetini arttırır.
Başka bir örnek, az sayıda piyon ve hafif parça bulunan pozisyonlarda, 2 kale genellikle bir kraliçeden daha iyidir, oysa ki çok sayıda başka parça bulunan pozisyonlarda bir kraliçe (en sık) daha iyidir.
Yani hepsi gerçekten pozisyona bağlı. Ve sözlerim, yalnızca parçalarınızı mümkün olduğu kadar iyi ya da buna yakın bir şeyi kullanabiliyorsanız geçerlidir. :)
Başlangıç değerleri Piyon - 1 puan, Piskopos, Şövalye - 3 Piyon, Kale - 5 Piyon, Kraliçe - 9 Piyon.
Bu değerler konum ve her iki taraftaki parçaların yapılandırmasına göre değişir. İyi karelerdeki parçalar kötü karelerdeki parçalardan daha değerlidir. Nokta sayısı, her bir tarafın gücüne sadece kaba bir rehberdir; daha önemlisi, parçaların yerleştirilmesi ve etkinliği - bu, malzeme dengesizliklerinin yargılanmasının önemli olduğu yerdir. Bir Kraliçenin 3 küçük parçaya veya 2 kaleye eşit olduğunu söyleyemezsiniz; pozisyon göreceli değerleri dikte eder.
Kraliçe 10 kale 5 Piskopos 3.5 Knigh 3 (tartışmalı) Piyon 1
Dider, boş bir tahtanın ortasına yerleştirildiğinde, parçaların azami faaliyetlerine dayanarak bir cevap verir. Biri, her bir parça için 8x8'lik bir matris oluşturarak, tahtanın diğer yerlerindeki etkinliği değerlendiren bu analize devam edebilir. Ve iki aşırı durumu karşılaştırarak: boş tahta vs tamamen kalabalık tahta.
Elde edilen matrisler:
Empty board (free piece) Crowded board (blocked piece)
------------------------ -----------------------------
Pawn x x x x x x x x Pawn x x x x x x x x
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1
Pawn x x x x x x x x Pawn x x x x x x x x
mean = 7/4 squares mean=7/4 squares
kNight 2 3 4 4 4 4 3 2 kNight 2 3 4 4 4 4 3 2
3 4 6 6 6 6 4 3 3 4 6 6 6 6 4 3
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
4 6 8 8 8 8 6 4 4 6 8 8 8 8 6 4
3 4 6 6 6 6 4 3 3 4 6 6 6 6 4 3
kNight 2 3 4 4 4 4 3 2 kNight 2 3 4 4 4 4 3 2
mean = 21/4 squares, N~3P mean=21/4 squares, N~3P
Bishop 7 7 7 7 7 7 7 7 Bishop 1 2 2 2 2 2 2 1
7 9 9 9 9 9 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 11 11 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 13 13 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 13 13 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 11 11 11 11 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
7 9 9 9 9 9 9 7 2 4 4 4 4 4 4 2
Bishop 7 7 7 7 7 7 7 7 Bishop 1 2 2 2 2 2 2 1
mean=35/4 squares, B~5P mean=49/16 squares, B~1.75P
King 3 5 5 5 5 5 5 3 King 3 5 5 5 5 5 5 3
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
5 8 8 8 8 8 8 5 5 8 8 8 8 8 8 5
King 3 5 5 5 5 5 5 3 King 3 5 5 5 5 5 5 3
mean=105/16 squares, K~3.75P mean=105/16 squares, K~3.75P
Rook 14 14 14 14 14 14 14 14 Rook 2 3 3 3 3 3 3 2
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
14 14 14 14 14 14 14 14 3 4 4 4 4 4 4 3
Rook 14 14 14 14 14 14 14 14 Rook 2 3 3 3 3 3 3 2
mean=14 squares, R~7P mean=7/2 squares, R~2P
Tahta "yarı kalabalık" bir durumda başlar ve oyun ilerledikçe daha az kalabalık olur. Kitaplarda ve yayınlarda bulunan sayısal değerler bu aşırı durumlar arasındadır. Yüksek dalgalanmalara bakıldığında, neden bir çok insanın hepsinin (ağır!) Duruma bağlı olduğunu söylediği anlaşılabilir.
Satranç taşları ve puanları:
queen - 9
rook - 5
bishop - 3
knight - 3
pawn - 1
Daha fazla yardıma ihtiyacınız olursa, Google'da Satranç taşları ve puanlarını arayın.