Rosetta Stone Challenge'ın hedefi mümkün olduğunca çok dilde çözüm yazmaktır. Programlama çokdilliliğinizi gösterin!
Meydan okuma
Zorluklarınız, sayıların bir listesini girecek ve verilerin bir kutu grafiğini çıkaracak ve mümkün olduğunca çok programlama dilinde bir program uygulamaktır . Kutu çiziminde verilerdeki çeyrekler ve aykırı değerler görüntülenecek ve hatta bir ölçeği olacaktır. Çoğunlukla bir dil vitrini olduğundan, dilinizin sahip olduğu her türlü standart kitaplık işlevini kullanmanıza izin verilir.
"Kutu çizimi" nedir?
Bir kutu arsa verileri grafiğe bir yoludur. Bir kutu grafiğinin birkaç temel özelliği vardır. İlk özellik, her iki tarafın da verilerin birinci ve üçüncü çeyreklerinde bulunduğu bir kutudur. Kutu çiziminin ortasından aşağıya medyan veren bir çizgi vardır. Kutu çiziminin her iki ucunda da verilerin varyansını göstermeye yardımcı olan "bıyıklar" vardır. Bıyık, aykırı değerler hariç olmak üzere kutudan veri kümesindeki en küçük ve en büyük noktalara uzanır. Aykırı değerler bireysel noktalar olarak çizilir.
İlk olarak, verilerin medyanını alın. Ardından, medyandan kesinlikle daha az olan tüm veri noktalarını alın ve ilk çeyrek olmak üzere bu setin medyanını hesaplayın (Q1). Medyandan kesinlikle daha büyük olan tüm veri noktalarını alın ve üçüncü çeyrek olmak üzere bu setin medyanını hesaplayın (Q3). Değerini bulun R = 1.5*(Q3 - Q1)
. Bu sayıdan daha az olan rakamlar Q1 - R
aykırı değerlerdir. Daha büyük sayılar Q3 + R
aykırı değerlerdir. Aykırı olmayan tüm veri noktalarının kümesini alın ve bu kümenin minimum ve maksimum değerleri iki bıyığın uçlarını belirler.
Giriş
Giriş n=
bir sayı ile başlar . Daha sonra n
her satırda bir tane olmak üzere sayılar olacaktır . Tüm sayılar 0 ile 63 arasında bir tam sayı olacaktır.
n=8
29
1
22
18
12
16
16
22
Çıktı
Çıktı, kutu çiziminin bir sunumu olacaktır. Grafiği çizmenin olası bir yolu, ASCII'de çizmektir. Kutu grafiğini ASCII'den başka birçok şekilde oluşturabilirsiniz, ancak ana gereksinim, önemli özelliklerin tam konumlarını söyleyebilmek için yeterince büyük çizilmesidir. Kutu çiziminde eşit aralıklı yaklaşık 5-10 sayıdan oluşan bir ölçek olmalıdır. Yukarıdaki verilerin örnek bir örneği:
+--+----+
| | |
X +-+ | +------+
| | |
+--+----+
0 0 1 1 2 2 3
0 5 0 5 0 5 0
Amaç Kazanma Kriteri
Objektif bir kazanma ölçütüne gelince, işte: Her dil, en kısa girişi kimin yazabileceği konusunda ayrı bir yarışmadır, ancak genel kazanan, bu alt yarışmaların çoğunu kazanan kişi olacaktır. Bu, nadir olmayan birçok dilde cevap veren bir kişinin avantaj sağlayabileceği anlamına gelir. Code-golf çoğunlukla bir dilde birden fazla çözüm olduğunda bir çığır açıcıdır: en kısa programa sahip kişi bu dil için kredi alır.
Kurallar, Kısıtlamalar ve Notlar
Programınız 11 Nisan 2013'ten önce mevcut olan herhangi bir dilde yazılabilir. Ayrıca, daha nadir / ezoterik dillerin bazılarında yazılan bazı yanıtları doğrulamak için topluluğa güvenmek zorunda kalacağım, çünkü test edemiyorum onlar.
Mevcut Büyük Şerit
Bu bölüm, dillerin sayısını ve her birinde kimin önde olduğunu göstermek için periyodik olarak güncellenecektir.
- Julia (604) - plannapus
- Mathematica (71) - chyanog
- Python2.X (85) - Abhijit
- R (34) - plannapus
Mevcut Kullanıcı Sıralaması
- plannapus - 2
- Abhijit - 1
- chyanog - 1