Bu son sprint ... ve takımın yarısı hasta değil. Geç saatlere kadar çalışıyorsun, gün için son taahhüdünü yapıyorsun, dört gözle bekliyorum ... neden ışıklar söndü? Güvenlik görevlisinin geldiğini hatırlamıyorum ... oh hayır! Anahtarlarımı evde bıraktım!
Durumun dehşeti battığında siz buna karar verin kaçmaya verdiniz .
Görev Özeti
Kaçışını etkilemek için bir plana ihtiyacın var! Ancak, herhangi bir planın başarısız olma şansı olduğunu biliyorsunuz ve farklı planlar farklı çaba gerektirir.
Aç, yorgun ve bir mühendis olarak, karmaşıklıktan kaçmanın en iyi yolunu belirlemeye, başarı olasılığını ve harcayacağı çabayı dengelemek için kısa bir program yazmaya karar veriyorsunuz.
Binanın haritasını çıkarırsınız:
#######################
# = #
! = ! <-- window
# ! = # (freedom!)
#################= #
# # = #
# # = #
# # = #
# o ! # # ! = #
##| ! ## # ! = #
#######################
^ ^ ^
me my door ludicrously high shelves
(locked) (climbable)
Ofisten kaçmak için haritadan çıkman gerekecek. Burada 2 pencere ( !
) olduğunu görüyorsunuz , biri sizi özgürlüğe götürür, ancak sadece bir tanesine erişilebilir 'Harita dışı' olarak ayaklarınızı haritanın sınırları dışına çıkacak şekilde tanımlarız.
Hücre tipleri
- empty, you can be here (i.e. the escapee can consume this cell)
# - solid (your desk, your in-tray), you can't be here, but you can stand on it
! - destructible, (co-worker's desk, door, window), you can't be here until you smash it first (turning it into an empty cell)
= - climbable, (fire ladder, filing cabinet, etc.), you can be here
Başlangıçta kaçan tarafından tüketilen hücreler boşalmıştır.
Eylem Özellikleri
Tek kullanımlık işleminizde birçok olası işlem var. Bunlar, bazı tamsayı başarı olasılığı olan basit durum geçişleri ile tanımlanır. Örneğin, yürümek için, kaçış yolunu, bu geçişle temsil ettiğimiz bir hücreyi taşırsınız:
Adım
1 stp,% 100, ayna
o. o
|. --> |
# #
Noktalar, boş (veya tırmanılabilir, ancak katı veya tahrip edilemez) olması gereken hücreleri göstermektedir, çünkü biz onun içine veya içinden geçiyoruz. % 100, kendinize zarar vermeme ve cesurca kaçmaya son vermeniz için% 100 şansınız olduğunu gösterir. Tüm olasılıklar% 1 ile% 100 arasında tam sayı olarak verilecektir. İlk diyagram başlangıç durumunu gösterir (sağlam bir şey üzerinde durmak, biraz boş yerin yanında durmak). İkinci diyagram terminal durumunu gösterir (boş alana taşındı). Soldaki (başlangıç durumu) belirtilmemiş hücrelerin (boşlukların ) özel bir şey olması için bir gereklilik yoktur . Belirtilmemiş hücreler (boşluk,
(sağdaki) (terminal durumu) öncekiyle aynı olmalıdır (örneğin, kaçan kişinin arkasında ne varsa, veya üzerine yürüdüğüm her neyse (boş alan olsun veya olmasın). ) diyagramlar hücreleri yalnızca tahrip edilebilecek boştan boşa değiştirecek, başka bir değişiklik olmayacak. "1 stp" 1 stp'ye mal olduğu anlamına gelir: "stp" yi bir adım atması için gereken enerji miktarı olarak tanımlarız.
"ayna", bu eylemin iki biçimi olduğu anlamına gelir. "Sağ" eylem gösterilir, "sol" eylem tam bir aynadır, örneğin:
.o
.|
#
ayna (Sol) şeklidir
o.
|.
#
Sağ eylem "Sağ" (örneğin, "Sağ Adım") olarak adlandırılır. Sol işlem "Sol" (örneğin, "Sol Adım") olarak adlandırılır.
Bu şemalarda kaçış yeri şov tarafından gösterilmektedir.
o
|
ayakta dururken (2 birim yüksekliğinde) ve
%
çömelirken (1 birim yüksekliğinde). Katı veya tahrip olması gereken hücreler, bir karma ile gösterilir #
. Katı veya tahrip edilmemesi gereken hücreler bir nokta ile gösterilir .
. Yıkılması gereken hücreler patlama ile gösterilir !
. Yeni oluşturulan bir boş alan alt çizgi ile gösterilir _
.
x
hareket etmeyen bir referans noktasıdır (mevcut değil, hücrenin ne olması gerektiği konusunda bir kısıtlama yoktur ).
Not: Zemine çarptığınızda hızlı yavaşlama sorununu görmezden geliyoruz ve evet, bu oyunda merdivenlere epik atlama yapabilir)
Adım
1 stp,% 100, ayna
o. o
|. --> |
x# x#
Kapalı tırmanın
1 stp,% 100, ayna
= =
o. --> o
|. |
x= x=
Karıştır
3 stp,% 100, ayna
%. %
x# --> x#
Yukarı tırmanmak
10 stp,% 95, ayna
o. %
|# --> #
x# x#
Düşürmek
0 stp,% 100
o
| --> o
x. x|
Düşür (Stand)
0 stp,% 100
% o
x. --> x|
Tırmanmak
2 stp,% 100
= o
o --> |
x| x
çömelmek
2 stp,% 100
o
| --> %
x# x#
durmak
4 stp,% 100
. o
% --> |
x# x#
Kısa atlama
4 stp,% 95, ayna
o.. o
|.. --> |
x# x#
Uzun atlama
7 stp,% 75, ayna
o... o
|... --> |
x# x#
Yüksek atlayış
12 stp,% 90, ayna
.. o
o. --> |
|
x# x#
Sırtına sok!
20 stp,% 80, ayna
o!. _o
|!. --> _|
x# x#
Yumruk
8 stp,% 90, ayna
o! o_
| --> |
x# x#
tekme
8 stp,% 85, ayna
o o
|! --> |_
x# x#
Kaşe
8 stp,% 90
o o
| --> |
x! x_
Planlar
Bir plan yukarıda tanımlanan eylemlerin bir dizisidir. Örneğin:
Step Left
High Jump Left
Crouch
Shuffle Left
Shuffle Left
Stand
Long Jump Left
Put your back into it! Left
Step Left
Damlaların dahil edildiğine dikkat edin. Bırakmaktan başka bir şey yapmanıza engel olmak için kurallar belirlenmeli, ama yine de bunu planlamanız gerekiyor!
Herhangi bir planın, her bir adım için gösterilen çabaların toplamı olan gerekli bir çabası vardır. Her bir eylemin başarı olasılığının ürünü olan bir başarı olasılığı da vardır. Basit örnek:
Step Right: 1stp, 100%
Long Jump Right: 7stp, 75%
Step Right: 1stp, 100%
Stamp: 8stp, 90%
Drop: 0stp, 100%
Drop: 0stp, 100%
Drop: 0stp, 100%
Drop: 0stp, 100%
Step Left: 1stp, 100%
Step Left: 1stp, 100%
High Jump Left: 12stp, 90%
Effort = 1+7+1+8+1+1+12 = 31
Success Probability = 75%*90*90% = 60.75%
Sayfanın üstündeki harita için 'çalışılmış bir örnek' öz olarak bulunabilir .
Giriş
Giriş iki kısım halinde gelir, bir tam sayı ve bir karakter dizisi veya dizesi.
Tam sayı sizin asgari (yüzde) başarı olasılığınızdır. Yüzde olarak yorumlanmalıdır, bu nedenle 80, planınızın% 80'den az olmayan bir olasılıkla başarılı olması gerektiği anlamına gelir.
Geçerli bir harita, ayakta kalan kaçağı (minimum 1x2 boyutunda) ve belirtilmemiş sembol içermeyen bir dikdörtgendir. Tüm satırlar aynı uzunlukta olacaktır. Girdiyi 1 boyutlu sınırlandırılmış bir dize olarak kabul edebilirsiniz (sınırlayıcı, tek bir tutarlı karakter veya CRLF ve LFCR çiftinden biri olmalıdır), benzer bir 1 boyutlu dizi veya 2 boyutlu dizi olarak. Seçtiğiniz giriş formatı haritanın genişliğini veya yüksekliğini bir şekilde belirtmiyorsa, bunlar için ek argümanlar kabul edebilirsiniz (cevabınıza bunu açıkça belirtmeniz gerekir). Komut satırı argümanlarını ve standart girişi size uygunsa karıştırabilirsiniz (örn. Stdin'den harita, argv'den minimum başarı olasılığı). Aşağıdaki örnek geçerli ve geçersiz haritalar.
Geçerli:
o
|
Geçerli:
# #
! o #
! | #
#########
Geçersiz (kaçış yok):
# #
! #
! #
#########
Geçersiz (kaçış her zaman ayakta başlar):
# #
! #
! % #
#########
Geçersiz (geçersiz sembol):
# #
! ~ #
! #
#########
Geçersiz (dikdörtgen değil / farklı uzunluktaki satırlar):
# #
! o #
! | #
#########
Girişinizin geçerli olduğunu kabul edebilirsiniz (geçersiz giriş verildiğinde programınızın ne yaptığı umurumda değil).
Çıktı
Çıktı metindir (ASCII). Dize olarak döndürülebilir veya standart çıktıya yazdırılabilir. Plan bir LF, CRLF veya LFCR ile sınırlandırılmalıdır. Benzer şekilde, Gerekli Efordan sonra başka bir LF, CRLF veya LFCR olmalıdır. Sondaki satır sonu isteğe bağlıdır.
İhtiyacı olan çabayla birlikte optimal bir plan hazırlamalısın ya da "Umut yok!" eğer böyle bir plan yoksa. Başarı olasılığını ortaya koymanıza gerek yoktur. Bu metin sonunda bir satır kesmesi olabilir veya olmayabilir.
En uygun plan, en azından verilen başarı olasılığına sahip minimum çabayı gerektiren bir plan (yukarı bakın) olarak tanımlanır. Olasılık hesaplamanızın kesin olması gerektiğine dikkat edin, kayan noktanın yeterince iyi olduğunu varsaymayabilirsiniz (Bu yüzden onları çıkarmanızı beklemiyorum). Bunu adil bir şekilde test etmek için test durumları tasarlamaya çalışacağım (bunları geçerseniz ve herhangi bir kesin varsayımda bulunmazsanız gönderiminizin geçerli olduğunu düşünebilirsiniz).
Biçim:
Required Effort: <effort>
<plan>
Örneğin, giriş için
50
# #
! o #
! | #
#########
Uygun bir çıktı:
Required Effort: 23
Step Left
Step Left
Step Left
Kick Left
Punch Left
Step Left
Step Left
Step Left
Step Left
Buradaki başarı olasılığı% 76,5.
Aynı harita için asgari% 80 başarı olasılığı için, daha fazla çaba gerektiren ancak başarı olasılık kriterlerini yerine getiren "arkanıza koymanız" gerekir. Asgari başarı olasılığı% 80'den fazlaysa, biraz daha sert düşünmeniz gerekir (ya bir kapının delinmesi veya tekmelenmesi ve karıştırılması). Asgari başarı olasılığı% 100 olsaydı, "Umut yok!" Diye yazmanız gerekir.
Örnekler
Bir giriş için birden fazla geçerli plan olması mümkündür, çıktınızın tam olarak bunlar olması gerekmez, ancak gereken doğru çabayı göstermesi ve geçerli bir plan olması gerekir. Çözümlerinizi kontrol etmek için doğrulayıcıyı kullanabilirsiniz (aşağıya bakınız)
Giriş:
100
o
|
Çıktı:
Required Effort: 0
Drop
Giriş:
5
# = #
# = !
# = ! ! !
# =#######
# = #
# = o #
# = ! | #
##########
Çıktı:
Required Effort: 57
Step Left
Kick Left
Step Left
Step Left
Step Left
Climb Up
Climb Up
Climb Up
Climb Up
Climb off Right
High Jump Right
Long Jump Right
Step Right
Drop
Kick Right
Crouch
Shuffle Right
Shuffle Right
Giriş:
60
#########
# ! # #
! ! ! o #
! # ! | #
#########
Çıktı:
Required Effort: 58
Step Left
Kick Left
Crouch
Shuffle Left
Shuffle Left
Stand
Punch Left
Clamber Up Left
Shuffle Left
Drop (Stand)
Kick Left
Crouch
Shuffle Left
Shuffle Left
Aynı harita için, ancak% 80, çıktı şöyle olmalıdır:
There is no hope!
Aynı harita için, ancak% 50, Gerekli çaba farklı bir planla 56 olur)
Giriş:
50
#######################
# # = #
! # = !
# # = #
###### #####!## =### #
#= ## # = #
#=############# = #
#= = #
#= o = #
#!!| = #
#######################
Çıktı:
Required Effort: 121
Step Right
Step Right
Step Right
Step Right
Step Right
Step Right
Step Right
Step Right
Step Right
Step Right
Step Right
Step Right
Step Right
Step Right
Climb Up
Climb Up
Climb Up
Climb Up
Climb Up
Climb Up
Climb off Right
Long Jump Left
Step Left
Step Left
Stamp
Drop
Drop
Crouch
Shuffle Left
Shuffle Left
Shuffle Left
Shuffle Left
Shuffle Left
Shuffle Left
Stand
Clamber Up Left
Stand
Clamber Up Left
Stand
Step Left
Step Left
Step Left
Step Left
Punch Left
Clamber Up Left
Shuffle Left
Giriş:
66
######
# ###
#o ! !
#| ! !
### ##
######
Çıktı:
Required Effort: 37
Step Right
Put your back into it! Right
Kick Right
Crouch
Shuffle Right
Shuffle Right
Giriş:
Bu, birinin kurban edebileceği ve sonuçta biraz tuhaf görünebilecek yanlış varsayımları kontrol etmek için tasarlanmıştır.
30
###################
# ## # # # # = #
! ## # # # = #
# # # = #
## ############= #
# ## # #= #
# = # #= #
! = # #= #
# = # #= #
#o= ! ==#
#|= ! =#
#!= # ==########==#
# # ! !! =#
# # !! ! = #
# # !!!!#########
# # # #
# # # #
###################
Başarı şansı kısıtlamasıyla çıktı 30:
Required Effort: 199
Long Jump Right
Put your back into it! Right
<snip>
Başarı şansı kısıtlamasıyla çıktı 32:
Required Effort: 200
Long Jump Right
Punch Right
<snip>
Haritayı en üstte bir girdi olarak kullanarak,% 1'lik başarı kısıtlama olasılığıyla, Gerekli Bir Efor elde etmelisin (başarı şansı ~% 32, bu test programımda 20 saniye sürdü).
Zafer Kriterleri
Bu kod golf, en kısa kod kazanabilir.
Hak kazanmak için, işleviniz veya programınız çalışmalı ve yukarıdaki test senaryolarının her birini makul bir makinede 30 dakikadan kısa sürede çözebilmelidir. Çözücüm her birini 30 saniyenin altında yapıyor. Eğer test betiği (aşağıda) 30 dakikadan az sürerse, kesinlikle gitmeniz iyi olur.
Örnek Çözücü, Verifier, Test Komut Dosyası ve TestCases (çözümlerle)
Bir çözücü için C # kodu ve çözüm doğrulayıcı burada bir öz olarak mevcuttur . Oyunda ayrıca file.txt
yukarıda açıklanan eylemlerin bir makine tarafından okunabilir (yeterince) bir şekli vardır ve programın çalışması için gereklidir. Bu dosya ve özellik arasındaki herhangi bir uyuşmazlık kasıtlı değildir.
Özet ayrıca, birkaç test durumu (yukarıdaki tüm örnekler dahil) ve bunlara karşı otomatik olarak bir gönderiyi çalıştırmak için bir PowerShell betiği içerir. Komut dosyası size belirli bir testin başarısız olduğunu söylerse, OfficeEscapeSolver.exe testcase<n>.txt outputFromYourProgram.txt
daha fazla ayrıntı görmek için koşabilirsiniz . Bu test durumları için örnek çözümler başka bir Gist'tedir .
Tüm kod tam bir karışıklıktır (unungolfed), ancak static void Main(...)
çıktı miktarını değiştirmek için çok uzağa gitmenize gerek yok (bu bilgiyi kullanmaktan çekinmeyin, sizin yararınıza verdim!).
Bir test senaryosunu geçmek, senaryo ve doğrulayıcı çok cömert olduğu için çıktınızın iyi şekillendiği anlamına gelmez. Çıktınızın geçerli olması için çıktınızın yukarıdaki şartnameye uygun olması gerekir.
Çözücü veya test komut dosyasıyla ilgili bir hata bulduğunuzu düşünüyorsanız, bir hata file.txt
veya tehlikeli bir test çantası , o zaman lütfen bu yazıya yorum yapın ya da SE Sohbetinde bana ping atın ; Muhtemelen iletişim kurmak için başka bir girişimde bulunmayacağım.
Test komut dosyasını Bash veya Batch'te sunmayacağım, çünkü onları tanımıyorum, ancak bir çeviriyi eklemekten mutluyum ve insanlar isterse bir C # sürümü yazacak.
Amble Yayınla
Sorunuz var mı? Gecikme, bugün onlara sor!
Bu görev, ciddi golfçülere dişlerini batırmak için bir şeyler vermek için çaba sarfetmeyi gerektirir .
Giriş / Çıkış hakkındaki geri bildirimleri için ais523'e teşekkür ederim.
Eğer insanlar daha fazlasını istiyorsa (bu yazının daha fazla olmasını istemiyorsanız) veya kendilerinin bir kısmını sağlamak istiyorsanız, gist dosyasında daha fazla test çantası sağlayabilirim.