Formik İşlevler - Tepenin Yarışması Kraliçesi


104

Canlı izle | Aktif cevaplar | Yeni cevap ekle | Sohbet odası | Kaynak kodu | Liderler Sıralaması

Gerektiğinde yeni turnuvalar. Yeni oyuncular ve yeni güncellemeler çok hoş geldiniz.

Renkli fayans değişen bir dans pistinde Kraliçe karınca

Gerçek oyun görüntüleri değil.

Her oyuncu bir karınca ile başlar - yiyecek toplayan bir kraliçe. Bir işçi üretmek için her bir yiyecek parçası tutulabilir veya kullanılabilir. İşçiler ayrıca kraliçeye geri getirilmek üzere yiyecek toplarlar.

Bir arenada 16 oyuncu yarışıyor. Kazanan, en fazla yiyeceği tutan ve 30.000 tur attığı kraliçeydi. Buradaki yakalamak, karıncaların sadece arena karelerinin rengini değiştirerek iletişim kurabilmesidir, ki bu da rakip karıncalar tarafından da değiştirilebilir ...

Oyunu izlemek

Bu bir JavaScript yarışmasıdır, yani aşağıdaki bağlantıya tıklayarak oyunu tarayıcınızda canlı olarak izleyebileceğiniz anlamına gelir.

Canlı oynanan oyunu izlemek için buraya tıklayın

İçin çok teşekkürler Helka Homba orijinal Yığın Pasaj Tepesi yarışmalar Kralı için Kırmızı Mavi vs - Piksel Takım BattleBots ve Blok Yapı Bot sürüleri bir web tarayıcısı fikrini sağlanan Koth barındırılan ve ağır bu biri için kod bilgilendirdi.

Sandbox'ta ve Sohbet'teki harika insanlardan gelen tüm geri bildirimler ve testler için de çok teşekkür ederiz.

Liderler Sıralaması

Afişin en iyi yerlerinin resmi

(Tüm afiş ve ortak yerlerin açıklamasını görmek için resme tıklayın - burada sadece birkaç oyuncu yer kazanmak için gösteriliyor.)

Onlar Pazar 2 olduğu gibi bu afiş oyunculara dayanmaktadır nd Eylül 2018.

Ekran görüntüleri

Bir oyunun sonuna doğru arenada nasıl göründüğüne dair bazı görüntüler Resmin büyük halini görmek için üzerine tıklayınız.

arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü arena görüntüsü

Arenada neler olup bittiğine ve bu kalıpların nasıl oluştuğuna dair bir fikir edinmek için, oyunu çalıştırabilir ve fareleri işte yakınlaştırıp görmek için arenada gezdirebilirsiniz. Ayrıca cevaplardaki etkileyici açıklamaları görün.

Arena

Arena, kare hücrelerin bir toroidal (kenar sarma) ızgarasıdır. Genişliği 2500 ve yüksekliği 1000'dir. Tüm hücreler renk 1 olarak başlar.

Başlangıçta, hücrelerin tam olarak% 0,1'i yiyecek içerecektir. 2500 parça yiyecek rastgele dağılmış olacak. Oyun sırasında yeni bir yiyecek getirilmeyecek.

Kraliçeler, boş hücrelere rastgele yerleştirilecek ve birbirlerine bitişik olmayacağına dair bir garanti vermeyeceklerdir (bu çok düşük olmasına rağmen).

Karınca yetenekleri

  • Görme: Her karınca, 3'e 3 mahallede 9 hücreyi görür. Bu mahalle dışındaki diğer karıncalar hakkında bilgisi yok. 9 hücrenin her birinin içeriğini (diğer karıncalar ve yiyecekler) ve ayrıca her hücrenin rengini görür .
  • Hafıza yok: Her karınca kararlarını gördüklerine dayanarak verir - önceki sırada ne yaptığını hatırlamaz ve arena hücrelerinin renginden başka bir devleti saklama yolu yoktur.
  • Yönlendirme yok: Bir karınca nerede olduğunu ya da hangi yöne karşı karşıya olduğunu bilmiyor - Kuzey kavramı yok. 3'e 3 komşuluk, ona her dönüşü değiştirecek şekilde rastgele döndürülmüş bir oryantasyonda sunulacak, böylece onu yönlendirecek renkleri olmadığı sürece düz bir çizgide bile yürüyemesin. (Her dönüşü aynı hareketi yapmak, düz bir çizgi yerine rastgele bir yürüyüşle sonuçlanacaktır.)
  • Taşınma, renk işaretleme ve işçi üretme: Aşağıdaki Çıktıya bakınız.
  • Ölümsüzlük: Bunlar ölemeyen yayla karıncalarıdır. Etrafındaki renkleri değiştirerek rakip karıncaları karıştırabilir ya da etrafınızdaki 8 karınca ile çevreleyerek hareket etmelerini engelleyebilirsiniz, ancak bundan zarar göremezler.
  • Yiyecek taşıma: Bir işçi 1 parçaya kadar yiyecek taşıyabilir. Bir kraliçe keyfi miktarda yiyecek taşıyabilir.
  • Yiyecek nakli : Bir işçi kraliçeye bitişikse (8 yönden herhangi birinde), yiyecek otomatik olarak aşağıdaki yollardan biriyle transfer edilir:
    • Kendi kraliçesine bitişik yüklü bir işçi, yemeğini kraliçesine devredecek.
    • Düşman kraliçesine bitişik yüksüz bir işçi varsa, 1 parça yiyecek çalacaktır.

Bir işçi bir işçiden çalamaz ve bir kraliçe bir kraliçeden çalamaz. Ayrıca bir işçi kendi kraliçesinden yiyecek alamaz ve bir kraliçe düşman işçisinden çalamaz.

Karıncaların sırayla döndüğünü ve yiyecek transferinin her karıncaların bireysel dönüşlerinin sonunda gerçekleştiğini ve bir dönüş almadıklarını unutmayın. Bir işçinin bir kraliçenin yanına mı geldiğine veya bir kraliçenin bir işçinin yanına gelip gelmediğine bakılmaksızın bu gerçekleşir ve söz konusu her iki karınca da hareketleri için durduğunda olur.

Kodlama

Bir fonksiyon gövdesi sağlayın

Her karınca bir karınca işlevi ile kontrol edilir. Her turda oyuncunun karınca işlevi her karınca için ayrı ayrı çağrılır (her oyuncu için sadece bir kez değil, kraliçe için bir kez ve oyuncunun kontrol ettiği her işçi için bir kez). Her turda, karınca işlevi kendi girdisini alır ve bu karınca için bir hamle döndürür.

Bir JavaScript işlevinin gövdesini gösteren bir kod bloğu içeren bir yanıt gönderin; otomatik olarak denetleyiciye dahil edilir (denetleyici sayfasını yenileyin). Müzikçaların adı cevabın başlığını, formda # PlayerName(denetleyici tablolarında en fazla 40 karaktere kadar kesilecektir) oluşturur.

Devlet yok, zaman yok, rastgele yok

Bir fonksiyon genel değişkenlere erişmemeli ve dönüşler arasında durumu kaydetmemelidir. Depolama durumunu içermeyen yerleşik işlevler kullanabilir. Örneğin, kullanımı Math.abs()iyidir, ancak Date.getTime()kullanılmamalıdır.

Bir karınca işlevi, yalnızca kendisini sağladığı, durumunu saklamayan bir sözde rasgele sayı üreteci kullanabilir. Örneğin, her dönüşte tohumda görülebilen renkleri / yiyecek / karıncaları kullanabilir. Math.random()açıkça yasaktır, çünkü neredeyse tüm sahte ve sayı üreteçleri gibi, sırayla bir sonraki sayıya geçmek için devlet depolar.

Girdideki rastgele oryantasyon nedeniyle basit bir rastgele strateji hala mümkündür - her zaman aynı yönü seçen bir karınca düz bir çizgiden ziyade rastgele bir yürüyüş gerçekleştirir. Bu rasgeleliği kullanmanın ve bu rasgeleliği önlemenin basit yolları için örnek cevaplara bakın .

Bir karınca fonksiyonunun vücudunda başka fonksiyonlar içermesine izin verilir. Bunun nasıl faydalı olabileceğine dair örnekler için mevcut cevaplara bakın .

console.log

Yeni bir meydan okuyan oyuncuyu test ederken konsola giriş yapabilirsiniz, ancak bir kez cevap olarak gönderilen oyuncuya erişemez console.log. Kullanmaya çalışmak, düzenlenene kadar bir hata ve diskalifiye ile sonuçlanacaktır. Bu, yine de yeni challenger metin alanına yapıştırılan hata ayıklama koduna izin verirken, lider panosu turnuvalarını hızlı tutmaya yardımcı olacaktır.

Giriş ve çıkış

Giriş

Girişin yönü, her karınca ve her tur için rastgele seçilecektir. Giriş 0, 90, 180 veya 270 derece döndürülür, ancak asla yansıtılmaz.

Hücreler İngilizce okuma sırasına göre numaralandırılmıştır:

0 1 2
3 4 5
6 7 8

Karınca işlevi view, 9 görülebilir hücrenin her biri için bir nesne içeren denilen bir dizi alır . Her nesne aşağıdakilere sahip olacaktır:

color: a number from 1 to 8
food: 0 or 1
ant: null if there is no ant on that cell, or otherwise an ant object

Bir hücre bir karınca içeriyorsa, karınca nesnesi aşağıdakilere sahip olacaktır:

food: 0 or more (maximum 1 for a worker)
type: 1 to 4 for a worker, or 5 for a queen
friend: true or false

Karınca merkez hücredeki karıncaya bakarak kendi detaylarını belirleyebilir view[4].ant. Örneğin, view[4].ant.typebir kraliçe için 5, bir işçi için 1 ile 4 arasında bir sayıdır (türünü belirtir).

Çıktı

Çıktı alınacak eylemi temsil eden bir nesne olarak döndürülür. Bu, aşağıdakilerden herhangi birine sahip olabilir:

cell: a number from 0 to 8 (mandatory)
color: a number from 1 to 8 (optional)
type: a number from 1 to 4 (optional)

Eğer colorve typeihmal edilmiştir ya da sıfır, daha sonra cellgeçmek için hücreyi göstermektedir.

colorSıfır değilse , belirtilen hücre o renge ayarlanır.

typeSıfır değilse , belirtilen hücrede bu tür bir işçi karınca oluşturulur. Yalnızca bir kraliçe yeni bir işçi yaratabilir ve yalnızca yiyeceği varsa, bu işçi başına bir parça yiyeceğe mal olur.

Örnek çıktılar:

{cell:0}: move to cell 0
{cell:4}: move to cell 4 (that is, do nothing, as 4 is the central cell)
{cell:4, color:8}: set own cell to color 8
{cell:6, type:1}: create a type 1 worker on cell 6
{cell:6, color:1}: set cell 6 to color 1
{cell:6, color:0}: equivalent to just `{cell:6}` - move rather than set color
{cell:6, type:0}: equivalent to just `{cell:6}` - move rather than create worker
{cell:6, color:0, type:0}: move to cell 6 - color 0 and type 0 are ignored

Geçersiz çıktılar:

{cell:9}: cell must be from 0 to 8
{cell:0, color:9}: color must be from 1 to 8
{cell:0, type:5}: type must be from 1 to 4 (cannot create a new queen)
{cell:4, type:1}: cannot create a worker on a non-empty cell
{cell:0, color:1, type:1}: cannot set color and create worker in the same turn

Yiyecek içeren bir hücreye hareket eden bir karınca otomatik olarak yiyecek parçasını toplayacaktır.

İşçi tipi

Her çalışanın 1 ile 4 arasında bir sayıya sahip bir çeşidi vardır . Bunun kontrolör için bir anlamı yoktur ve oyuncunun istediği gibi yapması gerekir. Bir kraliçe, tüm çalışanlarını tip 1 olarak üretebilir ve hepsine aynı davranışı verebilir veya farklı davranışlara sahip çeşitli işçi türlerini üretebilir, belki de yiyecek toplayıcı olarak 1 tip ve koruyucu olarak tip 2'yi üretebilir.

Çalışan tipi numarası, bir işçi oluşturulduğunda sizin tarafınızdan atanır ve daha sonra değiştirilemez. Uygun gördüğünüz halde kullanın.

Dönüş sırası

Karıncalar sırayla sırayla alır. Oyunun başında, kraliçelere oyunun geri kalanı için değişmeyen rastgele bir düzen verilir. Bir kraliçe bir işçi yarattığında, bu işçi kraliçeden önceki pozisyondaki sıraya eklenir. Bu, yeni oyuncu ilk sırasını almadan önce tüm oyunculara ait diğer tüm karıncaların tam olarak bir kez hareket edeceği anlamına gelir.

Oyuncu sayısını sınırla

Açıkçası sınırsız sayıda oyuncu arenaya giremez. Şimdi 16'dan fazla cevap olduğundan, her oyun rastgele seçilen 16 oyundan birini içerecek. Birçok oyundaki ortalama performans, tek bir oyunda 16'dan fazla olmadan, tüm oyuncuların yer aldığı bir afiş gösterecektir.

Tur başına süre sınırı

Karınca işlevi her çağrıldığında, 15 milisaniye içinde geri dönmesi gerekir. Karınca fonksiyonunun kontrolü dışındaki dalgalanmalar nedeniyle zaman sınırı aşılabileceğinden, bir ortalama hesaplanacaktır. Herhangi bir noktada, ortalama 15 milisaniyenin üzerinde ise ve söz konusu karınca fonksiyonunun tüm aramalar boyunca aldığı toplam süre 10 saniyeden fazla ise, ilgili oyuncu diskalifiye edilir.

diskalifiye

Bu, oyuncunun kazanmaya uygun olmayacağı ve karınca işlevlerinin bu oyunda tekrar çağrılmayacağı anlamına gelir. Ayrıca başka oyunlara dahil edilmeyeceklerdir. Bir oyuncunun turnuva makinesinde bir skor tahtası oyunu sırasında diskalifiye edilmesi durumunda, düzenlenecek olana kadar gelecekteki tüm skor oyunlarından çıkarılacaktır.

Bir oyuncu, karıncalarından herhangi biri için (kraliçe veya işçi) aşağıdakilerden herhangi biri için diskalifiye edilir:

  • Açıklandığı gibi zaman sınırını aşmak (ortalama 10 saniyeden fazla).
  • Çıktı bölümünde açıklandığı gibi geçersiz bir hamle döndürme.
  • Hareket edecek hücre bir karınca içerir.
  • Hücre yiyecek içerecek şekilde hareket eder ve karınca zaten yüklü bir işçidir.
  • İşçinin üreteceği hücre boş değil (yiyecek veya karınca içerir).
  • Bir işçi bir işçi üretmeye çalışıyor.

Bunu, sadece hareket yok olarak yorumlamak yerine, geçersiz hamleler için diskalifiye etmek zor görünebilir. Ancak, doğru uygulamaları uygulamanın zaman içinde daha ilginç stratejilere yol açacağına inanıyorum. Bunun ek bir zorluk oluşturması amaçlanmamıştır, bu nedenle bir oyuncu diskalifiye edildiğinde, kodun düzeltilmesine yardımcı olmak için özel giriş ve çıkışla birlikte net bir sebep gösterilecektir.

Birden çok cevap ve düzenleme

Diğerleriyle takım halinde olmamaları koşuluyla birden fazla cevap verebilirsiniz. Her cevabın yalnızca kendi zaferine yönelik çalışması şartıyla, stratejinizi, kafanızı karıştırmak veya manipüle etmek için hücrelerin rengini değiştirmek de dahil olmak üzere, belirli diğer stratejilerdeki zayıflıklardan yararlanacak şekilde uyarlamanıza izin verilir. Daha fazla cevap geldikçe, belirli bir oyunda herhangi bir oyuncuyla tanışma olasılığının azaldığını unutmayın.

İstediğiniz zaman cevaplarınızı da düzenleyebilirsiniz. Yeni bir cevap göndermek veya varolan bir cevabı düzenlemek size kalmış. Oyuna benzer birçok varyasyonla sular altında kalmazsa, sorun olmamalıdır.

Başka bir kişinin cevabını değiştirirseniz, lütfen cevaplarını sizinkinden alarak onlara kredi vermeyi unutmayın.

puanlama

Her oyunun sonunda, bir oyuncunun puanı, kraliçeleri tarafından daha az yiyecek taşıyan diğer oyuncuların sayısıdır. İşçiler tarafından taşınan yiyecekler sayılmaz. Bu puan, oyun başına ortalama puan sırasına göre gösterilen lider panosuna eklenir.

Ortak yerler, oyuncuların sırasının şu ana kadar oynanan oyunların 6 alt grubu arasında henüz tutarlı olmadığını gösteriyor. Oyun listesi 6 alt gruba ayrılmıştır çünkü bu, belirli bir oyuncu çiftine yanlış sırayla farklı yerlere atanma olasılığını% 5'ten daha düşük bir olasılık verecek olan asgari sayıdır.

Sohbet

Yorumlar bölümünü burada açık tutmak için, lütfen sorularınız ve tartışmalarınız için özel sohbet odasını kullanın . Bu gönderiyle ilgili yorumlar bir süre sonra silinmiş olabilir; oysa sohbet odasındaki iletiler kalıcı olarak tutulacak.

Sadece size bildirmek için, kodun nasıl çalıştığına dair net ve ilginç bir açıklama içeren cevapları yükseltmeye daha meyilli olacağım.


2
Bu yorumları okuyan herkesin uğruna @DestructibleLemon , sohbet odasında cevap verdim
trichoplax


7
Hey, bir şey yaptım ! Bu zorluktan ilham aldığından ve bir Formik İşlevler testi uygulaması içerdiğinden ilginç bulabilirsiniz .
Dave

2
@Dave Kumandan cayır cayır yanan hızlı :) - ama oyunun sonunda kraliçelerin yiyecek için bağlandığı durumlarda puanlamasının orijinalden farklı olduğunu söyleyeyim. Puan, kraliçeleri (kesinlikle) daha az yiyecek tutan diğer katılımcıların sayısı olmalıdır . Örneğin, eğer üç oyuncunun sonunda 0 yiyecek varsa, bu oyunda üçü değil, sıfır puan almaları gerekir.
GNiklasch,

2
@GNiklasch teşekkürler; sabit. Ayrıca şimdi karıncaların oyuna hâkim olduğunu görüyorum. Etkileyici!
Dave

Yanıtlar:


20

Adli Karıncalar

Bütün cevaplarım aynı düşük seviye yardımcı fonksiyonlarını paylaşıyor. Bu cevaba özel kodu görmek için "Yüksek mantık burada başlar" ifadesini arayın.

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if(movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if(movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function foe_near(p) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(foe_at(i) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand) {
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var PARTNER = 1;
var SENTINEL = 2;

var COL_DANCING1 = 8;
var COL_DANCING2 = 7;
var SAFE_COLOURS = random_colour_band(colours_excluding([WHITE, COL_DANCING1]));

function pass_time() {
  // Wait patiently for the blockage to go away by setting
  // random cell colours (unless we're near the sentinel)
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(i !== 4 && friend_at(i) === SENTINEL) {
      return null;
    }
  }
  return {cell: 0, color: SAFE_COLOURS.next()};
}

function move_sentinel(me, buddies) {
  // Our job is to be a sentinel showing when the queen has wrapped around.
  // We are created first, so will move first.
  // We won't find any food.

  if(!buddies[QUEEN] && !buddies[PARTNER]) {
    // No ongoing dance; make sure our state is good for when they arrive
    return try_all_angles([
      {cell: CENTRE, color: WHITE},
      (rot) => ({cell: rot[1], color: COL_DANCING2}),
      (rot) => ((view[rot[0]].color === COL_DANCING1)
        ? {cell: rot[0], color: SAFE_COLOURS.next()}
        : null)
    ]);
  }

  // Dance when queen passes
  var danceStage = view[CENTRE].color;

  if(danceStage === WHITE) {
    // Dance has not begun yet, but queen & partner are nearby
    return try_all_angles((rot) => {
      if(friend_at(rot[5]) === QUEEN && friend_at(rot[8]) === PARTNER) {
        return {cell: CENTRE, color: COL_DANCING1};
      }
    });
  }

  if(danceStage === COL_DANCING1) {
    if(buddies[PARTNER]) {
      return null; // Wait for partner to see us
    }
    // Partner saw us @8 and moved down, queen followed.
    // We must also move down (will end up on a COL_DANCING2)
    return try_all_angles((rot) =>
      ((friend_at(rot[8]) === QUEEN) ? {cell: rot[7]} : null));
  }

  // Move towards queen counter-clockwise when she's diagonally connected
  return try_all_angles((rot) =>
    ((friend_at(rot[2]) === QUEEN) ? {cell: rot[1]} : null));
}

function move_partner(me, buddies) {
  // Our job is to travel with the queen and keep her oriented.
  // We are created second, so move after the sentinel.
  // Any food we find will immediately go to the queen, since
  // we are adjacent at all times.

  // Queen will be N of us; orient ourselves
  var rot = identify_rotation((rot) => friend_at(rot[1]) === QUEEN);

  if(!rot) {
    // Queen is lagging or lost;
    return null;
  }

  var danceStage = view[rot[0]].color;
  if(
    friend_at(rot[0]) === SENTINEL &&
    (danceStage === COL_DANCING1 || danceStage === COL_DANCING2)
  ) {
    // Dance down (queen will follow)
    return {cell: rot[7]};
  }

  if(view[rot[0]].ant) {
    // Queen is blocked
    return null;
  }

  // Lead queen if both can move
  return {cell: rot[3]};
}

function move_queen(me, buddies) {
  // Our job is to travel over the entire level collecting food.
  // We move last.

  if(buddies[PARTNER]) {
    // Partner will be S or SW of us; follow if they are ahead
    return try_all_angles((rot) =>
      (friend_at(rot[6]) === PARTNER) ? {cell: rot[3]} : null);
  }

  var rot = identify_rotation((rot) => friend_at(rot[3]) === SENTINEL);
  if(rot && view[rot[0]].color >= 7) {
    // Dance down (follow partner)
    return {cell: rot[7]};
  }

  // We're on our own, or the buddy strategy failed. Start again.

  rot = identify_rotation((rot) => friend_at(rot[5]) === SENTINEL);
  if(rot && me.food >= 1) {
    // Already have a sentinel; just need a partner
    return best_of([
      {cell: rot[7], type: PARTNER},
      {cell: rot[6], type: PARTNER},
    ]);
  } else if(me.food >= 2) {
    // Create sentinel first so that we'll know to create the partner next.
    // (ensure the sentinel is created on a white cell so that it won't
    // think it's dancing)
    return try_all_angles(
      (rot) => ((view[rot[5]].color === WHITE)
        ? {cell: rot[5], type: SENTINEL} : null),
      (rot) => ({cell: rot[5], color: WHITE})
    );
  }

  // Not able to start yet; fall back to lone behaviour:
  // Random-walk until we find or make a buddy
  return best_of([
    grab_nearby_food,
    fast_diagonal.bind(null, SAFE_COLOURS),
    go_anywhere
  ]);
}

return play_safe([move_agent([
  PARTNER, move_partner,
  SENTINEL, move_sentinel,
  QUEEN, move_queen,
]), pass_time]);

Adli karıncalar ızgarayı süpürmek için bilimsel bir yaklaşım sergiliyorlar. Yiyecek için başlangıçta çılgınca bir kargaşanın ardından 2 işçi karınca yaratılacak. Roller:

kraliçe

Kraliçe, ışık hızında düz bir çizgide seyahat etmek için ortak ile birlikte çalışacaktır. İkisi de yiyecek almak için ayrılmaz; sadece neye rastladıklarını tutuyorlar.

Ortak

Eş, kraliçeyle hareket eder ve aynı yöne bakar. Her iki karınca da her dönüşte 1 kare hareket edebildiğinden, zemini boyamak için zaman kaybetmeden düz bir çizgide kalabilirler.

Eşiniz herhangi bir yiyecek bulursa, hemen bitişiğine geldiğinden hemen kraliçeye gider.

nöbetçi

En önemli karınca. Bu, kraliçe ve ortak ona ulaşana kadar bekletilir, daha sonra 2 piksel boyunca hareket etmelerini söyler ve 2 piksel kendi kendine hareket ettirir. Bu, kraliçenin ve eşin yavaş yavaş bütün tahtayı taramasına neden olur (yine de yaklaşık 30 piksel). Sadece kraliçe yaklaştığında hareket eder, bu yüzden bulduğu yiyecekler derhal teslim edilir.

Boş zamanlarında, seyircinin hobileri arasında rakiplerini ümit etmek için etrafındaki zemini rastgele boyamak yer alıyor.


Bunlar çok tutarlı bir şekilde gerçekleştiriliyor; Aralarında, 30000'den fazla kare 60000 hücre ve% 0,1 gıda içeren, her bir kareyi 2 hücre tarar. Bu, oldukça tutarlı bir şekilde elde ettikleri 60'lık bir final puanı anlamına gelir.


(ve soru beta iken hazırladığım diğer soru! - Bu benim için bitti; bunların çok çabuk bir şekilde dövüleceğinden eminim!)
Dave

Skor oldukça tutarlı. Arena ne kadar etkilendiğini görmek için o kadar fazla yol
gösterici olacağı belli olacak

Kraliçenin diğer tarafına başka bir ortak eklemenin yardımı olur mu acaba?
K Zhang,

1
@KZhang Ben öyle olacağını düşünüyorum (teorik olarak puanı ~ 90'a çıkarır), ancak ikisini de nöbetçi ile eşzamanlı tutmak yeterli! "Herkesi 2 piksele kadar oynat" dansının anlaşılması biraz zaman aldı. 3 piksele gitmek, güvendiğim püf noktalardan birini engelleyecekti (nöbetçiler etrafındaki boşlukları önceden hazırlıyorlar).
Dave,


18

Kayan Madenciler 6.4

const DEBUG = false;
const ADD = (a,b) => a + b;
var toReturn;
var me = view[4].ant;
me.me = true; // for basedOn to know
var food = me.food;
var type = me.type;
var isQueen = type == 5;

// raw directions
const UL = 0; const U  = 1; const UR = 2;
const L  = 3; const C  = 4; const R  = 5;
const DL = 6; const D  = 7; const DR = 8;

// directions from the reference point
const ul = 16; const u  = 17; const ur = 18;
const l  = 19; const c  = 20; const r  = 21;
const dl = 22; const d  = 23; const dr = 24;
const rp = 16;

function allRots (arr) {
  return [arr,
  [arr[2], arr[5], arr[8],
   arr[1], arr[4], arr[7],
   arr[0], arr[3], arr[6]],

  [arr[8], arr[7], arr[6],
   arr[5], arr[4], arr[3],
   arr[2], arr[1], arr[0]],

  [arr[6], arr[3], arr[0],
   arr[7], arr[4], arr[1],
   arr[8], arr[5], arr[2]]];
}
var allVRots = allRots(view);

function rotateCW3([[a,b,c],[d,e,f],[g,h,i]]) {
  return [[g,d,a],[h,e,b],[i,f,c]]
}

function on (where, what) {
  if (Array.isArray(where)) return where.some(c=>on(c, what));
  if (Array.isArray(what)) return what.some(c=>on(where, c));
  return basedOn(get(where), what);
}
function find (what) {
  return view.findIndex(c=>basedOn(c, what));
}
function findAll (what) {
  return view.map((c,i)=>[c,i]).filter(c=>basedOn(c[0], what)).map(c=>c[1]);
}
function count (what) {
  return findAll(what).length;
}
function findRel (what) {
  return ref(find(what));
}
function findAllRel (what) {
  return findAll(what).map(c=>ref(c));
}
function found (what) {
  return find(what) != -1;
}
function get (dir) {
  if (Array.isArray(dir)) return dir.map(c=>get(c));
  return view[raw(dir)];
}
function deq (a, b) {
  return a==b || raw(a)==raw(b);
}

// returns a random number from 0 to 4, based on the rotation. Will always have a possibility of being 0
function random4 () {
  var scores = allRots(view.map(c=>c.color)).map((c) => {
    let cscore = 0;
    c.forEach((c) => {
      cscore*= 8;
      cscore+= c-1;
    });
    return cscore;
  });
  var bestscore = -1, bestindex = 1;
  scores.forEach((score, index) => {
    if (score > bestscore) {
      bestscore = score;
      bestindex = index;
    }
  })
  return bestindex;
}

function rotate (what, times) {
  for (var i = 0; i < times; i++) what = [2,5,8,1,4,7,0,3,6][what];
  return what;
}

function raw(dir) {
  if (dir&rp) return rotate(dir&~rp, selectedRot);
  return dir;
}

function ref(dir) {
  if (dir == -1) return -1;
  if (dir&rp) return dir;
  return rotate(dir, 4-selectedRot)|rp;
}

function move(dir, force) {
  if (Array.isArray(dir)) return dir.some(c=>move(c, force));
  dir = raw(dir);
  return result({cell:dir}, force);
}

function color(dir, col) {
  if (Array.isArray(dir)) return dir.some(cdir => !color(cdir, col));
  dir = raw(dir);
  if (view[dir].color == col) return true;
  result({cell:dir, color:Math.abs(col)});
  return false;
}

function rcolOf(what) {
  return Number.isInteger(what)? what : what.color;
}

function colOf(what) {
  return Math.abs(Number.isInteger(what)? what : what.color);
}
function sees(c1,c2) {
  c1 = raw(c1);
  c2 = raw(c2);
  return Math.abs(c1%3-c2%3)<2 && Math.abs(Math.floor(c1/3)-Math.floor(c2/3))<2;
}

function spawn(dir, t) {
  if (Array.isArray(t)) return t.some(c=>spawn(dir, c));
  if (Array.isArray(dir)) return dir.some(c=>spawn(c, t));
  dir = raw(dir);
  return result({cell:dir, type:t});
}
// repairs a single cell
function correct(dir) {
  dir = raw(dir);
  let col = colOf(selectedPt[dir]);
  if (col && view[dir].color != col) {
    color(dir, col);
    return false;
  }
  return true;
}
// if pattern is repaired, returns true, otherwise fixes one cell
// firstdirs is lowercase (if you do want it to be from the patterns POV)
function repair(firstdirs, onlyThose) {
  //log("FD",firstdirs);
  var found = [];
  view.forEach((v, i) => {
    let col = colOf(selectedPt[i]);
    if (col && v.color != col) {
      found.push(i);
    }
  });
  if (found.length == 0) return true;
  if (firstdirs && (firstdirs = firstdirs.map(c=>raw(c))).some(c=>found.includes(c))) {
    let dir = firstdirs.find(c=>found.includes(c));
    let col = colOf(selectedPt[dir]);
    color(dir, col);
    return false;
  }
  if (!onlyThose) {
    let dir = found[random4() % found.length];
    let col = colOf(selectedPt[dir]);
    color(dir, col);
    return false;
  } else return true;
}

function flatten (arr) {
  return arr.reduce((a,b)=>a.concat(b));
}

var selectedHp, selectedVp, selectedPt, selectedRot;

class Pattern {
  constructor(pattern, inherit) {
    this.pt = pattern;
    if (inherit) {
      this.vp = inherit.vp;
      this.hp = inherit.hp;
      this.rot = inherit.rot;
    } else {
      this.vp = 0;
      this.hp = 0;
      this.rot = 0;
    }
  }

  rotateClockwise() {
    var arr = [];
    for (var i = 0; i < this.pt[0].length; i++) {
      var sarr = [];
      for (var j = this.pt.length-1; j >= 0; j--) {
        sarr.push(this.pt[j][i]);
      }
      arr.push(sarr);
    }
    //log(arr);
    var res = new Pattern(arr, this);
    res.rot = (this.rot+1) % 4;
    return res;
  }

  select(x, y, w, h) {
    var res = new Pattern(this.pt.slice(y, y+h).map(c=>c.slice(x, x+w)), this);
    res.hp+= x;
    res.vp+= y;
    return res;
  }

  rots(dir) {
    var pts = [];
    var pt = new Pattern(this.pt, this);
    for (let i = 0; i < this.lengthIn(dir); i++) {
      pts.push(pt);
      pt = pt.rotate(dir);
    }
    return pts;
  }

  map(fn) {
    return new Pattern(this.pt.map(ln=>ln.map(fn)), this);
  }

  lengthIn(dir) {
    if (dir == U || dir == D) return this.pt.length;
    else if (this.pt.length > 0) return this.pt[0].length;
    else return 0;
  }
  rotate(dir) { // moves the center to that direction, shifting the side
    if (dir == R) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(c=>((h,...t)=>t.concat(h))(...c)), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == L) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(a=>a.slice(-1).concat(a.slice(0,-1))), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == D) {
      var res = new Pattern(((h,...t)=>t.concat([h]))(...this.pt), this);
      res.vp++;
      return res;
    }
    throw "rotate unimplemented dir!";
  }

  center(dir) { // moves the center to that direction
    if (dir == R) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(c=>((h,...t)=>t.concat(0))(...c)), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == L) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(a=>[0].concat(a.slice(0,-1))), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == D) {
      var res = new Pattern(((h,...t)=>t.concat([new Array(h.length)]))(...this.pt), this);
      res.vp++;
      return res;
    }
    throw "center unimplemented dir!";
  }

  setSize(xs, ys) {
    var arr = [];
    for (let y = 0; y < ys; y++) {
      var ca = [];
      for (let x = 0; x < xs; x++) {
        ca.push(this.pt[y % this.pt.length][x % this.pt[0].length]);
      }
      arr.push(ca);
    }
    return new Pattern(arr, this);
  }

  static add(pattern, action, scorer, presetRot) {
    if (Array.isArray(pattern)) pattern = new Pattern(pattern);
    pattern = pattern.setSize(3,3);
    var cpt = pattern.setSize(3,3);
    var orig = cpt.pt;
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      cpt = cpt.rotateClockwise();
      if (!presetRot || presetRot == cpt.rot) {
        cpt.action = action;
        cpt.scorer = scorer;
        cpt.raw = orig;
        cpt.view = allVRots[cpt.rot];
        allPatterns.push(cpt);
      }
    }
  }


  static choose() {
    var maxScore = -1e307;
    var nextScore = -1e308;
    var maxPt;
    allPatterns.forEach((c) => {
      // null  = easy
      // 0     = bad queen
      // false = no match
      // >0    = score
      var falseN = 0;
      var corrects = c.raw.reduce((a,b)=>a.concat(b)).map((guess, index) => {
        var bo = basedOn(c.view[index], guess, true);
        var ant = guess.ant;
        if (ant && basedOn(c.view[index], {ant})) bo+= 1;
        if (bo === 0) return 0;
        if (bo === false) return false;
        if (bo && rcolOf(guess) > 0) return bo;
        var easy = rcolOf(guess)<=0;
        if (easy) {
          falseN++;
          return null;
        }
        return bo;
      });
      var corrstring = corrects.map((chr,i)=>chr>0? (colOf(c.raw[Math.floor(i/3)][i%3])==1? "W" : "#") : chr===null? "-" : " ").join("");
      function match(pt) {
        return new RegExp(pt.replace(/@/g, "[#-W]").replace(/C/g, "[#-]")).test(corrstring);
      }
      var score = corrects.reduce(ADD)*9/(9-falseN);
      if (match(".?(...)?##.##.*")) {
        if (match("(...)?@@@@@@.*|.?@@.@@.@@.?")) score+= foundEnemy? 5 : 3;
        else score+= foundEnemy? 3 : 1;
      } else if (!foundEnemy) score = Math.min(score/2, 5);
      if (c.scorer instanceof Function) score = c.scorer(score, c, corrects, falseN, match);
      if (DEBUG && score > -1) log(
        "scored", score,
        "corr", /*corrects.map(c =>
          (c===false?"F":c===null?"N":c===true?"T":c)
        )*/corrstring,
        "pt", c.raw.map(c=>c.ant? "A"+c.ant.type : c), c.hp, c.vp);
      if (score >= maxScore) {
        nextScore = maxScore;
        maxScore = score;
        c.corrstr = corrstring;
        maxPt = c;
      }
    });
    var flattened = maxPt.pt.reduce((a,b)=>a.concat(b));
    Pattern.hardcorr = flattened.map((guess, index) => rcolOf(guess)<2? 0 : basedOn(view[index], guess)).reduce(ADD);
    Pattern.corrstr = maxPt.corrstr;
    Pattern.corr = flattened.map((guess, index) => basedOn(view[index], guess)).reduce(ADD);
    Pattern.incorr = 9-Pattern.corr;
    Pattern.confidence = maxScore-nextScore;
    selectedRot = maxPt.rot;
    Pattern.action = maxPt.action;
    selectedPt = flattened;
    selectedHp = maxPt.hp;
    Pattern.raw = maxPt.raw;
    Pattern.view = maxPt.view;
    selectedVp = maxPt.vp;
    Pattern.score = maxScore;
    if (DEBUG) log("score", maxScore, "confidence", Pattern.confidence, "corr", Pattern.corr, "hardc", Pattern.hardcorr, "pt", maxPt.pt);//, "fn", maxPt.action+""
  }
}
var allPatterns = [];
function clear() {
  allPatterns = [];
}
function adds(raw, action, scorer, presetRot) { // must get a 3x3 arr
  var pt = raw;
  var hp = raw.hp;
  var vp = raw.vp;
  for (let rot = 0; rot < 4; rot++) {
    let view = allVRots[rot];
    allPatterns.push({pt, action, scorer, rot, hp, vp, view, raw});
    if (rot!=4) pt = rotateCW3(pt);
  }
}
function refPt(...args) {
  clear();
  if (Array.isArray(args[0])) {
    if (args[0].length != 3) args[0] = args[0].slice(0,3);
    if (args[0][0].length != 3) args[0] = args[0].map(c=>c.slice(0,3));
    adds(...args);
  }
  else Pattern.add(...args);
  Pattern.choose();
}

/*
is the 2nd param a subset of the 1st param.
guess can be a number (color), or an object ({color:..,ant:..,..})
guess.ant can be "worker", "queen", "enemy", "enemyworker", "enemyqueen" with obvious meanings. Note that "friend" ≠ me
guess.ant.type can be an array, ORing

true - correct!
false - not correct
0 - notqueen doesn't match (aka very bad)

negativesEqual makes this always return true for negative colors, otherwise it treats negatives as regular colors
*/
function basedOn(real, guess, negativesEqual) {
  if (Array.isArray(real)) return real.some(c=>basedOn(c, guess, negativesEqual));
  if (Number.isInteger(guess)) guess = {color:guess};
  if (guess.notqueen && real.ant && real.ant.friend && real.ant.type==5) return 0;
  if (guess.not) {
    var bo = basedOn(real, guess.not, negativesEqual);
    if (bo) return 0;
  } 
  if (guess.color && Math.abs(guess.color) != real.color && !(negativesEqual && guess.color<0)) return false; // 0 handles itself
  if (guess.obstacle !== undefined) {
    if (guess.obstacle && !real.ant && !(food && real.food && !isQueen)) return false;
    if (!guess.obstacle && (real.ant || (food && real.food && !isQueen))) return false;
  }
  if (guess.badobstacle !== undefined) {
    if (guess.badobstacle && !(real.ant && !real.ant.friend) && !(food && real.food && !isQueen)) return false;
    if (!guess.badobstacle && ((real.ant && !real.ant.friend) || (food && real.food && !isQueen))) return false;
  }
  if (guess.ant) {
    if (!real.ant) return false;
    if (guess.ant == "worker"      &&!( real.ant.friend && real.ant.type!=5)) return false;
    if (guess.ant == "queen"       &&!( real.ant.friend && real.ant.type==5)) return false;
    if (guess.ant == "enemyqueen"  &&!(!real.ant.friend && real.ant.type==5)) return false;
    if (guess.ant == "enemyworker" &&!(!real.ant.friend && real.ant.type!=5)) return false;
    if (guess.ant == "friend" && (!real.ant.friend || real.ant.me)) return false;
    if (guess.ant == "enemy"  &&  real.ant.friend) return false;
    if (Number.isInteger(guess.ant) && real.ant.type != guess.ant) return false;
    if (guess.ant.friend !== undefined && guess.ant.friend !== real.ant.friend) return false;
    if (guess.ant.type !== undefined && !(Array.isArray(guess.ant.type)? guess.ant.type.some(c=>c == real.ant.type) : guess.ant.type == real.ant.type)) return false;
    if (guess.ant.food !== undefined && guess.ant.food !== real.ant.food) return false;
  }
  if (guess.food !== undefined && guess.food !== real.food) return false;
  // log("matched");
  return true;
}

function result (action, force) {
  if (!force) if (toReturn !== undefined) return 0;
  var color = action.color;
  var type = action.type;
  var cell = action.cell;
  if (type < 1 || type > 4) return false;
  if (!(cell >= 0 && cell <= 8)) return false;
  if (color < 1 || color > 8) return false;
  if (!color && ((view[cell].ant && cell != 4) || (isQueen? (view[cell].food && type) : (food && view[cell].food)))) return false; // can't walk onto ant, can't spawn on food, can't move to food with food
  if (!isQueen && type) return false;
  if (!isQueen && !color && food && view[cell].food) return false;
  if (isQueen && !food && type) return false;
  if (type && cell==C) return false;
  if (color && type) return false;

  toReturn = action;
  return true;
}

const WH = 1; // white   
const C1 = 6; // green   HW
const C2 = 5; // red     
const C3 = 8; // black   
const C4 = 2; // yellow  HW
const C5 = 4; // cyan    HW
const C6 = 7; // blue    HW
const C7 = 3; // purple  HW
// C1=GR,C2=BL,C4=YL,C5=DK
const ENEMY = {ant:"enemy"};
const foundEnemy = found(ENEMY);
  //-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\\
 //----------------------------------------------------------------------- MAIN CODE ---------------------------------------------------------------------\\
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\\

function log(...args) {
  if (!DEBUG) return;
  toLogRaw.push(args);
  // for (let i of args) {
  //   if (i === undefined) i = "undefined";
  //   var res = "";
  //   if (typeof i === 'string') res = i;
  //   else res = JSON.stringify(i);
  //   toLog+= res + " ";
  // }
  // toLog+= "\n";
}
if (DEBUG) {
  var toLog = "";
  var logMyLogs = false;
  var toLogRaw = [];
  log(type, view.map(c=>c.ant? "A"+c.ant.type : c.color));
}

const Ut = 1;
const Dt = 2;
const Ht = 4;
const Uo = {ant:{type:Ut,friend:true}};
const Do = {ant:{type:Dt,friend:true}};
const Ho = {ant:{type:Ht,friend:true}};
const Mo = {ant:{type:[Ut,Dt],friend:true}};
const Fo = {food:1};
const Qo = {ant:{type:5,friend:true}};
const EQo = {ant:{type:5,friend:false}};
const FRIEND = {ant:"friend"};
const OBSTACLE = {obstacle:true};
const FREE = {obstacle:false};
const BADOBSTACLE = {badobstacle:true};
const STARTINGFOOD = 6;
const LESSENFOOD = 160;
const ENDINGFOOD = 160;
const isMiner = type==Ut || type==Dt;
var friendCount = count(FRIEND);
if (isMiner) {
  var Mu = type==Ut? u : d;
  var Md = type==Ut? d : u;
  var Mur = Mu+1;
  var Mul = Mu-1;
  var Mdr = Md+1;
  var Mdl = Md-1;
}

const foodExt = [C3, C7, WH];
const rawRail = [
  [WH,-1,C7,-1], // 43 03 13 23
  [C6,WH,WH,-1], // 42 02 12 22

  [C4,C1,C2,C2],
  [C2,C4,C5,C5],
  [C3,C5,C1,C3],


//[C3,C1,C4,C4],
//[C4,C4,C5,C2],
//[C5,C2,C1,C3],

//[C3,C1,C2,C5],
//[C3,C3,C1,C5],
//[C2,C4,C5,C2],


//[C2,C1,C3,C5], // 41 01 11 21
//[C1,C5,C5,C4], // 40 00 10 20
//[C5,C4,C2,C3], // 41 01 11 21
  [C6,WH,WH,-1], // 42 02 12 22
  [WH,-1,C7,-1]  // 43 03 13 23
]
.map((ln,row)=>(row<2||row>4)? ln.map(c=>({not:{ant:{friend:true, type:[Ht, 5]}},color:c})) : ln); // queen can't be in the top & bottom 2 rows

function section(ln, action, scorer) {
  if (ln > 0) section(-ln, action, scorer);
  var sct = rawRail.slice(ln+2, ln+5);
  var parts;
  if (Math.abs(ln) != 2) {
    parts = [];
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      var cpt = sct.map(([a,b,c,d])=>[a,b,c]);
      cpt.hp = i;
      cpt.vp = ln;
      parts.push(cpt);
      if (i!=4) sct = sct.map(([a,b,c,d])=>[b,c,d,a]);
    }
  } else {
    var o = sct.map(c=>c.slice(0,3));
    o.vp = ln;
    o.hp = 0;
    parts = [o];
  }
  parts.map(c=>adds(c, action, scorer));
}

function sabotage(where) {
  if (on(where, 1)) repair([where], true);
  else color(where, 1);
}


section(0, ()=>{
  if (isMiner) {
    if (on([r,ur,dr], Fo)  ||  on([u,d], Fo) && on([l,ul,dl], Mo)) { // FAKE RAIL
      color(on([dr,d],Fo)? [dr,u,ul] : [dr,d,dl], C7);
    }
    else if ([l,ul,dl].every(c=>on(c,{ant:{}})) && !random4()) move([r,u,d,ur,dr]); // peer pressure
    /* AV */ else if (found(EQo)) sabotage(find(EQo));
    else if (repair()) {
      if (on(r,Mo) && (random4() > 1 || random4() && friendCount > 3)) move([l,Mul,Mu,Mdl,Md]);
      if (on([Mu,Mur], ENEMY)) move([R, D, DR]); // move somewhere away from enemy
      else if (on(r, Qo) && on([l,ul,dl], {ant:{type:[Ut,Dt],food:1,friend:true}})) move([Mu, Mul, l, Mdl]); // make place for miners with food; Possibly stuck
      else if (on(r, Qo)) move([Mu, Mul]); // don't do stupid things around queen
      else if (on(l, Qo) && !foundEnemy) move([Mul, Mdl, Mu, Md]); //.. I've done stupid things around queen
      else if (on([Mu,Mur], OBSTACLE)) { // up is blocked :/
        if (random4()) move(on(Mu, FRIEND)? [Mur, r] : r);
        else move([r, Mul, Md, Mul, l, Mdl]);
      }
      else move([Mu, r, Mur, Md, Mdr]); // move along
    }
  } else if (isQueen) {
    var HM = Pattern.view.map(c=>+basedOn(c, Ho));
    var helperRows = [HM.slice(0,3),HM.slice(6,9)].map(c=>c.lastIndexOf(1)).map((c,i) => (c==0 && on(i==0? u : d, OBSTACLE)) ? -1 : c);
    var minH = Math.min(helperRows[0],helperRows[1]);
    var maxH = Math.max(helperRows[0],helperRows[1]);
    if (on(r, FRIEND) && [ur,dr].every(c=>on(c, ENEMY))) move([l,ul,dl]);
    if (found(EQo)) { // vampire?
      move(random4()%2? [ur,dr] : [dr,ur]);
      var eQueenRel = (findRel(EQo)-rp)%3;
      if (eQueenRel == 0) move(r,ur,dr);
      spawn(Mu, [u,d,r,ur,dr]);
    }
    if (foundEnemy) // spawn helpers against enemies
      if (food && minH == -1 && count(Ho) < 2) {
        if (helperRows[0] == -1) spawn([u,ur,ul],Ht);
        else                     spawn([d,dr,dl],Ht);
      }
    if ([r,ur,dr].every(c=>on(c, ENEMY))) move([ul,dl,l,u,d]); // OH GOD NO WHY
    if ((minH == -1 || maxH == 2) && on(r, [ENEMY,Ho]) && Pattern.incorr < 2 && count({ant:{}})-1 != count(Ho))
      move(on(ur, ENEMY)? [d,u,dr,ur,ul,dl,l] : [u,d,ur,dr,ul,dl,l]); // initialize transporting around enemy
    if ((!random4() && on(l, OBSTACLE) && on([ul, dl], OBSTACLE)) && Pattern.corr >= 7) move(r); // move forward sometimes if left is 2/3s full
    else if ([r,ur,dr].every(c=>c.ant && !c.ant.friend)) move([l,ul,dl]);
    else if (food && minH > 0 && (
        count(Mo) == 0 && selectedHp != 1 && Pattern.corr != 9 && food < LESSENFOOD
      ||
        //Pattern.corr === 9 && [u,d].every(c=>on(c,Ho)) && selectedHp === 1 && food >= LESSENFOOD && food < ENDINGFOOD && random4() < 2
        Pattern.corr === 9 && selectedHp == 0 && count(Mo) === 0 && food >= LESSENFOOD && food < ENDINGFOOD && random4() < 2
      )) { // spawn miners
      if (random4()%2) spawn([u,ul], Ut);
      else             spawn([d,dl], Dt);
    } else if (repair()) {
      if (food && minH == -1 && count(Ho) < 2) { // spawn helpers
        if (helperRows[0] == -1) spawn([u,ur,ul],Ht);
        else                     spawn([d,dr,dl],Ht);
      }
      else if (selectedHp != 1  ||  selectedHp==1 && /*(*/(maxH==2 || minH == -1 && helperRows.includes(2)) && (!random4() || food < LESSENFOOD || found(Mo))  ||  foundEnemy) move(r); // move forwards
      else if (on(ul, Do) && on(dl,Uo) && on(l, {ant:{}})) move(r); // miners are in wrong places
    }
  } else { // helper
    var repaired = repair();
    var queenRel = (findRel(Qo)-rp)%3;
    var dir = queenRel==0? 0 : 1;
    if (repair()) {
      if (on(r, EQo) && [u,d,ur,dr].map(c=>on(c, ENEMY)? 1 : 0).reduce(ADD) >= 3) move(c); // protect the queen from the evils ahead
      else if (on(r, Qo)) move([u,d,ur,dr,ul,dl,l]);
      else move((on([d,dr,dl], Ho)? [u+dir,d+dir] : [d+dir,u+dir]).concat([u+(1-dir), d+(1-dir)]), !random4());
    }
  }
})

section(1, ()=>{
  const A = selectedVp > 0? d : u; // away
  const I = selectedVp > 0? u : d; // in
  const AR = A+1;
  const AL = A-1;
  const IR = I+1;
  const IL = I-1;

  if (isMiner) {
    var queenRel = (findRel(Qo)-rp)%3;
    if (on([r,IR], Fo)) color([r,IR, I], C7); // FAKE RAIL
    else if ([l,IL].every(c=>on(c,{ant:{}})) && !random4()) move([r,IR]); // peer pressure
    /* AV */ else if (found(EQo)) sabotage(find(EQo));
    else if ((found(EQo) && random4() && Pattern.dist <= 1 && on(find(EQo), 1)) || repair()) {
      if (on(I, Qo)) move(l); // what am I doing here?
      else if (A == Mu) { // my dir!
        if (!food && selectedHp == 0 && (on(r,Ho) && on(IR, Qo)  ||  count(Mo) >= 6)) move(A); // move out!
        else if (on(IR,Qo) && on([l,IL], {ant:{type:[Mu,Md],friend:true,food:1}})) move(C); // waiting in line :D
        else if (on(IR,Qo)) move(C); // waiting in line :D
        else if (random4()) move([r, I, IR]);
        else move([r, I, IR, l, IL]);
      } else { // not my dir
        // TODO fix \\ if (selectedHp == 0 && count(Mo) >= 6 && food) move(A); // fake rail escape
        if (random4()) {
          move([I, IR, IL, l]);
        } else {
          move([r, I, IR, IL, l]);
        }
      }
    }
  } else if (isQueen) {
    if (found(EQo)) { // vampire?
      var eQueenRel = (findRel(EQo)-rp)%3;
      if (eQueenRel==0) move(r, IR);
      spawn(Mu, [r,IR]);
      spawn(Md, I);
    }
    /* AV */ if (food > 70 && (
      [IR,IL,I,l,r].every(c=>on(c,ENEMY)) // completely encased
      || on(IR, EQo) && [r,I].every(c=>on(c, ENEMY)) // getting leeched
      || on(I, EQo) && [r,l,IL,IR].map(c=>get(c)).map(c=>c.ant? (c.ant.friend? 1 : -1) : 0).reduce(ADD) < 0 // leeched
    )) move([A,AR,AL]); // BAD NEWS COMPLETELY DEAD
    if (!random4() || found(EQo) || repair())
      move(random4()? [IR,r,I,l] : [IR,r,I]);
  } else { // helper
    var queenRel = (findRel(Qo)-rp)%3;
    /* AV */ if (on(r,Qo) && on([I,IR], EQo)) move([IR,I,l,IL]);
    if (on(l, Qo)) { if (!random4() || repair()) move(r) } // queen's transporting
    if (on(I, Qo) && on(IR, {ant:"enemyworker"})) { if (!random4() || repair()) move(r) } // queen needs to transport
    // what was this? if ([l,IL,I].every(c=>on(c,OBSTACLE)) && (count(ENEMY) > 1 || find(EQo)) && !random4()) move([r,ur]);
    if ((selectedVp < 0? /...[#-W]{6}/ : /[#-W]{6}.../).test(Pattern.corrstr) && queenRel == 2 && count(Ho) == 1) move(r); // move forward without repairing
    if (!random4() && queenRel == 1 && selectedHp == 1 && on(AL, {ant:{}})) move(r); // something is out; don't repair
    else if (repair([r,l,A,AR,AL])) {
      if (on(r, ENEMY) && on(I, Qo) && [l,IL].every(c=>on(c,FRIEND))) move(IR); // protect from vampire
      if (on(r, ENEMY) && on(IL, Qo) && [l,IR].every(c=>on(c,FRIEND))) move(I);
      if (on(r, ENEMY) && !get(r).ant.food && on(I, Qo)) move(IR);
      if (queenRel == 1 && selectedHp == 1 && on(AL, {ant:{}})) move(r); // something is out
      else if (on([l,r], Ho)) { // move to the other side
        if (found(Qo)) move([I]); // TODO integrate ,IL,IR
        else move([l,r]);
      }
      else if (queenRel == 2) move(r); // move forward
    }
  }
}, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => {
  if (match(".?(...)?@@.@@.*") && !foundEnemy) {
    if (!match(pt.vp>0? ".?@@.@@.*" : ".?...@@.@@.*")) pscore/=2;
  }
  return pscore;
})

if (isMiner) {
  section(2, () => {
    const A = selectedVp > 0? d : u; // away
    const I = selectedVp > 0? u : d; // in
    if (on(A,OBSTACLE)) move(I);
    else if (repair()) move(food? I: Mu);
  }, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => match(pt.vp>0? "@@@.@...." : "....@.@@@")? match("@@@@@@@@@")? 100 : ((pt.vp>0) == (type==Dt)? 13 : 10) : 0);
  if (type==Dt) foodExt.reverse();
  if (!found(Ho) && !found(Qo)) {
    var lns = [rawRail[0], rawRail[1]].map(c=>c.slice(0,3));
    [[lns[0],lns[1],lns[0]], [lns[1],lns[0],lns[1]]].map(c=>{
      adds(c, () => {
        var onL;
        if (!food && ((onL = on(l, Fo)) || on(r, Fo))) {
          var foodpt = Pattern.raw.map((ln, i) => [ln[0], foodExt[i], ln[2]]);
          refPt(foodpt,undefined,undefined,selectedRot);
          if (repair()) move(onL? l : r);
        }
        else if (repair([l,r,ul,ur,dl,dr], on([Mul, Mur, Mdl, Mdr, l, r], {ant:{friend:true,type:[Ut,Dt],food:1}}) ||  on([Mu, Md], Mo))) {
          move(food? [Md, Mu] : [Mu, Md]);
        }
      }, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => {
        var score = 0;
        var dMatch = match("...@.@@@@");
        var uMatch = match("@.@@.@...");
             if ((type==Ut ^ food) && dMatch) score = 15;
        else if ((type==Dt ^ food) && uMatch) score = 15;
        else if (uMatch || dMatch) score = 6;
        if ([0,2,3,5,6,8].some(c=>basedOn(pt.view[c], FRIEND) && !pt.view[c].ant.food)) score = 0;
        return score;
      });
      if (food) {
        var extp = c.map((ln, i) => [ln[0], foodExt[i], ln[2]]);
        [extp.map(([a,b,c])=>[0,a,b]), extp.map(([a,b,c])=>[b,c,0])].forEach((pt,i) => adds(pt, () => {
          move(i? l : r);
        }, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => match("@@@@@@@@@")? 100 : 0));
      }
    });
  }
}

Pattern.choose();
var confident = ((Pattern.confidence >= 1 && (Pattern.score > 4 || Pattern.corr >= 4)) || (Pattern.score >= 9 && Pattern.confidence > 0.05)); // && (selectedHp !=  || !found(Qo));
var failAction = () => {
  if (foundEnemy) {
    log(view);
    log("dead around enemy :/");
    logMyLogs = true;
  }
  if (isQueen) {
    if (found(EQo)) {
      move([8-(find(EQo)-rp) + rp]);
      move(random4()%2? U : UR);
    }
    if (foundEnemy) move(random4()%2? U : UR);
  } else {
    // if (!found(Qo) && found(Fo)) move(find(Fo));
    var enemyPlace = find(ENEMY);
    if (enemyPlace !== -1) color(enemyPlace, get(enemyPlace).color==1? C3 : WH);
  }
}
if (!confident) Pattern.action = failAction;

if (isMiner) {
  if ((Pattern.hardcorr >= 4 || Pattern.score > 5) && confident) Pattern.action();
  else {
    failAction();
  }
} else if (isQueen) {
  if ((Pattern.hardcorr >= 6 || food > STARTINGFOOD+2 || friendCount>1 || found(Mo) || Pattern.score > 6 || (false)) && confident) Pattern.action();
  else if (food >= STARTINGFOOD && friendCount == 1) {
    clear();
    Pattern.add([[1,{ant:Ho.ant,color:1},1],
                 [1,1,1],
                 [1,1,1]], ()=>spawn([ur,ul],Ht));
    Pattern.add([[1,1,{ant:Ho.ant,color:1}],
                 [1,1,1],
                 [1,1,1]], ()=>spawn([ur,u],Ht));
    Pattern.choose();
    if (repair()) Pattern.action();
  } else if (food == 0 && friendCount == 0) { // diagonal search
    if (found(Fo)) {
      move(find(Fo));
    } else {
      clear();
      Pattern.add([[WH,WH,WH],
                   [WH,C1,WH],
                   [C1,WH,WH]], ()=>move(ur));
      Pattern.add([[WH,WH,WH],
                   [WH,WH,WH],
                   [C1,WH,WH]], ()=>color(C, C1));
      Pattern.add([[WH,WH,WH],[WH,WH,WH],[WH,WH,WH]], ()=>color(DL, C1));
      Pattern.choose();
      if (Pattern.corr == 9) Pattern.action();
      else move(random4()? [DL,UL,DR,UL] : [D,L,U,R]);
    }
  } else if (food == 1 && friendCount == 0) spawn([U,L,D,R,UL,DL,UR,DR], Ht);
  else if (friendCount == 1) lightSpeed();
  else if (friendCount > 0) {
    var pt = new Pattern(rawRail).select(0,2,4,3).rotate(L).rotate(L).pt;
    pt[1][2] = {color:pt[1][2], ant:{type:Ht, friend:true}};
    refPt(pt);
    repair([c,u,d,ur,dr]);
  } // TODO wtf to do after this
  else Pattern.action(); // eh fuck it
} else if (type == Ht) {
  if (confident && (Pattern.score >= 4 || Pattern.hardcorr >= 5 || friendCount>1)) Pattern.action();
  else if (found(Qo)) lightSpeed();
  else if (Pattern.hardcorr >= 3 && confident) repair();
}

function lightSpeed() {
  var other = find(isQueen? Ho : Qo);
  var orth = other%2;
  if (isQueen || (view[other].ant.food < STARTINGFOOD && count(Ho) == 1)) { // LS
    if (orth && found(Fo)) { // grab easy food
      var fp = find(Fo);
      if (sees(other, fp)) move(fp);
      else {
        refPt([[0,FRIEND,0],
                     [0,0,0],
                     [0,0,0]]);
        move(l);
      }
    }
    clear();
    // Pattern.when(U,find(FRIEND), ()=>isQueen? move(ul) : move(ur)); when I'm not lazy imma make this a replacement of the below
    Pattern.add([[0,FRIEND,0],
                 [0,0,0],
                 [0,0,0]], ()=>isQueen? move(ul) : move(ur));
    Pattern.add([[0,0,FRIEND],
                 [0,0,0],
                 [0,0,0]], ()=>move(u));
    Pattern.choose();
    Pattern.action();
  }
}

if (DEBUG) log("END", type, view.map(c=>c.ant? "A"+c.ant.type : c.color));
if (DEBUG && logMyLogs) {
  //for (let i = 0; i < toLog.length; i+=800)
  //  console.log(toLog.substring(i,i+800));
  for (let i of toLogRaw) console.log(...i);
}
if (toReturn) return toReturn;
else return {cell:4};

Önceden bu, Demiryoldaki Madencilerdi (revizyon geçmişine bakın), ancak daha iyi performans gösterdiği için Kayan Madenciler olarak değiştirildi ve bu, başka bir giriş olsaydı, MoaR başarısının önüne geçecekti.


Bu sefer yine lider
panosunda

14

Planör

Planör çalışırkenPlanör sola dönüyorPlanör sağa dönüyor

//console.log(JSON.stringify(view))
var TRAIL = 6;
var SPAWN = 3;
var IDLE = 4;
var FOOD_THRESHOLD = 150;
var SPAWN_MIN = 3;
var HIGHWAY_COLORS = [7,6,4,2,3];
var HIGHWAY_THRESHOLD = 70;
var ret = {cell:4};
if(isOnHighway()) {
    var cont = true;
    //== Make best guess to if in a glider formation ==//
    if(view[4].ant.type == 5) {
        if((findWorker(1) >= 0 && findWorker(4) >= 0) || view[4].ant.food < HIGHWAY_THRESHOLD) {
            cont = false;
        }
    }
    else if(view[4].ant.type == 4) {
        if(findWorker(1) >= 0 && findWorker(5) >= 0) {
            cont = false;
        }
    }
    else if(view[4].ant.type == 3) {
        if(findWorker(2) >= 0 && findWorker(5) >= 0) {
            cont = false;
        }
    }
    else if(view[4].ant.type == 2) {
        if(findWorker(5) < 0) {
            var pos3 = findWorker(3);
            if(pos3 >= 0 && view[pos3].ant.food == 0) {
                cont = false;
            }
        }
        else if(findWorker(3) >= 0 || (findWorker(1) >= 0 && view[findWorker(5)].color == SPAWN))
            cont = false;
    }
    else if(view[4].ant.type == 1) {
        if(findWorker(5) < 0) {
            var pos4 = findWorker(4);
            if(pos4 >= 0 && view[pos4].ant.food == 0) {
                cont = false;
            }
        }
        else if(!isHighwayCenter())
            cont = false;
    }
    if(findWorker(5) >= 0) {
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                if(view[i].ant.food > 10 || view[i].ant.food == 0)
                    cont = true;
                else
                    cont = false;
            }
        }
    }
    //== End guesswork ==//
    if(cont) {
        ret = highwayRobbery();
        if(view[4].ant.type == 1) {
            //try to repair
            var curIndex = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color);
            var prvCol = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+1)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var nxtCol1 = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+HIGHWAY_COLORS.length-1)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var nxtCol2 = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+HIGHWAY_COLORS.length-2)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var nxtCol3 = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+HIGHWAY_COLORS.length-3)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var prevAt = -1;
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i%2 == 1 && view[i].color == prvCol && view[deRotate(i,1)].color == nxtCol1 && view[deRotate(i,-1)].color == nxtCol1) prevAt = i;
            }
            if(prevAt >= 0) {
                // yep, brute force it. Because I'm lazy.
                var goNxt = 8-prevAt;
                if(view[deRotate(goNxt,1)].color == nxtCol3 && view[deRotate(goNxt,-1)].color == prvCol) ret = {cell:goNxt};
                else if(view[deRotate(goNxt,1)].color == prvCol && view[deRotate(goNxt,-1)].color == nxtCol3) ret = {cell:goNxt};
                else if(view[goNxt].color != nxtCol1) ret = {cell:goNxt,color:nxtCol1};
                else if(view[deRotate(goNxt,2)].color != nxtCol2) ret = {cell:deRotate(goNxt,2),color:nxtCol2};
                else if(view[deRotate(goNxt,-2)].color != nxtCol2) ret = {cell:deRotate(goNxt,-2),color:nxtCol2};
                else if(view[deRotate(goNxt,1)].color != nxtCol3) ret = {cell:deRotate(goNxt,1),color:nxtCol3};
                else if(view[deRotate(goNxt,-1)].color != nxtCol3) ret = {cell:deRotate(goNxt,-1),color:nxtCol3};
                else ret = {cell:goNxt};
                ret = sanityCheck(ret);
                return ret;
            }
        }
        if(view[4].ant.type == 5 && isHighwayCenter()) {
            if(ret.cell >= 0) {
                ret = {cell:8-ret.cell};
                if(view[4].color == SPAWN && (view[4].ant.food > 90 || view[4].ant.food % 7 == 0) && getHighestWorker() == 0 && (view[4].ant.food < 140 || view[4].ant.food % 9 == 0) && view[0].color == 2 && view[4].ant.food > 50 && view[4].ant.food < 200) {
            //fine
                    if(view[4].ant.food % 10 < 5)
                        ret = {cell:deRotate(ret.cell,3),type:3};
                }
                if(view[ret.cell].ant != null && !view[ret.cell].ant.friend && view[ret.cell].ant.food == 0 && view[4].ant.food > 0) {
                    if(view[deRotate(ret.cell,1)].ant == null)
                        ret = {cell:deRotate(ret.cell,1),type:3};
                    if(view[deRotate(ret.cell,-1)].ant == null)
                        ret = {cell:deRotate(ret.cell,1),type:3};
                }
            }
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                    ret = {cell:8-i};
                }
            }
        }
        if(ret.cell >= 0) {
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                    var rr = basicHighwayMove();
                    if(rr.cell >= 0 && view[4].ant.type != 5)
                        ret = {cell:deRotate(rr.cell,-2)};
                }
            }
            if(view[ret.cell].ant != null) {
                var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + 1;
                var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    if(view[i].color == nextMove) {
                        if(view[i].ant == null) {
                            ret = {cell:i};
                            break;
                        }
                    }
                }
                if(view[4].ant.type == 5) ret = {cell:8-ret.cell};
            }
        }
        if(view[4].ant.type == 5) {
            var foodedEnemy = false;
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(getNumWorkers(3) >= 2) break;
                if(i != 4 && view[i].ant != null && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.food > 25) {
                    if(view[deRotate(i,1)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,1),type:3};
                    }
                    else if(view[deRotate(i,-1)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,-1),type:3};
                    }
                    else if(i%2 == 1 && view[deRotate(i,2)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,2),type:3};
                    }
                    else if(i%2 == 1 && view[deRotate(i,-2)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,-2),type:3};
                    }
                }
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 3 && view[8-i].ant == null) {
                    if(i == ret.cell) {
                        ret = {cell:deRotate(i,1)}
                    }
                    else {
                        return {cell:8-i};
                    }
                }
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.food == 0) {
                    foodedEnemy = true;
                }
            }
        }
        var numAnts = 0;
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].ant != null)
                numAnts++;
        }
        if(numAnts > 2 && sanityCheck(ret).cell == 4) {
            ret = {cell:findOpenSpace(0,1)};
        }
        if(view[4].ant.type == 3) {
            if(getNumWorkers(5) > 0) {
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                        ret = {cell:4};
                    }
                }
            }
        }
        if(view[4].ant.type == 4 && getNumWorkers(1) && isHighwayCenter()) {
            var workerPos = findWorker(1);
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(!areAdjacent(i,workerPos)) ret = {cell:i};
            }
        }
        if(ret.cell == -1) {
            if(isHighwayCenter()) {
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    var p1 = deRotate(i,3);
                    var p2 = deRotate(i,-3);
                    if(view[i].color == view[p1].color && view[i].color == view[p2].color) {
                        ret = {cell:8-i};
                    }
                }
                if(view[4].ant.type == 1 || view[4].ant.type == 5) {
                    ret = {cell:8-ret.cell};
                }
            }
        }
        if(ret.cell >= 0)
            return sanityCheck(ret);
    }
}

switch(view[4].ant.type) {
    case 5:
        ret = doQueen();
        break;
    case 1:
    case 2:
        ret = doSweep();
        break;
    case 3:
    case 4:
        ret = doGuide();
        break;
    default:
        break;
}
//basic sanity check
ret = sanityCheck(ret);
return ret;

function sanityCheck(ret) {
    if(!ret || ret.cell < 0 || ret.cell > 8) {
        return {cell:4};
    }
    if(ret.color) {
        return ret;
    }
    if((ret.cell != 4 && view[ret.cell].ant != null) || (view[ret.cell].food > 0 && (view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.type < 5))) {
        return {cell:4};
    }
    if(ret.type && (view[ret.cell].ant != null || view[ret.cell].food > 0 || view[4].ant.food == 0 || view[4].ant.type < 5)) {
        return {cell:4};
    }
    return ret;
}

function doQueen() {
    if((view[4].ant.food == SPAWN_MIN || (view[4].ant.food >= SPAWN_MIN && view[4].ant.food < FOOD_THRESHOLD && (view[4].ant.food % 3 == 1 || isOnHighway()))) && getHighestWorker() <= 1 ) {
        //prep for first ant
        var s0 = view[0].ant;
        var s1 = view[1].ant;
        var s2 = view[2].ant;
        var s3 = view[3].ant;
        var s5 = view[5].ant;
        var s6 = view[6].ant;
        var s7 = view[7].ant;
        var s8 = view[8].ant;
        var nullCount = 0 + (s0 == null?1:0) + (s1 == null?1:0) + (s2 == null?1:0) + (s3 == null?1:0) + (s5 == null?1:0) + (s6 == null?1:0) + (s7 == null?1:0) + (s8 == null?1:0);
        var nullCount2 = 0 + (s0 == null || s0.friend?1:0) + (s1 == null || s1.friend?1:0) + (s2 == null || s2.friend?1:0) + (s3 == null || s3.friend?1:0) + (s5 == null || s5.friend?1:0) + (s6 == null || s6.friend?1:0) + (s7 == null || s7.friend?1:0) + (s8 == null || s8.friend?1:0);
        if(nullCount >= 7 && nullCount2 >= 8 && view[1].food == 0 && view[3].food == 0 && view[5].food == 0 && view[7].food == 0) {
            var high = getHighestWorker();
            if (high <= 1 && view[4].color != SPAWN && !isOnHighway()) {
                // 50% chance of delaying the respawn by 1 additional move away from where we exploded
                // reduces the chance of a second, immediate explosion
                var pos1 = findWorker(1);
                if(findFirstTrail() < 2 && view[4].ant.food > SPAWN_MIN+1 && pos1 < 0) return foreverAlone();
                if(pos1 >= 0) {
                    var space = deRotate(pos1,2);
                    if(view[space].ant != null) return {cell:findOpenSpace(0,1)};
                }
                return {cell:4,color:SPAWN};
            }
            //spawn first ant
            else if(view[4].color == SPAWN) {
                var pos1 = findWorker(1);
                if(pos1 < 0)  {
                    pos1 = findFirstTrail();
                    if(pos1 % 2 == 0) pos1 = deRotate(pos1,1);
                    else pos1 = deRotate(pos1,4);
                }
                var space = findOpenSpace(pos1,2);
                var high = getHighestWorker();
                if(space < 0) return {cell:4,color:TRAIL}
                if(high == 0) { //no workers
                    return {cell:space,type:1};
                }
                else if(high < 4) { //1 worker of type:high
                    return {cell:space,type:high+1};
                }
                else { //1 worker of type 4
                    //we have all workers, skip!
                }
            }
        }
        else {
            return foreverAlone();
        }
    }
    else if(view[4].ant.food == 1 && getHighestWorker() == 0 ) {
        var space = findOpenSpace(1,2);
        return {cell:space,type:1};
    }
    else if(view[4].ant.food >= 1 && getHighestWorker() < 4 && findWorker(1) >= 0) {
        //spawn remaining ants
        if(view[4].color == SPAWN && !isHighwayCenter()) {
            var pos1 = findWorker(getHighestWorker());
            var space = deRotate(pos1,2);
            var high = getHighestWorker();
            if(space < 0 || view[space].ant != null) return {cell:findOpenSpace(0,1)};
            if(high == 0) { //no workers
                return {cell:space,type:1};
            }
            else if(high < 4) { //1 worker of type:high
                return {cell:space,type:high+1};
            }
            else { //1 worker of type 4
                //we have all workers, skip!
            }
        }
    }
    if(view[4].color == SPAWN && getNumWorkers(3) == 1 && getNumWorkers(4) == 1) {
        var one = getNumWorkers(1);
        var two = getNumWorkers(2);
        if((one ^ two) == 1 && (findWorker(1) % 2 == 0 || findWorker(2) % 2 == 0))
            return {cell:4,color:1};
    }
    if(getNumWorkers(1) == 0 && getNumWorkers(2) == 0) {
        if(getNumWorkers(4) == 1 && getNumWorkers(3) == 0) {
            var pos4 = findWorker(4);
            if(view[deRotate(pos4,1)].ant == null && view[deRotate(pos4,2)].ant == null && findWorker(4) % 2 == 1) {
                //finish rotate with only one glider arm
                return {cell:4};
            }
        }
        return foreverAlone();
    }
    else if(getNumWorkers(1) >= 1 && getNumWorkers(2) >= 1 && getNumWorkers(3) >= 1 && getNumWorkers(4) >= 1) {
        if(view[4].color != 2 && findWorker(1)%2 == 1 && findWorker(2)%2 == 1) {
            return {cell:4,color:TRAIL};
        }
        //move diagonally
        var pos = findWorker(4);
        pos = deRotate(pos,1);
        var checkpos = view[deRotate(pos,4)];
        if(checkpos.ant != null && checkpos.ant.friend) {
            if(checkpos.ant.type == 2)
                return {cell:4};
            if(checkpos.ant.type == 1)
                return {cell:4};
        }
        if(view[pos].ant) return {cell:4,color:1};
        return {cell:pos};
    }
    else {
        var pos = findWorker(4);
        if(pos < 0) {
            //if gliding along with only a buddy
            pos = findWorker(1);
            if(pos >= 0 && view[deRotate(pos,2)].food > 0 && view[deRotate(pos,1)].food == 0) {
                return {cell:4};
            }
        }
        if(pos < 0) {
            var s1 = view[1].ant;
            var s3 = view[3].ant;
            var s5 = view[5].ant;
            var s7 = view[7].ant;
            //return {cell:999}
            if(s1 == null) {
                if(s3 == null) {
                    return {cell:0};
                }
                if(s5 == null) {
                    return {cell:2};
                }
            }
            if(s7 == null) {
                if(s3 == null) {
                    return {cell:6};
                }
                if(s5 == null) {
                    return {cell:8};
                }
            }
            return {cell:4};
        }
        pos = deRotate(pos,1);
        var checkpos1 = view[pos];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(i != 4 && view[i].ant != null && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.food > 2) {
                if(i%2==0) {
                    if(view[deRotate(i,1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,1),type:3};
                    if(view[deRotate(i,-1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,-1),type:3};
                }
                else {
                    if(view[deRotate(i,1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,1),type:3};
                    if(view[deRotate(i,-1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,-1),type:3};
                    if(view[deRotate(i,2)].ant == null) return {cell:deRotate(i,2),type:3};
                    if(view[deRotate(i,-2)].ant == null) return {cell:deRotate(i,-2),type:3};
                }
                return {cell:4};
            }
        }
        if(checkpos1.ant != null && view[deRotate(pos,1)].ant != null && !view[deRotate(pos,1)].ant.friend) {
            return foreverAlone();
        }

        var checkpos2 = view[deRotate(pos,4)];
        var checkpos3 = view[deRotate(checkpos,1)];
        if(checkpos1.ant != null && checkpos1.ant.friend && checkpos1.ant.type == 1 && checkpos2.ant != null && checkpos2.ant.friend && checkpos2.ant.type == 2 && checkpos3.ant != null && checkpos3.ant.friend && checkpos3.ant.type == 3) {
            //move out of spawn orientation
            return {cell:4};
        }
        if(view[pos].ant != null) {
            if(checkpos2.ant == null && checkpos1.ant == null) {
                return {cell:8-pos};
            }
            if(!view[pos].ant.friend) {
                return foreverAlone();
            }
            if(view[4].color == TRAIL) return foreverAlone();
            return {cell:4,color:TRAIL};
        }
        if(8 - findWorker(3) == findWorker(4)) {
            //finish rotate to the right
            return {cell:4};
        }
        if((view[deRotate(pos,1)].food > 0 || view[deRotate(pos,2)].food > 0) && view[deRotate(pos,1)].ant == null && view[4].color != TRAIL) {
            if(findWorker(1) < 0 || view[deRotate(findWorker(1),1)].food == 0) {
                return {cell:4};
            }
        }
        return {cell:pos};
    }
    return {cell:100+view[4].ant.type}; //oh god
}

//guides sit next to the queen
function doGuide() {
    var queenPos = findWorker(5);
    var ty = view[4].ant.type==3?2:1;
    var dir = view[4].ant.type==3?1:-1;
    if(queenPos >= 0 && queenPos%2 == 1 && view[queenPos].color == SPAWN) {
        if(view[deRotate(queenPos,dir*2)].ant == null) {
            return {cell:4};
        }
    }
    if(queenPos < 0 || findWorker(ty) < 0) {
        if(findWorker(ty) >= 0 && view[0].color != IDLE) return {cell:0,color:IDLE}
        return firebreak();
    }
    var checkpos = view[deRotate(queenPos,-2*dir)];
    if(view[4].ant.type==4 && checkpos.ant != null && checkpos.ant.friend && checkpos.ant.type == 1) {
        //attempt rotate
        return {cell:deRotate(queenPos,-dir)};
    }
    checkpos = view[deRotate(queenPos,4)];
    if(checkpos.ant != null && checkpos.ant.friend && checkpos.ant.type == ty) {
        //attempt rotate
        if(getNumWorkers(ty) == 1) {
            return {cell:4};
        }
    }
    var pos = deRotate(queenPos,dir);
    if(pos >= 0 && view[4].ant.type==3 && findWorker(4) < 0) {
        //wait for rotate
        if(view[4].color == TRAIL) {
            return {cell:4};
        }
    }
    if(pos >= 0 && findWorker(2) >= 0 && view[deRotate(findWorker(2),1)].ant != null) {
        //rotate
        return {cell:4,color:TRAIL};
    }
    if(pos < 0) pos = 4;
    else if(view[pos].ant != null) return {cell:deRotate(queenPos,4)};
    if(pos == 4 && view[queenPos].color == TRAIL) return {cell:queenPos,color:1};
    return {cell:pos};
}

//sweepers sit next to guides
function doSweep() {
    var queenPos = findWorker(5);
    var followType = view[4].ant.type==1?4:3;
    var pos = findWorker(followType);
    if(pos % 2 == 0 && getNumWorkers(followType) > 1) {
        //if there's more than one worker #4, we want to use the best one
        for(var i=pos+1;i<9;i++) {
            if(i != 4 && view[i].ant != null) {
                if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type == followType) {
                    pos = i;
                    break;
                }
            }
        }
    }
    if(queenPos >= 0 && queenPos%2 == 1 && view[queenPos].color == SPAWN) {
        var p = findWorker(view[4].ant.type);
        if(p >= 0 && (deRotate(p,1) == queenPos || deRotate(p,-1) == queenPos)) {
            return {cell:8-queenPos};
        }
        return {cell:4};
    }
    if(queenPos >= 0 && pos < 0) {
        //if Worker #1 is the only ant besides the queen:
        //TODO
    //good
        if(view[queenPos].ant.food <= SPAWN_MIN || !(view[queenPos].ant.food < FOOD_THRESHOLD && view[queenPos].ant.food % 3 == 1 && !isOnHighway())) {
            var go = deRotate(queenPos,-1);
            if((view[deRotate(queenPos,-2)].food > 0 || view[deRotate(queenPos,-3)].food > 0 || (queenPos %2 == 1 && view[deRotate(queenPos,-3)].food > 0)) && view[go].food == 0) {
                go = deRotate(queenPos,2);
                //return {cell:4};
            }
            return {cell:go};
        }
        else if(view[queenPos].ant.food < FOOD_THRESHOLD && view[queenPos].ant.food % 3 == 1) {
            return {cell:4};
        }
    }
    if(queenPos >= 0) {
        var dir = view[4].ant.type==1?1:-1;
        //var checkpos = view[deRotate(pos,-dir)];
        var moveTo = deRotate(pos,dir);
        if(moveTo >= 0 && view[moveTo].ant != null && view[moveTo].ant.friend && view[moveTo].ant.type == 5) {
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(view[4].ant.type == 2 && findWorker(1) < 0 && view[queenPos].color != TRAIL) {
            moveTo = 4;
        }
        return {cell:moveTo};
    }
    else {
        if(pos < 0) return {cell:4}; //firebreak();
        var dir = view[4].ant.type==1?-1:1;
        var moveTo = deRotate(pos,dir);
        if(view[4].ant.food > 0 && view[moveTo].food > 0) {
            //have food, attempt to give to queen
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(view[4].ant.type==1 && pos >= 0 && (view[deRotate(pos,dir*2)].food > 0 || view[deRotate(pos,dir*3)].food > 0)) {
            //attempt rotate
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(view[4].ant.type==2 && pos >= 0 && (view[deRotate(pos,dir*2)].food > 0 || view[deRotate(pos,dir*3)].food > 0)) {
            //attempt rotate
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(moveTo >= 0 && view[moveTo].ant != null && view[moveTo].ant.type == 5) {
            if(view[moveTo].ant.friend)
                moveTo = deRotate(moveTo,dir*2);
            else
                moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        return {cell:moveTo};
    }
    return {cell:100+view[4].ant.type};//oh god
}

function foreverAlone() {
    var s0 = view[0].ant;
    var s1 = view[1].ant;
    var s2 = view[2].ant;
    var s3 = view[3].ant;
    var s5 = view[5].ant;
    var s6 = view[6].ant;
    var s7 = view[7].ant;
    var s8 = view[8].ant;
    //good
    if(!(s0 == null && s1 == null && s2 == null && s3 == null && s5 == null && s6 == null && s7 == null && s8 == null) && view[4].color == TRAIL) {
        if (view[0].color == TRAIL && !view[8].ant && view[8].color != TRAIL) return {cell: 8};
        else if (view[2].color == TRAIL && !view[6].ant && view[6].color != TRAIL) return {cell: 6};
        else if (view[6].color == TRAIL && !view[2].ant && view[2].color != TRAIL) return {cell: 2};
        else if (view[8].color == TRAIL && !view[0].ant && view[0].color != TRAIL) return {cell: 0};
        //Can't find color, or path is blocked? try diagonals regardless of color
        else if (!view[0].ant) return {cell: 0};
        else if (!view[2].ant) return {cell: 2};
        else if (!view[6].ant) return {cell: 6};
        else if (!view[8].ant) return {cell: 8};
        //Everything else failed? Stay put.
        else return {cell: 4};
    }
    //good
    if (view[4].color == TRAIL) { //If on colored square, try to move
        var totGreen = 0;
        for (var i = 0; i < 9; i++) { //Look for food
            if (view[i].food) {
                return {cell: i};
            }
            if(view[i].color == TRAIL) totGreen++;
        }
        var ret = getTrailMove();
        if(view[deRotate(ret.cell,1)].color == TRAIL && totGreen <= 4) ret.cell = deRotate(ret.cell,-1);
        else if(view[deRotate(ret.cell,-1)].color == TRAIL && totGreen <= 4) ret.cell = deRotate(ret.cell,1);
        return ret;
    } else { //If not on colored square, look for food, or set current color to 2.
        for (var i = 0; i < 9; i++) { //Look for enemies
            if (i != 4 && view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
                var r = findOpenSpace(8-i,1);
                if(view[r].color == TRAIL) r = deRotate(r,1);
                return {cell: r};
            }
        }
        return {cell: 4, color:TRAIL};
    }
}

function getTrailMove() {
    if (view[0].color == TRAIL && !view[8].ant && view[8].color != TRAIL) return {cell: 8};
    else if (view[2].color == TRAIL && !view[6].ant && view[6].color != TRAIL) return {cell: 6};
    else if (view[6].color == TRAIL && !view[2].ant && view[2].color != TRAIL) return {cell: 2};
    else if (view[8].color == TRAIL && !view[0].ant && view[0].color != TRAIL) return {cell: 0};
    //Can't find color, or path is blocked? try diagonals regardless of color
    else if (!view[0].ant) return {cell: 0};
    else if (!view[2].ant) return {cell: 2};
    else if (!view[6].ant) return {cell: 6};
    else if (!view[8].ant) return {cell: 8};
    //Everything else failed? Stay put.
    else return {cell: 4};
}

function firebreak() {
    var ret = -1;
    if(findWorker(5) >= 0) {
        return {cell:8-findWorker(5)};
    }
    if(view[4].color != 5) {
        var myView = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            myView[i] = view[i].color
            if(view[4].ant.food > 0 && view[i].food > 0) {
                myView[i] = 8;
            }
            if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) return {cell:findOpenSpace(deRotate(i,2),1)};
        }
        var ret = clearAhead(myView);
        if(ret == null)
            return {cell:4,color:5};
        else {
            if(!(view[ret.cell].ant != null && view[ret.cell].ant.friend == false) && (view[4].ant.food == 0 || view[ret.cell].food == 0))
                return ret;
            return {cell:4,color:5};
        }
    }
    if(view[1].color == 5 && view[3].color == 5 && view[5].color == 5 && view[7].color == 5) {
        if(view[0].color != 8) return {cell:0,color:8};
        if(view[1].color != 8) return {cell:1,color:8};
    }
    if(view[1].color == 5 && view[7].color != 5) ret = {cell:7};
    if(view[3].color == 5 && view[5].color != 5) ret = {cell:5};
    if(view[5].color == 5 && view[3].color != 5) ret = {cell:3};
    if(view[7].color == 5 && view[1].color != 5) ret = {cell:1};
    if(view[1].color != 5 && view[3].color != 5 && view[5].color != 5 && view[7].color != 5) ret = {cell:1};
    if((view[1].color == 5 && view[7].color == 5) || (view[3].color == 5 && view[5].color == 5)) ret = {cell:0};
    var loop = 0;
    while(ret.cell >= 0 && ((view[ret.cell].food > 0 && view[4].ant.food > 0) || view[ret.cell].ant != null) && loop < 9) {
        loop++;
        ret.cell = (ret.cell + 2) % 9;
    }
    if(loop < 9 && ret.cell >= 0) return ret;
    return {cell:4};
}

//7,6,4,2,3
//O7,D2

function highwayRobbery() {
    var move = basicHighwayMove();
    if(move.cell >= 0 && view[move.cell].ant != null) {
        var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + (view[4].color%2==0?1:HIGHWAY_COLORS.length);
        var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].color == nextMove) {
                return {cell:i};
            }
        }
    }
    return move;
}

function basicHighwayMove() {
    var isQueen = view[4].ant.type == 5;
    if(isHighwayCenter()) {
        var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + 1;
        var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].color == nextMove) {
                if(view[i].ant == null)
                    return {cell:i};
                else {
                    return {cell:deRotate(i,1)};
                }
            }
        }
    }
    else {
        if(view[4].color == 7) {
            //move diagonal to yellow (2)
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i != 4 && i % 2 == 0 && view[i].color == 2) {
                    return {cell:i};
                }
            }
        }
        else {
            //move orthogonal to blue (7)
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i % 2 == 1 && view[i].color == 7) {
                    //try ortho yellow first
                    for(var j=0;j<9;j++) {
                        if(j % 2 == 1 && view[j].color == 2 && areAdjacent(i,j))
                            return {cell:j};
                    }
                    return {cell:i};
                }
            }
            //if orthogonal blue doens't exist...
            //...try diagonal to magenta
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i != 4 && i % 2 == 0 && view[i].color == 3) {
                    return {cell:i};
                }
            }
            if(view[4].color != 2) {
                //...try diagonal blue
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    if(i % 2 == 0 && view[i].color == 7)
                        return {cell:i};
                }
            }
            //...and orthogonal yellow
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i % 2 == 1 && view[i].color == 2)
                    return {cell:i};
            }
        }
        var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + 1;
        var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].color == nextMove) {
                return {cell:i};
            }
        }
    }
    return {cell:-1};
}

function isOnHighway() {
    var match = 0;
    var nxt = HIGHWAY_COLORS[(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color)+1) % HIGHWAY_COLORS.length];//4
    var prv = HIGHWAY_COLORS[(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color)+HIGHWAY_COLORS.length-2) % HIGHWAY_COLORS.length];//6
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[i].color) >=0 && (i == 4 || view[i].color != view[4].color))
            match++;
    }
    if(match >= 5) {
        //7,6,4,2,3


        if((view[1].color == nxt && view[7].color == prv)||(view[1].color == prv && view[7].color == nxt) || 
            (view[3].color == nxt && view[5].color == prv)||(view[3].color == prv && view[5].color == nxt)) {
            return true;
        }
        if((view[1].color == view[8].color && (view[1].color == nxt || view[1].color == prv))||(view[1].color == view[6].color && (view[1].color == nxt || view[1].color == prv)) || 
            (view[3].color == view[2].color && (view[3].color == nxt || view[3].color == prv))||(view[3].color == view[8].color && (view[3].color == nxt || view[3].color == prv))) {
            return true;
        }
        if((view[0].color == view[7].color && (view[0].color == nxt || view[0].color == prv))||(view[2].color == view[7].color && (view[2].color == nxt || view[2].color == prv)) || 
            (view[0].color == view[5].color && (view[0].color == nxt || view[0].color == prv))||(view[6].color == view[5].color && (view[6].color == nxt || view[6].color == prv))) {
            return true;
        }
        if(isHighwayCenter()) {
            return true;
        }
    }
    return false;
}

function isHighwayCenter() {
    if(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) >=0 && (((view[0].color != view[8].color || view[2].color != view[6].color) && view[4].ant.type == 1) || (view[0].color != view[8].color && view[2].color != view[6].color))){
        var m1 = view[1].color == view[7].color;
        var m2 = view[2].color == view[8].color;
        var m3 = view[0].color == view[6].color;
        var m4 = view[0].color != 1 && view[2].color != 1;
        if((m1?1:0)+(m2?1:0)+(m3?1:0) >= 2 && m4) {
            if(view[3].color != view[5].color && ((view[2].color != view[5].color && view[8].color != view[5].color) || view[4].ant.type == 1) && ((view[3].color != view[0].color && view[3].color != view[6].color) || view[4].ant.type == 1)) {
                return true;
            }
        }
        m1 = view[3].color == view[5].color;
        m2 = view[0].color == view[2].color;
        m3 = view[6].color == view[8].color;
        m4 = view[0].color != 1 && view[6].color != 1;
    //good
        if((m1?1:0)+(m2?1:0)+(m3?1:0) >= 2 && m4) {
            m1 = view[1].color != view[7].color;
            m2 = (view[0].color != view[1].color && view[1].color != view[2].color);
            m3 = (view[6].color != view[7].color && view[7].color != view[8].color);
            if(m1 && m2 && m3) {
                return true;
            }
            if(view[4].ant.type == 1 && ((m1?1:0)+(m2?1:0)+(m3?1:0)) >= 2) {
                return true;
            }
        }
    }
    return false;
}

function deRotateSide(m, amt) {
    return deRotate(m,amt*2);
}

/**Positive amount is clockwise**/
function deRotate(m, amt) {
    var rotationsCW = [1,2,5,8,7,6,3,0];
    var rotationsCCW = [3,6,7,8,5,2,1,0];
    if(m == 4 || m < 0 || m > 8 || amt == 0) return m;
    if(amt > 0)
        return rotationsCW[(rotationsCW.indexOf(m)+amt)%8];
    amt = -amt;
    return rotationsCCW[(rotationsCCW.indexOf(m)+amt)%8];
}

function areAdjacent(A, B) {
    if(A == 4 || B == 4 || A == B) return true;
    if(A % 2 == 0 && B % 2 == 0) return false;
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 0) return areAdjacent(B,A);
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 1) return !(8-A == B || 8-B == A);
    if(A == 0 && (B == 1 || B == 3)) return true;
    if(A == 2 && (B == 1 || B == 5)) return true;
    if(A == 6 && (B == 3 || B == 7)) return true;
    if(A == 8 && (B == 5 || B == 7)) return true;
    return false;
}

function findFirstTrail() {
    var pos = 0;
    var b = 0;
    while(view[pos].color != TRAIL && b < 8) {
        pos=deRotate(pos,1);
        b++;
    }
    return pos;
}

function clearAhead(sides) {
    var c=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].color == 5) c++;
        if(view[i].color == 5 && i%2 == 0) c+=10;
    }
    if(c == 2) {
        if(view[0].color == 5 || view[2].color == 5 || view[6].color == 5 || view[8].color == 5) {
            return {cell:4,color:5};
        }
        if(view[0].ant == null)
            return {cell:0};
        if(view[2].ant == null)
            return {cell:2};
        if(view[6].ant == null)
            return {cell:6};
        if(view[8].ant == null)
            return {cell:8};
    }
    c = 0;
    sides[4] = 0;
    var toMatch =[{state:[1,1,1,
                          2,0,2,
                          0,1,0]},
                 {state:[0,2,1,
                         1,0,1,
                         0,2,1]},
                 {state:[0,1,0,
                         2,0,2,
                         1,1,1]},
                 {state:[1,2,0,
                         1,0,1,
                         1,2,0]}];
    for(var m=0;m<4;m++) {
        var score=0;
        for(var j=0;j<9;j++) {
            if(j!=4) {
                if(sides[j] == 5 && toMatch[m].state[j] == 1) {
                    score++;
                }
                if(sides[j] != 5 && (toMatch[m].state[j] == 0 || toMatch[m].state[j] == 2)) {
                    score++;
                }
                if(sides[j] == 5 && toMatch[m].state[j] == 2) {
                    score--;
                }
            }
        }
        if(score >= 6) {
            var clearOrder=[1,0,2];
            for(var r=0;r<clearOrder.length;r++) {
                var s = deRotateSide(clearOrder[r],m);
                if(view[s].color == 5) {
                    if(view[s].ant == null)
                        return {cell:s,color:8};
                    else
                        return {cell:4};
                }
            }
        }
    }
    return null;
}

function findOpenSpace(pos, dir) {
    if(pos > 8 || pos < 0) return pos;
    var b = 0;
    while(view[pos].ant != null && b < 8) {
        pos=deRotate(pos,dir);
        b++;
    }
    return pos;
}

function getHighestWorker() {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type > r) r = view[i].ant.type;
        }
    }
    return r;
}

function getNumWorkers(type) {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type == type) r++;
        }
    }
    return r;
}

function findWorker(type) {
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type == type) return i;
        }
    }
    return -1;
}

422% Güncelleme 4/22 tarihinde gerçekleştiği için 422% tamamlandı. Bu şaka çok uzadı

Geçersiz hareket tespiti: kontrol
Tornalama: kontrol
Edildiğinde Kesilen işçilerin yeniden doğması: çoğunlukla kontrol
Diğer karıncaların yiyecekleri sülükle sıkışması önlenir : ...

8/1 Güncelle

Sık sık iki kez döner, böylece ~% 15 daha fazla gıda toplanır.

8/2 Güncelle

Sıkışmaya karşı sağlamlık eklendi.

9/9 Güncelle

Bu kol eksik olduğunda, işçilerin 2 ve 3 numaralı işçilerine kod eklendi.

Güncelleme 9/12

Önceki güncellemeyi geri al. Planör, yeni ortaya çıkmış olan kolla ileriye doğru hareket edebilirdi, ancak işçiler dönmeye çalışırken sıradan davranacak ve parçalanacaktı.

Bunu düzeltmenin yanı sıra, yeniden işleyen işçilerin tümünün daha ayrımcı olacak şekilde yeniden yapılandırılması: yeniden yaklaştırılmış 60 işçinin tamamen önlenmesini önlemenin yanı sıra, yakındaki "kayıp" çalışanlarla çarpışmaların azaltılması ve yeniden işlenmesinin tamamen önlenmesi için 60 yemek yeterlidir: çoğu zaman, kısa sürede tekrar sıyrılmaları muhtemel olan işçilere 4 yemek harcamaktan daha iyidir: çok az sayıda karınca, Glider'in yeteneklerini çıkardıkları zaman dışında, 60'tan fazla puan alır. Ayrıca, kayıp işçilerin diğer karıncaların izlerini karıştırmak için çalıştırmalarına izin vermek için bazı kodlar eklendi.

Planörün yapabileceği geçerli bir hareket olsa bile sıkışabileceği durumlarla ilgili birkaç başka düzeltme yapıldı (örneğin, kraliçenin sıkışmış bir kolu hendek etmesi ve daha sonra yeniden dikmesi).

Rayı tanımlanmış bir değişken kullanacak şekilde yeniden yapılandırdı ve iz rayını sarıdan yeşile değiştirdi ve bir Raylı Raylı Ray Sisteminde Madencilerde "tuzağa düşmekten" kaçındı (yalnız kraliçe sürekli yönlendirildi).

Yeni kodlardan bazıları benim diğer girişim olan Kara Delik'ten alınmıştır .

9/13 Güncellemesi

Yumurtlama-çıkarma-yönlendirme kodunda bir hata düzeltildi. Birkaç 2tutamaç s'ye dönüştürüldü TRAIL.

1/21 Güncelle

  • Planör şimdi sola dönebilir (animasyon beklemede).
  • Yiyecek oyunun hazır olduğu anda bir işçinin doğurmasıyla erken oyun hızlandı.
  • Tek kollu kayma, her iki yöne de dönebilir.
  • "İşçileri diriltme" eşiği yükseltildi
  • Düşürüldü "Gıda respawn çalışıyor ve başarısızlığa uğramaktadır israf etmeyin" %5için%3

1/25 Güncelle

  • Bazı kilitlenme senaryoları düzeltildi ve bazı maçlarda verimliliği birkaç noktaya çıkardı.

2/20 Güncellemesi

  • Hem 5 hem de 3 karınca konfigürasyonlarını daha kararlı kılan birkaç uç vaka patlama / kilitlenme senaryosunu ele aldı. Çeşitli yiyecek düzenlemeleri, Planörün kafasının karışmasına ve ya kilitlenmeye (tekrar tekrar ileri ve geri dönme) veya patlamasına neden olabilir.
    • Patlama karıncalarının bir döngünün son basamağında yiyecek üzerine taşınması sonucu meydana gelen bir patlama, ardından "bok, yiyecek yediğim, kraliçeye götürmek için kendimi feda edeceğimi" varsaymak (standart hareket geçerliydi.) ).
    • Bir patlama, kraliçenin altındaki hücrenin halihazırda TRAIL(yeşil) olması ve kraliçenin "hareketsiz kalması" hareketlerine neden oldu (geri dönüş tarafından foreverAlone()kraliçenin gruptan uzaklaşmasını sağlamak için geri çekildi .) Kraliçenin hücresinin rengi, kraliçenin harekete geçmesinden hemen önce.
    • Kraliçe'nin kodunu sabitlemekten daha arzu edilir, çünkü bu, aksi takdirde geri dönüşünü koruyarak, foreverAlone()kanatlarını kurtaramasak bile kraliçeyi dışarı çıkararak meydana gelebilecek kilitlenmelerden kaçmamıza izin verir .
  • foreverAlone()işlev, yalnızca kraliçenin altındaki hücre TRAIL(yeşil) olduğunda yiyeceğe taşınmak üzere güncellendi . Çok hafif verimlilik kaybı.
  • Planör yeniden inşa morebetter komşu bir yeşil hücreyi, bir değişiklik findFirstYellow()ve kullanımı bulur . Bu, önceki mermiyle birleştirildiğinde, daha önce görülen hücrelerin ve / veya yakın tarihli bir patlamanın bulunduğu yerlerden daha iyi kaçınılmasıyla sonuçlanır: yeni oluşturulmuş bir planör - vakaların büyük çoğunluğunda - kraliçenin gelen yönünde gitmeyecek şekilde hareket eder Yörünge.
    • Yeniden adlandırılan işlev: Sarı, uzun zamandan beri kraliçenin iz rengi olmamıştır.
    • İşlev, ters çevrilmiş bir mantık kontrolü nedeniyle "ilk iz hücresi" ni de yanlış yerleştiriyordu: while ==yerinewhile !=

Güncelleme 2/25

  • Daha fazla kenardan patlama / çarpma / kilitlenme düzeltmesi, genel olarak performans artışı.
  • Alion tarafından önerilen LightSpeed ​​benzeri davranışta bazı değişiklikler ( kendi girişinin davranışından ). Genellikle yiyecek toplama işlemini arttırır, ancak belirli kilitlenme senaryolarından da kaçınır.

3/11 Güncellemesi: Kendilerini Karayolu üzerinde bulan Kanatlı Kanatlar, davranışlarını Vampir benzeri bir "yemek çalmak" sistemine geçiriyor. Kraliçe sürece Ağırlıklı olarak bu önemi kalmaz kendini yeşil onun büyük miktarda, kaçmak için bu imkansız bir yer açmak Highway, içeride yalnız.

İşçi 1, otoyol merkez koridorunda onarımlar yapmaya ve kendisini karayolu üzerinde demiryolu olmayan (yanlış bir merkezi tamir etmek yerine) demiryolu noktasında bulursa, en iyi tahminde bulunmayı durdurmaya çalışacaktır. Kraliçe ile aynı yöne hareket eder (işçiler 2, 3 ve 4'e karşı).

İşçiler 2, 3 ve 4, Karayolu kraliçesinde hırsızlık yapma girişiminde bulunmaya çalışmakta, daha sonra o işçilerin ortaya çıkmasına neden olan kendi kraliçesine dönmektedir.

  • kendi işçilerinden hiçbirini göremiyorum
  • macenta üzerinde oturuyor
  • Eşikler arasında yiyecek var (her iki tarafta da yumuşak sınırlar var)
  • basit bir rasgele tarafından değiştirilmiş

Bu, çok fazla işçi yaratmaktan kaçınır (~ 100'e kadar çalışır) ve çok sayıda yüklü işçi geri döndüğünde, net bir yiyecek geliri (kendi işçilerini görürken yumurtlamaması nedeniyle) sonunda Glider'i üst eşiğin üstüne getirip (yumurtlama) azaltılmış) yeni işçiler.

Bu bir taktikti, Vampir'e yazmayı planlamıştım, ama Vampir ilk karayolu kraliçesini bloke etmeye ve sadece kuru çalıştığını kanamaya çalıştı, bu yüzden bu davranışı yaratmaya teşvik edilmedi. Otoyolda algılama kodu sıfırdan yazılır ve ayna tespiti (IsHighwayCenter), sadece modelin sadeliği nedeniyle çok benzer olmasına rağmen Vampire'dan farklıdır.

3/16 Güncellemesi

İki küçük hata düzeltmesinin yanı sıra (düzenleme geçmişine bakın), Forever Alone fonksiyonunda (orijinal olarak çalındı ​​mı?

highwayRobbery()İşlev, karınca otoyol merkezindeyken geçerli bir hareket döndüremediğinde , düşme hareketi yöntemi eklendi (ve başka hiçbir mantık bunu makul bir değere ayarlamamıştı). Eğer bu başarısız, karıncalar kendi standart kayma mantığını gerçekleştirmek.

Küçük değişiklikler

  • Kraliçe, otoyolda olduğunu tespit ettiğinde artık yumurtlamaya başlamıyor.
  • Kraliçe artık hiçbir zaman bitmeyecek bir planör oluşumunu tamamlamaya çalışan Kalorilerle yanmıyor (işçi 4'ü doğurur, işçi 4 işçi 1'i görmez, işçi 4 uzaklaşır, tekrar eder)
  • Otoban renk döngüsü ile birlikte olacak şekilde gıda modul değerleri ayarlandı.
  • Bir kilitlenmeye neden olan bir "bitiş 1 kollu döndürme" düzeltildi
  • Küçük isOnHighway()çek düzeltmeleri
  • Karıncalar, otoyoldayken ortogonal bir mavi hücreye geçmeden önce ortogonal sarıya hareket eder (ayrılmadan sonra merkezi bulmak için 1 tur kazandırır).

3/26 Güncelle

Daha küçük minik tweaks.

4/21 Güncellemesi

Küçük düzeltmeler.


Gevşek biçimde Steamroller'a göre .

Sarı bir iz bırakarak 4 yemek toplar. Dört yiyeceği yediğinde, etrafındaki her işçi türünden birini üretir. Daha sonra maksimum itme boyunca kaymaya başlar. Animasyonu en üste taşımak 1 oyun sırasını tamamlar: ilk önce işçi 1 üretildiği için, önce kraliçeyle bitirmeden önce önce, sonra 2, 3 ve 4'ü gerçekleştirir. Dönüm animasyonu 2 tur alır, kısa duraklamalar kraliçenin performans gösterdiği zamandır {cell:4}ve işçiler 3, 4 ve kraliçenin tümü {cell:4}sürekli kaymaya hazırlanmak için performans gösterdiğinde gıda hareket eder .


Bu bot fikrini beğendim
Destruct Lemon 5

1
@DestructibleLemon Teşekkürler! Steamroller / Piercer'i düşünüyordum ve kendi kendime "bekle, kraliçe son gider, kesinlikle beş karıncaya iyi oynayabilirim ..." diye düşündüm, bir parça kağıt kaptım, bazı kareleri yırtıp gezdirmeye başladım. İşe yaradı, ben de kod yazdım. Kenar vakaları için birçok hata işleme ve hata düzeltme yapmak zorunda kaldı (ilk bot sıkışıp kalacaktı ve yapılabilecek tüm yiyecekleri tüketecek ve tüketecek, dönüş işleminin oluşum ve çökmeye neden olacağı bir sürü kenar durum senaryosu getirdi) ).
Draco18s

Başka bir karıncaya çarpıncaya kadar trichoplax?
Yıkılabilir Limon

@ YıkılabilirLemon eeeehhhh ... belki. En azından diskalifiye edilmedi ...
Draco18s

3
@KZhang Oh yaptım. "// dönmeye teşebbüs etmek" için yorumlarınızı arayın
Draco18s

13

fırıldak

İşte bir yel değirmeni ... La Mancha'lı Adam'ı (ya da La Mancha'lı Vampir'i?) Bekleyen onu aşağı indirecek.

Fırıldak, oyunun erken orta aşaması

Artık bir cevherdeki Madencilerin tasarımının ne kadar daha ileriye itilebileceğini araştırmaya çalıştım - şimdi de bu cevabın düzenleme tarihine devredildi - adım taşlarının mayın şaftlarının alternatif duvarlarına daha iyi boyandığı gözlemiyle harekete geçildi . Ve sonra yeni büyüdü ve gelişti ...

Ağır demiryolu rayımız ve hafif şaft geometrimiz neredeyse aynı olmakla birlikte, demiryolu desenleri, bazı karıncaların bir başkası için hata yapmasına neden olacak kadar benzer görünse de, uygulama, kodlama stilinde sıfırdan ve çok daha yayadan yazılmıştır ve yeni bir anahtar sunar. fikir. Frezelemeyi izlemek için göbeğe yakınlaştırın .

var AJM=1;var ASM=2;var AE=3;var ASF=4;var AQ=5;var RW=true;var EFCO=false;var THC=1;var TH0=0;var TH1=15;var TH2=17;var TH3=67;var TH4=120;var TH5=390;var THX=15;var THFCO1=9;var THFCO2=26;var THFCO3=75;var RM1=7;var RD1=4;var RM2=19;var RD2=THX;var PW=1;var PY=2;var PP=3;var PC=4;var PR=5;var PG=6;var PB=7;var PK=8;var LN=0;var LCLR=PW;var LT=PB;var LLSF=PP;var LA=PP;var LRL0=PC;var LRL1=PG;var LRL2=LRL0;var LRM0=PR;var LRM1=PB;var LRM1_WRP=PK;var LRM2=PG;var LRR0=PG;var LRR1=PW;var LRR1U=PR;var LRR1V=PY;var LRR1X=PK;var LRR2=PY;var LMX_M0=LCLR;var LMX_M1IN=PC;var LMX_M1OUT=PY;var LMX_M2IN=PP;var LMX_M2OUT=PR;var LMX_M3IN=PB;var LMX_M3OUT=PK;var LMS_WRP=PK;var LMR0=PK;var LML1=PY;var LMR2=PR;var LML3=PC;var LMMF=PG;var LMMH=PP;var LG3=PK;var LG4=PR;var LG5=PK;var LG6=PB;var LP0=LCLR;var LPB=PC;var LPG=PY;var LPG1=PR;var LPX=PP;var FALSE_X9=[false,false,false,false,false,false,false,false,false];
var UNDEF_X9=[undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined];
var QCPERD=6;var LCL_QC_RESET=LCLR;var LCRQC=[PY,PP,PC,PR,PG,PK];var LCRQCVAL=Array.from(FALSE_X9);var LCRQC_VALUE=Array.from(UNDEF_X9);for (var i=0; i<QCPERD; i++){LCRQCVAL[LCRQC[i]]=true;LCRQC_VALUE[LCRQC[i]]=i;}var SCPERD=7;var LCL_SC_RESET=LCLR;var LCRSC=[PY,PP,PC,PR,PG,PB,PK];var LCRSCVAL=Array.from(FALSE_X9);var LCRSC_VALUE=Array.from(UNDEF_X9);for (i=0; i<SCPERD; i++){LCRSCVAL[LCRSC[i]]=true;LCRSC_VALUE[LCRSC[i]]=i;}var LCRPHR=Array.from(FALSE_X9);LCRPHR[LPG]=true;LCRPHR[LPG1]=true;var LCRPHASES=Array.from(LCRPHR);LCRPHASES[LPX]=true;var LCRGRM1=Array.from(FALSE_X9);LCRGRM1[LRM1]=true;LCRGRM1[LRM1_WRP]=true;var LCRGRM_ALL=Array.from(FALSE_X9);LCRGRM_ALL[LRM0]=true;LCRGRM_ALL[LRM1]=true;LCRGRM_ALL[LRM1_WRP]=true;LCRGRM_ALL[LRM2]=true;var LCRGRR1_OUT=Array.from(FALSE_X9);LCRGRR1_OUT[LRR1V]=true;LCRGRR1_OUT[LRR1X]=true;var LCRGRR1B=Array.from(LCRGRR1_OUT);LCRGRR1B[LRR1U]=true;var LCRGRR1=Array.from(LCRGRR1B);LCRGRR1[LRR1]=true;var LCRMX_IO=Array.from(FALSE_X9);LCRMX_IO[LMX_M1IN]=true;LCRMX_IO[LMX_M1OUT]=true;LCRMX_IO[LMX_M2IN]=true;LCRMX_IO[LMX_M2OUT]=true;LCRMX_IO[LMX_M3IN ]=true;LCRMX_IO[LMX_M3OUT]=true;var LCRMX=Array.from(LCRMX_IO);LCRMX[LMX_M0]=true;var LCRMX_IN=Array.from(FALSE_X9);LCRMX_IN[LMX_M1IN]=true;LCRMX_IN[LMX_M2IN]=true;LCRMX_IN[LMX_M3IN ]=true;var LCRMX_OUT=Array.from(FALSE_X9);LCRMX_OUT[LMX_M1OUT]=true;LCRMX_OUT[LMX_M2OUT]=true;var LCRMM_FOOD=Array.from(FALSE_X9);LCRMM_FOOD[LCLR]=true;LCRMM_FOOD[LMMF]=true;var LCRMM_HOME=Array.from(FALSE_X9);LCRMM_HOME[LCLR]=true;LCRMM_HOME[LMMH]=true;var LCRMS=Array.from(FALSE_X9);LCRMS[LCLR]=true;LCRMS[LMS_WRP]=true;var LCRFRLL0=Array.from(FALSE_X9);LCRFRLL0[LCLR]=true;LCRFRLL0[LMR0]=true;LCRFRLL0[LMR2]=true;LCRFRLL0[LRM0]=true;LCRFRLL0[LRM2]=true;var LCRFRLL1=Array.from(FALSE_X9);LCRFRLL1[LCLR]=true;LCRFRLL1[LMR0]=true;LCRFRLL1[LMR2]=true;LCRFRLL1[LRR0]=true;LCRFRLL1[LRM1]=true;LCRFRLL1[LRR2]=true;var LCRFRLL2=Array.from(FALSE_X9);LCRFRLL2[LCLR]=true;LCRFRLL2[LMR0]=true;LCRFRLL2[LMR2]=true;LCRFRLL2[LRM0]=true;LCRFRLL2[LRR1V]=true;var TN=8;var POSC=4;var NOP={cell:POSC};var AIMU=1;var AIML=3;var AIMR=5;var AIMD=7;var FWD_CELLS=[[ true,true,false,true,true,false,false,false,false ],[ true,true,true,true,true,true,false,false,false ],[ false,true,true,false,true,true,false,false,false ],[ true,true,false,true,true,false,true,true,false ],[ true,true,true,true,true,true,true,true,true ],[ false,true,true,false,true,true,false,true,true ],[ false,false,false,true,true,false,true,true,false ],[ false,false,false,true,true,true,true,true,true ],[ false,false,false,false,true,true,false,true,true ]];var PTNOM=-9;var PTHOME=[LRM0,LRL0,LRM0,LRL0,LN,LRL0,LN,LN,LRM0];var PTGARDEN=[LG6,LG5,LG4,LN,LN,LG3,LN,LRL0,LRL1];var PTFRM0=[LRL1,LRM1,LCRGRR1,LRL0,LRM0,LRR0,LRL2,LRM2,LRR2];var PTFRM1=[LRL2,LRM2,LRR2,LRL1,LCRGRM1,LCRGRR1,LRL0,LRM0,LRR0];var PTFRM2=[LRL0,LRM0,LRR0,LRL2,LRM2,LRR2,LRL1,LCRGRM1,LCRGRR1];var PTGRM0=[LRL1,LCRGRM1,LCRGRR1,LRL0,LRM0,LRR0,LRL2,LRM2,LRR2];var PTGRM1=PTFRM1;var PTGRM2=PTFRM2;var PTGRM2B=[LRL0,LRM0,LRR0,LRL2,LRM2,LRR2,LRL1,LCRGRM1,LCRGRR1B];var PTGRM1_WRP=[LRL2,LRM2,LRR2,LRL1,LRM1_WRP,LRR1X,LRL0,LRM0,LRR0];var PTFRL0=[LCRFRLL1,LRL1,LRM1,LCRFRLL0,LRL0,LRM0,LCRFRLL2,LRL2,LRM2];var PTFRL1=[LCRFRLL2,LRL2,LRM2,LCRFRLL1,LRL1,LCRGRM1,LCRFRLL0,LRL0,LRM0];var PTFRL0H=[LN,LRL1,LRM1,LN,LRL0,LRM0,LN,LN,LN];var PTFRL1G=[LCRFRLL2,LRL2,LRM2,LG3,LRL1,LCRGRM1,LCRPHASES,LRL0,LRM0];var PTFRL2=[LCRFRLL0,LRL0,LRM0,LCRFRLL2,LRL2,LRM2,LCRFRLL1,LRL1,LCRGRM1];var PTGRL0=[LCRFRLL1,LRL1,LCRGRM1,LCRFRLL0,LRL0,LRM0,LCRFRLL2,LRL2,LRM2];var PTGRL1=PTFRL1;var PTGRL2=PTFRL2;var PTGRR0=[LCRGRM1,LCRGRR1,LCLR,LRM0,LRR0,LMR0,LRM2,LRR2,LCRMX];var PTGRR2=[LRM0,LRR0,LMR0,LRM2,LRR2,LCRMX,LCRGRM1,LCRGRR1,LCLR];var PTGRR1=[LRM0,LCRGRM1,LRM2,LRR0,LCRGRR1,LRR2,LMR0,LCLR,LCRMX];var PTMS0R_IN=[LRR0,LRR1U,LRR2,LMR0,LCLR,LCRMX_IN,LCLR,LCLR,LML1];var PTMS0R_OUT=[LRR0,LRR1U,LRR2,LMR0,LCLR,LCRMX_IO,LCLR,LCLR,LML1];var PTMS0R_OUT1=[LRR0,LCRGRR1_OUT,LRR2,LMR0,LCLR,LCRMX,LCLR,LCLR,LML1];var PTMS0=[LCLR,LCRMM_HOME,LML3,LMR0,LCRMM_FOOD,LCLR,LCLR,LCLR,LML1];var PTMS1=[LMR0,LCRMM_HOME,LCLR,LCLR,LCRMM_FOOD,LML1,LMR2,LCLR,LCLR];var PTMS2=[LCLR,LCRMM_HOME,LML1,LMR2,LCRMM_FOOD,LCLR,LCLR,LCLR,LML3];var PTMS3=[LMR2,LCRMM_HOME,LCLR,LCLR,LCRMM_FOOD,LML3,LMR0,LCLR,LCLR];var PTMS1_IN=[LMR0,LCRMM_HOME,LCRMX_IN,LCLR,LCRMM_FOOD,LML1,LMR2,LCLR,LCLR];var PTMS1_IO=[LMR0,LCRMM_HOME,LCRMX_IO,LCLR,LCRMM_FOOD,LML1,LMR2,LCLR,LCLR];var PTMS0_OUT=[LCLR,LCLR,LML3,LMR0,LCLR,LCRMX_IO,LCLR,LCLR,LML1];var PTMS0_WRAPPING=[LCLR,LCRMM_HOME,LML3,LMR0,LCRMM_FOOD,LCRMS,LRL0,LRL1,LRL2];var PTGRL1_WRP=[LMR0,LCLR,LMS_WRP,LRL0,LRL1,LRL2,LRM0,LRM1_WRP,LRM2];var PTMS0FL=[LMMH,LML3,LN,LMMF,LCLR,LN,LCLR,LML1,LN];var PTMS1FL=[LMMH,LCLR,LN,LMMF,LML1,LN,LCLR,LCLR,LN];var PTMS2FL=[LMMH,LML1,LN,LMMF,LCLR,LN,LCLR,LML3,LN];var PTMS3FL=[LMMH,LCLR,LN,LMMF,LML3,LN,LCLR,LCLR,LN];var PTMS0FR=[LN,LCLR,LMMH,LN,LMR0,LMMF,LN,LCLR,LCLR];var PTMS1FR=[LN,LMR0,LMMH,LN,LCLR,LMMF,LN,LMR2,LCLR];var PTMS2FR=[LN,LCLR,LMMH,LN,LMR2,LMMF,LN,LCLR,LCLR];var PTMS3FR=[LN,LMR2,LMMH,LN,LCLR,LMMF,LN,LMR0,LCLR];var CCW=[6,7,8,5,2,1,0,3,6,7,8,5,2,1,0,3,6,7,8,5,2,1];
var xn=-1;var fwdWrong=[];var rearWrong=[];var here=view[POSC];var mC=here.color;var myself=here.ant;var mT=myself.type;var mF=myself.food;var mS=(mT==AE||(mT!=AQ&&mF>0));if (EFCO&&(mT==AQ)){if (mF<=THFCO1){QCPERD=5;} else if (mF<=THFCO2){QCPERD=4;} else if (mF<=THFCO3){QCPERD=5;}}var dOK=[true,true,true,true,true,true,true,true,true];
var uo=true;var sL=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sD=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sN=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sT=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var fdL=0;var fdD=0;var fdT=0;sT[mC]++;for (i=0; i<TN; i+=2){var cell=view[CCW[i]];sD[cell.color]++;sN[cell.color]++;sT[cell.color]++;if (cell.food>0){fdD++;fdT++;if (mS){dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}}for (i=1; i<TN; i+=2){var cell=view[CCW[i]];sL[cell.color]++;sN[cell.color]++;sT[cell.color]++;if (cell.food>0){fdL++;fdT++;if (mS){dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}}var aF=[0,0,0,0,0,0];var aLF=[0,0,0,0,0,0];var aUF=[0,0,0,0,0,0];var fT=0;var mQ=0;var aE=[0,0,0,0,0,0];var aLE=[0,0,0,0,0,0];var aUE=[0,0,0,0,0,0];var eT=0;for (i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant){if (cell.ant.friend){aF[cell.ant.type]++;fT++;if (cell.ant.type==AQ){xn=i&6;mQ=i&1;}if (cell.ant.food>0){aLF[cell.ant.type]++;} else {aUF[cell.ant.type]++;}} else {aE[cell.ant.type]++;eT++;if (cell.ant.food>0){aLE[cell.ant.type]++;} else {aUE[cell.ant.type]++;}}dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}switch (mT){case AQ:return (rQSs());case ASF:if (mQ==1){return (rSSs());} else if (aF[AQ]>0){return (rGSs());} else {return (rLSSy());}case AE:return (rESs());case AJM:case ASM:if (aE[AQ]>0){return (rDSs());} else if (mF>0){return (rLSs());} else {return (rUSs());}default:return NOP;}function rQSs (){switch (aF[ASF]){case 0:return (rQScrSy());case 1:for (var i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant&&cell.ant.type==ASF){xn=i&6;if (i&1){if (mF<=THX){return (rQLsSy());} else {return (rQLvSy());}} else {return (rQSgSy());}}}break;case 2:for (i=0; i<TN; i+=2){var cell0=view[CCW[i]];var cell1=view[CCW[i+1]];if ((cell0.ant&&(cell0.ant.type==ASF))&&(cell1.ant&&(cell1.ant.type==ASF))){xn=i;return (rQOSy());}}return (rQCSy());default:return (rQCSy());}return NOP;}function rSSs (){if (view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&(view[CCW[xn+3]].ant.type==ASF)){return (rSOSy());} else if (view[CCW[xn+1]].ant.food<=THX){return (rSLSy());} else {return (rSESy());}}function rGSs (){var secCell=view[CCW[xn+7]];if (secCell.ant&&(secCell.ant.friend==1)&&(secCell.ant.type==ASF)){return (rGOSy());} else {return (rGSSy());}return NOP;}function rESs (){if (aF[AQ]>0){return (rEHyS());} else if (aF[AJM] +aF[ASM]>0){return (rEBRSy());} else {return (rEASy());}return NOP;}function rDSs(){if (aF[AQ]>0){return (rDHSy());} else {for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&(view[CCW[i]].ant.type==AQ)){if (i&1){if ((view[CCW[i+1]].ant&&view[CCW[i+1]].ant.friend&&view[CCW[i+2]].ant&&view[CCW[i+2]].ant.friend)||(view[CCW[i-1]].ant&&view[CCW[i-1]].ant.friend&&view[CCW[i+6]].ant&&view[CCW[i+6]].ant.friend)||(view[CCW[i+2]].ant&&view[CCW[i+2]].ant.friend&&view[CCW[i+6]].ant&&view[CCW[i+6]].ant.friend)){if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if (dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if (dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};}}} else {if (view[CCW[i+1]].ant&&view[CCW[i+1]].ant.friend&&
view[CCW[i+7]].ant&&view[CCW[i+7]].ant.friend){if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if (dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if (dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};} else if (dOK[CCW[i+6]]){return {cell:CCW[i+6]};} else if (dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+2]};}}if ((i<=2)&&dOK[CCW[i+7]]){return {cell:CCW[i+7]};}if ((i>=4)&&dOK[CCW[i+1]]){return {cell:CCW[i+1]};}}if (fT==0){if (view[CCW[i]].color!=PP){return {cell:CCW[i],color:PP};} else if (mC!=LCLR){return {cell:POSC,color:LCLR};}}}}}return NOP;}function rUSs (){if ((aF[AQ]>0)&&!LCRQCVAL[view[CCW[xn+mQ]].color]){return (rUHSy());} else if ((fT+eT>=4)&&(aF[AJM]+aF[ASM] +aF[AE]>=3)){return (rUCRSy());} else if (aF[AQ]>0){return (rUHSy());} else if (aF[ASF]>0){if (aF[ASF]>1){return (rM2R1Sy());} else {return (rURHSy());}} else if (aF[AE]>0){return (rUBRSy());} else if (spcRL1()){return (rULRL1Sy());} else if (spcRR0()){return (rULRR0Sy());} else if (spcRR2()){return (rULRR2Sy());} else if (spcMS()){return (rUDSSy());} else if (spcRL02()){return (rULRL02Sy());} else if (spcRM()){return (rUTRRSy());} else if (spcRR1()){return (rUPSSy());} else if (spcMS0R()){return (rUESSy());} else if (spcMS0W()){return (rUSWSy());}return (rLostMSy(true));}function rLSs (){if ((fT>=3)&&(fT+eT>=4)){return (rLCRSy());} else if (aF[ASF]>0){if (aF[ASF]>1){return (rM2R1Sy());} else {return (rLRHSy());}} else if (spcMFL()){return (rLLLWSy());} else if (spcMFR()){return (rLLRWSy());} else if (spcRL1()){return (rLLRL1Sy());} else if (spcRR0()){return (rLLRR0Sy());} else if (spcRR2()){return (rLLRR2Sy());} else if (spcMS0R()){return (rLLSSy());} else if (spcMS0ROut()){return (rLLVSSy());} else if (spcMS()&&(aF[AE]==0)){return (rLASSy());} else if (spcRL02()){return (rLLRL02Sy());} else if (spcRM()){return (rLTRRSy());} else if (spcRR1()){return (rLDSSy());} else if (aF[AE]>0){return (rLFRSy());}return (rLostMSy(true));}function rQScrSy(){if (uo){if (fdT>0){return (rQSETc());} else if (mF>=THC){for (var i=0; i<TN; i+=2){if ((view[CCW[i]].color==LT)||(view[CCW[i+1]].color==LT)){return {cell:CCW[i+1],type:ASF};}}return {cell:1,type:ASF};} else if (mC!=LT){if ((mC==LCLR)||(sN[LCLR]>=TN-1)){return {cell:POSC,color:LT};} else {return (rQSTCTc());}} else if ((sN[LCLR]>=4)&&(sN[LT]==1)){for (var i=0; i<TN; i+=2){if ((view[CCW[i]].color==LT)||(view[CCW[i+1]].color==LT)){return {cell:CCW[i+4]};}}} else if (sN[LCLR]==TN){return {cell:0};} else {return (rQSATc());}} else {if ((fdT>0)&&(eT>0)&&(eT==aE[AQ])){return (rQSSTc());} else {return (rQSEvTc());}}return NOP;}function rQSgSy(){if (fdT>0){if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else {for (var i=2; i<TN-1; i++){if (dOK[CCW[xn+i]]&&(view[CCW[xn+i]].food>0)){return {cell:CCW[xn+i]};}}for (var i=2; i<TN-1; i++){if (dOK[CCW[xn+i]]){     return {cell:CCW[xn+i]};}}return NOP;}} else if ((mF>TH0)&&(mC==LCL_QC_RESET)){if (dOK[CCW[xn+7]]){return { cell:CCW[xn+7],type:AE};} else if (view[CCW[xn]].color==LPB){if (dOK[CCW[xn+3]]){return { cell:CCW[xn+3],type:AE};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return { cell:CCW[xn+5],type:AE};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return { cell:CCW[xn+6],type:AJM};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return { cell:CCW[xn+2],type:AJM};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return { cell:CCW[xn+4],type:AJM};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return { cell:CCW[xn+1],type:ASF};}}}return NOP;}function rQOSy(){if ((aE[AQ]>0)&&(mF>0)){for (var i=2; i<TN; i++){if (view[CCW[xn+i]].ant&&(view[CCW[xn+i]].ant.type==AQ)&&!view[CCW[xn+i]].ant.friend){var j=(xn&4) ? 1 : -1;if (dOK[CCW[xn+i-j]]){return {cell:CCW[xn+i-j],type:AJM};} else if (dOK[CCW[xn+i+j]]){return {cell:CCW[xn+i+j],type:AJM};} else if (i==5){var i1=5-2*j;var i2=5+2*j;if (dOK[CCW[xn+i1]]&&!(view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend&&
view[CCW[xn+6]].ant&&view[CCW[xn+6]].ant.friend&&
view[CCW[xn+i2]].ant&&view[CCW[xn+i2]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+i1],type:AJM};} else if (dOK[CCW[xn+i2]]&&!(view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend&&
view[CCW[xn+6]].ant&&view[CCW[xn+6]].ant.friend&&
view[CCW[xn+i1]].ant&&view[CCW[xn+i1]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+i2],type:AJM};}} else if ((i==3)&&dOK[CCW[xn+5]]&&!(view[CCW[xn+2]].ant&&view[CCW[xn+2]].ant.friend&&
view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+5],type:AJM};} else if ((i==7)&&dOK[CCW[xn+5]]&&!(view[CCW[xn+6]].ant&&view[CCW[xn+6]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+5],type:AJM};}}}} else if ((mF>0)&&(view[CCW[xn+7]].color==LA)&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7],type:AJM};} else if (view[CCW[xn+1]].ant.food>0){if ((mF>0)&&dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2],type:AJM};}} else if ((aLF[AJM]+aLF[ASM]>0)&&(mF>0)&&(sN[LA]>0)){for (var i=2; i<TN; i++){var c=CCW[xn+i];if (dOK[c]&&(view[c].color==LA)){return {cell:c,type:AJM};}}} else if (eT>0){var bandits=aUE[1]+aUE[2]+aUE[3]+aUE[4];if ((mF>THX)&&((bandits>=2)||((bandits>=1)&&view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&(view[CCW[xn+5]].color==LA)&&(view[CCW[xn+7]].ant&&view[CCW[xn+7]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+7]].color==LA))||(view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+3]].color==LA))))){if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}}if (mF<RD1){if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}} else if ((bandits>=1)&&(mF>0)){if ((mF>THX)&&(mF % RM2==RD2+xn/2)){if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}}for (var i=2; i<TN; i++){var c=CCW[xn+i];var c1,c2;if ((xn==2)||isSc0(view[CCW[xn+1]].color)){c1=CCW[xn+i-1];c2=CCW[xn+i+1];} else if ((xn==6)||isSc1(view[CCW[xn+1]].color)){c1=CCW[xn+i+1];c2=CCW[xn+i-1];} else {break;}if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.food==0)){if (dOK[c1]&&!(view[c2].ant&&view[c2].ant.friend&&view[c2].ant.food>0)){return {cell:c1,type:AJM};} else if (dOK[c2]&&!(view[c1].ant&&view[c1].ant.friend&&view[c1].ant.food>0)){return {cell:c2,type:AJM};}break;}}}}if (!(LCRQCVAL[mC])){return {cell:POSC,color:LCRQC[1]};} else if ((view[CCW[xn]].color==LPX)&&isSc0(view[CCW[xn+1]].color)){if ((mF<=TH0)||(mF % RM1==RD1)){return (rQHTc());} else if (mF<=TH2){if (dOK[CCW[0]]){return {cell:CCW[0],type:AJM};} else {return (rQHTc());}} else {var destCycle=[2,4,6,4,6,2,6,2,4];var destination=destCycle[mF % 9];if (!dOK[CCW[xn+destination]]){destination=destination % 6+2;}if (!dOK[CCW[xn+destination]]){destination=destination % 6+2;}if (!dOK[CCW[xn+destination]]){return (rQHTc());}if (mF<=TH3){if (xn<=2){return {cell:CCW[xn+destination],type:AJM};} else {return (rQHTc());}} else if (mF<=TH4){if (xn<=2){return {cell:CCW[xn+destination],type:((xn>0) ? AJM : ASM)};} else {return (rQHTc());}} else if (mF<=TH5){if (xn==0){return {cell:CCW[xn+destination],type:ASM};} else {return (rQHTc());}} else {return (rQHTc());}}} else {return {cell:POSC,color:incQc(mC)};}return NOP;}function rQLsSy(){if (mF>=TH1){if (mC!=LCLR){return {cell:POSC,color:LCLR};} else {for (var i=0; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].color!=LCLR){return {cell:CCW[i],color:LCLR};}}}if ((eT==0)&&(fT==1)){return {cell:CCW[xn+3]};}}if ((eT==0)&&(fT==1)){if (view[CCW[xn+2]].food>0){return {cell:CCW[xn+2]};} else if ((view[CCW[xn+3]].food +view[CCW[xn+4]].food>0)&&(view[CCW[xn+1]].color!=LLSF)){return NOP;} else {return {cell:CCW[xn+2]};}} else if (dOK[CCW[xn+2]]&&(dOK[CCW[xn+3]]||(view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend))){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else {return NOP;}}function rQLvSy(){if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}return NOP;}function rQCSy(){return NOP;}function rSOSy(){if (!(LCRSCVAL[mC])){return {cell:POSC,color:LCRSC[1]};} else if (isSc0(mC)&&isQc0(view[CCW[xn+1]].color)&&
(view[CCW[xn+3]].color==LPG)){return {cell:CCW[xn+3],color:LPX};} else {return {cell:POSC,color:incSc(mC)};}return NOP;}function rSLSy(){if ((eT==0)&&(fT==1)){if (view[CCW[xn]].food>0){return {cell:CCW[xn]};} else if (view[CCW[xn+7]].food +view[CCW[xn+6]].food>0){return {cell:POSC,color:LLSF};} else {return {cell:CCW[xn]};}} else if ((eT>0)&&view[CCW[xn+2]].ant&&!view[CCW[xn+2]].ant.friend){return {cell:POSC,color:LLSF};} else {if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}}return NOP;}function rSESy(){if (view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&(view[CCW[xn+5]].ant.type==ASF)){if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};}} else if ((mC==LRR0)&&(view[CCW[xn+5]].color==LG6)){if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};}} else {if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};}}return NOP;}function rGSSy(){if (view[CCW[xn]].color!=LCL_QC_RESET){return {cell:CCW[xn],color:LCL_QC_RESET};}if (mC!=LPB){return {cell:POSC,color:LPB};}return (rGGTc());}function rGOSy(){if (aE[AQ]>0){var c=CCW[xn+2];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+1]].ant){return {cell:CCW[xn+1],color:LA};}c=CCW[xn+3];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+1]].ant){return {cell:CCW[xn+1],color:LA};}}if (!LCRPHR[mC]){if ((mC==LPX)&&isSc0(view[CCW[xn+7]].color)){return NOP;} else if (eT==0){return {cell:POSC,color:LPG};}} else if (isSc1(view[CCW[xn+7]].color)&&isQc2(view[CCW[xn]].color)){switch (mC){case LPG:return {cell:POSC,color:LPG1};case LPG1:return {cell:POSC,color:LPG};default:return {cell:POSC,color:LPG};}}if ((eT>0)&&!LCRPHR[mC]&&(xn&4)){return {cell:POSC,color:LPG};} else {return (rGGTc());}}function rLSSy(){if (mC!=LCLR){return {cell:POSC,color:LCLR};}return NOP;}function rEHyS(){if (mQ==1){var ptrn=PTFRL0H;var msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (LCRQCVAL[view[CCW[xn+mQ]].color]&&dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};}}return NOP;}function rEBRSy(){if (aF[ASF]>0){return (rELGTc());} else {return (rEBRTc());}}function rEASy(){return NOP;}function rUHSy(){if ((mQ==0)&&(view[CCW[xn]].ant.food<RD1)&&view[CCW[xn+1]].ant&&view[CCW[xn+1]].ant.friend&&(view[CCW[xn+1]].ant.type==ASF)){var cc=[5,6,7,4,2];for (var i=0; i<cc.length; i++){var c=CCW[xn+cc[i]];if (dOK[c]){return {cell:c};}}return NOP;}if ((eT>0)&&(aE[AQ]+aUE[1]+aUE[2] +aUE[3]+aUE[4]>0)){var common;if (mQ==0){common=[1,7];} else {common=[0,2,3,7];}for (var i=0; i<common.length; i++){var c=CCW[xn+common[i]];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&((view[c].ant.type==AQ)||(view[c].ant.food==0))){if ((aE[AQ]==0)&&(mC!=LA)){return {cell:POSC,color:LA};} else {return NOP;}}}}if (mQ==0){if (mC!=LRM0){return {cell:POSC,color:LRM0};} else if (view[CCW[xn+3]].color!=LRR0){return {cell:CCW[xn+3],color:LRR0};} else if (view[CCW[xn+7]].color!=LRL0){return {cell:CCW[xn+7],color:LRL0};} else if (view[CCW[xn+5]].color!=LRM1){return {cell:CCW[xn+5],color:LRM1};} else if (view[CCW[xn+6]].color!=LRL1){return {cell:CCW[xn+6],color:LRL1};} else if ((!LCRGRR1[view[CCW[xn+4]].color])&&!(view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+4],color:LRR1};}if (LCRQCVAL[view[CCW[xn]].color]||(view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+5]].ant.food>0))||(view[CCW[xn+6]].ant&&view[CCW[xn+6]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+6]].ant.food>0))){if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};}}} else {var ptrn=PTFRL0H;var msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (LCRQCVAL[view[CCW[xn+mQ]].color]){if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};}}}return NOP;}function rUBRSy(){if (spcRL1()){return (rULRL1Sy());} else if (spcRL02()){return (rULRL02Sy());} else if (spcRM()){return (rUFCRTc());}for (var i=TN-1; i>=0; i--){if (view[CCW[i+1]].ant&&view[CCW[i+1]].ant.friend&&
(view[CCW[i+1]].ant.type==AE)&&dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rUTRRSy(){return (rUCRTc());}function rULRL1Sy(){var ptrn=PTGRL1;var msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn>=0){if ((view[CCW[xn+6]].color==LMS_WRP)&&(view[CCW[xn+7]].color==LCLR)&&(view[CCW[xn]].color==LMR0)&&(view[CCW[xn+3]].color!=LRM1_WRP)){return {cell:CCW[xn+3],color:LRM1_WRP};} else if ((view[CCW[xn+3]].color!=LRM1_WRP)&&view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return NOP;}} else if (spcRM()){return (rUTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rULRL02Sy(){var ptrn;var msm;if (sL[LRM0]>0){ptrn=PTGRL0;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if (xn<0){ptrn=PTGRL2;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if (xn>=0){if (view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return NOP;}} else if (spcRM()){return (rUTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rULRR0Sy(){var ptrn=PTGRR0;var msm=patC(ptrn,AIML,2,1);if (xn>=0){return (runUMLeaveRRTactic());} else if (spcRM()){return (rUTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rULRR2Sy(){var ptrn=PTGRR2;var msm=patC(ptrn,AIML,2,1);if (xn>=0){return (runUMLeaveRRTactic());}    return (rLostMSy(false));}function rUPSSy(){var ptrn=PTGRR1;var msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);if (xn>=0){var c=CCW[xn+1];if (view[c].ant&&view[c].ant.friend&&(view[c].ant.food>0)){if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return NOP;}}if ((view[CCW[xn+2]].color==LMX_M3OUT)&&(view[CCW[xn]].color==LMR0)&&(view[CCW[xn+1]].color==LCLR)&&(mC!=LRR1X)){return {cell:POSC,color:LRR1X};} else if ((mT==AJM)&&(mC==LRR1U)&&(view[CCW[xn]].color==LMR0)&&(view[CCW[xn+1]].color==LCLR)&&LCRMX_OUT[view[CCW[xn+2]].color]){return {cell:POSC,color:LRR1V};} else if ((mC==LRR1X)||((mT==AJM)&&(mC==LRR1V))||((mC==LRR1U)&&(view[CCW[xn]].color==LMR0)&&(view[CCW[xn+1]].color==LCLR)&&LCRMX_IN[view[CCW[xn+2]].color])){if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else if (mC!=LRR1U){return {cell:POSC,color:LRR1U};} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {if (dOK[c]){return {cell:c};} else if (view[c].ant&&view[c].ant.friend){if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else {return NOP;}}}return (rLostMSy(false));}function rUESSy(){var ptrn=PTMS0R_IN;var msm=patC(ptrn,AIMD,4,2);if (xn>=0){return (rUESTc(ptrn,msm));}return (rLostMSy(false));}function rUDSSy(){var ptrn;var msm;if ((sL[LML3]>=1)&&(sD[LMR2]+sD[LMR0]>=1)){ptrn=PTMS3;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}if ((xn<0)&&(sL[LMR2]>=1)&&(sD[LML1]+sD[LML3]>=1)){ptrn=PTMS2;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}if (xn>=0){if ((msm<0)&&(view[CCW[xn]].color==LRM0)&&(view[CCW[xn+1]].color==LRR0)&&(view[CCW[xn+2]].color==LMR0)){if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else {return NOP;}}return (rUDSTc(ptrn,msm));}if ((xn<0)&&(sL[LML1]>=1)&&(sD[LMR0]+sD[LMR2]>=1)){ptrn=PTMS1_IN;msm=patC(ptrn,AIMD,3,4);if (xn<0){ptrn=PTMS1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}}if (xn>=0){return (rUDSTc(ptrn,msm));}if ((sD[LML3]+sL[LMR0]>=2)&&(sD[LRL0] >=2)&&(sD[LML1]==0)){ptrn=PTMS0_WRAPPING;msm=patC(ptrn,AIMD,0,1);if (xn>=0){return (rUWRTc(ptrn,msm));}}if ((sL[LMR0]>=1)&&(sD[LML3]+sD[LML1]>=1)){ptrn=PTMS0;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);if (xn>=0){return (rUDSTc(ptrn,msm));}}if (spcRR1()){ptrn=PTGRR1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);if (xn>=0){if (mC==LRR1){return {cell:POSC,color:LRR1U};}return NOP;}}if (spcMS0R()){ptrn=PTMS0R_IN;msm=patC(ptrn,AIMD,4,2);if (xn>=0){return (rUESTc(ptrn,msm));}}return (rLostMSy(false));}function rUSWSy(){var ptrn=PTMS0_WRAPPING;var msm=patC(ptrn,AIMD,0,1);if (xn>=0){return (rUWRTc(ptrn,msm));}return (rLostMSy(false));}function rURHSy(){return (rMNGTc());}function rUCRSy(){for (var i=TN; i>=1; i--){if (view[CCW[i]].ant&&dOK[CCW[i-1]]){return {cell:CCW[i-1]};}}return NOP;}function rLLLWSy(){var ptrn;var msm;if (mC==LML1){ptrn=PTMS1FL;msm=patC(ptrn,AIML,0,1);if (xn>=0){return (rLLLWTc());}} else if (mC==LML3){ptrn=PTMS3FL;msm=patC(ptrn,AIML,0,1);if (xn>=0){return (rLLLWTc());}} else if (sL[LML1]+sL[LML3]>=2){ptrn=PTMS0FL;msm=patC(ptrn,AIML,0,1);if (xn<0){ptrn=PTMS2FL;msm=patC(ptrn,AIML,0,1);}if (xn>=0){return (rLLLWTc());}} else if (spcMFR()){return (rLLRWSy());} else if (spcMS()){return (rLASSy());}return (rLostMSy(false));}function rLLRWSy(){var ptrn;var msm;if (mC==LMR0){ptrn=PTMS0FR;msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn>=0){return (rLLRWTc());}} else if (mC==LMR2){ptrn=PTMS2FR;msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn>=0){return (rLLRWTc());}} else if (sL[LMR0]+sL[LMR2]>=2){ptrn=PTMS1FR;msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn<0){ptrn=PTMS3FR;msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);}if (xn>=0){return (rLLRWTc());}} else if (spcMS()){return (rLASSy());}return (rLostMSy(false));}function rLASSy(){var ptrn;var msm;if ((sL[LML3]>=1)&&(sD[LMR2]+sD[LMR0]>=1)){ptrn=PTMS3;msm=patC(ptrn,AIMU,3,2);}if ((xn<0)&&(sL[LMR2]>=1)&&(sD[LML1]+sD[LML3]>=1)){ptrn=PTMS2;msm=patC(ptrn,AIMU,3,2);}if ((xn<0)&&(sL[LML1]>=1)&&(sD[LMR0]+sD[LMR2]>=1)){ptrn=PTMS1_IO;msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (xn<0){ptrn=PTMS1;msm=patC(ptrn,AIMU,3,2);}}if (xn>=0){return (rLASTc(ptrn,msm));}if ((sD[LML3]+sL[LMR0]>=2)&&(sD[LRL0] >=2)&&(sD[LML1]==0)){ptrn=PTMS0_OUT;msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (xn>=0){return {cell:CCW[xn+3],color:LCLR};}ptrn=PTMS0_WRAPPING;msm=patC(ptrn,AIMD,0,1);if (xn>=0){return (rLWRTc(ptrn,msm));}}if ((sL[LMR0]>=1)&&(sD[LML3]+sD[LML1]>=1)){ptrn=PTMS0;msm=patC(ptrn,AIMU,3,2);if (xn>=0){return (rLASTc(ptrn,msm));}}if (spcRM()){return (rLTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rLLSSy(){var ptrn=PTMS0R_OUT;var msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (xn>=0){} else {ptrn=PTMS0R_IN;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);if (xn>=0){ptrn=PTMS0R_OUT;msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);}}if (xn>=0){return (rLLSTc(ptrn,msm));} else if (spcMS()){return (rLASSy());} else {return (rLostMSy(false));}return NOP;}function rLLVSSy(){var ptrn=PTMS0R_OUT1;var msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (xn>=0){if (view[CCW[xn+3]].color==LCLR){return {cell:CCW[xn+3],color:((mT==ASM) ? LMX_M2OUT : LMX_M1OUT)};
} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&
dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else if (spcMS()){return (rLASSy());}return (rLostMSy(false));}function rLDSSy(){var ptrn=PTGRR1;var msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);if (xn>=0){if ((view[CCW[xn]].color==LMR0)&&(view[CCW[xn+1]].color==LCLR)){if ((mC==LRR1X)&&(view[CCW[xn+2]].color!=LMX_M3OUT)){return {cell:CCW[xn+2],color:LMX_M3OUT};}if ((view[CCW[xn+2]].color==LMX_M3OUT)&&(mC!=LRR1X)){return {cell:POSC,color:LRR1X};} else if ((LCRMX_OUT[view[CCW[xn+2]].color])&&
(mC!=LRR1V)){return {cell:POSC,color:LRR1V};} else if ((LCRMX_IN[view[CCW[xn+2]].color])&&(mC!=LRR1U)){return {cell:POSC,color:LRR1U};} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}}if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}}return (rLostMSy(false));}function rLTRRSy(){return (rLCRTc());}function rLFRSy(){for (var i=1; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==AE)&&dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+2]};}}return NOP;}function rLRHSy(){var ptrn=PTFRL1G;var msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn>=0){return (rLRLTc());}return (rMNGTc());}function rLLRL1Sy(){var ptrn=PTGRL1;var msm=patC(ptrn,AIMR,0,1);if (xn>=0){return (rLRLTc());} else if (spcRM()){return (rLTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rLLRL02Sy(){var ptrn;var msm;if (sL[LRM0]>0){ptrn=PTGRL0;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if (xn<0){ptrn=PTGRL2;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if (xn>=0){return (rLRLTc());}return (rLostMSy(false));}function rLLRR0Sy(){var ptrn=PTGRR0;var msm=patC(ptrn,AIML,2,1);if (xn>=0){return (rLRRTc());} else if (spcRM()){return (rLTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rLLRR2Sy(){var ptrn=PTGRR2;var msm=patC(ptrn,AIML,2,1);if (xn>=0){return (rLRRTc());} else if (spcRM()){return (rLTRRSy());}return (rLostMSy(false));}function rLCRSy(){for (var i=TN; i>=1; i--){if (!dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i-1]]){return {cell:CCW[i-1]};}}return NOP;}function rM2R1Sy(){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==ASF)&&view[CCW[i+1]].ant&&view[CCW[i+1]].ant.friend&&
(view[CCW[i+1]].ant.type==ASF)){if (i&1){} else {}if (dOK[CCW[i+7]]){return {cell:CCW[i+7]};} else {return NOP;}}}return (rLostMSy(true));}function rLostMSy(totally){if ((fdT>0)&&(mF==0)){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].food>0)&&dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}}if (totally&(fT==0)){if (((mC==PY)&&(sN[PY]==0))||((mC==PR)&&(sN[PR]==0))){return {cell:POSC,color:PP};}if (((mC==PG)&&(sN[PG]==0))||((mC==PC)&&(sN[PC]==0))||((mC==PB)&&(sN[PB]==0))||((mC==PP)&&(sN[PP]==0))){return {cell:POSC,color:PW};} else if ((sT[PG]==0)&&(((mC==PK)&&(sN[PK]==0))||((mC==PY)&&(sN[PY]==0))||((mC==PR)&&(sN[PR]==0)))){return {cell:POSC,color:PW};} else if ((mC!=PW)&&(sN[mC]>=4)){return {cell:POSC,color:PW};}}if ((mC==PG)&&(sL[PG]>=2)){return {cell:POSC,color:PW};} else if (((mC==PK)||(mC==PR))&&(sN[PK]+sN[PR]>=3)){return {cell:POSC,color:PW};}if (sN[PW]<=4){var preferredColors =[PG,PB,PC,PP,PY,PR,PK];for (var ci=0; ci<preferredColors.length; ci++){var c=preferredColors[ci];if (mC==c){break;}if (sN[c]>0){for (var i=1; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==c)&&dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}}}}if (RW){for (var i=1; i<TN; i+=2){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}for (i=0; i<TN; i+=2){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;} else {return NOP;}}function rDHSy(){if (mQ==0){var c=CCW[xn+2];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+1]].ant){return {cell:CCW[xn+1],color:LA};}c=CCW[xn+6];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+7]].ant){return {cell:CCW[xn+7],color:LA};}} else {var c=CCW[xn+4];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+3]].ant){return {cell:CCW[xn+3],color:LA};}c=CCW[xn+6];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)&&!view[CCW[xn+7]].ant){return {cell:CCW[xn+7],color:LA};}c=CCW[xn+5];if (view[c].ant&&!view[c].ant.friend&&(view[c].ant.type==AQ)&&(view[c].ant.food>0)){if (!view[CCW[xn+3]].ant){return {cell:CCW[xn+3],color:LA};} else if (!view[CCW[xn+7]].ant){return {cell:CCW[xn+7],color:LA};}}}return NOP;}function rQSETc(){if (mC!=LT){return {cell:POSC,color:LT};}for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].food>0){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rQSSTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].food>0)&&(dOK[CCW[i]])){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rQSTCTc(){if ((mC!=LCLR)&&(sN[mC]>=4)){if (sN[LT]==0){return {cell:POSC,color:LT};} else if (sN[LT]>=3){return {cell:POSC,color:LT};} else {for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LT)&&(view[CCW[i+2]].color!=LT)){return {cell:CCW[i+2],color:LT};}}return NOP;}} else if (sN[LT]==1){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LT)&&(view[CCW[i+4]].color!=LCLR)){if (view[CCW[i+1]].color==LCLR){return { cell:CCW[i+1]};} else if (view[CCW[i+7]].color==LCLR){return { cell:CCW[i+7]};} else {return {cell:POSC,color:LT};}}}return {cell:POSC,color:LT};} else {return {cell:POSC,color:LT};}return NOP;}function rQSATc(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+1]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+2]].color==LCLR)){if ((view[CCW[i+3]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+4]].color==LCLR)){return {cell:CCW[i+2]};}return {cell:CCW[i+1]};}}for (i=TN-1; i>=0; i--){if (view[CCW[i]].color!=LT){return {cell:CCW[i]};}}for (i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color!=LT){return {cell:CCW[i],color:LCLR};}}return {cell:0,color:LCLR};}function rQSEvTc(){if (sN[LT]>0){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color==LT){xn=i&6;}}if ( dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]&&dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]] ){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]&&dOK[CCW[xn+6]]&&dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]&&dOK[CCW[xn+4]]&&dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]&&dOK[CCW[xn+6]]&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]&&dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn]};} else {for (i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}} else {for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i+1]]&&dOK[CCW[i+2]]&&dOK[CCW[i+3]]&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+2]};}}for (i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i+1]]&&dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+1]};}}for (i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}return NOP;}function rQHTc(){var ptrn=PTHOME;var msm=patC(ptrn,POSC,0,1);if (msm!=0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:ptrn[cc.p]};} else {return NOP;}}function rGGTc(){var ptrn=PTGARDEN;var msm=patC(ptrn,POSC,0,1);if (msm!=0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:ptrn[cc.p]};} else {return NOP;}}function rUFCRTc(){var ptrn;var msm;if (mC==LRM0){ptrn=PTFRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}} else if (mC==LRM2){ptrn=PTFRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}} else if (mC==LRM1){ptrn=PTFRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,1);}} else if (mC==LRM1_WRP){ptrn=PTGRM1_WRP;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if ((xn<0)&&spcRR1()){return (rUPSSy());}if (xn<0){return (rLostMSy(false));}if (msm==0){if (fdL>0){if ((view[CCW[xn+7]].food>0)&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if ((view[CCW[xn+3]].food>0)&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};}}if ((mC==LRM1)&&(view[CCW[xn+3]].color!=LRR1X)&&(view[CCW[xn+3]].color!=LRR1U)&&!((mT==AJM)&&(view[CCW[xn+3]].color==LRR1V))&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};}if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};}return NOP;}for (var i=0; i<TN; i++){var ce=CCW[xn+i];if (view[ce].ant&&view[ce].ant.friend&&(view[ce].ant.type==AE)){if ((2<=i)&&(i<=4)){var msmSaved=msm;var fwdWrongSaved=Array.from(fwdWrong);var rearWrongSaved=Array.from(rearWrong);xn=xn % 4+4;msm=patC(ptrn,POSC,0,1);if (msm<msmSaved){xn=xn % 4+4;msm=msmSaved;fwdWrong=fwdWrongSaved;rearWrong=rearWrongSaved;} else {}break;}}}if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}return NOP;}function rUCRTc(){var ptrn;var msm;if (mC==LRM0){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);if ((xn<0)&&spcRR1()){return (rUPSSy());}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}} else if (mC==LRM2){ptrn=PTGRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}} else if (mC==LRM1){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM2;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMU,4,2);}} else if (mC==LRM1_WRP){ptrn=PTGRM1_WRP;msm=patC(ptrn,AIMR,1,1);}if ((xn<0)&&spcRR1()){return (rUPSSy());}if (xn<0){return (rLostMSy(true));}if (msm==0){if (fdL>0){if ((view[CCW[xn+7]].food>0)&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if ((view[CCW[xn+3]].food>0)&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};}}if ((mC==LRM1)&&(view[CCW[xn+3]].color!=LRR1X)&&(view[CCW[xn+3]].color!=LRR1U)){if ((((mT==AJM)&&(view[CCW[xn+3]].color==LRR1))||((mT==ASM)&&(view[CCW[xn+3]].color==LRR1V)))&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};}}if (mC==LRM0&&(view[CCW[xn+5]].color==LRM1_WRP)&&!(view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend)){return {cell:CCW[xn+5],color:LRM1};}var c=CCW[xn+5];if (dOK[c]){return {cell:c};} else if (view[c].ant&&view[c].ant.friend){var evade=false;if (view[c].ant.food>0){evade=true;} else if (view[CCW[xn+1]].ant&&view[CCW[xn+1]].ant.friend&&(view[CCW[xn+1]].ant.food==0)){evade=true;}if (evade){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else {return NOP;}} else {return NOP;}}} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}return NOP;}function rUESTc(ptrn,msm){switch (view[CCW[xn+3]].color){case LMX_M0:return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M1IN};case LMX_M1OUT:if (mT==ASM){return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M2IN};}break;case LMX_M2OUT:if (mT==ASM){return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M3IN};}break;case LMX_M3OUT:break;case LMX_M1IN:case LMX_M2IN:case LMX_M3IN:if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if ((msm==0)&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else {break;}default:break;}if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};}return NOP;}function runUMLeaveRRTactic(){if (view[CCW[xn+7]].ant&&view[CCW[xn+7]].ant.friend&&dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return NOP;}}function rUDSTc(ptrn,msm){var c=CCW[xn+1];if ((msm==0)&&(fdL>0)&&(view[CCW[xn+3]].food+view[CCW[xn+7]].food>0)){if (mC!=LMMF){return {cell:POSC,color:LMMF};} else if (view[CCW[xn+5]].color!=LMMH){return {cell:CCW[xn+5],color:LMMH};} else if ((view[CCW[xn+3]].food>0)&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if ((view[CCW[xn+7]].food>0)&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};}} else if ((msm<0)&&!(view[c].ant&&view[c].ant.friend)){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (msm>=0){if (dOK[c]){return {cell:c};} else {if (view[c].ant&&view[c].ant.friend){if (view[c].ant.food>0){if ((view[CCW[xn]].color==LCLR)&&dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if ((view[CCW[xn+2]].color==LCLR)&&dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else {var c=CCW[xn+5];if (view[c].ant&&view[c].ant.friend&&(view[c].ant.food==0)){if (view[c].color==LMMH){if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else {return NOP;}} else if (mC!=LMMH){return {cell:POSC,color:LMMH};} else {return NOP;}} else {return NOP;}}} else {return NOP;}}}return NOP;}function rUWRTc(ptrn,msm){if (view[CCW[xn+3]].color!=LMS_WRP){return {cell:CCW[xn+3],color:LMS_WRP};} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};}return NOP;}function rLLLWTc(){if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else {return NOP;}}function rLLRWTc(){if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else {return NOP;}}function rLWRTc(ptrn,msm){if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else {return NOP;}}function rLASTc(ptrn,msm){var c=CCW[xn+5];if ((msm<0)&&!(view[c].ant&&view[c].ant.friend)){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (mC==LMMF){return {cell:POSC,color:LCLR};} else if (view[CCW[xn+5]].color==LMMH){return {cell:CCW[xn+5],color:LCLR};} else if (msm>=0){if (dOK[c]){return {cell:c};} else if ((view[c].food>0)&&(eT==0)){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};}}}return NOP;}function rLLSTc(ptrn,msm){if (msm<0){if (view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend){return NOP;}var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}switch (view[CCW[xn+3]].color){case LMX_M1IN:return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M1OUT};case LMX_M2IN:return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M2OUT};case LMX_M3IN:default:return {cell:CCW[xn+3],color:LMX_M3OUT};case LMX_M1OUT:case LMX_M2OUT:case LMX_M3OUT:if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};}break;}return NOP;}function rLCRTc(){var ptrn;var msm;var trust=(aF[AE]>0 ? 1 : 0);if (mC==LRM0){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2-trust);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM2B;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}} else if (mC==LRM2){ptrn=PTGRM2B;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2-trust);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}} else if (mC==LRM1){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2-trust);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM2B;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTGRM0;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);}} else if (mC==LRM1_WRP){ptrn=PTGRM1;msm=patC(ptrn,AIMD,3,2);if (xn>=0){if (view[CCW[xn+3]].color!=LRR1X){return {cell:CCW[xn+3],color:LRR1X};} else if (!(view[CCW[xn+7]].ant&&view[CCW[xn+7]].ant.friend)){return {cell:POSC,color:LRM1};}}}if (xn<0){if (spcRR1()){return (rLDSSy());}return (rLostMSy(true));}if (msm==0){var c=CCW[xn+1];if (dOK[c]){return {cell:c};} else if (view[c].ant&&view[c].ant.friend){var evade=false;if (view[c].ant.food==0){evade=true;} else if (view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&(view[CCW[xn+5]].ant.food>0)){evade=true;}if (evade){if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else {return NOP;}} else {return NOP;}}} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}return NOP;}function rLRLTc(){if (view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend&&
dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else {return NOP;}}function rLRRTc(){if (view[CCW[xn+7]].ant&&view[CCW[xn+7]].ant.friend&&dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else {return NOP;}}function rMNGTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==ASF)){if (view[CCW[i]].color==LCLR){if (i&1){if ((view[CCW[i+3]].color==LG5)&&dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};}} else {if ((view[CCW[i+4]].color==LG6)&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if ((view[CCW[i+3]].color==LG5)&&dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};}}return (rLostMSy(true));} else if (dOK[CCW[i+1]]){return {cell:CCW[i+1]};}}}return NOP;}function rELGTc(){var ptrn=PTFRL1G;var msm;for (var i=0; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==ASF)){xn=i;break;}}msm=patC(ptrn,AIMU,0,1);if (xn<0){return NOP;} else if ((msm==0)&&dOK[CCW[xn+5]]&&((view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend)||
(view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend))){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (msm>0){var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {return NOP;}return NOP;}function rEBRTc(){var ptrn;var msm;if (mC==LRL0){for (var i=0; i<TN; i+=2){var c=CCW[i];if ((view[c].color==LRM0)&&view[c].ant&&view[c].ant.friend&&((view[CCW[i]].ant.type==AJM)||(view[CCW[i]].ant.type==ASM))){ptrn=PTFRL2;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);if (xn>=0){break;}}}if (xn<0){ptrn=PTFRL0;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);}if (xn<0){ptrn=PTFRL2;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRL1;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);}if (xn<0){return rECLRETc();}} else if (mC==LRL1){ptrn=PTFRL1;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRL2;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);}if ((xn<0)&&(eT>0)){ptrn=PTFRL0;msm=patC(ptrn,AIMU,1,1);}if (xn<0){return rECLRETc();}} else if ((mC==LRR2)&&(sL[LRL1]>=1)&&(sL[LRL0]==0)){return {cell:POSC,color:LRL0};}if ((msm==0)&&dOK[CCW[xn+5]]&&((view[CCW[xn+3]].ant&&view[CCW[xn+3]].ant.friend)||
(view[CCW[xn+4]].ant&&view[CCW[xn+4]].ant.friend))){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (msm<0){var cc=fwdWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else if (msm>0){var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};} else {return NOP;}return NOP;}function rECLRETc(){var ptrn;var msm;for (var i=3; i<TN+2; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
((view[CCW[i]].ant.type==AJM)||(view[CCW[i]].ant.type==ASM))){xn=i-3;if (mC==LRL0){ptrn=PTFRL0;msm=patC(ptrn,AIMR,1,0.3);if (msm==PTNOM){ptrn=PTFRL2;msm=patC(ptrn,AIMR,1,0.3);}} else if (mC==LRL1){ptrn=PTFRL1;msm=patC(ptrn,AIMR,1,0.3);}if (msm>0){var cc=rearWrong[0];return {cell:cc.v,color:fixup(ptrn[cc.p])};}return NOP;}}return NOP;}function patC(ptrn,targetCell,qG,wt){if (xn>=0){return (patCO(ptrn,targetCell,qG,wt,xn));} else {var msm;for (var o=0; o<TN; o+=2){msm=patCO(ptrn,targetCell,qG,wt,o);if (xn>=0){return msm;}}return PTNOM;}}function patCO(ptrn,targetCell,qG,wt,ortn){var fwdFCs=FWD_CELLS[targetCell];var totDscs=0;fwdWrong=[];rearWrong=[];if ((Array.isArray(ptrn[POSC])&&!ptrn[POSC][mC])||
((ptrn[POSC]>0)&&(mC!=ptrn[POSC]))){if (fwdFCs[POSC]){fwdWrong.push({p:POSC,v:POSC});totDscs+=1;} else {rearWrong.push({p:POSC,v:POSC});totDscs+=wt;}}if ((xn<0)&&(totDscs>qG)){return PTNOM;}var jFrom=0;switch (targetCell){case AIMU:jFrom=4;break;case AIML:jFrom=6;break;case AIMR:jFrom=2;break;case AIMD:case POSC:default:break;}for (var j=jFrom; j<TN+jFrom; j++){var posP=CCW[j];var posV=CCW[ortn+j];var c=view[posV].color;if ((Array.isArray(ptrn[posP])&&!ptrn[posP][c])||
((ptrn[posP]>0)&&(c!=ptrn[posP]))){if (fwdFCs[posP]){fwdWrong.push({p:posP,v:posV});totDscs+=1;} else {rearWrong.push({p:posP,v:posV});totDscs+=wt;}}if ((xn<0)&&(totDscs>qG)){return PTNOM;}}if ((xn<0)){xn=ortn;}if (fwdWrong.length==0){return (totDscs);} else {return (-totDscs);}}function isQc0(color){return (LCRQCVAL[color]&&(LCRQC_VALUE[color]==0));
}function isQc2(color){return (LCRQCVAL[color]&&(LCRQC_VALUE[color]==2));
}function incQc(color){if (LCRQCVAL[color]){if (LCRQC_VALUE[color]>=QCPERD){return LCRQC[0];} else {return (LCRQC[(LCRQC_VALUE[color]+1) % QCPERD]);
}} else {return undefined;}}function isSc0(color){return (LCRSCVAL[color]&&(LCRSC_VALUE[color]==0));
}function isSc1(color){return (LCRSCVAL[color]&&(LCRSC_VALUE[color]==1));
}function incSc(color){if (LCRSCVAL[color]){return (LCRSC[(LCRSC_VALUE[color]+1) % SCPERD]);
} else {return undefined;}}function spcMS(){return (((mC==LCLR)||((mF+fdL>0)&&(mC==LMMF))||((mF>0)&&(mC==LMMH)))&&(sN[LMR0]+sN[LML1] +sN[LMR2]+sN[LML3]>=2)&&(sN[LCLR]>=3)&&(sN[LMMF] +sN[LMMH] +sN[PB]<=3)); }function spcRM(){return (LCRGRM_ALL[mC]&&(sT[LRL0]+sT[LRL1]>=3)&&(sN[LRL0]>=1)&&(sN[LRR0]+sN[LRR2]>=2)&&(sT[LRM0]+sT[LRM1_WRP] +sT[LRM1]+sT[LRM2]>=2)&&(sT[LCLR]<=4));}function spcRL1(){return ((mC==LRL1)&&(sL[LRL0]>=2)&&(sD[LRM0]>=1)&&(sL[LRM1_WRP]+sL[LRM1]>=1)&&(sD[LRM2]>=1));}function spcRL02(){return ((mC==LRL0)&&(sL[LRL1]+sL[LRL2]>=2)&&(sN[LRM0]>=1)&&(sD[LRM1_WRP]+sD[LRM1]>=1));}function spcRR0(){return ((mC==LRR0)&&(sL[LRM1]==0)&&(sD[LRM1]+sD[LRM1_WRP]>=1)&&(sL[LMR0]>=1)&&(sL[LRR2]>=1));}function spcRR1(){return (LCRGRR1[mC]&&(sN[LRR0]>=2)&&(sL[LRR2]>=1)&&(sD[LRM0]>=1)&&(sN[LCLR]<=3)&&(sL[LRM1] +sL[LRM1_WRP]>=1));}function spcRR2(){return ((mC==LRR2)&&(sD[LCLR]>=1)&&(sD[LRM0]>=1)&&(sD[LRM1]+sD[LMR0]>=2)&&(sL[LRR0]>=2));}function spcMS0R(){return((mC==LCLR)&&(sL[LMR0]>=1)&&(sL[LRR1U]>=1)&&(sD[LRR2]>=1)&&(sD[LRR0]>=1));}function spcMS0ROut(){return ((mC==LCLR)&&(sL[LMR0]+sL[LRR1V]>=2)&&(sD[LRR2]>=2)&&(sD[LRR0]>=1));}function spcMS0W(){return ((mC==LCLR)&&(sD[LRL0]>=3)&&(sL[LRL1]>=1)&&(sL[LMS_WRP]>=2)&&(sN[LCLR]>=2));}function spcMFL(){return ((sL[LMMF]>=1)&&(sD[LMMH]>=1)&&(sT[LCLR]>=2)&&(sT[LML1]+sT[LML3]>=1));}function spcMFR(){return ((sL[LMMF]>=1)&&(sD[LMMH]>=1)&&(sT[LCLR]>=2)&&(sT[LMR0]+sT[LMR2]>=1));}function fixup(ptrnCell){if (Array.isArray(ptrnCell)){for (var i=1; i<=9; i++){if (ptrnCell[i]){return i;}}return LCLR;} else {return ptrnCell;}}

(Placozoa en ve dzaima tavsiye, - bunun için çok teşekkürler - Bu okunabilirliği pahasına, PPCG boyut sınırların içinde kalması için uglified edildi!. Edit: kısaltılmamış orijinal, fazlasıyla yorumladı ve anlamlı değişken ve fonksiyon adları ile, şimdi mevcut GitHub üzerinde .)

Her zamanki ilk karıştırmadan sonra, Yel Değirmeni Kraliçesi daha yakın bir alana sahip olmayı ve demiryolu seyahat sürelerini kısaltmayı ve fazlalık eklemeyi hedefleyerek üç rayı fırlattı . Dördüncü tarafta kırmızı, mavi ve siyah meyveleri olan küçük bir bahçe var.

Raylı Bir Tamircideki Madencilerden vazgeçiyoruz. (Çok uzun rayları karma bir nimettir ... vampirleri çekme eğilimindedir.) Bunun yerine, her rayda bir Mühendisimiz var. Asıl amaçları, madencilere demiryolunu uzatıp uzatmadıklarını (örneğin, mühendisleri gördüklerinde) onararak (yapamadıklarında) tamir edip etmediklerini söylemekti, ancak bu, kod geliştikçe bir şekilde gömüldü. Şimdi, rayların baş aşağı ilerlemelerde filizlenmesini önlemeye yardımcı olmak gibi birkaç ufak görevle ilgileniyorlar.

Ortalama 1000 hücre derinliğinde bir hücrenin 3 hücresinin ortalama 3 yemek içermesi beklenir ve bu derinliğin tüm şaftlarının sadece% 4'ü hiç içermez. Bir kere, rayların buna değecek kadar büyüdüğü biriktirilmiş yiyecek miktarını tahmin ettiğimizde, kraliçe bu nedenle daha önce bir madenci tarafından keşfedilen milleri tekrar kontrol edecek kıdemli madencileri yetiştirmeye başlayacaktır. Bir Raydaki Madencilerde olduğu gibi, arenayı bir rayın arka (sol) tarafına saran milleri kullanmaya hazırız.

Yel Değirmeni Kraliçesi ayrıca iki personel istihdam eder: Bir Bahçıvan ve bir Sekreter. Kraliçeye ve birbirlerine göre konumlarına bağlı olarak, bir şey ya da diğerini yapan aynı karınca türüdür. Kraliçeye, mühendislerin ve ilk birkaç küçük madencinin yaratılışını düzenleme konusunda yardım ederler ve daha sonra kraliçeye bir saat çalıştırmalarında yardımcı olurlar: her 85 hamlede çırpacak bir osilatör (rahatsız edilmediğinde).

Bu ana saat, istiflenmiş yiyecek miktarı ve aldığımız rastgele 1/4 oryantasyonları ile birlikte, madencilerin yaratılışını yiyeceğin gelişinden ayırır ve başka madencilerin üretilme hızını düzenler. Kraliçe henüz yerleştiğinde, gelen tüm gıdalar 1000 hamle (yaklaşık bir düzine verimli madenci gerektirir) başına yaklaşık 9'a ulaşana kadar hızlı bir şekilde daha fazla madenciye dönüştürülür. Sonra saat döngüsü sınırlayıcı bir faktör haline gelir ve yiyecek biriktirmeye başlarız. Daha sonra gıda miktarı arttıkça, yumurtlama oranını 1000 hamle başına en fazla 6 yeni madenciye, en geç 3'e düşürüyoruz ve en sonunda tamamıyla üremeyi bırakıyoruz. Cırcırlı mekanizma, kraliçenin tüm raylar tıkandığında veya hasar gördüğünde yumurtlamada fazla yiyecek harcamasını önler.

Büyük bir hasar olmasa bile, madencilik verimliliği her oyunun ortaya çıkmasıyla birlikte çok azalacak. Başlangıçta, maden ocağının yarı ışık hızında sondaj yapmasını ve ortalama her 1000 hamlede 1 yemek vermek için ışık hızında geri dönmesini bekliyoruz. Sonlara doğru, daha fazla 1000 hamle başına madenci başına 0.12-0.14 yiyecek. Uzun rayları gezmek, çoğunlukla beyaz şaft desenini artık çoğunlukla beyaz bir tuval üzerine boyamamak ve milleri ve rayları tamir etmek zaman alıyor; madenciler sıkışıp kalıyor, kayboluyor veya paintball'a rakipleriyle bağlanıyor.

Madencilerimiz büyük trafik sıkışıklığından kendilerini çıkarmak için çaba harcıyor.

Ve dostça davetsiz misafirlerle başa çıkmak için ilkel bir bağışıklık sistemi var.

Arka bahçemizi buğulamaya çalışmak önerilmez. Personelimiz eğlenmeyecek.

En büyük dezavantajı, Yel Değirmeni kraliçesinin, ilk kadrosunu cebinden çıkarmak için 8 yiyeceğe ihtiyacı olduğu, bu nedenle karıştırma aşamasının oldukça uzun olması, diğer benzer yarışmacılara bir başlangıç ​​yapmasıdır. Eğer yuvamız aşarsa ve raylar herhangi bir yemeği istiflemeden önce silinirse, gün bizim için kötü sonlanır. Daha sonra ve en az bir ray çalışıyor veya tamir edilebilir durumdayken, genellikle devam etmemize devam edebilir veya en azından zaten sahip olduğumuz şeyleri tutabiliriz.

Uygulama, komşu hücrelere, bir köşeden başlayarak, CCWbu sayıları denetleyicinin viewabonelerine çevirmesi için bir dizi ( ) ile saat yönünün tersine numaralandırılmış gibi davranır . Kuzey anlayışımızı saptamaya ihtiyaç duyduğumuzda (ve başarabildiğimizde), temel pusula olan pusulamızı belirledikCCW. Karınca işlevi her zaman etrafından stok alarak, özellikle bir spektrum (her rengin ne sıklıkta meydana geldiğini) kaydederek başlar ve daha sonra çok seviyeli bir strateji ve taktik karar ağacı boyunca karınca türü ve durumuna göre dallanır. Bu, en sık karşılaşılan durumlarla çok hızlı bir şekilde başa çıkarken bir dizi tuhaf özel vakayı ele almayı mümkün kılar. Ağacın, bir hücreyi boyayan veya bir adım atan ya da bir karınca yaratan yaklaşık 200 yaprağı ve hiçbir şey yapmadan 70'den fazla olanı - görünümdeki olası karıncalarla çarpılan 2 ^ 27 olası görünüm renk desenlerinden damıtılmış taşıdı.

İşte göbek geometrisinin ASCII görüntülemesi:

+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   | ^ |MR2|   | v |MR2|   | ^ |   |   |   |   |   |   |   |   |
|   |   |   |   | i |   |   | a | r |  rail 2   |   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+-n-+---+---+-c-+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |ML1|   |   |ML1| a |   |RL0|RM0|RR0|   |   |   |   |   |   |   |
|   |   |   | y | u |   | y | t |   | c | r | g |   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+-s-+---+---+-e-+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |MX | e |MR0|MX | d |MR0|RL2|RM2|RR2|MX |ML1|   |ML3|   |ML1|   |
|   |   |   | c |   | k | y |   | k | c | g | y | c | y |   | c |   | y |   |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |RR1|RR0|RR2|RR1|RR0|RR2|RR1|RR0|RL1|RM1|RR1|   | shaft in use  |  >|   |
|  r|   | g | y | r | g | y | y | g | g | b | r |   |   |   |   |   |   |   |
+--a+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| <i|RM1|RM0|RM2|RM1|RM0|RM2|RM1|RM0|RL0|RM0|RR0|MR0|   |MR2|   |MR0|   |   |
|  l| b | r | g | b | r | g | b | r | c | r | g | k |   | r |   | k |   |   |
+-- +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|  3|RL1|RL0|RL2|RL1|RL0|RL2|RL1|RL0|*Q*|RL0|RL1|RL2|RL0|RL1|RL2|RL0|RL1|   |
|   | g | c | c | g | c | c | g | c |clk| c | g | c | c | g | c | c | g |r  |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+a--+
|   |   |   |   |   |   |   |G3 |Grd|Sec|RM0|RM1|RM2|RM0|RM1|RM2|RM0|RM1|i >|
|   |   |   |   |   |   |   | k |r/y|clk| r | b | g | r | b | g | r | b |l  |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ --+
|   |   |   |   |   |   |   |G4 |G5 |G6 |RR0|RR1|RR2|RR0|RR1|RR2|RR0|RR1|1  |
|   |   |   |   |   |   |   | r | k | b | g | y | y | g | r | y | g |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |MR0|   |MX |MR0|   |MX |   |   |   |
|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   | k |   | y | k |   | c |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+

(bir madenci tarafından ilk iniş sırasında ve sonrasında MX ve RR1 renklerini gösteren).

Onlarca gevşek uç var. (Örneğin, raydan temiz bir yemek yapıyoruz çünkü madencileri ağırlaştırmak için bir engel olabilir, ancak fazladan karmaşıklık buna değmediği için raydan yeni çıkan bazı yiyecekler yenilmez.) iyinin düşmanı ...

v1.1 diskalifiye nedenini düzeltir ve birkaç küçük geliştirme ekler.

v1.2 birkaç düzeltme ve geliştirme ekliyor.

v1.3var , bu çalışmayı Dave's gibi katı mod denetleyicilerinde yapmak için daha önce yapılan karışıklık bildirimlerini ekler ; işlevsel değişiklik yok.

v1.4 , kraliçe ve bahçıvan arasında sarımsak kullanımı (raylar3 boyunca gelen Vampirler öğreneceği için) ile ilgili yanlış anlaşılmaları giderir, aptal bir desen tanımlama hatasını iyileştirir ve birkaç kenar durumu iyileştirir.

v1.5 Yel Değirmeni'ne yeni bir numara öğretti - bir karınca yuvası görmek ister misiniz?

v1.6 madencilerin geniş yeşilimsi alanlara çizilmelerini sağlar, evdeki hırsız alarmını rafine eder ve başka yerlerde düşman kraliçeleriyle biraz daha elastik bir şekilde ve küçük rötuşlarla ilgilenir.

Küçük esneklik düzeltmelerinin yanı sıra v1.7 , daha erken bir yere yerleşmek için değil, daha büyük bir yiyecek stoğuyla yerleşmek için Lightspeed tarzı bir başlangıç ​​aşaması kullanıyor . (Bir lightpeed tandeminin beklenen gıda geri dönüş oranını aşması için 7 madenciye ihtiyacımız var, bu nedenle madenciliğe para kazanmadan önce bir anlam ifade etmiyoruz.)

v1.8 , Lightspeed-faz mantığında bir kilitlenmeyi giderir ve daha da önemlisi, v1.6'da ortaya çıkarılan ve diskalifiye ile sonuçlanan bir yumurtlama hatasını giderir.

v1.9 başka bir egzotik diskalifiye edici hatayı düzeltir, şaftlardaki bazı tıkanıklık vakalarını geçici olarak ele alır ve en son vampirik icatlarla uğraşmaya çalışır.

v2.0 , kraliçenin, acil ihtiyaç duyulduğunda, Lightspeed tarzı karıştırmaya başvururken ve orijinal bölgeden uzak bir yerde başka bir yerde yeni bir değirmen bulmak için daha sonra yeniden yerleşme şansıyla, mevcut bir merkezden tamamen vazgeçmesini sağlar. Değişken hızlı bir Gıda Kontrollü Osilatör ile yapılan deneyler ise ikna edici gelişmelere yol açmamıştır. Daha önce daha fazla madenciyi göndermek, bazı rakiplerin kaza oranlarını biraz artıracak, aynı zamanda kendimize ait olanları da. FCO kodu yerinde kalır, ancak şimdilik devre dışı bırakılmıştır.

v2.1 , işçilerin kaldıklarından daha iyi hareket ettikleri üç kenardaki durumu ele almaktadır.


Madencilerin millerinin olmalarının sebebi iz silgisi olmalarıdır: tasarımımla, mil bulma izinin silme izinin raydan geri çekilmesine neden olması muhtemel değildir, sizinki en az% 50 şansa sahiptir bir iz silme rayına giden yol. Bir tane
bulamadan

Evet, bu bir nokta. Öte yandan, Trail-silgi demiryolu ile sıkılıp yürüyebilir uzağa (yanılmaz değildir gerçi) zor bir araziye delerken arka arkaya zikzak boyunca şaft duvarları ... alternatif model daha sağlamdır.
GNiklasch 28:17

Bir Demiryolundaki Madenciler bazen Trail-Silgiden yararlanır: Demiryolunda bulunan madencilerin milleri gerçekten istemeksizin yeniden keşfetmelerini sağlar .- Ve raylar ve miller tamir edilebilir. Kazalar olabilir ve olacaktır. Kurtarma seçenekleri önemlidir. MoAR’lar zaten etkileyici!
GNiklasch

1
Açıklamayı seviyorum. Özellikle yerel içeriğe bağlı olarak iki farklı davranış üretmek için bir işçi tipi kullanmak.
trichoplax

1
@trichoplax Whoops - yardımlar için teşekkürler! Nedeni bilinir (iki abonelik kapalı), cf sorunu # 6 . Birkaç küçük düzeltmeyi kontrol etmek için bu fırsatı kullanacağım. Bazı regresyon testlerinden ve kodu tekrar küçültmeden sonra cevabımı güncelleyeceğim.
GNiklasch

12

Kara delik

var COLOR=8
var COLOR2=7
var COLOR3=2
var LOCKDOWN=8
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]
var isQueen = view[4].ant.type==5
var rotationsCW = [1,2,5,8,7,6,3,0]
var rotationsCCW = [3,6,7,8,5,2,1,0]
var matchStates = [
    {state:[0,0,0,
            0,1,0,
            0,0,0],move:0,back:0,fill:true},
    {state:[1,0,0,
            0,1,0,
            0,0,0],move:1,back:3,fill:true},
    {state:[0,1,0,
            1,0,0,
            0,0,0],move:0,back:0,fill:false},
    {state:[0,1,0,
            0,0,1,
            0,0,0],move:2,back:2,fill:false},
    {state:[0,0,1,
            0,0,1,
            0,1,0],move:8,back:2,fill:false},
    //5:
    {state:[1,0,0,
            1,0,0,
            0,1,0],move:2,back:6,fill:false},
    {state:[0,1,0,
            0,1,0,
            0,0,0],move:2,back:0,fill:false},
    {state:[1,0,0,
            1,1,0,
            0,0,0],move:1,back:6,fill:false},
    {state:[0,1,1,
            0,1,0,
            0,0,0],move:5,back:0,fill:false},
    {state:[0,1,0,
            1,1,0,
            0,0,0],move:2,back:6,fill:false},
    //10:
    {state:[1,1,0,
            0,1,0,
            0,0,0],move:2,back:3,fill:false},
    {state:[1,1,0,
            1,1,0,
            0,0,0],move:2,back:6,fill:false},
    {state:[0,1,1,
            0,1,1,
            0,0,0],move:8,back:0,fill:false},
    {state:[1,1,1,
            0,1,0,
            0,0,0],move:5,back:3,fill:false},
    {state:[1,0,0,
            1,1,0,
            1,0,0],move:1,back:7,fill:false},
    //15:
    {state:[0,1,0,
            1,1,1,
            0,0,0],move:8,back:6,fill:false},
    {state:[1,1,1,
            1,1,0,
            0,0,0],move:5,back:6,fill:false},
    {state:[1,0,0,
            1,1,0,
            1,1,0],move:1,back:8,fill:false},
    {state:[1,1,0,
            1,1,0,
            1,0,0],move:2,back:7,fill:false},
    {state:[1,1,1,
            0,1,1,
            0,0,0],move:8,back:3,fill:false},
    //20:
    {state:[1,1,1,
            0,0,1,
            0,0,1],move:7,back:3,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,0,0,
            1,0,0],move:5,back:7,fill:true},
    {state:[1,0,0,
            1,0,0,
            1,1,1],move:1,back:5,fill:true},
    {state:[0,0,1,
            0,0,1,
            1,1,1],move:3,back:1,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            0,1,1,
            0,0,1],move:7,back:3,fill:true},
    //25:
    {state:[1,1,1,
            1,1,0,
            1,0,0],move:5,back:7,fill:true},
    {state:[1,0,0,
            1,1,0,
            1,1,1],move:1,back:5,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            0,0,0],move:8,back:6,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,0,0],move:8,back:7,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,0,
            1,1,0],move:5,back:8,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,1,0],move:8,back:8,fill:true},
    //30:
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,0,1],move:7,back:7,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,0,
            1,1,1],move:5,back:5,fill:true},
    {state:[1,0,1,
            1,1,1,
            1,1,1],move:1,back:1,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            0,1,1,
            1,1,1],move:3,back:3,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,1,1],move:9,back:9,fill:false},
    //35:
]
function matchesColor(c) {
    return c==COLOR || c==COLOR2 || c==COLOR3 || (view[4] == COLOR3 && c == LOCKDOWN)
}
function matchesNonLineColor(c) {
    return c==COLOR || c==COLOR2
}
function isAnyColor(c) {
    var r=0
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].color == c) r++
    }
    return r
}
function howManyAnts() {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].ant != null) r++
    }
    return r
}
function deRotate(m, amt) {
    if(m == 4 || m < 0 || m > 8 || amt == 0) return m
    if(amt > 0)
        return rotationsCW[(rotationsCW.indexOf(m)+amt)%8]
    amt = -amt
    return rotationsCCW[(rotationsCCW.indexOf(m)+amt)%8]
}
function deRotateSide(m, amt) {
    return deRotate(m,amt*2)
}
function matchWhileLost(sides) {
    var c=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].color == COLOR3) c++
        if(view[i].color == COLOR3 && i%2 == 0) c+=10
    }
    if(c == 2) {
        if(view[0].color == COLOR3 || view[2].color == COLOR3 || view[6].color == COLOR3 || view[8].color == COLOR3) {
            return {cell:4,color:COLOR3}
        }
        if(view[0].ant == null)
            return {cell:0}
        if(view[2].ant == null)
            return {cell:2}
        if(view[6].ant == null)
            return {cell:6}
        if(view[8].ant == null)
            return {cell:8}
    }
    c = 0
    sides[4] = 0
    var toMatch =[{state:[1,1,1,
                         2,0,2,
                         0,1,0]},
                 {state:[0,2,1,
                         1,0,1,
                         0,2,1]},
                 {state:[0,1,0,
                         2,0,2,
                         1,1,1]},
                 {state:[1,2,0,
                         1,0,1,
                         1,2,0]}]
    for(var m=0;m<4;m++) {
        var score=0
        for(var j=0;j<9;j++) {
            if(j!=4) {
                if(sides[j] == COLOR3 && toMatch[m].state[j] == 1) {
                    score++
                }
                if(sides[j] != COLOR3 && (toMatch[m].state[j] == 0 || toMatch[m].state[j] == 2)) {
                    score++
                }
                if(sides[j] == COLOR3 && toMatch[m].state[j] == 2) {
                    score--
                }
            }
        }
        if(score >= 6) {
            var clearOrder=[1,0,2]
            for(var r=0;r<clearOrder.length;r++) {
                var s = deRotateSide(clearOrder[r],m)
                if(view[s].color == COLOR3) {
                    if(view[s].ant == null)
                        return {cell:s,color:COLOR}
                    else
                        return {cell:4}
                }
            }
        }
    }
    return null
}
function matchBlueStyle(sides) {
    return null
}
function bestMatch(sides) {
    var c=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(sides[i] > 1) c++
    }
    if(!isQueen && view[4].ant.food > 0) {
        c++
        sides[4] = 8
    }
    if(c <= 1) {
        return {state:matchStates[0],rot:0,fill:matchStates[0].fill}
    }
    c = 0
    while(!matchesColor(sides[0]) && !matchesColor(sides[1]) && c < 4) {
        var s2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        s2[0] = sides[2]
        s2[1] = sides[5]
        s2[2] = sides[8]
        s2[3] = sides[1]
        s2[5] = sides[7]
        s2[6] = sides[0]
        s2[7] = sides[3]
        s2[8] = sides[6]
        sides = s2
        c++
    }
    while(c < 8 && (matchesColor(sides[0]) || matchesColor(sides[1])) && matchesColor(sides[8])) {
        var s2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        s2[0] = sides[2]
        s2[1] = sides[5]
        s2[2] = sides[8]
        s2[3] = sides[1]
        s2[5] = sides[7]
        s2[6] = sides[0]
        s2[7] = sides[3]
        s2[8] = sides[6]
        sides = s2
        c++
    }
    var bestState = null
    var bestMatchScore = -1
    for(var i = 0; i < matchStates.length; i++) {
        var score=0
        for(var j=0;j<9;j++) {
            if(j!=4) {
                if(matchesColor(sides[j]) && matchStates[i].state[j] == 1) {
                    score++
                }
                if(!matchesColor(sides[j]) && matchStates[i].state[j] == 0) {
                    score++
                }
            }
        }
        if(score >= bestMatchScore) {
            //console.log("state " + i + ": " + score);
            bestMatchScore = score
            bestState = matchStates[i]
        }
    }
    return {state:bestState,rot:c,fill:bestState.fill,score:bestMatchScore}
}
function getHighestWorker() {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type > r) r = view[i].ant.type
        }
    }
    return r
}
function pathLost() {
    var i, j
    var safe = []
    for(var q=0;q<9;q++) {
        if(q != 4 && view[q].ant != null && view[q].ant.friend && (view[q].ant.type > view[4].ant.type && view[4].ant.food == 0 && view[q].ant.type < 5)) {
            if(!matchesColor(view[4].color)) return {cell:4,color:COLOR}
            return {cell:4}
        }
    }
    if (matchesNonLineColor(view[4].color)) {
        var myView = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            myView[i] = view[i].color
            if(!isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[i].food > 0) {
                myView[i] = COLOR;
            }
        }
        var ret = matchWhileLost(myView)
        if(ret == null)
            return {cell:4, color:COLOR3}
        else {
            if(!(view[ret.cell].ant != null && view[ret.cell].ant.friend == false) && (view[4].ant.food == 0 || view[ret.cell].food == 0 || isQueen))
                return ret
        }
    }
    for (i=0; i<view.length; i++) {
        if (view[i].ant === null && (view[4].ant.food == 0 || view[i].food == 0 || isQueen)) {
            safe.push(i);
        }
    }
    for (i=0; i<4; i++) {
        j = (i+2) % 4
        if (matchesNonLineColor(view[orthogonals[i]].color) && view[orthogonals[j]].color == COLOR3) {
            if (view[orthogonals[i]].ant == null) {
                return {cell:orthogonals[i]}
            } else if (safe.length > 0) {
                return {cell:safe[0]}
            } else if (view[0].ant === null && (view[4].ant.food == 0 || view[0].food == 0 || isQueen)) {
                return {cell:0}
            }
        }
    }
    if (view[1].ant === null && (view[4].ant.food == 0 || view[1].food == 0 || isQueen)) {
        return {cell:1}
    } else {
        if(!matchesColor(view[4].color)) return {cell:4,color:COLOR}
        return {cell:4}
    }
}
function isAllyAdjacentTo(view, place) {
    var i = deRotate(place, 1)
    var j = deRotate(place, -1)
    if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type < 5) return 1
    if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return 1
    if(orthogonals.indexOf(place) >= 0) {
        i = deRotate(place, 2)
        j = deRotate(place, -2)
        if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type < 5) return 2
        if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return 2
    }
    return 0
}
function findOpenSpace(pos, dir) {
    if(pos > 8 || pos < 0) return pos
    if(view[pos].ant != null && view[pos].ant.friend && view[4].ant.food == 0) {
        pos=deRotate(pos,4)
    }
    //var inc = dir>0?1:-1
    var b = 0
    while(view[pos].ant != null && b < 8) {
        pos=deRotate(pos,dir)
        b++
    }
    return pos
}
//end functions
function getReturn() {
    var colToPlace=COLOR
    var blueAmt = isAnyColor(COLOR2)
    var myView = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
    for(var i=0; i < 9; i++) {
        myView[i] = view[i].color
        if(!isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[i].food > 0) {
            myView[i] = COLOR;
        }
        if(!isQueen && view[4].ant.food == 0 && view[i].ant != null && view[i].ant.food > 0) {
            if(!matchesColor(view[4].color)) return {cell:4,color:COLOR}
            return {cell:4};
            //myView[i] = COLOR;
        }
        if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
            myView[i] = COLOR;
        }
    }
    if(isQueen) {
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(i != 4 && !matchesColor(view[i].color) && view[i].ant != null) {
                myView[i] = COLOR
            }
        }
    }
    //console.log("view:")
    //console.log(myView)
    //console.log("1")
    var match = bestMatch(myView)
    if(match.state.move != 9) {
        var ctY = 0
        var lastY = -1
        var ctW = 0
        var lastW = -1
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(view[i].color == COLOR3) {
                myView[i] = 8
                ctY++
                lastY = i
            }
            else if(!matchesColor(view[i].color)) {
                ctW++
                lastW = i
            }
        }
        if(ctY > 0 && isQueen && view[4].ant.food > 0 && ctW >= 1) {
            if(view[4].color != COLOR3 && matchesColor(view[4].color))
                return {cell:4,color:COLOR3}
            var tt = deRotate(lastW,-1)
            if(view[tt].color != COLOR2)
                return {cell:tt,color:COLOR2}
            lastW = findOpenSpace(lastW,1)
            return {cell:lastW}
        }
        else if(ctY >= 2 && ctW >= 3)
            match = bestMatch(myView)
        else if(ctY > 0 && view[lastY].ant == null && ctW >= 3) {
            return {cell:lastY,color:1}
        }
    }
    //console.log("2")
    if(!isQueen) {
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(view[i].ant != null && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.food > 0 && view[i].ant.food <= 2) {
                if(view[4].ant.type == 4)
                    return {cell:4,color:COLOR2}
                return {cell:4}
            }
        }
    }
    //console.log("3")
    if(blueAmt > 0 && view[4].color != COLOR3 && match.state.move != 9) {
        //console.log("Some blue")
        var mb = match.state.back
        mb = deRotateSide(mb,match.rot)
        if(!isQueen || view[4].ant.food <= 2) {
            var a = deRotate(mb,1)
            var b = deRotate(mb,-1)//TODO should be -1
            //console.log("mb: " + mb + "," + a + "," + b)
            if(mb != 9 && (view[mb].color == COLOR2 || view[4].color == COLOR2 || view[a].color == COLOR2 || view[b].color == COLOR2)) {
                //blue behind
                //console.log("Blue behind")
                colToPlace = COLOR2
            }
            else {
                //console.log("No blue behind")
                //console.log(match)
                var myView2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
                //construct a view without blue in it
                for(var i=0; i < 9; i++) {
                    myView2[i] = view[i].color == COLOR2?1:view[i].color
                }
                var match2 = bestMatch(myView2)
                if(match2.state.move == 9 || match2.state == matchStates[0]) {
                    //zero or one black
                    //console.log("<= 1 Black")
                    //console.log(myView2)
                    //console.log(match2.state)
                    colToPlace = COLOR2
                }
                else if(view[4].ant.type != 4) {
                    var mf = match2.state.move
                    mf = deRotateSide(mf,match2.rot)
                    //console.log("mf: " + mf)
                    if(mf != 9 && view[mf].color == COLOR2 && view[mf].ant == null) {
                        //about to move onto blue
                        //console.log("Moving onto blue")
                        //console.log(view)
                        //console.log(myView2)
                        return {cell:mf,color:1}
                    }
                    var clearOrder=[1,3,5,7,0,2,6,8]
                    for(var r=0;r<clearOrder.length;r++) {
                        var s = deRotateSide(clearOrder[r],0)
                        if(view[s].color == COLOR2 && (view[s].ant == null || !view[s].ant.friend || (isQueen && view[4].ant.food == 0))) {
                            //console.log("DIE BLUE SCUM")
                            //console.log(view)
                            //console.log(myView2)
                            return {cell:s,color:1}
                        }
                        else if(isQueen && view[s].ant != null && view[s].ant.friend) {
                            //console.log("Blue Queen")
                            //console.log(view)
                            //console.log(myView2)
                            return {cell:4,color:COLOR2}
                        }
                    }
                }
            }
        }
        //console.log("Nothing happened")
    }
    //console.log("4")
    if(view[4].ant.type <= 2) {
      for(var i=0; i < 9; i++) {
        if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
          var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,i)
          if(canSeeAlly == 0) {
            if(view[i].color == LOCKDOWN) {
              var a = deRotate(i, 1)
              var b = deRotate(i, -1)
              if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
              if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              if(orthogonals.indexOf(i) >= 0) {
                a = deRotate(i, 2)
                b = deRotate(i, -2)
                if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
                if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              }
            }
            else {
              return {cell:i,color:LOCKDOWN}
            }
            if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == COLOR) {
              var ii = deRotate(i,4)
              ii = findOpenSpace(ii,1)
              return {cell:ii}
            }
            return {cell:4,color:COLOR}
          }
          else if(canSeeAlly == 2) {
            var m = deRotate(i, 2)
            var j = deRotate(i, -2)
            if(view[m].ant != null && view[m].ant.friend && view[m].ant.type < 5) return {cell:m,color:LOCKDOWN}
            if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return {cell:j,color:LOCKDOWN}
          }
          else if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == 2) {

          }
          else {
            return {cell:4,color:2}
          }
        }
      }
      for(var i=0; i < 9; i++) {
        if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && (view[i].ant.type > view[4].ant.type && view[4].ant.food == 0)) {
          if(match.state.move == 9)
            return {cell:4}
          if(view[i].ant.type == 5)
            return {cell:4}
          var m = findOpenSpace(i,1)
          if(view[m].ant == null)
            return {cell:m}
          return {cell:4,color:2}
        }
      }
    }
    else if(view[4].ant.type <= 4) {
      for(var i=0; i < 9; i++) {
        if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
          var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,i)
          if(canSeeAlly == 0) {
            if(view[i].color == LOCKDOWN) {
              var a = deRotate(i, 1)
              var b = deRotate(i, -1)
              if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
              if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              if(orthogonals.indexOf(i) >= 0) {
                a = deRotate(i, 2)
                b = deRotate(i, -2)
                if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
                if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              }
            }
            else {
              return {cell:i,color:LOCKDOWN}
            }
            if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == COLOR) {
              var ii = deRotate(i,4)
              ii = findOpenSpace(ii,1)
              return {cell:ii}
            }
            return {cell:4,color:COLOR}
          }
          else if(canSeeAlly == 2) {
                var m = deRotate(i, 2)
                j = deRotate(i, -2)
                if(view[m].ant != null && view[i].ant.friend && view[m].ant.type < 5) return {cell:m,color:LOCKDOWN}
                if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return {cell:j,color:LOCKDOWN}
          }
          else if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == 2) {

          }
          else {
            return {cell:4,color:2}
          }
        }
      }
    }
    else if(view[4].ant.food > 4) {
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
                var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,i)
                if(canSeeAlly == 0) {
                    var m = findOpenSpace(i,1)
                    if(view[m].ant == null)
                        return {cell:m,type:1}
                    return {cell:4,color:3}
                }
            }
        }
        var high = getHighestWorker()
        if(high >= 3 && view[4].ant.food % 2 == 1 && view[4].ant.food < 40) {
            var typeToSpawn = 1
            if(view[4].ant.food < 10 && high == 4 && view[4].ant.food % 4 == 1) {
                typeToSpawn = 3
            }
            var m = findOpenSpace(0,1)
            var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,m)
            if(canSeeAlly == 0 && view[m].ant == null)
                return {cell:m,type:typeToSpawn}
        }
    }
    //console.log("5")
    var m = match.state.move
    if(isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.food <= 2 && isAnyColor(COLOR2) == 0 && isAnyColor(COLOR3) == 0 && m < 9) {
        var high = getHighestWorker()+1
        var num = howManyAnts();
        //high += Math.max(num-2,0)
        if(high < 5) {
            m = deRotate(m,match.rot+4) //get space behind
            m = findOpenSpace(m,1) //make sure its open
            if(view[m].ant == null && view[m].food == 0)
                return {cell:m,type:high}
            return {cell:4}
        }
        else {
            //return {cell:9}
            colToPlace = COLOR2
        }
    }
    if(!isQueen && view[4].ant.food > 0 /*&& view[4].ant.type >= 3*/) {
        //console.log("type 3")
        m = match.state.back
        //console.log(m)
        colToPlace = COLOR
    }
    if(view[4].ant.type == 3) {
        colToPlace = COLOR
    }
    //console.log("6")
    if(!matchesColor(view[4].color) && !(!isQueen && view[4].ant.food)) {
        //console.log("6a")
        /*for(var j=0; j < 9; j++) {
            if(j != 4 && view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.food > 0 && j != match.back) {
                m = match.state.move
                if(m < 9) {
                    m = findOpenSpace(m,1)
                    if(view[m].ant == null)
                        return {cell:m}
                    return {cell:4}
                }
                return {cell:4,color:colToPlace}
            }
        }*/
        if(isQueen && view[4].color == LOCKDOWN) {
          m = deRotateSide(m,match.rot)
          m = findOpenSpace(m,1)
          return {cell:m}
        }
        return {cell:4,color:colToPlace}
    }
    if(match.fill && !matchesColor(view[4].color)) {
        return {cell:4,color:colToPlace}
    }
    if(m >= 9) {
        if(!matchesColor(view[4].color)) {
            return {cell:4,color:COLOR}
        }
        //console.log("lost! " + view[4].ant.food);
        //console.log(pathLost());
        return pathLost()
    }
    //console.log("7")
    //console.log("m0: " + m + "+" + match.rot)
    m = deRotateSide(m,match.rot)
    //console.log("m1: " + m)
    m = findOpenSpace(m,1)
    //console.log("m2: " + m)
    if(view[4].ant.food > 0 && !matchesColor(view[4].color) /*&& (view[4].ant.type >= 3)*/) {
        var anyFood = false
        for(var x=0;x<9;x++) {
            if(view[x].food > 0) anyFood = true;
        }
        if(!anyFood)
            return {cell:4,color:colToPlace}
    }
    //console.log("m3: " + m)
    m = findOpenSpace(m,1)
    //console.log("m4: " + m)
    if((!isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[m].food > 0) && view[m].ant == null) return {cell:4}
    return {cell:m}
}
var ret = getReturn()
ret = sanityCheck(ret)
return ret
function sanityCheck(ret) {
    if(!ret || ret.cell < 0 || ret.cell > 8 || (ret.cell != 4 && (ret.color == null || ret.color == 0) && view[ret.cell].ant != null) || (view[ret.cell].food > 0 && (view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.type < 5))) {
        return {cell:4}
    }
    if(ret.type && (view[ret.cell].ant != null || view[ret.cell].food > 0)) {
        return {cell:4}
    }
    return ret;
}

Bu çok büyük, çok büyük bir karınca işlevidir. Bunu yapar:

Kara delik

İşlevsellik gerçekten oldukça basittir. Kod bloğunun üst kısmı, matchStateskarıncaların hangi yöne baktıklarını belirlemek için kullandıkları ve bu şekilde bilinen keşfedilen alanın etrafında yörüngede bulunan bir nesne tanımlar . Sonra birkaç yardımcı işlev (eşleştirme renkler, karıncaları sayma, vb.).

bestMatch()karınca (görülebilir) tarafından görülen görüntüyü alır ve içindeki en iyi eşleşmeyi bulur ve en iyi eşleşmeyi matchStatesdöndürür.

Queeny hareket ederken bir şeyi siyah yapıyor:

  • Kraliçe olacak bir işçi olana kadar işçi olun, sonra maviye geçmeye başlayın. Yakınlarda maviyi gören rengi karıncalamak yerine mavi rengini alır.
  • Kraliçe, eğer mavi görürse, yiyecekleri biriktirir.

Tip 1 ve 2 işçileri, yiyecek bulana kadar kraliçe gibi davranır, daha sonra dairenin etrafında dolana ve yiyeceklerini kraliçeye verene kadar renk bırakmayı terk ederler.

Tip 3 ve 4 işçileri yiyecek bulana kadar kraliçeler gibi davranırlar, daha sonra dairenin etrafında geriye doğru çalışırlar (hala renk koyarak) yiyeceklerini kraliçeye verene kadar.

Kendisini kaybetmiş bulan karıncalar, pathLost()daha akıllı bir düz çizgi algoritması olan çağrıcıları çağırır ( bazı ince ayarlarla metalden gelen akıllı düz yol işlevidir ).

Bu tweaks:

  • Tip 1 karıncalar rastgele hareket eder ve yolları silmeye çalışır (çoğunlukla gerekli değildir, ancak Tip 1 karıncalar uzun vadede değerli değildir ve bu diyagonal dama tahtalarını temizler)
  • Kraliçeyi göremezlerse kraliçe olmayanlar rol yapmaz
  • Karınca, önündeki önceki yollarla karşılaşan yolunun yönünü görebildiği ve hala belirleyebildiği her zaman, bu yolu silerek karıncaların geri çekilmesini sağlar:

Crossover örneği

Bunun ötesinde, geri kalan çoğu sadece hayır karıncalar (yumurtlama karıncalar, diğer karıncalardan geçmeden gıda geçmeden yasadışı işlemleri gerçekleştirmek sigorta için hata işleme edilir üzerindeki kod büyük hata işleme yığın alt tarafındaki aşağı olmasına rağmen ... Gıda) :

if(view[4].ant.food > 0 && !matchesColor(view[4].color) && (view[4].ant.type >= 3) || surroundingColor > 6) {
  var anyFood = false
  for(var x=0;x<9;x++) {
    if(view[x].food > 0) anyFood = true;
  }
  if(!anyFood)
    return {cell:4,color:colToPlace}
}

Geriye doğru yürürken Tip 3 ve 4 karıncalar, zeminde hala yiyeceklerin etrafına renk koyamazlar (aksi halde, yol yönlendirmesi amacıyla gıdalar renkli fayanslar gibi işlenir). Ek olarak, sarıldıklarını düşünen Tip 1 veya 2 karıncalar (görünümdeki <renklendirilmemiş <2 boşluk) renk değiştirecektir. Küçük “adalar” için sonunda kalıcı olarak kapana kısılmak yerine kendilerini kaybettirirler.

Bu hizip tarafından elde edilebilecek olan azami gıda, sadece renkleri ne kadar çabuk değiştirdiği ve bir oyunun maksimum süresi (minimum 10k) ile sınırlıdır. Daha fazla işçi mutlaka işe yaramaz, ancak birkaç kişinin erken olması esastır. Tip 3 ve 4 çalışanlar en verimli olanıdır (her 6 oyunda bir kraliçeye 6 adım daha yaklaşmakla birlikte) ancak bunları çok erken yaratmak, daha az toplam çalışana yol açar. Bu nedenle ilk yerleştirmenin büyük bir etkisi vardır, ancak sürünün eşlediği alan görünmeyen az sayıda alanla sürekli büyürken, bir karıncanın bir parçayı almak için kaybolma riski olmamasına rağmen, her son parçayı kapar .

7/23 Güncellemesi

Bunun gibi bazı özel durumlarda bazı hususlara dikkat edin:

Kraliçe bir düşmana geçmek istiyor.

Ve hesaba katması için çok küçük tweaks yaptı. Temel olarak, düşman karıncalarına ve yüklü işçilere renkli fayanslar gibi davranın.

7/26 Güncellemesi

Fox, artık bilmiyorum bile.

  • Daha sağlam olması için ince sarı kayıp iz hatası işleme
  • Daha sağlam olması için tweaked arkadaş-yol-çarpışma yönetimi
  • İz Silgisi nötrleştirici kodu eklendi
  • "Mavi yollar" algılama ve işleme kodu [BETA] eklendi
  • Kraliçe, istifleme moduna girdikten sonra işçi üretmeye devam ediyor (bazen en azından)
  • Geçersiz hamle sanitasyon
  • Çeşitli spagetti kodu
  • Kaldırılan console.log
  • Kaldırılan Herobrine
  • Eklenen disk disk

Yeni toplama diski

Sarı izler olmadan:

Sarı eksi

Güncelleme 7/26 BÖLÜM 2

  • Tamamen "mavi ile ne yapmalıyım?" Demiştir. kod
    • Kaldırılan toplama diski
  • Eklenen tuz ve karabiber
  • "Hangi yöne bakıyorum?" İle ilgili sorunlar düzeltildi. tespit etme
    • Kaldırılan dairesel şekil
    • Eklenen kare şekli
      • Şimdi sıkıcı gibi görünüyor
  • Trail-Eraser'a bağışıklık kaldırıldı
  • "Kayıp oldum" kodunda akıllı eklendi, sıkışan karıncaları azaltır

7/31 Güncellemesi

  • Anti-Trail-Eraser kodu yeniden eklendi ("mavi kaldır" güncellemesinde kayboldu)
  • Akıl sağlığı kontrol fonksiyonu, diğer karıncaların altındaki renk hücrelerinin önlenmesiydi.
  • Daha iyi silgi önleme düzeltmesi: artık tek bir silgiye karşı koymak için 3 işçiye gerek yok

8/4 güncelle

Küçük değişiklikler.

  • LOCKDOWN renk şimdi siyah
  • Tüm karıncalar yiyecek vermek için "geriye" yürürler. Bu teknisyenler, Trail-Eraser tarafından bırakılan "baloncuklar" altında daha az sayıda karıncanın sıkışmasına neden olacak
  • Kayıp karıncaların daha iyi tutuşması birbirlerine yapışmaz
  • "Sadece istif" eşik değerinin 40'a düşürülmesi

Zayıf Yönler

  • Silme.
  • Renk kurcalama.

Yorumlar uzun tartışmalar için değildir; bu konuşma sohbete taşındı .
Martin Ender

12

Vampire Mk.8 (Yeniden Vamped)

Bu, bir topluluk wiki'ye dönüştürüldü, böylece herhangi biri diğer kurbanları hedeflemek için güncelleyebilir. Farklı hedefleme kodunu ayrı tutmak için çevre kavramını kullanır. Bir değişiklik yapmak istiyorsanız, yeni kodunuzun ortalama puanı düşürmediğinden emin olmak için lütfen birkaç turnuva düzenleyin!


Bütün cevaplarım aynı düşük seviye yardımcı fonksiyonlarını paylaşıyor. Bu cevaba özel kodu görmek için "Yüksek mantık burada başlar" ifadesini arayın.

// == Shared low-level helpers for all solutions ==
var QUEEN = 5

var WHITE = 1
var COL_MIN = WHITE
var COL_LIM = 9

var CENTRE = 4

var NOP = {cell: CENTRE}

var DIR_FORWARDS = false
var DIR_REVERSE = true
var SIDE_RIGHT = true
var SIDE_LEFT = false

function sanity_check(movement) {
    var me = view[CENTRE].ant
    if(!movement || (movement.cell|0) !== movement.cell || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
        return false
    }
    if(movement.type) {
        if(movement.color) {
            return false
        }
        if((movement.type|0) !== movement.type || movement.type < 1 || movement.type > 4) {
            return false
        }
        if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
            return false
        }
        if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
            return false
        }
        return true
    }
    if(movement.color) {
        if((movement.color|0) !== movement.color || movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
            return false
        }
        if(view[movement.cell].color === movement.color) {
            return false
        }
        return true
    }
    if(view[movement.cell].ant && movement.cell != 4) {
        return false
    }
    if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
        return false
    }
    return true
}

function as_array(o) {
    if(Array.isArray(o)) {
        return o
    }
    return [o]
}

function best_of(movements) {
    var m
    for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
        if(typeof(movements[i]) === 'function') {
            m = movements[i]()
        } else {
            m = movements[i]
        }
        if(sanity_check(m)) {
            return m
        }
    }
    return null
}

function play_safe(movement) {
    // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
    return best_of(as_array(movement)) || NOP
}

var RAND_SEED = (() => {
    var s = 0
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        s += view[i].color * (i + 1)
        s += view[i].ant ? i * i : 0
        s += view[i].food ? i * i * i : 0
    }
    return s % 29
})()

var ROTATIONS = [
    [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
    [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
    [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
    [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
]

function areAdjacent(A, B) {
    if(A == 4 || B == 4 || A == B) return true
    if(A % 2 == 0 && B % 2 == 0) return false
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 0) return areAdjacent(B,A)
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 1) return !(8-A == B || 8-B == A)
    if(A == 0 && (B == 1 || B == 3)) return true
    if(A == 2 && (B == 1 || B == 5)) return true
    if(A == 6 && (B == 3 || B == 7)) return true
    if(A == 8 && (B == 5 || B == 7)) return true
    return false
}

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
    var m
    fns = as_array(fns)
    for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
        if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
            if(checkFn(m = fns[i])) {
                return m
            }
            continue
        }
        for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
            if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
                return m
            }
        }
    }
    return null
}

function identify_rotation(testFns) {
    // testFns MUST be functions, not constants
    return try_all(
        testFns,
        4,
        (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
        (r) => r
    )
}

function near(a, b) {
    return (
        Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
        Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
    )
}

function try_all_angles(solverFns) {
    return try_all(
        solverFns,
        4,
        (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
        sanity_check
    )
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
    return try_all(
        solverFns,
        9,
        (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
        sanity_check
    )
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
    return try_all(
        solverFns,
        9,
        (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
        sanity_check
    )
}

function ant_type_at(i, friend) {
    return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0
}

function friend_at(i) {
    return ant_type_at(i, true)
}

function foe_at(i) {
    return ant_type_at(i, false)
}

function foe_near() {
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(i !== 4 && view[i].ant && !view[i].ant.friend) {
            return true
        }
    }
    return false
}

function ant_type_near(p, friend) {
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(i !== 4 && ant_type_at(i, friend) && near(i, p)) {
            return true
        }
    }
    return false
}

function move_agent(agents) {
    var me = view[CENTRE].ant
    var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0]
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        ++ buddies[friend_at(i)]
    }

    for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
        if(agents[i] === me.type) {
            return agents[i+1](me, buddies)
        }
    }
    return null
}

function grab_nearby_food() {
    return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true)
}

function go_anywhere() {
    return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true)
}

function colours_excluding(cols) {
    var r = []
    for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
        if(cols.indexOf(i) === -1) {
            r.push(i)
        }
    }
    return r
}

function generate_band(start, width) {
    var r = []
    for(var i = 0; i < width; ++ i) {
        r.push(start + i)
    }
    return r
}

function colour_band(colours) {
    return {
        contains: function(c) {
            return colours.indexOf(c) !== -1
        },
        next: function(c) {
            return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length]
        },
        prev: function(c) {
            return colours[(colours.indexOf(c) + colours.length - 1) % colours.length]
        }
    }
}

function random_colour_band(colours) {
    return {
        contains: function(c) {
            return colours.indexOf(c) !== -1
        },
        next: function() {
            return colours[RAND_SEED % colours.length]
        }
    }
}

function fast_diagonal(colourBand) {
    var m = try_all_angles([
        // Avoid nearby checked areas
        (rot) => {
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
                colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
                colourBand.contains(view[rot[7]].color)
            ) {
                return {cell: rot[0]}
            }
        },

        // Go in a straight diagonal line if possible
        (rot) => {
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
                colourBand.contains(view[rot[8]].color)
            ) {
                return {cell: rot[0]}
            }
        },

        // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
        (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

        // Double-back when absolutely necessary
        (rot) => ({cell: rot[0]})
    ])

    // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
    // (and mess up our foes as much as possible)
    if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
        var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE

        var colours = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
        for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
            ++ colours[view[i].color]
        }

        return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)}
    }

    return m
}

function checkAllNearEnvirons(colours, buddies) {
        var nearMoves = [victims.length]
        for(var e = 0; e < victims.length; e++) {
                var env = victims[e]
                nearMoves[e] = null
                if(env.near_nest(colours)) {
                        nearMoves[e] = env.near_nest_move(colours, buddies)
                }
        }
        return best_of(nearMoves)
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
    // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
    // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
    // stuck forever.

    var order = ((side === SIDE_LEFT)
        ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
        : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
    )
    return try_all(
        [obstacleFn],
        order.length - 1,
        (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
        sanity_check
    )
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)
    return try_all_angles([
        (rot) => ((
            !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
            !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
            !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
            !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
        )
            ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
            : null)
    ])
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)
    return try_all_angles([
        (rot) => {
            var ahead = rot[right ? 2 : 0]
            var behind = rot[right ? 8 : 6]
            if(
                colourBand.contains(view[behind].color) &&
                !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
                !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
            ) {
                return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)}
            }
        }
    ])
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
    var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1
    var right = (side === SIDE_RIGHT)

    return try_all_angles([
        // Cell on our side? advance
        (rot) => {
            if(
                colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
                // Prevent sticking / trickery
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
            ) {
                return {cell: rot[forwards]}
            }
        },

        // Cell ahead and behind? advance
        (rot) => {
            var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color
            var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color
            if(
                colourBand.contains(passedCol) &&
                nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

                // Prevent sticking / trickery
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
            ) {
                return {cell: rot[forwards]}
            }
        }
    ])
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)
    if(!newColourBand) {
        newColourBand = colourBand
    }

    return try_all_angles([
        // Escape from beside the line
        (rot) => {
            var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
                !colourBand.contains(approachingCol) ||
                colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
                colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
            ) {
                // not oriented, or in a corner
                return null
            }
            return best_of([
                {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
                {cell: rot[right ? 3 : 5]},
                {cell: rot[right ? 0 : 2]},
                {cell: rot[right ? 6 : 8]},
                {cell: rot[right ? 2 : 0]},
                {cell: rot[right ? 8 : 6]},
                {cell: rot[right ? 5 : 3]}
            ])
        },

        // Escape from inside the line
        (rot) => {
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
                !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
                colourBand.contains(view[CENTRE].color)
            ) {
                return null
            }
            return best_of([
                {cell: rot[3]},
                {cell: rot[5]},
                {cell: rot[0]},
                {cell: rot[2]},
                {cell: rot[6]},
                {cell: rot[8]}
            ])
        }
    ])
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)

    return try_all_angles([
        (rot) => {
            var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color
            if(
                colourBand.contains(approachingCol) &&
                view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
            ) {
                // We're on the wrong side; go inside the line
                return {cell: rot[right ? 5 : 3]}
            }
        },

        // Inside the line? pick a side
        (rot) => {
            var passedCol = view[rot[7]].color
            var approachingCol = view[rot[1]].color
            if(
                !colourBand.contains(passedCol) ||
                !colourBand.contains(approachingCol) ||
                colourBand.contains(view[CENTRE].color)
            ) {
                return null
            }
            if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
                return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}])
            } else {
                return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}])
            }
        }
    ])
}


// == High-level logic begins here ==


var TARGET_COLOURS_ZIG = colour_band([4, 5, 7, 8])
var TARGET_COLOURS_FIREFLY = colour_band([2, 5, 8])
var GROUND_COLOURS_BH = colour_band([2, 7, 8])
var SAFE_COLOURS = random_colour_band([8])

var THIEF = 1
var BOUNCER = 2
var LANCE = 4
var LANCE_TIP = 3

var INITIAL_GATHER = 12

function colour_band_prev(band, base) {
    if(!band.contains(base)) {
        return band.next(WHITE)
    }
    var cur = band.next(base)
    var c
    while((c = band.next(cur)) !== base) {
        cur = c
    }
    return cur
}

function white_near(p) {
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(near(i, p) && view[i].color === WHITE) {
            return true
        }
    }
    return false
}

function white_near(p, min) {
    var c = 0
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(near(i, p) && view[i].color === WHITE) {
            if(++c >= min) return true
        }
    }
    return false
}

var TARGET_ARRANGEMENT_RAIL = [
    [8,4,5,8,5,2,4,2,6],
    [8,5,2,4,2,6,6,4,5],
    [4,2,6,6,4,5,8,4,5],
    [6,4,5,8,4,5,8,5,2]
]
var TARGET_NEAR_RAIL = [
    [2,4,0,5,8,0,4,8,0,1], //Not Valid for Worker #1
    [2,6,0,4,5,0,4,5,0,0],
    [4,6,0,2,4,0,5,8,0,0],
    [4,8,0,4,6,0,2,4,0,0],
    [4,5,0,5,2,0,2,6,0,1], //NV 1
    [4,5,0,4,5,0,5,2,0,5], //NV Q
    [5,2,0,2,6,0,4,5,0,0],
    [5,8,0,4,8,0,4,6,0,5]  //NV Q
]
var TARGET_COLOURS_RAIL = colour_band([4,5,2,4])
var rail_miners = {
    name:function() { return "rail_miners"; },
    near_nest: function(colours) {
        var bestScore = 0
        var enemyQueen = false
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_NEAR_RAIL.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var sevenVal = 1
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                    score += (arrangement[i] == 0 && view[rot[i]].color == 7)?sevenVal:0
                    score += (arrangement[i] == 0 && !(view[rot[i]].color == 7 || view[rot[i]].color == 1))?-1:0
                    if(arrangement[i] == 0 && view[rot[i]].color == view[rot[i-2]].color) score -= 2
                    if(view[rot[i]].color) sevenVal = 0
                    enemyQueen |= view[i].ant && view[i].ant.type == QUEEN && !view[i].ant.friend
                    if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == THIEF && view[i].color == WHITE) score++
                }
                if(score > bestScore && arrangement[9] != view[4].ant.type) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= (5 - (enemyQueen && view[4].ant.type == 1?1:0))) {
            if(highway.likely_nest(colours)) return false
            return true
        }
        return false
    },
    worth_leeching: function(myFood, buddies) {
        var numFours = 0
        var foodNeed = 11
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(foe_at(i) == 4) numFours++
        }
        if(!buddies[THIEF]) return false
        if(view[4].ant.type != 5 && buddies[QUEEN] && myFood < 500 && myFood+buddies[THIEF] > (foodNeed-numFours*3)) return true
        return myFood < 500 && myFood >= (foodNeed-numFours*3)
    },
    near_nest_move: function(colours, buddies) {
        var victim_pos = -1
        var avoid_pos = -1
        var friend_pos = -1
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(foe_at(i) == QUEEN) victim_pos = i
            if(foe_at(i) > 0 && foe_at(i) < 4) avoid_pos = i
            if(friend_at(i) == THIEF) friend_pos = i
        }
        if(victim_pos >= 0) return rail_miners.follow_victim(view[4].ant, buddies, colours, victim_pos)
        if(view[4].ant.type == THIEF && buddies[QUEEN]) return NOP
        if(view[4].ant.type == QUEEN && rail_miners.worth_leeching(view[4].ant.food, buddies)) {
            if(avoid_pos >= 0 && view[4].color != WHITE) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[0]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[3]} : null)
                    ]),
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[2]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[1]} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
            var allowed = [[8,4,8],[4,6,8],[6,8,4],[5,5,6],[6,5,2],[2,6,5]]
            var curr = [view[4].color,view[friend_pos].color,view[8-friend_pos].color]
            var found = false
            allowed.forEach(function (al) {
                if(al[0] == curr[0] && al[1] == curr[1] && al[2] == curr[2]) {
                    found = true
                }
            })
            if(!found) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF && [2,4,5].indexOf(view[rot[2]].color) >= 0 ? {cell: rot[2]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF && [2,4,5].indexOf(view[rot[0]].color) >= 0 ? {cell: rot[0]} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
            return NOP
        }
        return null
    },
    likely_nest: function(colours) {
        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        var q = 0
        TARGET_ARRANGEMENT_RAIL.forEach(function (arrangement) {
            var j = 0
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                    if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == THIEF && view[i].color == WHITE) score++
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
                j++
            })
            q++
        })
        if(view[4].ant.type == THIEF && rail_miners.near_nest(colours)) return true
        if(bestScore >= 7) {
            if(highway.likely_nest(colours)) return false
            return true
        }
        return false
    },

    likely_victim: function(victim_pos) {
        return true
    },

    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        if(me.type == QUEEN) {
            if(victim_pos % 2 == 0) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (foe_at(rot[0]) === QUEEN && friend_at(rot[5]) == THIEF ? {cell: rot[2]} : null),
                        (rot) => (foe_at(rot[0]) === QUEEN /*&& friend_at(rot[7]) == THIEF*/ ? {cell: rot[6]} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
            else {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (foe_at(rot[1]) === QUEEN && friend_at(rot[2]) == THIEF ? {cell: rot[5], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[3], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[5], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (buddies[THIEF] < 4 && foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[2], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (buddies[THIEF] < 4 && foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0], type: THIEF} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
        }
        return NOP
    },
    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        var forwardCell = -1
        var current = view[CENTRE].color
        var target = TARGET_COLOURS_RAIL.next(current)
        var antitarget = TARGET_COLOURS_RAIL.prev(current)
        var queenPos = -1
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(i % 2 == 1 && view[i].color == target && view[8-i].color == antitarget && current != WHITE){
                forwardCell = i
            }
            if(friend_at(i) == QUEEN) queenPos = i
        }
        if(forwardCell < 0 && current == 4) {
            target = 4
            antitarget = 2
            for(var i = 0; i < 9; i++) {
                if(i % 2 == 1 && view[i].color == target && view[8-i].color == antitarget){
                    forwardCell = i
                }
            }
        }
        if(me.type == QUEEN) {
            var numEn = 0
            for(var i = 0; i < 9; i++) {
                if(i % 2 == 1 && friend_at(i) == THIEF && friend_at(8-i) == THIEF){
                    if(foe_at(deRotate(i,1)) > 0)
                        return {cell:forwardCell}
                    if(foe_at(deRotate(i,-1)) > 0)
                        return {cell:forwardCell}
                    return NOP
                }
                if(i % 2 == 0 && friend_at(i) == THIEF && friend_at(deRotate(i,2)) == THIEF){
                    return {cell:deRotate(i,3), type:THIEF}
                }
            }
            return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
        }
        else if(forwardCell >= 0) {
            if(friend_at(forwardCell) == QUEEN) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null)
                    ]),
                    go_anywhere
                ])
            }
        }
        else if(queenPos>=0 && view[queenPos].color == WHITE && (foe_at(deRotate(queenPos,2)) && foe_at(deRotate(queenPos,-2)))) {
            return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
        }
        if(me.type == THIEF && forwardCell >= 0 && buddies[THIEF] == 1) {
            return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
        }
        return NOP
    }
}

var TARGET_ARRANGEMENT_WIND = [
        [5,4,0,7,6,0,6,4,0],
        [7,6,0,6,4,0,5,4,0],
        [6,4,0,5,4,0,7,6,0]
]
var TARGET_ARRANGEMENT_WINDCENTER = [
        [2,7,6,2,6,4,6,5,4],
        [2,6,4,6,5,4,2,7,6],
        [6,5,4,2,7,6,2,6,4]
]
var WIND_BAND = colour_band([5,6,7])
var windmill = {
    name:function() { return "windmill"; },
    near_nest: function(colours) { return false; },
    near_nest_move: function(colours, buddies) { return null; },
    likely_nest: function(colours) { // Main nest detection
        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_ARRANGEMENT_WIND.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= 5 && view[4].ant.type != THIEF) {
            return true
        }

        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_ARRANGEMENT_WINDCENTER.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= 8) {
            return true
        }
        var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0]
        for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
            ++ buddies[friend_at(i)]
        }
        return buddies[LANCE] || buddies[LANCE_TIP]
    },
    worth_leeching: function(myFood, buddies) {
        if(view[4].ant.type == THIEF && (buddies[LANCE] > 0 || buddies[LANCE_TIP] > 0)) return true
        return myFood > 5 || (myFood > 1 && buddies[LANCE])
    },
    likely_victim: function(victim_pos) {
        return false
    },

    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        // nest is chaotic and varies by direction of approach
        // We'll let the Find Victim logic handle this
        return NOP
    },

    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        if(me.type == THIEF) {
            var queenPos = -1
            var lancePos = -1
            var tipPos = -1
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(friend_at(i) == QUEEN) queenPos = i
                if(friend_at(i) == LANCE) lancePos = i
                if(friend_at(i) == LANCE_TIP) tipPos = i
            }
            if(queenPos < 0 || (foe_at(deRotate(queenPos,1)) > 0 && foe_at(deRotate(queenPos,2)) > 0)) {
                if(queenPos < 0)
                    return go_anywhere
                return {cell:8-queenPos}
            }
            if(queenPos % 2 == 1 && tipPos % 2 == 0) {
                return go_anywhere
            }
            if(queenPos % 2 == 0 && lancePos % 2 == 1) {
                return go_anywhere
            }
            if(queenPos % 2 == 1 && foe_at(deRotate(queenPos,-2)) > 0) {
                return go_anywhere
            }
            return NOP
        }
        if(buddies[LANCE_TIP]) {
            var lancePos = -1
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(friend_at(i) == LANCE_TIP) {
                    lancePos = i
                }
            }
            if(buddies[LANCE]) {
                if(friend_at(8-lancePos) == LANCE) {
                    if(foe_at(deRotate(8-lancePos,1)) == 1 || foe_at(deRotate(8-lancePos,2)) == 1) {
                        var ret = NOP
                        if(lancePos % 2 == 1)
                            ret = {cell:deRotate(8-lancePos,-2)}
                        if(lancePos % 2 == 0)
                            ret = {cell:deRotate(8-lancePos,-3)}
                        if(!sanity_check(ret)) {
                            ret = best_of([
                                try_all_cells_near(lancePos, (i) => (ant_type_at(i) == 0 && view[i].color == 6 ? {cell: i} : null), true),
                                NOP
                            ])
                        }
                        return ret
                    }
                    if(foe_at(deRotate(lancePos,-2)) > 0) {
                        return {cell:deRotate(lancePos,2)}
                    }
                    return NOP
                }
                if(friend_at(deRotate(lancePos,3)) == LANCE) {
                    if((view[lancePos].color == 2 && view[4].color == 7) || foe_at(8-lancePos)) {
                        return {cell:deRotate(lancePos,1)}
                    }
                    return NOP
                }
                if(view[4].color == 6 && view[lancePos].color == 6 && friend_at(deRotate(lancePos,1)) == LANCE) {
                    if(foe_at(deRotate(lancePos,2)) > 0) {

                        return {cell:8-deRotate(lancePos,2)}
                    }
                    return NOP
                }
                if(view[lancePos].color == 2 && view[deRotate(lancePos,-3)].color == 5 && friend_at(deRotate(lancePos,-3)) == LANCE) {
                    return NOP
                }
                if(lancePos % 2 == 0) {
                    if(foe_at(deRotate(lancePos,-1)) > 0 && lancePos % 2 == 1) return {cell:deRotate(lancePos,2)}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color != 5) return {cell:deRotate(lancePos,-1),color:5}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 3 && view[4].color == 1) return {cell:4,color:3}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 3) return {cell:4,color:2}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 2) return {cell:4,color:1}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 7 && view[deRotate(lancePos,-1)].ant == null) return {cell:deRotate(lancePos,-1),type:THIEF}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 7) return {cell:4,color:3}
                }
                return {cell:deRotate(lancePos,-1)}
            }
            if(view[4].color == WHITE && view[lancePos].color == WHITE) {
                return {cell:deRotate(lancePos,-2),type:BOUNCER}
            }
            if(view[deRotate(lancePos,-1)].ant != null && view[deRotate(lancePos,-1)].ant.type == 5) {
                return {cell:deRotate(lancePos,2)}
            }
            if(view[4].color == 6 && view[deRotate(lancePos,1)].color == 7) {
                return {cell:deRotate(lancePos,1)}
            }
            if(foe_at(deRotate(lancePos,-2)) > 0 || foe_at(deRotate(lancePos,-3)) > 0) {
                if(foe_at(deRotate(lancePos,-2)) > 0 && foe_at(deRotate(lancePos,3)) > 0 && (foe_at(deRotate(lancePos,-1)) > 0 || foe_at(deRotate(lancePos,4)) > 0)) {
                    return {cell:deRotate(lancePos,1)}
                }
                if(foe_at(deRotate(lancePos,3)) > 0) {
                    return NOP
                }
                return {cell:deRotate(lancePos,1)}
            }
            if(foe_at(deRotate(lancePos,2)) > 0 && view[deRotate(lancePos,-1)].color != 2) {
                return {cell:deRotate(lancePos,-1),color:2}
            }
            if(foe_at(deRotate(lancePos,-1)) > 0) {
                return {cell:deRotate(lancePos,1)}
            }
            if(lancePos % 2 == 1 && friend_at(deRotate(lancePos,-1)) == THIEF) {
                return {cell:deRotate(lancePos,-2)}
            }
            return {cell:deRotate(lancePos,-1)}
        }
        else if(buddies[LANCE]) {
            var lancePos = -1
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(view[i].ant && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == LANCE) {
                    lancePos = i
                }
            }
            if(view[4].color == 3 && lancePos % 2 == 1) return NOP
            var moveNext = lancePos % 2 == 1 ? {cell:deRotate(lancePos,2)} : {cell:deRotate(lancePos,1)}
            if(view[moveNext.cell].ant != null && !view[moveNext.cell].ant.friend) {
                moveNext = {cell:deRotate(lancePos,1),type:LANCE_TIP}
            }
            if(view[lancePos].ant.food > 0) {
                if(lancePos % 2 == 1)
                    return {cell:deRotate(lancePos,4),type:LANCE_TIP}
                else
                    return {cell:deRotate(lancePos,3),type:LANCE_TIP}
            }
            if(view[lancePos].color == 6 && view[moveNext.cell].color == 8 && view[deRotate(lancePos,2)].color == 5) {
                return {cell:moveNext.cell,type:LANCE_TIP}
            }

            return moveNext
        }
        else {
            var current = view[CENTRE].color
            var standOn = WIND_BAND.next(WIND_BAND.next(WIND_BAND.next(current)))
            var target = WIND_BAND.next(current)
            var antitarget = WIND_BAND.next(target)
            if(current != standOn) return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)

            var ret = best_of([
                try_all_cells((i) => ((i % 2 == 1 && view[i].color == target && view[8-i].color == antitarget && ([2,5,6].indexOf(view[deRotate(i,-1)].color) >= 0) && (view[i].color != 5 || view[deRotate(i,1)].color == 4)) ? {cell: i, type: LANCE} : null), true),
                NOP
            ])
            if(ret.cell == 4) {
                return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
            }
            return ret
        }
        return NOP
    }
}

var TARGET_ARRANGEMENT_HIGHWAY = [
    [2,3,7,6,8,2,3,7,6],
    [2,3,7,7,6,4,4,2,3],
    [2,4,6,7,3,2,4,6,7],
    [3,2,4,4,6,7,7,3,2],
    [3,4,7,7,2,6,6,3,4],
    [3,4,7,2,6,3,4,7,2],
    [3,6,2,2,7,4,4,3,6],
    [4,7,2,2,5,6,3,4,7],
    [4,6,7,2,6,3,3,4,7],
    [4,6,7,7,3,2,2,4,6],
    [6,4,2,3,7,6,4,2,3],
    [7,3,2,2,4,6,6,7,3],
    [7,4,3,6,2,7,4,3,5]
]
var HIGHWAY_BAND = colour_band([2,7,4,3,6])
var HIGHWAY_BAND2 = colour_band([2,3,7,6,4])

var highway = {
    name:function() { return "highway"; },                                     // For debugging
    near_nest: function(colours) { return false; },                // For dodging enemy workers without getting lost
    near_nest_move: function(colours, buddies) { return null; }, // How to move when near_nest is true
    likely_nest: function(colours) { // Main nest detection
        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_ARRANGEMENT_HIGHWAY.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= 7) {
            return true
        }
        if(this.isCenter(colours)) return true

        return false
    },         // Main nest detection
    isCenter: function(colours) {
        var bestScore = 0
        ROTATIONS.forEach(function (rot){
            var score = 0
            for(var i = 0; i < 9; i++) {
                if(i >= 3 && i <= 5 && [2,7,4,3,6].indexOf(view[rot[i]].color) >= 0 && (i == 4 || view[rot[i]].color != view[rot[8-i]].color)) {
                    if(i != 4) {
                        score++
                    }
                    else {
                        if(view[rot[3]].color != view[rot[5]].color && view[rot[1]].color == view[rot[7]].color && (view[rot[4]].color != view[rot[1]].color && view[rot[4]].color != view[rot[3]].color && view[rot[4]].color != view[rot[5]].color && view[rot[4]].color != view[rot[7]].color)) {
                            score++
                        }
                    }
                }
                else if(i >= 6) {
                    if(view[rot[i]].color == view[rot[i-6]].color && [2,7,4,3,6].indexOf(view[rot[i]].color) >= 0 && (i == 7 || view[rot[i]].color != view[rot[8-i]].color) && view[rot[i]].color != view[4].color) {
                        score += 2
                    }
                }
            }
            if(score > bestScore) {
                bestScore = score
            }
        })
        if(bestScore >= 7) {
            return true
        }
        return false
    },
    worth_leeching:function(myFood, buddies){ return myFood > 80 && myFood < 500; }, // Is this nest worth leeching?
    likely_victim: function(victim_pos) {
        return true
    },   // Identifying the target queen
    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        if(me.type == QUEEN && buddies[THIEF] < 3) {
            return best_of([
                try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) ? {cell: i, type: THIEF} : null), true),
                try_all_cells((i) => ({cell: i, type: THIEF}), true)
            ])
        }
        if(me.type == THIEF && buddies[QUEEN])
            return NOP
        return go_anywhere
    },   // How to handle what happens when the enemy queen is found
    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        if(me.type == THIEF && !buddies[QUEEN]) {
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(foe_at(i)) return NOP
            }
            var target = HIGHWAY_BAND.prev(view[4].color)
            var followRail = best_of([
                try_all_cells((i) => (i % 2 == 1 && view[i].color == target) ? {cell:i} : null),
                NOP
            ])
        }
        else {
            var target = HIGHWAY_BAND.next(view[4].color)
            var followRail = best_of([
                try_all_cells((i) => (i % 2 == 1 && view[i].color == target) ? {cell:i} : null),
                NOP
            ])
        }
        return followRail
    }                // How to follow the nest
}

var wilderness = {
    name:function() { return "wilderness"; },
    near_nest: function(colours) { return false; },
    near_nest_move: function(colours, buddies) { return null; },
    likely_nest: function(colours) {
        return true
    },
    worth_leeching: function(myFood, buddies) {
        return true
    },
    likely_victim: function(victim_pos) {
        return true
    },

    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        // We stumbled across a random queen; make the most of it
        // TODO
        if(rail_miners.near_nest(colours)) {
            return rail_miners.follow_victim(me, buddies, colours, victim_pos)
        }

        // avoids blocking off the rail miner queen from her workers
        // (we'd like to leech her again)
        if(me.type === QUEEN && !buddies[THIEF] && me.food > 0) {

            // Make a buddy to help us steal
            return best_of([
                try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) ? {cell: i, type: THIEF} : null), true),
                try_all_cells((i) => ({cell: i, type: THIEF}), true)
            ])
        }
        else if(me.type === QUEEN){
            var enemyCount = 0
            var allyPos = -1
            for(var a=0; a<9; a++) {
                if(a != 4 && view[a].ant != null) {
                    if(view[a].ant.friend) {
                        if(near(a,victim_pos)){
                            allyPos = a
                        }
                    }
                    else if(view[a].ant.type != 5) {
                        enemyCount++
                    }
                }
            }
            if(enemyCount >= buddies[THIEF] && allyPos >= 0) {
                //if next to the queen and we're outnumbered, move back to the center of the rail.
                var target = TARGET_COLOURS_RAIL.prev(view[allyPos].color)
                var best = best_of([
                    try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) && i % 2 == 0 ? {cell: i, type: THIEF} : null), true),
                    try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) ? {cell: i, type: THIEF} : null), true)
                ])
                if(best != null) return best

                best_of([
                    try_all_cells((i) => ((view[i].color == target && i != 4 && areAdjacent(i,a)) ? {cell: i} : null))
                ])
                if(best != null) return best

                return best_of([
                    {cell:deRotate(allyPos,1)},
                    {cell:deRotate(allyPos,-1)}
                ])
            }
        }

        return NOP
    },
    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        if(me.type === QUEEN) {
            var in_void = true
            for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
                if(view[i].color !== WHITE && !SAFE_COLOURS.contains(view[i].color)) {
                    in_void = false
                    break
                }
            }
            if(!in_void) {
                // because of avoiding returning Miner on a Rail workers
                // we dodge sideways and this takes us back onto track
                var nearMove = checkAllNearEnvirons(colours, buddies)
                if(nearMove) return nearMove
            }
            return best_of([
                // Make a buddy once we have a reasonable stash of food so we can
                // search the board faster
                // (but avoid making buddies when there's a potential nest nearby
                // better to wait until we find their queen)
                (!buddies[THIEF] && me.food >= INITIAL_GATHER && in_void) &&
                    try_all_cells((i) => ({cell: i, type: THIEF}), true),

                // Follow buddy in search of victims
                buddies[THIEF] && try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[2]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[1]} : null)
                ]),
                buddies[THIEF] && try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[0]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[3]} : null)
                ]),
                buddies[THIEF] && NOP, // Don't lose our buddy!

                // Random walk until we can make a buddy or find the victim
                grab_nearby_food,
                foe_near() ? go_anywhere : fast_diagonal.bind(null, SAFE_COLOURS),
                go_anywhere
            ])
        } else if(me.type === THIEF) {
            return best_of([
                // Lost the queen! Random walk because we have nothing better to do.
                // (don't leave lines; they could disrupt the pattern)
                !buddies[QUEEN] && go_anywhere,
                buddies[BOUNCER] && go_anywhere,
                buddies[THIEF] > 1 && go_anywhere, //untested
                // Follow queen in search of victims
                try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null)
                ]),
                NOP // Don't lose our buddy!
            ])
        }
    }
}

var victims = [highway, rail_miners, windmill]

function guess_environment(colours, buddies) {
    var food = view[4].ant.food
    if(view[4].ant.type !== QUEEN) {
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(i != 4 && view[i].ant && view[i].ant.friend && view[i].ant.type === QUEEN) {
                food = view[i].ant.food
            }
        }
    }
    for(var i = 0; i < victims.length; ++ i) {
        if(victims[i].likely_nest(colours) && victims[i].worth_leeching(food, buddies)) {
            return victims[i]
        }
    }

    return wilderness
}

function is_safe(i) {
    var nearThief = false
    var nearOfficer = false
    for(var j = 0; j < 9; ++ j) {
        if(friend_at(j) === THIEF) {
            nearThief = true
        }
        if(foe_at(j) && foe_at(j) !== QUEEN) {
            nearOfficer = true
        }
    }
    return nearThief && !nearOfficer
}

function move(me, buddies) {
    var colours = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        ++ colours[view[i].color]
    }
    var env = guess_environment(colours,buddies)
    var victim_pos = -1
    var queen_pos = -1
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(foe_at(i) === QUEEN && env.likely_victim(i) && view[i].ant.food > 0) {
            victim_pos = i
            if(view[i].ant.food > 0) {
                break
            }
        }
        if(friend_at(i) === QUEEN) {
            queen_pos = i
        }
    }

    var in_void = true
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(view[i].color !== WHITE || (i != 4 && me.type === BOUNCER && friend_at(i) === BOUNCER)) {
            in_void = false
            break
        }
    }
    if(me.type === BOUNCER) {
        if(env === wilderness && in_void) {
            // Our work is done; leave queen and wander at random
            if(buddies[QUEEN]) {
                return best_of([
                    try_all_cells((i) => (ant_type_near(i, true) ? null : {cell: i}), true),
                    go_anywhere
                ])
            }
            return NOP
        }
        else if(env === rail_miners) {
            // Our work is done; leave queen and wander at random
            if(buddies[QUEEN]) {
                var allAngles = try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null),
                    NOP
                ])
                return best_of([
                    //if next to an enemy queen, move out of the way
                    try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:9-i} : null), true),
                    try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:7-i} : null), true),
                    allAngles
                ])
            }
            return NOP
        } else if(buddies[QUEEN]) {
            // Escort queen out of nest
            var allAngles = try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null),
                NOP
            ])

            return best_of([
                //if next to an enemy queen, move out of the way
                try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:9-i} : null), true),
                try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:7-i} : null), true),
                allAngles
            ])
        }
        else {
            return go_anywhere
        }
    } else if(buddies[BOUNCER]) {
        if(me.type === QUEEN) {
            // Be escorted out of nest
            return try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === BOUNCER ? {cell: rot[2]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === BOUNCER ? {cell: rot[1]} : null),
                go_anywhere,
                NOP
            ])
        } else {
            // Get out of the way
            return try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[7]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[8]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === BOUNCER ? {cell: rot[7]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === BOUNCER ? {cell: rot[8]} : null),
                go_anywhere
            ])
        }
    }
    if(victim_pos !== -1) {
        // abandon the queen if she's dry.
        // abandon rail miner's queen so she has at least 10 food (otherwise she produces workers 3:4 food she aquires)
        // value is higher than 10 because there's two to three rounds of theft (at 4 ants each) before the queen gets out of range
        // this can still leave the rail miner's queen lower than 10, but unlikely
        // other queens are abandoned if they have less than 5 food, due to the "max 4 ants stealing" and at 0 food, she's not a target.
        if(view[victim_pos].ant.food < 5 || (env == rail_miners && view[victim_pos].ant.food < 28)) {
            if(me.type == THIEF) {
                if(rail_miners.near_nest(colours)) {
                    // we'd rather reuse the workers
                    return NOP
                }
            }
            // Victim is out of food; bounce out of nest
            if(env == rail_miners) {
                if(me.type == QUEEN && me.food < 300 && !buddies[BOUNCER]) {
                    if(friend_at(deRotate(victim_pos,2)) == THIEF && foe_at(deRotate(victim_pos,3)) == 0) return {cell:deRotate(victim_pos,3),type:BOUNCER}
                    if(friend_at(deRotate(victim_pos,-2)) == THIEF && foe_at(deRotate(victim_pos,-3)) == 0) return {cell:deRotate(victim_pos,-3),type:BOUNCER}
                }
                // murder SlM
                return NOP
            }
            var m = try_all_cells((i) => ({cell: i, type: BOUNCER}), true)
            if(m) {
                return m
            }
        }
        if(me.type === QUEEN && buddies[THIEF] && !is_safe(CENTRE)) {
            // Try to avoid getting food stolen back from us
            var m = try_all_cells((i) => (is_safe(i) ? {cell: i} : null), true)
            if(m) {
                return m
            }
        }
        return env.follow_victim(me, buddies, colours, victim_pos)
    } else {
        return env.find_victim(me, buddies, colours)
    }
}

// LANCE is only used by windmill targetting, easier to break this out as its own method
function moveLance(me, buddies) {
    var queenPos = -1
    var tipPos = -1
    var enQueenPos = -1
    if(buddies[BOUNCER]) {
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(friend_at(i) == BOUNCER) {
                return {cell:8-i}
            }
        }
    }
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(friend_at(i) == QUEEN) {
            queenPos = i
        }
        if(friend_at(i) == LANCE_TIP) {
            tipPos = i
        }
        if(foe_at(i) == QUEEN) enQueenPos = i
    }
    if(!buddies[QUEEN]) {
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(i % 2 == 0 && friend_at(i) == QUEEN) {
                if(view[deRotate(i,3)].ant != null && view[deRotate(i,3)].ant.friend && view[deRotate(i,3)].ant.type == LANCE_TIP) return NOP
                return {cell:deRotate(i,1)}
            }
        }
        if(!buddies[LANCE_TIP] && !buddies[THIEF] && view[4].color == 2) {
            for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
                if(view[i].color == 1) return {cell:i}
            }
        }
        if(enQueenPos >= 0 && enQueenPos % 2 == 0 && foe_at(deRotate(enQueenPos,1)) == 1) {
            return {cell:deRotate(enQueenPos,-3)}
        }
        if(enQueenPos >= 0 && enQueenPos % 2 == 1 && foe_at(deRotate(enQueenPos,2)) == 1) {
            return {cell:8-enQueenPos}
        }
        if(enQueenPos >= 0 && (me.food > 0 || foe_at(deRotate(enQueenPos,-1)) || foe_at(deRotate(enQueenPos,3)))) {
            if(enQueenPos % 2 == 0 && (foe_at(deRotate(enQueenPos,4)) || friend_at(deRotate(enQueenPos,4)) == THIEF)) {
                return {cell:deRotate(enQueenPos,-3)}
            }
        }
        return NOP
    }
    if(buddies[LANCE_TIP]) {
        if(deRotate(queenPos,-1) == tipPos && view[tipPos].color == 8) return {cell:8-tipPos}
        if(deRotate(queenPos,-1) == tipPos) return try_all_cells((i) => (areAdjacent(i,tipPos) && view[i].color == 5 ? {cell:i} : null))
        if(foe_at(8-tipPos) == QUEEN) return {cell:8-tipPos,color:6}
        if(foe_at(8-queenPos) > 0 || foe_at(deRotate(8-queenPos,1)) > 0) return NOP
        return try_all_cells((i) => (!areAdjacent(i,queenPos) && !areAdjacent(i,tipPos) ? {cell:i} : null))
    }
    if(view[4].color != 4 && view[4].color != 6) {
        if(foe_at(8-queenPos) == QUEEN) {
            var formation = try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (foe_at(rot[1]) === 1 && foe_at(rot[2]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null),
                (rot) => (foe_at(rot[1]) === 1 && foe_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[7]} : null),
                (rot) => (foe_at(rot[1]) === 1 && view[rot[1]].ant.food > 0 && foe_at(rot[6]) === QUEEN && friend_at(rot[2]) === QUEEN ? {cell: rot[5]} : null),
            ])()
            if(formation != null) {
                return formation
            }
            return NOP
        }
        if(foe_at(deRotate(queenPos,1)) > 0 && foe_at(deRotate(queenPos,-1)) > 0) {
            return {cell:deRotate(queenPos,-3)}
        }
        return best_of([
            try_all_cells((i) => (enQueenPos ==-1 && i % 2 == 1 && (view[i].color == 4 || view[i].color == 6) && view[deRotate(i,1)].color != 2 && view[deRotate(i,-1)].color != 2 && areAdjacent(i,queenPos) ? {cell: i} : null), true),
            ((view[4].color != 6 || view[4].color != 4) && queenPos % 2 == 0 && view[deRotate(queenPos,-3)].color == 5) ? {cell:4,color:6} : null,
            NOP
        ])
    }
    else {
        var queenOn = view[8-queenPos].color
        var target = WIND_BAND.next(queenOn)
        var prior = WIND_BAND.next(target)
        var followRail = best_of([
            try_all_cells((i) => (view[deRotate(i,-3)].color == prior && view[deRotate(i,-1)].color == target && areAdjacent(i,queenPos) && (view[i].color == 4 || view[i].color == 6) ? {cell: i} : null), true),
            queenPos % 2 == 1 ? (view[queenPos].color == 4 || view[4].color == 4 ? NOP : {cell:deRotate(queenPos,-2)}) : (view[queenPos].color == 4 || view[queenPos].color == 6 ? {cell:deRotate(queenPos,-1)} : NOP)
        ])

        if(view[deRotate(queenPos,-1)].ant != null) {
            if(!view[deRotate(queenPos,-1)].ant.friend && view[deRotate(queenPos,-2)].ant != null && !view[deRotate(queenPos,-2)].ant.friend) {
                return NOP
            }
            if(queenPos % 2 == 0 && !view[deRotate(queenPos,-1)].ant.friend && view[deRotate(queenPos,-2)].ant == null && (view[queenPos].color == 3 || view[queenPos].color == WHITE)) {
                return {cell:deRotate(queenPos,-3)}
            }
            if(queenPos % 2 == 0 && friend_at(deRotate(queenPos,-1)) == THIEF && view[deRotate(queenPos,-2)].ant == null && (view[queenPos].color == 3 || view[queenPos].color == WHITE)) {
                return {cell:deRotate(queenPos,-3)}
            }
            return NOP
        }
        if(me.food > 0 && queenPos % 2 == 0) {
            return {cell:deRotate(queenPos,-1)}
        }
        if(foe_at(deRotate(queenPos,-3)) > 0 && (view[queenPos].color == 1 || view[deRotate(queenPos,1)].color == 1 || view[deRotate(queenPos,-1)].color == 1)) {
            if(view[queenPos].color == 3) {
                return followRail
            }
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if((foe_at(deRotate(queenPos,-2)) > 0 || foe_at(deRotate(queenPos,-3)) > 0) && queenPos % 2 == 0 && view[deRotate(queenPos,-1)].color == 5) {
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if(view[deRotate(queenPos,-4)].ant != null && !view[deRotate(queenPos,-4)].ant.friend && (view[queenPos].color == 1 || view[deRotate(queenPos,1)].color == 1 || view[deRotate(queenPos,-1)].color == 1)) {
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if((followRail == null || followRail.cell == 4) && foe_at(deRotate(queenPos,-2)) == 1) {
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if(followRail != null && followRail.cell != 4 && view[followRail.cell].color == 6 && view[deRotate(followRail.cell,1)].color == 6) {
            followRail = {cell:deRotate(followRail.cell,1)}
        }
        return followRail
    }
    return NOP
}

// LANCE_TIP never needs to move
// Unfortunately, reusing an existing worker type for this purpose is not easily possible.
// Used against Sliding Miners as a stationary blocker to prevent the queen slipping past.
function moveTip(me, buddies) {
    var queenPos = -1
    var in_void = true
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(friend_at(i) == QUEEN) {
            queenPos = i
        }
        if(view[i].color != WHITE) {
            in_void = false
        }
    }
    var colours = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
    var enemies = 0
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        ++ colours[view[i].color]
        if(foe_at(i) > 0) enemies++
    }
    var onRails = rail_miners.near_nest(colours)
    if(buddies[QUEEN] && !buddies[LANCE]) {
        if(onRails) return NOP
        if(foe_at(8-queenPos) == 4) {
            return {cell:deRotate(queenPos,2)}
        }
        if(in_void) return {cell:deRotate(queenPos,4)}
        if(enemies == 2 && queenPos % 2 == 0 && view[deRotate(queenPos,1)].ant == null) {
            return {cell:queenPos,color:7}
        }
        if(enemies == 2 && queenPos % 2 == 1) {
            return {cell:deRotate(queenPos,-1),color:7}
        }
    }
    if(buddies[QUEEN] && buddies[LANCE]) {
        if(enemies == 0 && view[queenPos].color == 1) return NOP
        if(view[deRotate(queenPos,1)].color == 5 && friend_at(deRotate(queenPos,1)) == LANCE) return {cell:deRotate(queenPos,4)}
        return {cell:deRotate(queenPos,2)}
    }
    if(!buddies[QUEEN] && view[4].color == 2) {
        for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
            if(view[i].color == 8) return {cell:i}
        }
    }
    if(queenPos >=0 && foe_at(deRotate(queenPos,2)) > 0 && view[deRotate(queenPos,2)].ant.food == 0 && foe_at(deRotate(queenPos,4)) > 0 && view[deRotate(queenPos,4)].ant.food > 0) {
        return {cell:queenPos,color:7}
    }
    return NOP
}

function deRotate(m, amt) {
    var rotationsCW = [1,2,5,8,7,6,3,0]
    var rotationsCCW = [3,6,7,8,5,2,1,0]
    if(m == 4 || m < 0 || m > 8 || amt == 0) return m
    if(amt > 0)
        return rotationsCW[(rotationsCW.indexOf(m)+amt)%8]
    amt = -amt
    return rotationsCCW[(rotationsCCW.indexOf(m)+amt)%8]
}

return play_safe(move_agent([
    THIEF, move,
    QUEEN, move,
    BOUNCER, move,
    LANCE, moveLance,
    LANCE_TIP, moveTip
]))

Kimse bu kuralı kullanan herhangi bir cevap yayınlamamıştı "Düşman kraliçesine komşu yüksüz bir işçi, eğer varsa 1 parça yiyecek çalacak", bu yüzden bunu düzeltmeye karar verdim!

Bu vampir, sürekli olarak güncellenen (bu bir Topluluk Wiki'si olduğu için) sülükten atılacak belirli hedefler arar ve worth_leechingartık yeterince kârlı olmadıklarında bazen işlevsiz hale gelir.

Belirtilen worth_leechingişlevin, hedeflerin etkisizleştirilmesinde kullanılmasının yanı sıra (yanlış dönerse), belirli bir hedefleme nesnesi üzerinde karar vermeyi en üst düzeye çıkarmak için denetime izin verdiğini unutmayın; örneğin Vampire’nın olası tuzaklardan sonra gitmesini önler (Ziggurat, Vampir, sıkışıp kalan turu tamamen boşa harcayamayacak kadar gıda toplayabilene kadar (yani sadece 12 yemek alır). Geçilen parametreler, viewnesneyi sorgulamak zorunda kalmadan yöntemi çok esnek kılar .

Hedeflerin açıklamaları, kodda göründükleri sıraya göre takip edilir:

Kara Delik (hedef devre dışı)

Bu karadeliği bulduğunda, kraliçesini bulmaya mı başlayacağımıza veya işçilerin kendi yemeğimizi tüketeceğine ya da sıçrayacağımıza ve aramaya devam edeceğimize göre oldukça rastlantısaldır. Kara Delik'in hedef alması oldukça zor.

Ziggurat (hedef devre dışı)

Ziggurat'ın merkezine geldiğinde, kraliçe mümkün olduğunca çabuk yiyecek çıkarmak için hırsızları doğurur. Koloninin şimdi bir işçi ordusu yaratarak (kendi yemeklerini boşa harcayarak) bize karşı savunduğu için hızlı olması gerekiyor. Tüm yemekler bittiğinde, bir "fedai" yapıyoruz ve bir sonraki kurbanı aramak için kendimize eşlik ediyoruz.

Kara Delik için, bu, hedef kraliçenin geçmesini beklemek için yüzeyde oturan bir işçiyi kullanır, kraliçemiz daha derin oturur, böylece geçen işçiler onu kıstırmaz. Hedef kraliçe sonunda geçince, onu olabildiğince takip ediyoruz.

Demiryolundaki Madenciler için, kraliçenin madencinin ana ray sisteminin merkezinde olup olmadığını görmek için kaba kuvvet araştırması kullanır. Daha sonra tekrar kaynağına geri götürür (maden işçileri etrafta dolaşmasına izin verir). Kraliçeye gelince bir hırsızı normal şekilde yumurtlar ve kraliçeyi 9 yemeğe kadar süzer. 10 yiyecek altında madenci kraliçesi, verilmiş her 4 yiyecek için 3 işçi üreterek düşük getirili bir müşterinin çevresine sadık kalıyor. Çıkıp sonra geri dönün. (Bu ortamın kodunu sağladığınız için teşekkürler Draco18s'e gidin!)

Bu Ziggurat'ı bulduğunda oldukça iyidir ve bu erken prototipte görüldüğü gibi ilginç sıçramalara neden olur (zıplamadan önce):

patladı ziggurat

FireFly (hedef devre dışı)

Firefly'i hedefleyen blok, Ziggurat kodunu taban çizgisi olarak kullanır, ancak kullanılan renkleri geçersiz kılar. Bu, herhangi bir yazarın, bayt sayısını düşük tutarken kolaylıkla yeni bir Vampir hedefi oluşturmasını kolaylaştırır. Firefly yiyecek toplamadığında Firefly kodu devre dışı bırakıldı, ancak Mk. 5.

FIrefly ile ilgili değil, ancak Mk.4 ayrıca, Vampire kraliçesinin çalışan bir demiryolu madencisi tamircisi ile güvenli bir şekilde karşılaşmasını sağlayan, hedef işçilerinin (demiryolu karşıtı madenciler yasası tarafından kullanılan) yan basamağını yapmak için bazı ek nesne yöntemlerine de eklendi. iki karınca kalıcı olarak sıkışıp kalmasına neden olur.

Ray Üzerindeki Madenciler (MoaR) / Sürgülü Minders (SlM)

Bu, Bir Demiryolunda Madencileri bulduğunda, yiyeceklerin çalınmasından kaçınmak için rayı dışarıya doğru izler (aynı yönde yüksüz demiryolu işçileri hareket eder). Demiryolunun sonunu bulduğunda, Demiryolunun kendi işçisinde (4) bulunan madenciler gibi davranır. Demiryolunun nerede olduğunu biliyoruz, o yöne de uyup başlayalım!

Ancak en yaygın sonuç, hiçbir şey bulamamamızdır. Bu hala bu durumda tamam mı; çetele ortası hakkında.

fırıldak

Don Kişot (Yel Değirmeni hedefleme) kodunun (Mk. 5) geliştirilmesi, zorluklarla doluydu ve kabul edilebilir bir strateji geliştirilmeden önce, birçok yeni yinelemeden geçti. Ne zaman o işçinin yeni bir tür olarak çoğaltılır Windmill'in ana kolların orta rayına duruyor kraliçe bildirimleri (kod adı LANCE) aşağı çalıştırmak için yan bir düşman işçisi vampir görürse olarak (düşman işçileri önlemek için rayın kraliçe, sonunda fırıldak kraliçesi ile karşılaşıncaya kadar) onu kilitlemeye çalışacaklar.

Kraliçeye iki yaklaşım göreceli olarak açık ve biz ilk gelen Lance'in güvenmesine çalışabiliriz (Vampir kraliçesi işçisini yiyecek tutan gözlemleyecek) ve o anı THIEFfırıldak kraliçesinin bir işçinin doğurmasına izin vermek yerine doğmak için kullanacak. Vampir Kraliçesi'ne bitişik (net-sıfır yiyecek akışıyla sonuçlanan). Üçüncü yaklaşım, bahçıvanlara koşmakla sona erer, bu nedenle kraliçe LANCE_TIP, bir net-pozitif gıda akışı ile sonuçlanacak bir politik manevra yapmak için bir işçiye doğar .

Bu saldırılar, Yel Değirmeni kraliçesinin ne kadar yiyeceğe karar veremediğini ve bu nedenle ne zaman ortaya çıkacağını BOUNCERve daha iyi mağdurlar için ne zaman ayrılacağını tahmin edememe pahasına gelir . Ancak, Yel Değirmeni, yel değirmeni öylesine şişman, sulu bir ineğe yaklaştığı için işe yarıyor, yel değirmeni, sonuna kadar dolaşmak daha değerli: Yeldeğirmeni, birkaç yüz hamlede yüzlerce yiyeceği kolayca toplayabilir, Vampire'nın kazanabileceğinden çok daha fazla sülük için yeni bir hedef bulmaya çalışarak.

Garlicked (Mk6) güncellemesi, kraliçenin hafifçe yaklaşma şeklini değiştiriyor. Demiryolu yaklaşımı aynıdır, ancak kraliçeye ulaştıktan sonra, Vampir kraliçesini olabildiğince uzağa (Fırıldak işçilerinden kaçınmak için) , sarımsak). Değişiklik, iki işçinin Yel Değirmeni kraliçesine bitişik olduğu zaman, çantalarını toplayıp yerini değiştirmesi nedeniyle oldu.

Yenilenebilir Enerji (Mk 7), Mk 6'nın değişikliklerini büyük ölçüde geri çeken Yel Değirmeni hedefleme mantığını revize ediyor, çünkü kodun zamanın% 100'ünü sülük etmemesine neden olan Yeldeğirmeni'ndeki değişiklikler vardı. Gözden geçirilmiş başarı oranı yaklaşık% 70'tir, kalan% 30 ise kaçınılmaz olan aptalca şanstan kaynaklanmaktadır. Yaklaşım vektörü hafifçe değiştirildi.

karayolu

Otoyol bulmak kolaydır. Sürekli genişleyen yeşilimsi bir kıyamet günü. Bu nedenle, Otoyoldan sonra ilk önce Madencilerin ve Yel Değirmeninin hayallerini bulmayı ve parçalamayı beklemek , Vampire'nın çok erken hedeflemediği anlamına gelir.

Kraliçeyi bulmak basittir: otoyolun merkezini bulun ve bekleyin. Sonunda gelecektir. İşçi düzenlemeleri durdurulup durdurulmayacağını veya başka bir döngü için beklememiz gerekip gerekmediğini belirleyecek, ancak gecikme bu kadar büyük bir fark yaratmıyor: sonunda onu yakalayacağız ve TÜM yiyeceğini çalacağız .

Vampir'de 1000 veya daha fazla yiyecek varsa, Otoyol'u görmezden geliyor, çünkü o noktada, artık önemi yok.


1
@trichoplax problem yok; ikinci kez bakmaya zamanım olduğunda, çalışanın etrafta dolaşması gerekmediği için şimdi neleri geliştirebileceğimi göreceğim. Bu ne kadar sürede yapıldığına gelince, bence asıl şey bir rakibin kolayca bulunmasını bekliyordu!
Dave,

9
bu gerçekten demek.
Yıkılabilir Limon

2
trichoplax açıkça bu zayıflık-istismar stratejilerine izin verdi
pppery

1
"Bu gerçekten demek" i kabul ettim, çünkü aynı fikirdeyim ve bu yarışmada özellikle görmek istediğim en kötü şeylerden biri ...
trichoplax

1
Evet. Süper ortalama. Teselli olacaksa: gerçek oyunlarda (bu ve kurbanından başka oyuncularla) neredeyse hiç çalışmaz, çünkü çizgi silgi hedef kalıbını yukarı çekmeye devam eder.
Dave,

11

Langton'ın karınca

Cevaplarımın tümü, Formik İşlevler Çerçevesi formunda benzer bir düşük seviye mantığı içerecektir. “YÜKSEK DÜZEYLİ MANTIK BURADA BAŞLIYOR” Çerçevesinin kodunun sonunu işaret ediyor.

// FORMIC FUNCTIONS FRAMEWORK //
// Version 1.0                //

var WHITE = 1;
var QUEEN = 5;
var HERE = 4;
var MY_VO = view[HERE];
var ME = MY_VO.ant;
var NOP = move(HERE);

var ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
var DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
var DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
var ALL_CELLS = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8];
var VIEW_ORIENTATIONS = [
  [0,1,2,
   3,4,5,
   6,7,8],

  [6,3,0,
   7,4,1,
   8,5,2],

  [8,7,6,
   5,4,3,
   2,1,0],

  [2,5,8,
   1,4,7,
   0,3,6]
];

function rotateCW(cell, amount) {
  if (cell === HERE) return cell;
  var order = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
  return order[(order.indexOf(cell) + amount + 8) % 8];
}

function isDiagonal(cell) {
  return DIAGONALS.includes(cell);
}
function isOrthogonal(cell) {
  return ORTHOGONALS.includes(cell);
}

function move(cell) {
  return {cell: cell};
}
function moveMany(cells) {
  var p = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) p.push(move(cells[i]));
  return p;
}

function color(cell, col) {
  return {cell: cell, color: col};
}
function colorMany(cells, col) {
  var p = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) p.push(color(cells[i], col));
  return p;
}

function spawn(cell, type) {
  return {cell: cell, type: type};
}
function spawnMany(cells, type) {
  var p = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) p.push(spawn(cells[i], type));
  return p;
}

function isSane(action, ant) {
  // TODO: Minimize this
  if (ant === undefined || !ant.isObject) ant = ME;
  if (action === undefined || action.cell < 0 || action.cell >= 9) return false;
  if (action.color !== undefined) {
    if (action.color < 1 || action.color > 8) return false;
    return true;
  }
  else if (action.type !== undefined) {
    if (action.type < 1 || action.type > 4) return false;
    if (ant.type !== QUEEN || ant.food === 0) return false;
    if (isOccupied(action.cell, ant) || view[action.cell].food !== 0) return false;
    return true;
  }
  else {
    if (isOccupied(action.cell, ant) && action.cell !== HERE) return false;
    return true;
  }
}
function isOccupied(cell, ant) {
  if (ant === undefined || !ant.isObject) ant = ME;
  return view[cell].ant !== null || (view[cell].food > 0 && ant.type !== QUEEN && ant.food === 1);
}
function isColoringMeaningful(action) {
  return isSane(action) && action.color !== undefined && view[action.cell].color !== action.color;
}

function test(cell, test) {
  var vo = view[cell];
  return (test.color === undefined || test.color === vo.color) &&
         (test.food === undefined || test.food === vo.food) &&
         (test.ant === undefined || test.ant === vo.ant || (
           (test.ant !== null && vo.ant !== null) &&
           (test.ant.food === undefined || test.ant.food === vo.ant.food) &&
           (test.ant.type === undefined || test.ant.type === vo.ant.type) &&
           (test.ant.friend === undefined || test.ant.friend === vo.ant.friend)
         ));
}

function findOrientation(tests) {
  var best = {orientation: null, matches: []};
  for (var o = 0; o < VIEW_ORIENTATIONS.length; o++) {
    var matches = [];
    for (var i = 0; i < tests.length; i++) {
      if (test(VIEW_ORIENTATIONS[o][tests[i].cell], tests[i])) {
        matches.push(tests[i]);
      }
    }
    if (matches.length > best.matches.length) {
      best.orientation = o;
      best.matches = matches;
    }
  }

  return best;
}

function orientCells(orientation, cells) {
  if (orientation === null || orientation < 0 || orientation >= 4) orientation = 0;
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) {
    cells[i] = VIEW_ORIENTATIONS[orientation][cells[i]];
  }
  return cells;
}

function findFirst(func, cells) {
  if (cells === undefined) cells = ALL_CELLS;
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) {
    if (func(cells[i])) return cells[i];
  }
  return null;
}
function findAll(func, cells) {
  if (cells === undefined) cells = ALL_CELLS;
  var found = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) {
    if (func(cells[i])) found.push(cells[i]);
  }
  return found;
}

// HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE //
var ROAD_COL = 3;
var SIM_COLS = [ 1, 8, 5, 6, 4, 2, 7, 3]; // SIM_COLS.length must be greater or equal to SIM_ROTS.length
var SIM_ROTS = [-1,-1,+1,-1,-1,+1,-1,-1];
// Here are some additional rulesets to play around with:
// [+1,-1,+1,-1,+1,-1,+1,-1] // Classic Langton's ant, extended to use all 8 colors cyclically
// [+1,+1,-1,+1,-1,+1,+1]    // Produces a very interesting highway
// [-1,-1,+1,-1,-1,+1,-1,-1] // The default one -- chosen because it produces a highway nearly instantly, and the highway itself is pretty efficient
// [-1,+1,-1,-1,-1,+1,+1,-1]
// [-1,-1,+1,-1,-1,+1,-1,-1]
// [-1,+1,-1,-1,-1,+1,+1,-1]
// [+1,-1,+1,+1,+1,-1]

var ANCHOR = 1;
var TAIL = 2;

var DEBUG_MODE = false;

function getSimColIndex(cell) {
  return Math.max(SIM_COLS.lastIndexOf(view[cell].color, SIM_ROTS.length - 1), 0);
}
function getNextSimCol(simColIndex) {
  return SIM_COLS[(simColIndex + 1) % SIM_ROTS.length];
}
function getSimRot(simColIndex) {
  return SIM_ROTS[simColIndex];
}

function run() {
  switch (ME.type) {
    case QUEEN: {
      var anch = findFirst(c => test(c, {ant: {type: ANCHOR, friend: true}}), DIRECTIONS);
      if (anch !== null) {
        if (isOrthogonal(anch)) {
          var tail = findFirst(c => test(c, {ant: {type: TAIL, friend: true}}), DIAGONALS);
          if (tail !== null) {
            return [move(rotateCW(anch, -2 * getSimRot(getSimColIndex(HERE))))].filter(isSane)[0] || NOP;
          } else {
            var nanch = rotateCW(anch, -getSimRot(getSimColIndex(anch)));
            return color(nanch, getNextSimCol(getSimColIndex(nanch)));
          }
        } else {
          return NOP;
        }
      } else {
        var tailO;
        if (ME.food === 2) {
          return spawnMany(ORTHOGONALS, TAIL).filter(isSane)[0] || NOP;
        } else if (ME.food === 1 && (tailO = findOrientation([{cell: 1, ant: {type: TAIL, friend: true}}])).orientation !== null) {
          return spawnMany(orientCells(tailO.orientation, [3, 5]), ANCHOR).filter(isSane)[0] || NOP;
        }

        var f;
        if ((f = findFirst(c => test(c, {food: 1})))) {
          return move(f);
        }

        if (test(HERE, {color: ROAD_COL})) {
          return moveMany(orientCells(findOrientation([{cell: 0, color: ROAD_COL}]).orientation, [8, 6, 2])).filter(a => isSane(a) && !test(a.cell, {color: ROAD_COL}))[0] || moveMany(DIAGONALS).filter(isSane)[0] || NOP;
        } else {
          return color(HERE, ROAD_COL);
        }
      }
      break;
    }
    case ANCHOR: {
      var queen = findFirst(c => test(c, {ant: {type: QUEEN, friend: true}}), DIAGONALS);
      var tail = findFirst(c => test(c, {ant: {type: TAIL, friend: true}}), ORTHOGONALS);
      var qp = [rotateCW(queen, -1), rotateCW(queen, +1)];
      var tp = [rotateCW(tail, -2), rotateCW(tail, +2)];
      for (var i = 0; i < qp.length; i++) {
        for (var j = 0; j < tp.length; j++) {
          if (qp[i] === tp[j]) return [move(qp[i])].filter(isSane)[0] || NOP;
        }
      }
      return NOP;
      break;
    }
    case TAIL: {
      var anch = findFirst(c => test(c, {ant: {type: ANCHOR, friend: true}}), DIAGONALS);
      if (anch !== null) {
        var rot = getSimRot(getSimColIndex(anch));
        var nanch = rotateCW(anch, rot);
        if (test(nanch, {ant: {type: QUEEN, friend: true}})) return [move(rotateCW(anch, -rot))].filter(isSane)[0] || NOP;
        return [move(nanch)].filter(isSane)[0] || NOP;
      } else {
        return NOP;
      }
      break;
    }
  }
}

var output = run();
if (isSane(output)) return output;
else {
  if (DEBUG_MODE) {
    return;
  } else {
    return NOP;
  }
}

Langton'ın karınca ("RL") Langton'ın karınca ("LLRLLRLL")


Giriş

Bu Langton'un karıncalarının Formik İşlevler QOTH mücadelesinin sınırları içindeki bir uygulamasıdır . Ek bir avantaj olarak, Langton'un karıncalarının çok renkli çeşitlerini destekler . Ayrıca 8 renge kadar olan paletten tam olarak yararlanmayı başardım . Dahası, bu karınca tamamlar bir adım simülasyon içinde iki adımda oyun süresinin.

Ne yazık ki, Langton'un karıncalarının daha ilginç varyasyonları 8'den fazla renk alıyor, ben de bunun yerine verimli bir taneye yerleştim. Belirtilen süre içerisinde en fazla arazi miktarını kapsayan karıncaları bulmak için ek bir program yazdım ve "RRL" kural setinin birden fazla varyasyonuna rastladım. Hepsi 15000 adımda 4168 hücreyi kapsıyor .

Şimdi 4000 hücre berbat! Bu, ortalama olarak, bu girişte oyunu DÖRT yemekle sonlandıracağı anlamına gelir . Ve bu boş bir tahtada! Açıkçası, Brown Jig bundan daha iyisini yapar. Kısacası, bu skorbord pozisyonunda olduğunda ciddi bir rakip değil. Ancak, yapabileceği şey, diğer girişleri karıştırmaktır. Ve bu yüzden bunu iletmek için uğraşmamın tek nedeni bu. Bu giriş ile sık sık renklere dayananlar arasında çok karmaşık etkileşimler ortaya çıkar. Ve renklere güvenenler genellikle acı çeker.


açıklama

Renkler ( SIM_COLS) SIM_ROTS, Kraliçenin gittiği yönü değiştirmek için kullandığı karşılık gelen bir dönüşe ( ) sahiptir. +1saat yönünde döndürme ("R"), -1saat yönünün tersine döndürme ("L") anlamına gelir. Klasik Langton en karınca olurdu SIM_COLS = [ 1, 8], SIM_ROTS = [+1,-1]. SIM_COLSDizi etkili bir eşleşen bir öğe yok tüm elemanları atar SIM_ROTSdizisi. Kesilen SIM_COLSdizi içinde bulunmayan tüm renkler, renk 0 olarak değerlendirilir ve asla karınca tarafından üretilmez.

Herhangi bir başka uygun karınca gibi, bu da bir şeyleri yapmaya başlayabilmesi için yeterince yiyecek toplayarak başlar . 2 yemek gerektirir .

İlk karıştırmayı bitirdikten sonra, Kraliçe Çapa ve Kuyruk adlı iki karıncaya ürer . Kraliçe önce Kuyruğu yumurtlar, ortogonal olarak bitişiktir (hücreler 1, 3, 5, 7) Kraliçe'ye. Daha sonra Kraliçeye dik olarak bitişik olan ve çapraz olarak (hücreler 0, 2, 6, 8) Kuyruğa bitişik olan Çapayı yumurtlar.

Davranış, sürekli değişen iki farklı adımdan oluşur.

Aşama 1

Kuyruk: Kraliçenin 2 simülasyon basamağı geçirdiği hücreyi arar ve oraya gider. Hedef hücreyi doğru bir şekilde belirlemek için Çapanın altındaki rengi ve Kraliçenin (veya eksikliğinin) varlığını kullandığını unutmayın. Bu, gelecekteki bir güncellemede ele alacağım felaketlere açıktır.

Çapa: Hiçbir şey yapmaz.

Kraliçe: Çapa'yı bulur ve karıncaların gittiği yönün tersi gibi davranır. Yön daha sonra Kraliçe'nin altındaki renge göre döndürülür. Kraliçe, döndürülen yönle gösterilen hücreye hareket eder.

Adım 2

Kuyruk: Hiçbir şey yapmaz.

Çapa: Kuyruğa çapraz olarak bitişik, Kraliçe'ye dik olarak bitişik ve oraya giden bir hücreyi arar. En fazla böyle bir hücre var.

Kraliçe: Adım 1'deki Kuyruğa benzer şekilde, 2 simülasyon aşaması önce işgal ettiği hücreyi arar ve rengini döngüsel olarak değiştirir. Hedef hücreyi doğru bir şekilde belirlemek için Çapanın altındaki rengi kullandığını unutmayın. Olabilecek en kötü felaket, yanlış hücreyi renklendirmek ve karıncaların yörüngesini değiştirirken, yörünge yine de diğer karıncaların varlığı tarafından değiştirileceği için gerçekten bir sorun değil.

Ne yapacağını belirleme

Kraliçe, kuyruğunu dikey olarak arayarak mevcut adımı belirler. Eğer bulursa, 1. adımda. Aksi takdirde 2. adımda. Nadir durumlarda, kendisine çapraz olarak bitişik olan Çapayı bulabilir. Bu durumda, hiçbir şey yapmayacak.

Çapa, adımını belirlemek için herhangi bir mantık yoktur. Her zaman Kraliçe'ye dik olarak bitişik ve Kuyruğa çapraz olarak bitişik olmaya çalışır. Böyle bir hücre yoksa, sadece hareket etmiyor.

Kuyruk, Çapa'yı çapraz olarak arayarak mevcut adımı belirler. Eğer bulursa, adım 1'de. Aksi takdirde, adım 2'de.

Kuyruğun hareketi sırasında önceden bahsedilen felaket, Çapanın altındaki rengi değiştiren bir karınca tarafından tetiklenebilir. Değiştirilen renk orijinalden farklı bir dönüş gösterirse ve Kraliçe Kuyruğu göremiyorsa, Kuyrukun hareketinden sonraki sonuç konumu 3 karıncadan oluşan düz bir çizgidir. Şu anda bu duruma çare üzerinde çalışıyorum.


Bu kesinlikle birincilik için ciddi bir rakip olmasa da, arenada bir şeyler canlandırmak ve meta biraz renksiz karıncalara doğru kaydırmak zorunda. Birkaç tane yemek gönderim yaptım (ve bunlardan biri gerçekten baharatlı görünüyor), bu yüzden önümüzdeki haftalarda benden daha fazla bilgi bekliyorum.


3
PPCG'ye Hoşgeldiniz!
Steadybox

10

Ziggurat v3.0

var clockwise = [1,2,5,0,4,8,3,6,7];
var opposite = [8,7,6,5,4,3,2,1,0];
var cyclic_cw = [0,1,2,5,8,7,6,3,0];
var worker_colors = [4,5,7,8];
var next_worker_color = [1,1,1,1,5,7,1,8,4];
var prev_worker_color = [1,1,1,1,8,4,1,5,7];
var diags = [0,2,6,8];
var orthos = [1,3,5,7];
var cleaning_color = 6;


// Borrowed from Medusa
function clean(move) {
    if (move["color"] == undefined) {
        if (view[move["cell"]].ant != null) {
            move = {cell: 4};
        }
        if (move["type"] == undefined) {
            if (view[move["cell"]].food == 1 && view[4].ant.type < 5 && view[4].ant.food > 0) {
                move = {cell: 4};
            }
        } else if (view[4].ant.type != 5 || view[4].ant.food == 0 || view[move["cell"]].food == 1) {
            move = {cell: 4};
        }
    }
    return move;
}

function worker_blank(cel) {
    return (worker_colors.indexOf(view[cel].color) < 0);
}

// Own status
var my_color = view[4].color;
var my_food = view[4].ant.food;
var my_type = view[4].ant.type;

// Random free cell
var free_cell = 4;
for (var cel = 0; cel < 9; cel++) {
    if (view[cel].ant == null) {
    free_cell = cel;
    }
}

// Check surroundings
var blanks = 0;
var outer_edge = 0;
var inner_edge = 0;
var next_edge = -1;
var prev_nonblank = -1;
var some_nonblank = -1;
var prev_cell = -1;
var next_cell = -1;
var food_cell = -1;
var nonblank_color = 0;
var cleaning_marker = -1;
var uniform = 1;
var low_type = -1;
var friend_workers = 0;
var guards = 0;
var enemies = 0;
var enemy_queens = 0;
var my_queen = -1;

if (!worker_blank(4)) {
    nonblank_color = view[4].color;
}
for (var ix = 0; ix < 8; ix++) {
    var cel = cyclic_cw[ix];
    var cel2 = cyclic_cw[ix+1];
    if (view[cel].food == 1) {
    food_cell = cel;
    }
    if (worker_blank(cel)) {
    blanks++;
    if (!worker_blank(cel2)) {
        if (worker_blank(4)) {
        outer_edge = 1;
        } else {
        inner_edge = 1;
        }
        next_edge = cel;
            prev_nonblank = cel2;
    }
    if (view[cel].color == cleaning_color) {
        cleaning_marker = cel;
    }
    } else {
    some_nonblank = cel;
    if (nonblank_color == 0) {
        nonblank_color = view[cel].color;
    } else if (view[cel].color != nonblank_color) {
        uniform = 0;
    }
    }
    if ((!worker_blank(4) && view[cel2].color == prev_worker_color[my_color] && view[cel2].ant == null) || (worker_blank(4) && !worker_blank(cel2))) {
    prev_cell = cel2;
    }
    if (!worker_blank(4) && view[cel2].color == next_worker_color[my_color] && view[cel2].ant == null) {
    next_cell = cel2;
    }
    if (view[cel].ant != null) {
    var the_ant = view[cel].ant;
    if (the_ant.friend) {
        if (low_type < 0 || the_ant.type < low_type) {
        low_type = the_ant.type;
        }
        if (the_ant.type == 4) {
        guards++;
        } else if (the_ant.type == 5) {
        my_queen = cel;
        } else {
        friend_workers++;
        }
    } else {
        enemies++;
        if (the_ant.type == 5) {
        enemy_queens++;
        }
    }
    }
}

// Queen before finding food (motile)
if (my_type == 5 && worker_blank(4)) {
    if (my_food > 1) {
    return {cell:4, color:worker_colors[1]};
    }
    if (food_cell >= 0 && my_color != 1) {
    return clean({cell:food_cell});
    }
    if (my_color == 2) {
    for (var ix = 0; ix < 4; ix++) {
        var cel = diags[ix];
        var oppo = opposite[cel];
        if (view[cel].color == 2) {
        if (view[oppo].color == 1 && worker_blank(oppo) && view[oppo].ant == null) {
            return clean({cell:oppo});
        }
                if (view[oppo].color != 2) {
            return {cell:oppo, color:1};
                }
        }
    }
        for (var ix = 0; ix < 4; ix++) {
        var cel = diags[ix];
        if (view[cel].color != 2) {
        return {cell:cel, color:2};
        }
    }
    }
    if (my_color == 1) {
    return {cell:4, color:2};
    }
    return clean({cell:free_cell});
}

// Queen after finding food (sessile)
if (my_type == 5) {
    for (var ix = 0; ix < 8; ix++) {
        cel = cyclic_cw[ix];
    if (worker_blank(cel)) {
            return {cell:cel, color:worker_colors[1]};
    }
    }

    if (my_color != worker_colors[0]) {
        if (my_food > 0) {
        return clean({cell:free_cell, type:1});
        } else {
            return {cell:4, color:worker_colors[0]};
        }
    }
    if (my_food > 0) {
    if (my_food > 3 && guards < 2) {
        return clean({cell:free_cell, type:4});
    }
    if (0 < low_type && low_type < 3) {
        return clean({cell:free_cell, type:(low_type + 1)});
    }
    }
    return {cell:4};
}

// Queen's guard

if (my_type == 4) {
    // Queen is a nbor
    if (my_queen >= 0) {
    if (enemy_queens > 0) {
        return {cell:4};
    }
    if (my_queen == 1) {
        return clean({cell:5});
    }
    return clean({cell:clockwise[my_queen]});
    }
    // Try to get to queen
    if (prev_cell >= 0) {
    return clean({cell:prev_cell});
    }
    // Wander
    return clean({cell:free_cell});
}

// Worker

// Create new ziggurat
if (blanks == 8 && cleaning_marker < 0 && my_color != cleaning_color) {
    if (worker_colors.indexOf(my_color) >= 0) {
    return {cell:free_cell, color:my_color};
    }
    return {cell:free_cell, color:worker_colors[0]};
}

var front = view[1].color;
if (!worker_blank(4) && !worker_blank(1) && my_color != front) {
    if (view[7].color == front || (view[6].color == front && view[8].color == front)) {
        return {cell:4, color:front};
    }
}

if (my_food == 0) {
    // Grab food
    if (food_cell >= 0 && (!worker_blank(4) || !worker_blank(food_cell))) {
        return clean({cell:food_cell});
    }

    // Clear marked uniform region
    if (my_color == cleaning_color && uniform) {
    if (blanks < 7) {
        return {cell:some_nonblank, color:1};
    } else if (blanks == 7) {
        return {cell:some_nonblank, color:cleaning_color};
    }
    }

    // Follow cleaning color
    if (blanks == 8) {
    if (cleaning_marker < 0 || my_color == cleaning_color) {
        return {cell:4, color:1};
    } else if (cleaning_marker >= 0) {
        return clean({cell:cleaning_marker});
    }
    }

    // Dive into uniform region
    if (blanks > 3 && worker_blank(4) && worker_blank(1) && !worker_blank(2) && view[2].color == view[5].color && view[2].color == view[8].color) {
    return clean({cell:2});
    }

    // Mark uniform region for clearing
    if (!worker_blank(4) && uniform && (blanks < 4 || (blanks < 7 && ((worker_blank(1) && worker_blank(7)) || (worker_blank(3) && worker_blank(5)))))) {
    return {cell:4, color:cleaning_color};
    }

    // Extend edge
    if (outer_edge) {
    var new_color = 0;
    var cl = clockwise[next_edge];
    var cl2 = clockwise[cl];
    if (!worker_blank(1) && view[7].color == view[1].color) {
        new_color = view[1].color;
    } else if (!worker_blank(3) && view[5].color == view[3].color) {
        new_color = view[3].color;
        } else if (!worker_blank(cl2) && view[cl].color == next_worker_color[view[cl2].color]) {
        if (cl > 1) {
        new_color = view[cl].color;
        } else {
        new_color = next_worker_color[view[cl].color];
        }
    } else if (!worker_blank(cl)) {
        new_color = next_worker_color[view[cl].color];
        } else if (prev_nonblank >= 0) {
            new_color = next_worker_color[prev_nonblank];
    }
    if (new_color == 0 && blanks < 2) {
        new_color = worker_colors[0];
    }
        if (new_color > 0) {
            return {cell:4, color:new_color};
        } else {
            return clean({cell:next_edge});
        }
    }

    // Escape from hole
    if (worker_blank(4) && blanks == 0) {
        return {cell:4, color:next_worker_color[nonblank_color]};
    }

    // Go outside or fill it
    if (inner_edge && next_edge >= 0) {
    if (friend_workers > 1) {
        return clean({cell:free_cell});
    }
        if (blanks == 4 && prev_nonblank >= 0) {
            return {cell:next_edge, color:next_worker_color[view[prev_nonblank].color]};
        }
    if (view[next_edge].ant == null) {
            return clean({cell:next_edge});
    }
    return {cell:4};
    }

    // Go toward border
    if (!worker_blank(4) && next_cell >= 0 && next_cell != 1) {
    return clean({cell:next_cell});
    }

    // Wander
    return clean({cell:free_cell});
}

if (my_food > 0) {
    // Take food to queen
    if ((prev_cell >= 0 && prev_cell != 1) || (prev_cell >= 0 && worker_blank(4))) {
    return clean({cell:prev_cell});
    }

    // Wander
    if (worker_blank(free_cell) && !worker_blank(4)) {
    return {cell:4};
    }
    return clean({cell:free_cell});
}

return clean({cell:free_cell});

Nasıl çalışır

Bu karınca Kara Delik ve Medusa'nın bir birleşimidir . Kraliçe çapraz yiyecek arayarak başlar. İki yiyecek bir kez yediğinde, sapsız hale gelir ve iki işçi yapar. İşçiler kraliçenin etrafında dönüyor ve dört renk kullanarak büyüyen bir çizgili bölge ("ziggurat") yapıyorlar. Bir işçi yiyecek bulduğunda, çizgileri takip eder ve onu karenin ortasına oturan kraliçeye götürür. İşçi asıl ikisinden biriyse, kraliçe yeni bir işçi yapar; Aksi takdirde, yemeği saklar.

Yorumlar

Sürüm 2.0 , karıncaların bu kadar kolay kaybolmasını engelleyen dört renk kullanır. İşçi yaratma şeması aynı zamanda önce çok sayıda işçi yetiştirmek ve bölgeyi büyütmek için yenilendi, daha sonra yiyeceği liderlik yapması için sakladı. Yasadışı hareketlere karşı daha fazla kontrol var.

Sürüm 2.1 , geliştirilmiş bir ziggurat inşaat rutini içeriyor. İşçiler bazen renklerini iki seçenek arasından seçebilirler; bu, şerit desenini daha rasgele hale getirir, umarım Vampir'i kandırır. İşçiler bazen hareket etmeden önce iki renk uzanıyor ve ziggurat daha hızlı büyüyor. Zigguratın içinde çalışanlar bazen sonsuz döngülerden kaçmak için rastgele hareketler yaparlar ve belirli yerel tutarsızlıkları düzeltmeye çalışırlar. Kraliçe hareketli evresindeki izlerden kaçınmak konusunda daha akıllı. Son olarak, eğer sapsız kraliçe saldırıya uğrarsa, yeni işçi patlaması yaratarak geri savaşır; saldırganın mevcut tüm çalışanlarını kesen bir Trail-eraser olması durumunda iyileşmesine yardım etmesi gerekir.

Sürüm 3.0 , inşaat rutini için daha fazla tweaks vardır. Karadelik ve Orman yangına karşı (büyük ölçüde denenmemiş) karşı bir önlem olarak, tek tip renkli bölgeleri keşfeden işçiler onları silmeye çalışacaktır. Kraliçe artık saldırıya uğradığında düzinelerce işçi üretmiyor; Bunun yerine, etrafında dönen bir özel koruyucu karınca çifti vardır. Ayrıca, yiyecek biriktirmeye başlamadan önce daha uzun süre bekleyecek.

JS'yi gerçekten tanımıyorum, bu yüzden kod korkunç bir karışıklık.

İşte şeritli bölgenin bir resmi:

Ziggurat


Bu izlemek güzel. Büyüyen bir kristaldeki kusurlar gibi çizgilerde ara sıra kusurlar olması ilginçtir, ancak yine de kraliçeye yönlendirilecek şekilde düzenlenirler, böylece işçilerin sorun çıkarmasına neden olmaz.
trichoplax

1
Bu çalışmayı izlemeyi çok seviyorum, özellikle de desen bazı kusurlu anormallikler elde ettiğinde (işçiler yiyecek bulduğu yere geri dönemedikleri için)
Skidsdev

1
@trichoplax Yeni botu güncelledim. Şimdi asla yasa dışı bir hamle yapmamalı ve genel olarak biraz daha akıllıdır.
Zgarb

1
Ve yeni sürüm, bir iz silgisi tarafından bir zorlukla karşılaşılan bir saldırıdan kurtulabilecek gibi görünüyor. Birden fazla istila ederse ne olacağından emin değilim
pppery

1
@trichoplax Şimdi düzeltilmeli. Başka iyileştirmeler de ekledim.
Zgarb

9

Orman yangını Mk.3

Bütün cevaplarım aynı düşük seviye yardımcı fonksiyonlarını paylaşıyor. Bu cevaba özel kodu görmek için "Yüksek mantık burada başlar" ifadesini arayın.

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || (movement.cell|0) !== movement.cell || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if((movement.type|0) !== movement.type || movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if((movement.color|0) !== movement.color || movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.cell !== CENTRE && view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function ant_type_near(p, friend) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(i !== 4 && ant_type_at(i, friend) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand, avoidedColours) {
  if(!avoidedColours) {
    avoidedColours = colourBand;
  }
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !avoidedColours.contains(view[rot[0]].color) &&
        avoidedColours.contains(view[rot[5]].color) &&
        avoidedColours.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !avoidedColours.contains(view[rot[0]].color) &&
        avoidedColours.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (avoidedColours.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!avoidedColours.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side, resultFn) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  if(!resultFn) {
    resultFn = (i) => ({cell: i});
  }

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => ((fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? resultFn(order[i]) : null),
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var groundCol = 5;
var poisonCol = 8;

var DIRECTOR = 1;
var FORAGER0 = 2;
var FORAGER1 = 3;
var FORAGER2 = 4;
var MAX_FORAGER_TYPES = 3; // Worker creation throttle
var MIN_FOOD = 3; // Don't embarrass ourselves when things go bad
var MAX_FOOD_SPAWN = 80; // If we're doing well, don't spoil it all

var GROUND_COLOURS = colour_band([groundCol, poisonCol]);
var POISON_COLOURS = colour_band([poisonCol]);
var SAFE_COLOURS = random_colour_band(colours_excluding([WHITE, groundCol, poisonCol]));
var INITIAL_OBSTACLES = random_colour_band(colours_excluding([WHITE]));

function ground_at(i) {
  return GROUND_COLOURS.contains(view[i].color);
}

function unlaiden_friend_at(i) {
  return friend_at(i) && (friend_at(i) === QUEEN || !view[i].ant.food);
}

function obstacle_at(i) {
  // foes are unpredictable, so don't consider them obstacles
  return view[i].food || unlaiden_friend_at(i) || GROUND_COLOURS.contains(view[i].color);
}

function wait_if_blocked(i) {
  return friend_at(i) ? {cell:CENTRE} : {cell: i};
}

function move_director(me, buddies) {
  if(!buddies[QUEEN]) {
    // Lost the queen!
    return go_anywhere();
  }

  var rot = identify_rotation((rot) => (
    friend_at(rot[0]) === QUEEN || friend_at(rot[1]) === QUEEN
  ));

  var ready = (friend_at(rot[1]) === QUEEN && view[rot[1]].color === groundCol);
  var shift = (view[rot[2]].color === groundCol && GROUND_COLOURS.contains(view[rot[5]].color));

  return best_of([
    // Ensure we never end up underground unless we mean to, and provide a
    // base poison layer to help workers find the right side if lost
    {cell: CENTRE, color: poisonCol},
//    {cell: rot[5], color: poisonCol},
    {cell: rot[3], color: poisonCol},

    // Move up to avoid own line after wrapping (us being underground is a signal)
    (ready && shift) && {cell: rot[2]},

    // Advance
    (ready && !shift) && {cell: rot[5]},

    // Make the poison layer more solid if we have extra time
    {cell: rot[7], color: poisonCol},
    {cell: rot[6], color: poisonCol},
    {cell: rot[8], color: poisonCol},

    // Don't lose the queen
    NOP
  ]);
}

function move_forager(me, buddies) {
  var underground = GROUND_COLOURS.contains(view[CENTRE].color);
  var buried = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(i !== 4 && GROUND_COLOURS.contains(view[i].color)) {
      ++ buried;
    }
  }
  var travelCol = underground ? POISON_COLOURS : SAFE_COLOURS;

  if(buddies[DIRECTOR]) {
    // We've somehow got in the way of the line; get out of the way
    return try_all_angles((rot) =>
      ((friend_at(rot[6]) === DIRECTOR || friend_at(rot[7]) === DIRECTOR) &&
      best_of([{cell: rot[0]}, {cell: rot[1]}, {cell: rot[2]}])));
  }

  if(me.food) {
    // We have food for the queen; run ahead to find her as fast as we can

    return best_of([
      // Identify confusing pinch points and close them (don't get stuck on islands)
      try_all_angles((rot) => (
        obstacle_at(rot[1]) && obstacle_at(rot[7]) &&
        !obstacle_at(rot[5]) && !GROUND_COLOURS.contains(view[CENTRE].color)
      ) && {cell: CENTRE, color: groundCol}),

      // We're enclosed; mark this as a dead-end
      (buried >= 7) && {cell: CENTRE, color: poisonCol},

      // Race to queen, but don't climb over each other and cause a blockage
      follow_edge(obstacle_at, SIDE_RIGHT, wait_if_blocked),

      // Lost? Travel quickly to find the surface again
      fast_diagonal.bind(null, travelCol),

      // Totally lost
      go_anywhere
    ]);
  }

  if(buddies[QUEEN]) {
    // Don't overtake the queen!
    return NOP;
  }

  // Paint the ground
  if(!underground) {
    return {cell: CENTRE, color: groundCol};
  }

  return best_of([
    // Unpaint small islands which would confuse us or our buddies
    (buried >= 3) && try_all_angles((rot) => (
      !view[rot[0]].ant &&
      GROUND_COLOURS.contains(view[rot[0]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[1]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[3]].color)
    ) && {cell: rot[0], color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)}),

    (buried >= 3) && try_all_angles((rot) => (
      !view[rot[1]].ant &&
      GROUND_COLOURS.contains(view[rot[1]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[0]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[2]].color)
    ) && {cell: rot[1], color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)}),

    // Follow line
    follow_edge(ground_at, SIDE_RIGHT, wait_if_blocked),

    // Disoriented; find the surface again
    fast_diagonal.bind(null, travelCol),

    // Totally lost; random walk
    {cell: 0}
  ]);
}

function move_queen(me, buddies) {
  if(buddies[DIRECTOR]) {
    var rot = identify_rotation((rot) => (
      (friend_at(rot[7]) === DIRECTOR && view[rot[7]].color !== groundCol) ||
      (friend_at(rot[5]) === DIRECTOR && view[rot[5]].color === groundCol) ||
      friend_at(rot[8]) === DIRECTOR
    ));

    var rand14 = rot === ROTATIONS[0];
    var existing = friend_at(rot[0]);
    var nextType = existing ? (existing + 1) : FORAGER0;
    var workerSpawn = (
      me.food > MIN_FOOD && me.food < MAX_FOOD_SPAWN &&
      view[rot[3]].color === groundCol && // Don't spawn if disrupted
      view[rot[0]].color === WHITE && // Don't spawn while stuck in a nest
      view[rot[1]].color === WHITE &&
      !friend_at(rot[1]) && !friend_at(rot[3]) && !friend_at(rot[6]) &&
      (existing || rand14) // reduce likelihood of spawning new chains
    );

    return best_of([
      // Paint ground
      {cell: CENTRE, color: groundCol},

      // Follow director up slopes
      (friend_at(rot[5]) === DIRECTOR) && {cell: rot[2]},
      (friend_at(rot[5]) === DIRECTOR) && {cell: rot[1]},

      // Recognise likely erasure issues and correct
      view[rot[2]].color === groundCol && GROUND_COLOURS.contains(view[rot[8]].color) &&
        {cell: CENTRE, color: groundCol},

      // Clear cells which could confuse workers
      GROUND_COLOURS.contains(view[rot[2]].color) && {cell: rot[2], color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)},

      // Spawn new workers when ready (throttle probabilistically)
      (workerSpawn && nextType < FORAGER0 + MAX_FORAGER_TYPES) && {cell: rot[1], type: nextType},

      // Follow director along flat planes
      (friend_at(rot[8]) === DIRECTOR) && {cell: rot[5]},

      // Don't lose director
      NOP
    ]);
  }

  return best_of([
    // Begin wildfire
    (me.food >= MIN_FOOD + MAX_FORAGER_TYPES + 1) && try_all_angles((rot) =>
      (view[rot[5]].color !== groundCol && sanity_check({cell: rot[5]}) &&
        {cell: rot[8], type: DIRECTOR})),

    // Hungry or too crowded to begin; frantically find food
    grab_nearby_food,
    fast_diagonal.bind(null, SAFE_COLOURS, INITIAL_OBSTACLES),
    go_anywhere,
    {cell: 1, color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)}
  ]);
}

return play_safe(move_agent([
  DIRECTOR, move_director,
  FORAGER0, move_forager,
  FORAGER1, move_forager,
  FORAGER2, move_forager,
  QUEEN, move_queen,
]));

Orman yangını karıncaları tahtayı tarar ve yollarındaki her şeyi yutar. Bu, Kara Delik (Draco18s) kavramlarını Adli Karıncalarım ile karıştırmaktan ilham aldı .

Kraliçe hızlıca bir miktar yiyecek toplayarak başlayacaktır. Yeterli olduğunda, düz bir çizgide hareket etmeye başlayacak ve bazı yardımcıları üretecektir. Bu yardımcılar düzenli bir sırada onun peşinden koşacaklar, yiyecek bulduklarında yetişmek için koşacaklar.

Mk.2, kraliçenin yönünü korumasına yardımcı olmak için uzman bir karınca kullanıyor ve bu karınca da kayıp işçilerin grubun doğru tarafını bulmasına yardımcı olmak için siyah izi bırakıyor. Daha iyi çalışan navigasyonu ile birlikte, artık rakip karıncalarla karıştığında daha iyi performans gösteriyor. Hatta (sonunda) kırmızı nokta yuvalarına çarptıktan sonra bile iyileşir.

Mk.2c, işçi nüfusunu kontrol etmek için olasılık kullanıyor ve onu oldukça iyi idare ediyor gibi görünüyor. İşçiler hala ateşin içinde istediğimden daha fazla kaybedilmekte, ancak yine de kurulun etkileyici miktarlarını kendi başlarına ele geçirmeyi başarmaktadır.

Mk.3, "tek kraliçe" girişi tarafından üretilen çapraz kırmızı çizgilere karşı koruma sağlar, bu da bazı benzer durumlarda yardımcı olur. İşçilerin şimdi rastgele sapmalardan rahatsız olma olasılığı çok daha düşük ve daha iyi performans gösteriyor gibi görünüyor.

İşte prototiplerden birinin sonucu:

ATEŞ

(evet, bu 865 işçi karınca…… 5 yemek)


İşte rekabet ekran görüntüsü:

Temizlik ateşi


Ve işte aklımdaki karıncaları hayal ediyorum (artı ilgili müzikler):

Kırmızı Biber Parade


Yorumlar uzun tartışmalar için değildir; bu konuşma sohbete taşındı .
Martin Ender

müziğini duyamıyorum ...
NH.

1
@NH. kurbağalar / kaos / genel delilik Paprika filminden. Müziği bilmek istiyorsan, izle!
Dave,

9

Işık hızı

Cevaplarımın tümü, Formik İşlevler Çerçevesi formunda benzer bir düşük seviye mantığı içerecektir. “YÜKSEK DÜZEYLİ MANTIK BURADA BAŞLIYOR” Çerçevesinin kodunun sonunu işaret ediyor.

 //  FORMIC FRAMEWORK  //
// Version 6.1.10     //
const WHITE = 1;
const QUEEN = 5;
const CENTER = 4;
const HERE = view[CENTER];
const ME = HERE.ant;
const ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
const DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
const DIAGONALS_ORTHOGONALS = [0, 2, 6, 8, 1, 3, 5, 7];
const DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
const CLOCKWISE_DIRECTIONS = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
const CELLS = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8];
const ROTATIONS = [
  [0, 1, 2,
   3, 4, 5,
   6, 7, 8],

  [6, 3, 0,
   7, 4, 1,
   8, 5, 2],

  [8, 7, 6,
   5, 4, 3,
   2, 1, 0],

  [2, 5, 8,
   1, 4, 7,
   0, 3, 6]
];
const NEIGHBORS = [
  [1, 4, 3],
  [2, 5, 4, 3, 0],
  [5, 4, 1],
  [0, 1, 4, 7, 6],
  [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3],
  [8, 7, 4, 1, 2],
  [3, 4, 7],
  [6, 3, 4, 5, 8],
  [7, 4, 5]
];
const HORIZONTAL_FLIP = [2, 1, 0, 5, 4, 3, 8, 7, 6];
const VERTICAL_FLIP = [6, 7, 8, 3, 4, 5, 0, 1, 2];

const DEBUG_MODE = false;
function dump() {
  if (DEBUG_MODE) {
    throw "dump() not implemented";
  }
}
function log(...args) {
  if (DEBUG_MODE) {
    console.log(...args);
  }
}
function error(...args) {
  log("Transformed view state:", view);
  log(...args);
  throw "A critical error has occurred!";
}

function createArray(func, length) {
  const arr = [];
  for (let i = 0; i < length; i++) {
    arr.push(func(i, arr));
  }
  return arr;
}

class Test {
  run(cell) {
    error("No run method defined for this instance of Test:", this);
  }
  find(cells = CELLS) {
    return cells.find((c) => this.run(c));
  }
  findIndex(cells = CELLS) {
    return cells.findIndex((c) => this.run(c));
  }
  filter(cells = CELLS) {
    return cells.filter((c) => this.run(c));
  }
  every(cells = CELLS) {
    return cells.every((c) => this.run(c));
  }
  some(cells = CELLS) {
    return cells.some((c) => this.run(c));
  }
  count(cells = CELLS) {
    return this.filter(cells).length;
  }
  invert() {
    return new InverseTest(this);
  }
  and(test) {
    return new EveryTest(this, test);
  }
  or(test) {
    return new SomeTest(this, test);
  }
}

class InverseTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return !this.test.run(cell);
  }
  invert() {
    return this.test;
  }
}

class CombinedTest extends Test {
  constructor(...tests) {
    super();
    this.tests = tests;
  }
  append(test) {
    this.tests.push(test);
    return this;
  }
}
class EveryTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.every((test) => test.run(cell));
  }
  and(test) {
    return this.append(test);
  }
}
class SomeTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.some((test) => test.run(cell));
  }
  or(test) {
    return this.append(test);
  }
}

class ColorTest extends Test {
  constructor(color) {
    super();
    this.color = color;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].color === this.color;
  }
}
class ColorBandTest extends SomeTest {
  constructor(colorBand) {
    super(...colorBand.map((color) => new ColorTest(color)));
  }
}

class FoodTest extends Test {
  constructor(hasFood = true) {
    super();
    this.food = hasFood ? 1 : 0;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].food === this.food;
  }
}

class AntTest extends Test {
  constructor(friend, type, food) {
    super();
    this.friend = friend;
    this.type = type;
    this.food = food;
  }
  run(cell) {
    const ant = view[cell].ant;
    return ant !== null && (this.type === undefined || ant.type === this.type) && (this.friend === undefined || ant.friend === this.friend) && (this.food === undefined || (this.food ? ant.food > 0 : ant.food === 0));
  }
}

class NeighborTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return this.test.some(NEIGHBORS[cell]);
  }
}

class MatchTest extends Test {
  constructor(matches) {
    super();
    this.matches = matches;
  }
  run(cell) {
    return this.matches[cell];
  }
}

class CustomTest extends Test {
  constructor(func, ...args) {
    super();
    this.func = func;
    this.args = args;
  }
  run(cell) {
    return this.func(cell, ...this.args);
  }
}

class Action {
  constructor(cell, test) {
    this.cell = cell;
    this.test = test;
  }

  valid() {
    return this.cell >= 0 && this.cell < 9 && (!this.test || this.test.run(this.cell));
  }
  attempt() {
    return this.valid() ? this : null;
  }
  static tryAll(...actions) {
    return actions.find((action) => action instanceof this && action.valid()) || null;
  }
}
class Move extends Action {
  constructor(cell, test) {
    super(cell, test);
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && (view[this.cell].food === 0 || ME.food === 0 || ME.type === QUEEN);
  }
  static many(cells, test) {
    return cells.map((cell) => new this(cell, test));
  }
}
class Paint extends Action {
  constructor(cell, color, test) {
    super(cell, test);
    this.color = color;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].color !== this.color && this.color >= 1 && this.color <= 8;
  }
  static many(cells, colors, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, colors[i % colors.length], test));
  }
}
class Spawn extends Action {
  constructor(cell, type, test) {
    super(cell, test);
    this.type = type;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && view[this.cell].food === 0 && ME.food > 0 && ME.type === QUEEN && this.type >= 1 && this.type <= 4;
  }
  static many(cells, type, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, type, test));
  }
}
class NOP extends Action {
  constructor() {
    super(CENTER);
  }

  valid() {
    return true;
  }
}

class Context {
  apply(func, ...args) {
    const hiddenView = view;
    if (this.viewTranslator) {
      view = this.viewTranslator(hiddenView);
    }

    let output = func(...args);
    if (output instanceof Action && this.outputTranslator) {
      this.outputTranslator(output);
    }

    view = hiddenView;
    return output;
  }
}

class TranslationContext extends Context {
  constructor(translationArray) {
    super();
    this.translationArray = translationArray;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    const newView = [];
    for (let i = 0; i < 9; i++) {
      newView.push(oldView[this.translationArray[i]]);
    }
    return newView;
  }

  outputTranslator(out) {
    out.cell = this.translationArray[out.cell];
  }
}
class RotationContext extends TranslationContext {
  constructor(orientation) {
    super(ROTATIONS[orientation]);
    this.orientation = orientation;
  }
}
class OffsetContext extends TranslationContext {
  constructor(centerCell) {
    throw "OffsetContext not implemented";
  }
}
class HorizontalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(HORIZONTAL_FLIP);
  }
}
class VerticalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(VERTICAL_FLIP);
  }
}

class ColorMapContext extends Context {
  constructor(map, unmap) {
    super();
    this.map = map;
    this.unmap = unmap;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    return oldView.map((cell) => ({color: this.map[cell.color - 1], food: cell.food, ant: cell.ant}));
  }

  outputTranslator(out) {
    out.color = this.unmap[out.color - 1];
  }
}

class XY {
  constructor(x = 0, y = 0) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }

  static fromTuples(...xyTuples) {
    return xyTuples.map((xy) => new this(xy[0], xy[1]));
  }
}

class WrapProperties {
  constructor(horizontal, vertical, size, wrapOffsets) {
    this.horizontal = !!horizontal;
    this.vertical = !!vertical;
    this.size = size;
    this.wrapOffsets = wrapOffsets || {};
  }
}

class ScoredTest {
  constructor(test, score = 1) {
    this.test = test;
    this.score = score;
  }

  run(cell) {
    return this.test.run(cell) ? this.score : 0;
  }
}

class Environment {
  constructor(tests, wrapping) {
    this.tests = tests.map((test) => test instanceof Test ? new ScoredTest(test) : test);
    this.wrapping = wrapping;
  }

  at(x, y) {
    const w = this.wrapping;
    while ((w.horizontal && (x < 0 || x >= w.size.x)) || (w.vertical && (y < 0 || y >= w.size.y))) {
      if (w.horizontal) {
        if (x < 0) {
          x += w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.left || 0;
        } else if (x >= w.size.x) {
          x -= w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.right || 0;
        }
      }

      if (w.vertical) {
        if (y < 0) {
          y += w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.up || 0;
        } else if (y >= w.size.y) {
          y -= w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.down || 0;
        }
      }
    }

    if ((!w.horizontal || (x >= 0 && x < w.size.x)) && (!w.vertical || (y >= 0 || y < w.size.y))) {
      return this.tests[x + y * w.size.x];
    } else {
      return null;
    }
  }
  around(x, y) {
    const arr = [];
    for (let oy = -1; oy <= 1; oy++) {
      for (let ox = -1; ox <= 1; ox++) {
        arr.push(this.at(x + ox, y + oy));
      }
    }
    return arr;
  }

  detect(...positions) {
    return createArray((i) => new RotationContext(i), 4).reduce((best, context) => {
      const next = context.apply(() => {
        return positions.reduce((best, pos, i) => {
          let score = 0;
          const matches = this.around(pos.x, pos.y).map((test, i) => {
            if (test && (test.test instanceof Test)) {
              const result = test.run(i);
              if (result) {
                score += result;
                return true;
              } else {
                return false;
              }
            } else {
              return null;
            }
          });
          if (score > best.score) {
            return {position: pos, positionIndex: i, orientation: context.orientation, environment: this, matches: matches, score: score, confidence: score - best.score};
          } else {
            best.confidence = Math.min(best.score - score, best.confidence);
            return best;
          }
        }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
      });
      if (next.score > best.score) {
        next.confidence = next.score - best.score;
        return next;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - next.score, best.confidence);
        return best;
      }
    }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
  }

  static chooseBest(...detectionResults) {
    const r = detectionResults.reduce((best, result, i) => {
      if (result.score > best.score) {
        result.index = i;
        result.confidence = result.score - best.score;
        return result;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - result.score, best.confidence);
        return best;
      }
    });
    r.index = r.index || 0;
    return r;
  }
}

class ColoredEnvironment extends Environment {
  constructor(colors, wrapping) {
    super(colors.map((color) => new ColorTest(color)), wrapping);
  }

  getPainter(detectionResult) {
    return new (class Painter {
      constructor(loc) {
        this.pos = loc.position;
        this.matches = loc.matches;
        this.colors = loc.environment.around(this.pos.x, this.pos.y).map((test) => test && test.test instanceof ColorTest ? test.test.color : null);
        this.test = new MatchTest(loc.matches).invert();
        this.orient = loc.orientation;
      }

      paint(...cells) {
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, this.colors[cell], this.test));
      }
      cleanup(eraseColor, eraseTargets, ...cells) {
        const eraseQual = this.test.and(new ColorBandTest(eraseTargets));
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, eraseColor, eraseQual));
      }
    })(detectionResult);
  }
}

// HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE //
const PARTNER = 1;

// TODO: Do a 180 when 3 workers are in front of us
function logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells) {
  const a = [frontC, sideC, backC, backCells, moveCells];
  const f = new FoodTest;
  return Action.tryAll(
    ...Move.many([frontC, sideC], f),
    f.some(backCells) ? new Move(backC) : null,
    ...Move.many(moveCells),
    new NOP
  );
}
function logicDiagonal(adjacentC) {
  return Action.tryAll(...Move.many(adjacentC), new NOP);
}
function logic(partnerTest, partnerOrthC, partnerDiagC, frontC, sideC, backC, backCells, moveCells, adjacentC) {
  function detectEnv(c) {
    return new Environment(createArray((i) => i === c ? partnerTest : undefined, 9), new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3), null)).detect(new XY(1, 1));
  }
  const orth = detectEnv(partnerOrthC);
  const diag = detectEnv(partnerDiagC);
  return orth.score === 1 ? new RotationContext(orth.orientation).apply(() => logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells)) : 
    diag.score === 1 ? new RotationContext(diag.orientation).apply(() => logicDiagonal(adjacentC)) : 
    error("How did we get here?");
}

if (ME.type === QUEEN) {
  const partner = new AntTest(true, PARTNER);
  if (partner.some(DIRECTIONS)) {
    return logic(partner, 5, 8, 2, 1, 7, [0, 3, 6, 7], [2, 7, 1, 8], [5, 7]);
  } else {
    const COLOR = 5;
    const bgTest = new ColorTest(WHITE);
    if (bgTest.run(CENTER)) {
      return new Paint(CENTER, COLOR).attempt() || error("Something went terribly wrong while painting own cell");
    }

    const food = new FoodTest().find(DIRECTIONS);
    if (food !== undefined) {
      return new Move(food);
    }

    const det = new ColoredEnvironment([
      WHITE, WHITE, WHITE, 
      WHITE, undefined, undefined,
      WHITE, undefined, COLOR
    ], new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3))).detect(new XY(1, 1));
    return (ME.food > 0 ? Action.tryAll(...Spawn.many(ORTHOGONALS, PARTNER)) : null) ||
      (det.score === 6 ? new RotationContext(det.orientation).apply(() => Action.tryAll(...Move.many([0, 2, 6, 1, 3, 5, 7, 8]))) : null) ||
      Action.tryAll(...Move.many(DIAGONALS_ORTHOGONALS), new NOP);
  }
} else {
  return logic(new AntTest(true, QUEEN), 1, 0, 2, 5, 3, [8, 7, 6, 3], [2, 3, 5, 0], [1, 3]);
}

açıklama

Bu o kadar basit bir karınca ki kimsenin aklına bile gelmemiş ...

Bu karınca klasik yaklaşımla 1 yemek topladıktan sonra bir Ortak üretir. Bundan sonra, Kraliçe ve Ortak , birbirlerinin pozisyonlarını kullanarak mümkün olan en yüksek hızda (dönüş başına bir hücre) düz, çapraz bir çizgide hareket ederler . Hiçbir hücreyi boyamazlar. Her turda ortalama 6 hücre araştırıyorlar ve onlara boş bir haritada sürekli olarak elde ettikleri oyun başına teorik olarak toplam 180 yemek veriyorlar.

Sürüm 2.0+ çıktı! Bu girişin özelliklerini açıklayan koddaki yorumları içerir.


Değişiklikler

Sürüm 1.0

  • İlk sürüm

Sürüm 2.0

  • tamamen yenilenmiş manevralar
    • Şimdi daha fazla hareket seçeneği için diyagonal komşulığı kullanıyor
    • Gıda kapma davranışının değişmesi
      • ortalama tahsilat oranı değişmedi, ancak sistem daha sağlam
      • Birden fazla gıda parçası bulunduğunda çıkmazlığı önler, tutarlılığı önemli ölçüde arttırır
      • yön değiştirme oranını düşürdü
      • arkasından yiyecek tutabilir
    • engellerden kaçınmak için davranış değişti
      • kilitlenme şansını azalttı, tutarlılığı artırarak
      • kesinlikle gerekli olmadıkça U dönüşü yapmaz, kapsanan ortalama toplam alanı arttırır
  • temizlenmiş kod
  • yorum ekledi

Sürüm 2.1

  • egzotik bir çıkmaz çözüldü

Sürüm 2.2

  • başka bir egzotik çıkmaz çözüldü

Sürüm 2.3

  • düşmanlardan kaçınmak artık çok daha etkili

Sürüm 2.3.1

  • düşmanlardan kaçınmak hala biraz daha etkili

Sürüm 2.4

  • Formic Framework 5.0.4 sürümüne güncellendi (1.0'dan itibaren)
  • onaylanmış kod (sürüm 2.3.1 ile neredeyse aynı davranış)

Sürüm 2.5

  • Formic Framework 6.1.10 sürümüne güncellendi (5.0.4'den itibaren)
  • yeni kodlama standardına uygun yeniden kodlanmış kod (neredeyse sürüm 2.4 ile aynı davranış)
  • kaldırılan kod yorumları :(

Sürüm 2.5.0.1

  • küçük düzeltmeler

Sürüm 2.5.0.2

  • yardımı ile sabit diskalifiye hata dzaima içinde sohbet

Sürüm 2.5.0.3

  • engelli hata ayıklama

8

Trail-silgi

var i, j
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]  // These are the non-diagonal cells
if(view[4].ant.type == 5) {
//Queen moves straight to get food
// Color own cell if white
if (view[4].color != 6) { 
    return {cell:4, color:6}
}
var specified = null;
// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<4; i++) {
    j = (i+2) % 4
    if (view[orthogonals[i]].color !== 6 &&
        view[orthogonals[j]].color == 6 && !view[orthogonals[i]].ant) {
        specified = {cell:orthogonals[i]}
    } else if (view[4].ant.food < 8 && view[4].ant.food && view[orthogonals[i]].color !== 6 && !view[orthogonals[i]].ant && !view[orthogonals[i]].food && view[orthogonals[i]].color !== 1) {
        //create workers once I encounter a trail
        return {cell:orthogonals[i], type:(view[orthogonals[i]].color%4)+1};
    } else if (view[orthogonals[i]].food) {
        return {cell:orthogonals[i]}
    }
}
if(specified) { return specified; }
// Otherwise move to one of the vertical or horizontal cells if not occupied
for (i=1; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
for (i=0; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i};
    }
}

// Otherwise don't move at all
return {cell:4};
}
//workers erase their trails
//Follow the trail to erase
var move, color, enemyAnt = false;
var nearbyColoredCells = 0;
if(view[4].color != 1){
   color =  {cell:4, color:1}
}
for(i=0;i<9;i++) {
    if(i != 4 && view[i].color != 1 && !view[i].ant && (!view[4].ant.food || !view[i].food) && (!move || (view[i].color % 4 + 1) == view[4].type || (view[move.cell].color == 6 && view[i].color != 6))) {
        move = {cell:i}
    }
    if(view[i].ant && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5){
       return {cell:4}
    }
    if(i != 4 && view[i].color != 1 && view[i].color != 6){
        nearbyColoredCells += 1;
    }
    if(view[i].ant && !view[i].ant.friend) {
         enemyAnt = i;
    }
}
if(nearbyColoredCells <= 1 || enemyAnt > 1) {
    // Either I'm following a standard trail or there are enemy workers; possibly decolor own cell and move
    if(color && (!move || !enemyAnt)) { return color; }
    if(move) { return move; }
} else if (nearbyColoredCells > 1){
   for (i = 0; i < 9; i++){
       if(view[i].color != 1){ return {cell:i, color:1} }
   }
}
// uh-oh, our trail ended or we got lost -- random walk
// find a safe place to move
for (i=0;i<9;i+=1) {
    if (!view[i].ant && (!view[4].ant.food || !view[i].food)) {
       return {cell:i}
    }
}
return {cell:4}

Bu karınca, yiyecek bulmakta oldukça iyi olsa da (ancak Roma Karıncaları veya Adli karıncalar kadar iyi değildir), diğer karıncaları karıştırmaya çalışır. Bunu, tek amacı bir geçiş renk yolu ile karşılaştığında izleri silmek olan bir işçi oluşturarak yapar. İzlerinin sonuna vuran işçiler, başka bir iz bulana dek işe yaramaz rastgele yürüyerler. Yiyecekleri korumak ve muhtemelen daha iyisini yapmak için, bu karınca, sekiz yiyeceğe çarptıktan sonra daha fazla işçi üretemeyen stratejilere geçiş yapacaktır; bu, sadece oyuna bakmak için değil, yalnızca yiyecekleri korumak için belirli bir kombinasyona ihtiyaç duyduğu için hepsini kullan.


1
Sabotaj! Mans Romalılar sana ne yaptı?
Dave,

Bu yazı kara deliklerle uğraşmaktan zevk alıyor ...
Frenzy Li

2
@Dave Bu mücadeleye rakip bir giriş
yaptılar

2
Yah, bu oyuncu zaman zaman tüm yemeklerini boşa harcıyor, çünkü Roma karıncaları karıştı
17:17

2
İkinci güncelleme: artık yiyecekleri başlangıçta
tehlikeye atmıyor

8

Hyperwave

Cevaplarımın tümü, Formik İşlevler Çerçevesi formunda benzer bir düşük seviye mantığı içerecektir. “YÜKSEK DÜZEYLİ MANTIK BURADA BAŞLIYOR” Çerçevesinin kodunun sonunu işaret ediyor.

 //  FORMIC FRAMEWORK  //
// Version 6.1.10     //
const WHITE = 1;
const QUEEN = 5;
const CENTER = 4;
const HERE = view[CENTER];
const ME = HERE.ant;
const ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
const DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
const DIAGONALS_ORTHOGONALS = [0, 2, 6, 8, 1, 3, 5, 7];
const DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
const CLOCKWISE_DIRECTIONS = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
const CELLS = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8];
const ROTATIONS = [
  [0, 1, 2,
   3, 4, 5,
   6, 7, 8],

  [6, 3, 0,
   7, 4, 1,
   8, 5, 2],

  [8, 7, 6,
   5, 4, 3,
   2, 1, 0],

  [2, 5, 8,
   1, 4, 7,
   0, 3, 6]
];
const NEIGHBORS = [
  [1, 4, 3],
  [2, 5, 4, 3, 0],
  [5, 4, 1],
  [0, 1, 4, 7, 6],
  [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3],
  [8, 7, 4, 1, 2],
  [3, 4, 7],
  [6, 3, 4, 5, 8],
  [7, 4, 5]
];
const HORIZONTAL_FLIP = [2, 1, 0, 5, 4, 3, 8, 7, 6];
const VERTICAL_FLIP = [6, 7, 8, 3, 4, 5, 0, 1, 2];

const DEBUG_MODE = true;
function dump() {
  if (DEBUG_MODE) {
    throw "dump() not implemented";
  }
}
function log(...args) {
  if (DEBUG_MODE) {
    console.log(...args);
  }
}
function error(...args) {
  log("Transformed view state:", view);
  log(...args);
  throw "A critical error has occurred!";
}

function createArray(func, length) {
  const arr = [];
  for (let i = 0; i < length; i++) {
    arr.push(func(i, arr));
  }
  return arr;
}

class Test {
  run(cell) {
    error("No run method defined for this instance of Test:", this);
  }
  find(cells = CELLS) {
    return cells.find((c) => this.run(c));
  }
  findIndex(cells = CELLS) {
    return cells.findIndex((c) => this.run(c));
  }
  filter(cells = CELLS) {
    return cells.filter((c) => this.run(c));
  }
  every(cells = CELLS) {
    return cells.every((c) => this.run(c));
  }
  some(cells = CELLS) {
    return cells.some((c) => this.run(c));
  }
  count(cells = CELLS) {
    return this.filter(cells).length;
  }
  invert() {
    return new InverseTest(this);
  }
  and(test) {
    return new EveryTest(this, test);
  }
  or(test) {
    return new SomeTest(this, test);
  }
}

class InverseTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return !this.test.run(cell);
  }
  invert() {
    return this.test;
  }
}

class CombinedTest extends Test {
  constructor(...tests) {
    super();
    this.tests = tests;
  }
  append(test) {
    this.tests.push(test);
    return this;
  }
}
class EveryTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.every((test) => test.run(cell));
  }
  and(test) {
    return this.append(test);
  }
}
class SomeTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.some((test) => test.run(cell));
  }
  or(test) {
    return this.append(test);
  }
}

class ColorTest extends Test {
  constructor(color) {
    super();
    this.color = color;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].color === this.color;
  }
}
class ColorBandTest extends SomeTest {
  constructor(colorBand) {
    super(...colorBand.map((color) => new ColorTest(color)));
  }
}

class FoodTest extends Test {
  constructor(hasFood = true) {
    super();
    this.food = hasFood ? 1 : 0;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].food === this.food;
  }
}

class AntTest extends Test {
  constructor(friend, type, food) {
    super();
    this.friend = friend;
    this.type = type;
    this.food = food;
  }
  run(cell) {
    const ant = view[cell].ant;
    return ant !== null && (this.type === undefined || ant.type === this.type) && (this.friend === undefined || ant.friend === this.friend) && (this.food === undefined || (this.food ? ant.food > 0 : ant.food === 0));
  }
}

class NeighborTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return this.test.some(NEIGHBORS[cell]);
  }
}

class MatchTest extends Test {
  constructor(matches) {
    super();
    this.matches = matches;
  }
  run(cell) {
    return this.matches[cell];
  }
}

class CustomTest extends Test {
  constructor(func, ...args) {
    super();
    this.func = func;
    this.args = args;
  }
  run(cell) {
    return this.func(cell, ...this.args);
  }
}

class Action {
  constructor(cell, test) {
    this.cell = cell;
    this.test = test;
  }

  valid() {
    return this.cell >= 0 && this.cell < 9 && (!this.test || this.test.run(this.cell));
  }
  attempt() {
    return this.valid() ? this : null;
  }
  static tryAll(...actions) {
    return actions.find((action) => action instanceof this && action.valid()) || null;
  }
}
class Move extends Action {
  constructor(cell, test) {
    super(cell, test);
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && (view[this.cell].food === 0 || ME.food === 0 || ME.type === QUEEN);
  }
  static many(cells, test) {
    return cells.map((cell) => new this(cell, test));
  }
}
class Paint extends Action {
  constructor(cell, color, test) {
    super(cell, test);
    this.color = color;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].color !== this.color && this.color >= 1 && this.color <= 8;
  }
  static many(cells, colors, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, colors[i % colors.length], test));
  }
}
class Spawn extends Action {
  constructor(cell, type, test) {
    super(cell, test);
    this.type = type;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && view[this.cell].food === 0 && ME.food > 0 && ME.type === QUEEN && this.type >= 1 && this.type <= 4;
  }
  static many(cells, type, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, type, test));
  }
}
class NOP extends Action {
  constructor() {
    super(CENTER);
  }

  valid() {
    return true;
  }
}

class Context {
  apply(func, ...args) {
    const hiddenView = view;
    if (this.viewTranslator) {
      view = this.viewTranslator(hiddenView);
    }

    let output = func(...args);
    if (output instanceof Action && this.outputTranslator) {
      this.outputTranslator(output);
    }

    view = hiddenView;
    return output;
  }
}

class TranslationContext extends Context {
  constructor(translationArray) {
    super();
    this.translationArray = translationArray;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    const newView = [];
    for (let i = 0; i < 9; i++) {
      newView.push(oldView[this.translationArray[i]]);
    }
    return newView;
  }

  outputTranslator(out) {
    out.cell = this.translationArray[out.cell];
  }
}
class RotationContext extends TranslationContext {
  constructor(orientation) {
    super(ROTATIONS[orientation]);
    this.orientation = orientation;
  }
}
class OffsetContext extends TranslationContext {
  constructor(centerCell) {
    throw "OffsetContext not implemented";
  }
}
class HorizontalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(HORIZONTAL_FLIP);
  }
}
class VerticalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(VERTICAL_FLIP);
  }
}

class ColorMapContext extends Context {
  constructor(map, unmap) {
    super();
    this.map = map;
    this.unmap = unmap;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    return oldView.map((cell) => ({color: this.map[cell.color - 1], food: cell.food, ant: cell.ant}));
  }

  outputTranslator(out) {
    out.color = this.unmap[out.color - 1];
  }
}

class XY {
  constructor(x = 0, y = 0) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }

  static fromTuples(...xyTuples) {
    return xyTuples.map((xy) => new this(xy[0], xy[1]));
  }
}

class WrapProperties {
  constructor(horizontal, vertical, size, wrapOffsets) {
    this.horizontal = !!horizontal;
    this.vertical = !!vertical;
    this.size = size;
    this.wrapOffsets = wrapOffsets || {};
  }
}

class ScoredTest {
  constructor(test, score = 1) {
    this.test = test;
    this.score = score;
  }

  run(cell) {
    return this.test.run(cell) ? this.score : 0;
  }
}

class Environment {
  constructor(tests, wrapping) {
    this.tests = tests.map((test) => test instanceof Test ? new ScoredTest(test) : test);
    this.wrapping = wrapping;
  }

  at(x, y) {
    const w = this.wrapping;
    while ((w.horizontal && (x < 0 || x >= w.size.x)) || (w.vertical && (y < 0 || y >= w.size.y))) {
      if (w.horizontal) {
        if (x < 0) {
          x += w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.left || 0;
        } else if (x >= w.size.x) {
          x -= w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.right || 0;
        }
      }

      if (w.vertical) {
        if (y < 0) {
          y += w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.up || 0;
        } else if (y >= w.size.y) {
          y -= w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.down || 0;
        }
      }
    }

    if ((!w.horizontal || (x >= 0 && x < w.size.x)) && (!w.vertical || (y >= 0 || y < w.size.y))) {
      return this.tests[x + y * w.size.x];
    } else {
      return null;
    }
  }
  around(x, y) {
    const arr = [];
    for (let oy = -1; oy <= 1; oy++) {
      for (let ox = -1; ox <= 1; ox++) {
        arr.push(this.at(x + ox, y + oy));
      }
    }
    return arr;
  }

  detect(...positions) {
    return createArray((i) => new RotationContext(i), 4).reduce((best, context) => {
      const next = context.apply(() => {
        return positions.reduce((best, pos, i) => {
          let score = 0;
          const matches = this.around(pos.x, pos.y).map((test, i) => {
            if (test && (test.test instanceof Test)) {
              const result = test.run(i);
              if (result) {
                score += result;
                return true;
              } else {
                return false;
              }
            } else {
              return null;
            }
          });
          if (score > best.score) {
            return {position: pos, positionIndex: i, orientation: context.orientation, environment: this, matches: matches, score: score, confidence: score - best.score};
          } else {
            best.confidence = Math.min(best.score - score, best.confidence);
            return best;
          }
        }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
      });
      if (next.score > best.score) {
        next.confidence = next.score - best.score;
        return next;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - next.score, best.confidence);
        return best;
      }
    }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
  }

  static chooseBest(...detectionResults) {
    const r = detectionResults.reduce((best, result, i) => {
      if (result.score > best.score) {
        result.index = i;
        result.confidence = result.score - best.score;
        return result;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - result.score, best.confidence);
        return best;
      }
    });
    r.index = r.index || 0;
    return r;
  }
}

class ColoredEnvironment extends Environment {
  constructor(colors, wrapping) {
    super(colors.map((color) => new ColorTest(color)), wrapping);
  }

  getPainter(detectionResult) {
    return new (class Painter {
      constructor(loc) {
        this.pos = loc.position;
        this.matches = loc.matches;
        this.colors = loc.environment.around(this.pos.x, this.pos.y).map((test) => test && test.test instanceof ColorTest ? test.test.color : null);
        this.test = new MatchTest(loc.matches).invert();
        this.orient = loc.orientation;
      }

      paint(...cells) {
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, this.colors[cell], this.test));
      }
      cleanup(eraseColor, eraseTargets, ...cells) {
        const eraseQual = this.test.and(new ColorBandTest(eraseTargets));
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, eraseColor, eraseQual));
      }
    })(detectionResult);
  }
}

// HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE //
// TODO:
// - more food checkpoints (no disadvantages because it's illogical for WFW to "premanently lose" workers)
// - randomly shifting 1 up (5% chance? watch out for hoarding stealing your randomness!)
// - randomly skip painting a tiny bit of local cells (prevent deadlock against ants outside of view)
// - escape routine when situation is dire (many workers near the queen/partner)

const COLOR_BAND = [4, 7, 3, 2, 8];

const PARTNER = 2;
const WORKER = 1;

const START_FOOD = 6;
const MIN_CONFIDENCE = 2;

const PATTERN = new ColoredEnvironment(COLOR_BAND, new WrapProperties(true, true, new XY(COLOR_BAND.length, 1), {up: 2, down: -2})).detect(...createArray((i) => new XY(i, 0), COLOR_BAND.length));

function checkpoint(val, tolerance) {
  return ME.food >= val - tolerance && ME.food <= val;
}
function shouldSpawn() {
  return PATTERN.orientation === 0 && PATTERN.positionIndex % 3 === 0 &&
    ME.food < 400 &&
    (ME.food < 75 || PATTERN.positionIndex === 0) && 
    !checkpoint(300, 4) &&
    !checkpoint(200, 5) &&
    !checkpoint(160, 3) &&
    !checkpoint(130, 2) &&
    !checkpoint(100, 2) &&
    !checkpoint(75, 2) &&
    !checkpoint(50, 2) &&
    !checkpoint(35, 1) &&
    !checkpoint(20, 1) &&
    !checkpoint(10, 0);
}

function lightspeed() {
  // TODO: Do a 180 when 3 workers are in front of us
  function logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells) {
    const a = [frontC, sideC, backC, backCells, moveCells];
    const f = new FoodTest;
    return Action.tryAll(
      ...Move.many([frontC, sideC], f),
      f.some(backCells) ? new Move(backC) : null,
      ...Move.many(moveCells),
      new NOP
    );
  }
  function logicDiagonal(adjacentC) {
    return Action.tryAll(...Move.many(adjacentC), new NOP);
  }
  function logic(partnerTest, partnerOrthC, partnerDiagC, frontC, sideC, backC, backCells, moveCells, adjacentC) {
    function detectEnv(c) {
      return new Environment(createArray((i) => i === c ? partnerTest : undefined, 9), new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3), null)).detect(new XY(1, 1));
    }
    const orth = detectEnv(partnerOrthC);
    const diag = detectEnv(partnerDiagC);
    return orth.score === 1 ? new RotationContext(orth.orientation).apply(() => logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells)) : 
      diag.score === 1 ? new RotationContext(diag.orientation).apply(() => logicDiagonal(adjacentC)) : 
      error("How did we get here?");
  }

  if (ME.type === QUEEN) {
    const partner = new AntTest(true, PARTNER);
    if (partner.some(DIRECTIONS)) {
      return logic(partner, 5, 8, 2, 1, 7, [0, 3, 6, 7], [2, 7, 1, 8], [5, 7]);
    } else {
      const COLOR = 5;
      const bgTest = new ColorTest(WHITE);
      if (bgTest.run(CENTER)) {
        return new Paint(CENTER, COLOR).attempt() || error("Something went terribly wrong while painting own cell");
      }

      const food = new FoodTest().find(DIRECTIONS);
      if (food !== undefined) {
        return new Move(food);
      }

      const det = new ColoredEnvironment([
        WHITE, WHITE, WHITE, 
        WHITE, undefined, undefined,
        WHITE, undefined, COLOR
      ], new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3))).detect(new XY(1, 1));
      return (ME.food > 0 ? Action.tryAll(...Spawn.many(ORTHOGONALS, PARTNER)) : null) ||
        (det.score === 6 ? new RotationContext(det.orientation).apply(() => Action.tryAll(...Move.many([0, 2, 6, 1, 3, 5, 7, 8]))) : null) ||
        Action.tryAll(...Move.many(DIAGONALS_ORTHOGONALS), new NOP);
    }
  } else {
    return logic(new AntTest(true, QUEEN), 1, 0, 2, 5, 3, [8, 7, 6, 3], [2, 3, 5, 0], [1, 3]);
  }
}

function queen() {
  const partnerTest = new AntTest(true, PARTNER);
  if (PATTERN.confidence < MIN_CONFIDENCE && (ME.food < START_FOOD || partnerTest.some(DIAGONALS))) return lightspeed();
  return new RotationContext(PATTERN.orientation).apply(() => {
    const partnerCell = new AntTest(true, PARTNER).find(DIRECTIONS);
    const p = PATTERN.environment.getPainter(PATTERN);
    const e = new AntTest(false);
    const enemy = e.some(DIRECTIONS);
    return Action.tryAll(
      ...!PATTERN.matches[8] ? [
        ...!enemy ? [...p.paint(7, 4, 5, 1, 2), ...shouldSpawn() && PATTERN.score === 8 ? Spawn.many([0, 2], WORKER) : []] : [],
        ...partnerCell === 1 ? Move.many(e.run(5) ? [0, 2] : PATTERN.orientation === 1 && PATTERN.positionIndex % 3 === 1 ? [2, 0, 5] : [5, 2, 0]) : 
          partnerCell === 0 ? Move.many(e.run(1) ? [3] : enemy ? [1, 3] : []) :
          partnerCell === 2 ? Move.many(e.run(1) ? [5] : []) :
          []
      ] : [
        ...!enemy ? p.paint(8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0) : [],
        ...Move.many(partnerCell === 1 ? [2, 0] : partnerCell === 0 ? [1, 3] : partnerCell === 2 && e.run(1) ? [5] : [])
      ],
      new NOP
    )
  });
}
function partner() {
  const queenTest = new AntTest(true, QUEEN)
  const queenCell = queenTest.find(DIRECTIONS);
  if (queenCell === undefined) {
    return new NOP; // TODO: What do we do if we've lost our queen?
  }
  if (PATTERN.confidence < MIN_CONFIDENCE && (view[queenCell].ant.food < START_FOOD || DIAGONALS.includes(queenCell))) return lightspeed();
  return PATTERN.confidence >= MIN_CONFIDENCE ? new RotationContext(PATTERN.orientation).apply(() => {
    const queenCell = queenTest.find(DIRECTIONS);
    const e = new AntTest(false);
    const enemy = e.some(DIRECTIONS);
    return Action.tryAll(
      ...!enemy ? PATTERN.environment.getPainter(PATTERN).paint(...CELLS) : [],
      ...Move.many([
        [1],
        [0, 2],
        [1],
        [0, 1],
        [], // Queen can't be on cell 4 - I'm here, after all!
        [2, 1],
        [3],
        [],
        [5]
      ][queenCell]),
      new NOP
    )
  }) : new NOP;
}
function worker() {
  const m = new MatchTest(PATTERN.matches);
  const n = m.invert();
  const u = new AntTest(true, WORKER, false);
  const l = new AntTest(true, WORKER, true);
  const q = new AntTest(true, QUEEN);
  const pt = new AntTest(true, PARTNER);
  const p = PATTERN.environment.getPainter(PATTERN);
  return new RotationContext(PATTERN.orientation).apply(() => { // TODO: Unique (random?) behavior when confidence low
    if (ME.food === 0) {
      const f = new FoodTest();
      const count = n.count([6, 7, 8]);
      return Action.tryAll(
        ...PATTERN.confidence >= 2 ? p.paint(4, 0, 1, 2) : [],
        //...p.cleanup(WHITE, COLOR_BAND, ...CELLS),
        ...((food) => food !== undefined ? [...p.paint(...NEIGHBORS[food], food), new Move(food)] : [])(f.find(DIRECTIONS)),
        ...q.or(pt).some(DIRECTIONS) || u.some([6, 7, 8, 5, 2]) ? Move.many([0, 1, 3], m) : [],
        ...count > 1 ? p.paint(...[6, 7, 8]) : [],
        ...count === 1 ? [...p.paint(...[3, 5]), ...Move.many([7, 8, 6, 3], m)] : [],
        /*n.run(6) ? new Move(3, m) : null,
        ...n.run(7) ? Move.many([6, 3], m) : [],
        n.run(8) ? new Move(7, m) : null,*/
        n.run(5) ? new Move(5) : null,
        ...Move.many([2, 1, 0, 3], m),
        new NOP
        /*
        ...(PATTERN.confidence >= 2 ? [...(PATTERN.score < 8 || new AntTest(false).some(DIRECTIONS) ? p.paint(4, 3, 0, 1, 2, 5) : []), ...p.cleanup(WHITE, COLOR_BAND, ...CELLS)] : []),
        ...((food) => food !== undefined ? [...p.paint(...NEIGHBORS[food]), new Move(food)] : [])(f.find(DIRECTIONS)), ...(
          w ? Move.many([1, 0, 2]) :
          m.some([4, 3]) ? p.paint(4, 3) :
          m.some([0, 1, 2]) ? Move.many([1, 5]) :
          m.run(6) ? [new Move(3)] :
          m.run(7) ? Move.many([6, 3]) :
          m.run(8) ? [new Move(7)] :
          m.run(5) ? Move.many([5, 7]) :
          Move.many([2, 1, 5])
        )
        new NOP*/
      );
    } else {
      return Action.tryAll(
        //...Move.many(new AntTest(true, WORKER).some([2, 5, 8, 7]) || PATTERN.score < 9 ? [8, 7, 6, 3] : [5, 8, 2], m.invert()),
        ...((test) => createArray((i) => new Move(CLOCKWISE_DIRECTIONS[(6 - i) % 8], test), 5))(new CustomTest((cell, moveTest, blockTest) => {
          const i = CLOCKWISE_DIRECTIONS.findIndex((c) => c === cell);
          return moveTest.run(CLOCKWISE_DIRECTIONS[i]) && blockTest.run(CLOCKWISE_DIRECTIONS[((i - 1) + 8) % 8]);
        }, m, n.or(new AntTest().and(l.invert())))),
        ...Move.many([2, 5, 1, 8], m),
        //...Move.many([...(PATTERN.score === 9 && !new AntTest(true, WORKER).some(DIRECTIONS) ? [2] : []), 5, 8, 7, 6, 3], m),
        new NOP
      );
    }
  });
}

switch (ME.type) {
  case QUEEN: {
    return queen();
  }
  case PARTNER: {
    return partner();
  }
  case WORKER: {
    return worker();
  }
}

Zaman baskısı nedeniyle bu girişin tüm açıklamasını geçici olarak kaldırdım. Bu büyük güncellemenin ayrıntılı bir açıklamasını daha sonra ekleyeceğim.


Değişiklikler

Sürüm 1.0

  • İlk sürüm

Sürüm 2.0

  • Hyperwave ile değiştirilen otoyol

Sürüm 2.0.1

  • düzeltilmiş istifleme mekanizması

Bu seyretmek çok güzel başlar, sonra korkunç olur ...
trichoplax

1
Vampir fermanını yollara karşı harekete geçirme zamanı.
Draco18,

Ve Vampir'i sadece zaman geçtikçe @ Draco18'lerde daha fazla besleyeceğim - yapmak istediğim birçok gelişme var.
Alion

3
Standart oyun süresinde tahtayı tamamen kullanabilecek ilk giriş yaptım. Çok etkileyici.
Dave

7

Roma Karıncaları Mk.2

Bütün cevaplarım aynı düşük seviye yardımcı fonksiyonlarını paylaşıyor. Bu cevaba özel kodu görmek için "Yüksek mantık burada başlar" ifadesini arayın.

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if(movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if(movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function foe_near(p) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(foe_at(i) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand) {
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var QUEEN_COL = colour_band(generate_band(3, 3));
var WORKER_COL = colour_band(generate_band(6, 3));
var AVOID_COL = colour_band([2]);
var INVERT_COL = colour_band([WHITE, 2]);

var MIN_FOOD = 5;
var MAX_WORKER_FOOD = 10;

function decide() {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var queen = me.type === QUEEN;

  if(queen && me.food > MIN_FOOD && me.food < MAX_WORKER_FOOD) {
    var m = try_all_cells((i) => {
      if(view[i].food && !foe_near(i)) {
        // Try to spawn a worker next to the food;
        // the worker will pick up the food on the next turn
        return try_all_cells_near(i, (j) => ({cell: j, type: 1}));
      }
    }, true);
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }

  if(!queen && me.food) {
    return best_of([
      // Look for queen
      follow_dotted_path.bind(null, QUEEN_COL, SIDE_RIGHT, DIR_FORWARDS),
      latch_to_dotted_path.bind(null, QUEEN_COL, SIDE_RIGHT),

      // Failed to find queen's trail; try following worker trails backwards
      follow_dotted_path.bind(null, WORKER_COL, SIDE_RIGHT, DIR_REVERSE),
      latch_to_dotted_path.bind(null, WORKER_COL, SIDE_RIGHT),

      // Failed to find any trail; cover ground as quickly as possible
      fast_diagonal.bind(null, AVOID_COL)
    ]);
  }

  var myCol = queen ? QUEEN_COL : WORKER_COL;
  return best_of([
    grab_nearby_food,

    // Disperse workers away from queen
    !queen && escape_dotted_path.bind(null, QUEEN_COL, SIDE_RIGHT, WORKER_COL),

    // Follow our own path
    follow_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, DIR_FORWARDS),

    // If our path looks suspicious, it could have wrapped; try to escape it
    escape_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT),

    // Explore
    // Laying a path causes us to move at 2/3 c, so workers can catch up.
    lay_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, QUEEN_COL),
    start_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, QUEEN_COL),

    // Fall-back to white dots if we're inside a colour block
    lay_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, INVERT_COL),
    start_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, INVERT_COL),

    // Stuck for some reason; try to escape
    fast_diagonal.bind(null, AVOID_COL)
  ]);
}

return play_safe([
  decide,

  // No valid moves; try to find *anywhere* we can go.
  go_anywhere,

  // Try changing a nearby cell's colour for the heck of it.
  {cell: 1, color: view[1].color % 8 + 1}
]);

Romalı karıncalar düz ve hızlı yollar yapmaktan hoşlanırlar. Noktalı yollar yaptıkları için, ışığın 2 / 3'ünde hareket edebiliyorlar! Yolları ayrıca bisiklet renklerini kullanır, böylece yolu ileri mi yoksa tersi mi takip ettiklerini bilirler ve işçi karıncalar kraliçeden farklı bir renk kümesi kullanırlar (kraliçenin utanç verici olmayan bir miktarı olduğunda işçiler ortaya çıkar. yiyecek mevcut). Bir araya getirildiğinde, bu, bir işçi karınca bir kez yiyecek bulduğunda, kendi yolunu geriye doğru izleyebileceği, daha sonra kraliçenin yolunu ileri doğru izleyebileceği anlamına gelir (karıncaların ışık hızında hareket ettiği bir yolu izleyerek).

Karıncaların noktalı bir çizgiyi nasıl takip edebildiklerini merak ediyorsanız, sadece 3x3 ızgarayı herhangi bir zamanda görebiliyor ve kendi yönlerini bilmiyorlarsa: çizgiyi sağa doğru çekiyorlar, gerçek seyahat hattına değil. Öyleyse (örneğin) karınca kuzeye dolu bir kare görürse, yolun üstünde olması gerektiğini bilir, bu da seyahat yönünün batı olması gerektiği anlamına gelir (yolu sağda tutmak için). Eğer karınca Kuzey-Doğu'ya dolu bir kare görürse, Kuzey-Batı ya da Güney-Doğu'ya değil, çizginin sonundan geçmiş olmalı, hücreyi Kuzey-Batı'ya boyamalı ve Batı'ya gitmelidir. Yiyecek bulunduğunda, yön değiştirmenin etrafında daha fazla karışıklık var, ama bunun nedeni bu.

Bahsetmeye değer başka bir nokta, bir işçi karıncanın yemek gördüğü zaman, eve nasıl döneceklerini düşünmeden kapmak için fırlatma fırsatına sahip olacaklarıdır (sonuçta bir düşman karınca onu almaya hazır olabilir!). Bu nedenle, bir işçi karınca yiyecek taşırken hiç kaybolmazsa, davranışlarını rastgele bir yürüyüşe dönüştürecek ve adımlarını geri çekmekten kaçınmak için arkasında sarı bir iz bırakacaktır. Bu, karıncaların izlerini yeniden keşfetmelerine yardımcı olur ve aksi takdirde oluşabilecek bazı sonsuz döngülerden kaçınmak için yeterli rastgelelik sunar.

İnanılmaz bir şekilde performans göstermiyor ve karıncaların kendi ayak izlerini yeniden izleme alışkanlığı var (takip ettikleri yolun eski bir süreç mi, yoksa süreçte olduklarını bilmemek için yeterince aptallar) çizim!), zaman zaman sonsuz döngülere yol açar.

Son olarak, herhangi bir çıktıya uygulanan, diskalifiye edilemeyeceğinden emin olan bir akıl denetimi yöntemi vardır (umarım!)


Güncellenen sürüm, hızlı çapraz seyahat için rastgele yürümeyi değiştirir, bir sürü hatayı düzeltir ve eğer herhangi bir karınca geniş renkli bir alana sıkışırsa beyaz yollar kullanarak yürümeye bazı girişimler ekler. Hataların çoğu, yüksek seviye düşünme / düşük seviye yetenek ayrımı kullanmaya dönüştürülürken bulundu.


(Burada bu iken hazırladığım biri beta )
Dave

Zorlu bir emir için: Bunu koştum ve 30 yiyecek + 6 işçi karınca aldım. Bu, geliştirirken gördüğüm sayılarla tutarlı.
Dave,

Bu,% 50 hız artışı için yoldaki boşlukları bırakarak temiz bir numaradır. Ayrıca yolların ilk başta tespit edilmesinin zor olduğu anlamına gelir - karıncalarınızı bulmam biraz zaman aldı ... Ancak, özellikle işçiler dönmeye başladığında, örnek oyuncuları kolayca geride bırakıyor. Çalışanlardan bazıları, sarı ve beyaz dama tahtası genişlikleri oluşturuyor - planın bir parçası olup olmadığından emin değil misiniz?
trichoplax

1
@trichoplax ayy; Bunu açıklamaya koymayı unuttum (bunu yaptıklarını unuttum!). Açıklamayı güncelledim. Kısacası: planın bir parçası, ancak bu harika bir plan değil.
Dave,

Harika bir açıklama!
trichoplax

7

tek ray

Halen devam etmekte olan bir çalışma, ancak başka bir şey yapmak istemiyorum, çünkü aksi halde bitirmeden önce yarışmanın biteceğine paranoyak olduğum için.

var c0=5 //red
var c1=4 //cyan
var c2=6 //green
var c3=3 //magenta
var c4=7 //blue
var c5=8 //black
var c6=2 //yellow
var cN=1 //white

var ws=4 //support
var wb=3 //bodyguard
var wg=1 //gather
var wq=5 //queen

var v=[[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
       [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
       [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
       [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6]]

var x1=[0,2,6,8]
var x2=[8,6,2,0]

var r1=[1,7,3,5]
var r2=[5,3,7,1]

switch(view[4].ant.type)
{
 case 5: return queen()
 case 4: return support()
 case 3: return bodyguard()
 case 1: return gather()
 default: return {cell:4}
}

function queen()
{
 if(fAlly(ws)<0)
 {
  if(view[4].color==c1&&view[4].ant.food>0)
  {
   var o=findOrient(c1,c2,c3)
   if(sOpen(v[o][7])) return {cell:v[o][7],type:ws}
   return doThing()
  }
  else if(view[4].color==c0&&view[4].ant.food>=6)
  {
   var o=findOrient(c1,c2,c3)
   if(view[v[o][1]].color!=c1) return {cell:v[o][1],color:c1}
   if(view[v[o][0]].color!=c2) return {cell:v[o][0],color:c2}
   if(view[v[o][2]].color!=c3) return {cell:v[o][2],color:c3}
   if(sOpen(v[o][7])) return {cell:v[o][7],type:ws}
  }
  return wander(c0)
 }
 else
 {
  if(view[4].color==c0&&view[4].ant.food<7)
  {
   if(view[4].ant.food >=5)
   {
    var o=findOrient(c1,c2,c3)
    if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1],type:wb}
    if(sOpen(v[o][0])) return {cell:v[o][0],type:wb}
    if(sOpen(v[o][2])) return {cell:v[o][2],type:wb}
   }
   if(view[4].ant.food>0)
   {
    var op=fOpen()
    if(op>=0) return {cell:op,type:wg}
   }
  }
  return doThing()
 }
}

function doThing()
{
 if(view[4].color!=c1) return {cell:4,color:c1}
 var o=findOrient(c1,c2,c3)
 if(view[4].ant.food>0&&fAlly(wg)>=0&&o==0)
 {
  var op=fOpen()
  if(op>=0) return {cell:op,type:wg}
 }
 if(view[v[o][1]].color!=c1&&pootis(v[o][1])) return {cell:v[o][1],color:c1}
 if(view[v[o][0]].color!=c2&&pootis(v[o][0])) return {cell:v[o][0],color:c2}
 if(view[v[o][2]].color!=c3&&pootis(v[o][2])) return {cell:v[o][2],color:c3}
 if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
 if(view[v[o][3]].color!=c2&&pootis(v[o][3])) return {cell:v[o][3],color:c2}
 if(view[v[o][5]].color!=c3&&pootis(v[o][5])) return {cell:v[o][5],color:c3}
 if(view[v[o][6]].color!=c2&&pootis(v[o][6])) return {cell:v[o][6],color:c2}
 if(view[v[o][8]].color!=c3&&pootis(v[o][8])) return {cell:v[o][8],color:c3}
 if(view[v[o][7]].color!=c1&&pootis(v[o][7])) return {cell:v[o][7],color:c1}
 return {cell:4}
}

function support()
{
 var o = findOrient(c1,c2,c3)
 var p = fAlly(wq)

 switch(p)
 {
  case v[o][0]:
   //if(mOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
   //if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
   break
  case v[o][1]:
   //if(view[v[o][0]].food&&mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
   //if(view[v[o][2]].food&&mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
   break
  case v[o][2]:
   //if(mOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
   //if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
   break
  case v[o][3]:
   //if(mOpen(v[o][6])) return {cell:v[o][6]}
   break
  case v[o][5]:
   //if(mOpen(v[o][8])) return {cell:v[o][8]}
   break
  case v[o][6]: break
  case v[o][7]: break
  case v[o][8]: break
  default:
   if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
   break
 }
 return {cell:4}
}

function bodyguard()
{
 var o=0
 switch(view[4].color)
 {
  case c1: o=findOrient(c1,c2,c3);break
  case c2: o=findOrient(c2,c6,c1);break
  case c3: o=findOrient(c3,c1,c6);break
  default: return {cell:4}
 }
 var p = fAlly(wq)
 if(view[4].ant.food>0)
 {
  switch(p)
  {
   case v[o][0]:
    if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][1]:
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][2]:
    if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
    break
   case v[o][3]:
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][5]:
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][6]:
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen([v[o][3]])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][7]:
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][8]:
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen([v[o][5]])) return {cell:v[o][5]}
    break
   default:
  }
 }
 else
 {
  switch(p)
  {
   case v[o][0]:
    if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][1]:
    if(view[v[o][2]].food&&mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][2]:
    if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
    break
   case v[o][3]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][5]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][6]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][3]])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][7]:
    if(view[v[o][0]].food&&mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(view[v[o][2]].food&&mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][8]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][5]])) return {cell:v[o][5]}
    break
   default:
  }
 }
 if(view[4].color==c1)
 {
  if(view[v[o][1]].color!=c1&&pootis(v[o][1])) return {cell:v[o][1],color:c1}
  if(view[v[o][0]].color!=c2&&pootis(v[o][0])) return {cell:v[o][0],color:c2}
  if(view[v[o][2]].color!=c3&&pootis(v[o][2])) return {cell:v[o][2],color:c3}
  if(view[v[o][3]].color!=c2) return {cell:v[o][3],color:c2}
  if(view[v[o][5]].color!=c3) return {cell:v[o][5],color:c3}
  if(view[v[o][6]].color!=c2) return {cell:v[o][6],color:c2}
  if(view[v[o][8]].color!=c3) return {cell:v[o][8],color:c3}
  if(view[v[o][7]].color!=c1) return {cell:v[o][7],color:c1}
 }
 return {cell:4}
}

function gather()
{
 if(view[4].ant.food>0)
 {
  if(view[4].color==c1&&(testSQ(c1,c2)||testSQ(c1,c3))) return gDoThing(c1,c3,c2)
  if(view[4].color==c2&&testSQ(c2,c1)) return gDoThing(c2,c1,c6)
  if(view[4].color==c3&&testSQ(c3,c1)) return gDoThing(c3,c6,c1)
  return wander(c5)
 }
 var n=fAlly(wq)
 if(n<0) return wander(c4)
 switch(n)
 {
  case 0:
   if(mOpen(8)) return {cell:8}
   if(mOpen(7)) return {cell:7}
   if(mOpen(5)) return {cell:5}
   break
  case 1:
   if(mOpen(6)) return {cell:6}
   if(mOpen(8)) return {cell:8}
   if(mOpen(7)) return {cell:7}
   break
  case 2:
   if(mOpen(6)) return {cell:6}
   if(mOpen(3)) return {cell:3}
   if(mOpen(7)) return {cell:7}
   break
  case 3:
   if(mOpen(8)) return {cell:8}
   if(mOpen(2)) return {cell:2}
   if(mOpen(5)) return {cell:5}
   break
  case 5:
   if(mOpen(0)) return {cell:0}
   if(mOpen(6)) return {cell:6}
   if(mOpen(3)) return {cell:3}
   break
  case 6:
   if(mOpen(2)) return {cell:2}
   if(mOpen(5)) return {cell:5}
   if(mOpen(1)) return {cell:1}
   break
  case 7:
   if(mOpen(2)) return {cell:2}
   if(mOpen(0)) return {cell:0}
   if(mOpen(1)) return {cell:1}
   break
  case 8:
   if(mOpen(0)) return {cell:0}
   if(mOpen(1)) return {cell:1}
   if(mOpen(3)) return {cell:3}
   break
  default:
   break
 }
 return {cell:4}
}

function testSQ(ac1,ac2)
{
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  if(view[r1[i]].color==ac1)
  {
   if(view[v[i][0]].color==ac2&&view[v[i][3]].color==ac2) return 1
   if(view[v[i][2]].color==ac2&&view[v[i][5]].color==ac2) return 1
  }
 }
 return 0
}

function gDoThing(ac1,ac2,ac3)
{
 var o=findOrient(ac1,ac2,ac3)
 if(view[v[o][1]].color!=ac1&&pootis(v[o][1])) return {cell:v[o][1],color:ac1}
 if(view[v[o][0]].color!=ac2&&pootis(v[o][0])) return {cell:v[o][0],color:ac2}
 if(view[v[o][2]].color!=ac3&&pootis(v[o][2])) return {cell:v[o][2],color:ac3}
 if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
 if(ac1==c2)
 {
  if(sOpen(v[o][0])) return {cell:v[o][0]}
  if(sOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
  if(sOpen(v[o][6])) return {cell:v[o][6]}
 }
 else if(ac1==c3)
 {
  if(sOpen(v[o][2])) return {cell:v[o][2]}
  if(sOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
  if(sOpen(v[o][8])) return {cell:v[o][8]}
 }
 else
 {
  if(sOpen(v[o][0])) return {cell:v[o][0]}
  if(sOpen(v[o][2])) return {cell:v[o][2]}
  if(sOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
  if(sOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
 }
 return {cell:4}
}

function pootis(p)
{
 var a=view[p].ant
 if(a!=null&&a.friend&&a.type==wg&&(view[p].color==c4||view[p].color==c5)) return 0
 return 1
}

function fAlly(t)
{
 var a=view[4].ant
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(i==4) i++
  a=view[i].ant
  if(a!=null&&a.friend&&a.type==t) return i
 }
 return -1
}

function fOpen()
{
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(i==4) i++
  if(sOpen(i)) return i
 }
 return -1
}

function sOpen(p)
{
 return (view[p].ant==null&&!view[p].food)
}

function mOpen(p)
{
 return (view[p].ant==null)
}

function wander(ac)
{
 if(view[4].ant.type==5||view[4].ant.food==0)
 {
  var vf = vFood()
  if(vf>=0) return {cell:vf}
  if(view[4].color!=ac) return {cell:4,color:ac}
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(view[x1[i]].color==ac&&view[x2[i]].color!=ac&&view[x2[i]].color!=c1&&mOpen(x2[i])) return {cell:x2[i]}
  }
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(mOpen(x1[i])&&view[x1[i]].color!=c1) return {cell:x1[i]}
  }
 }
 else
 {
  if(view[4].color!=ac) return {cell:4,color:ac}
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(view[x1[i]].color==ac&&view[x2[i]].color!=ac&&sOpen(x2[i])) return {cell:x2[i]}
  }
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(sOpen(x1[i])) return {cell:x1[i]}
  }
 }
 return {cell:4}
}

function findOrient(ac1,ac2,ac3)
{
 var w=[0,0,0,0]
 w[0]=DI(view[0].color,view[1].color,view[2].color,0,ac1,ac2,ac3)
 w[1]=DI(view[8].color,view[7].color,view[6].color,1,ac1,ac2,ac3)
 w[2]=DI(view[6].color,view[3].color,view[0].color,2,ac1,ac2,ac3)
 w[3]=DI(view[2].color,view[5].color,view[8].color,3,ac1,ac2,ac3)
 var t=[0,0,0,0]
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  switch(w[i])
  {
   case 4: t[0]++;break
   case 5: t[1]++;break
   case 6: t[2]++;break
   case 7: t[3]++;break
   case 8: t[0]+=2;break
   case 9: t[1]+=2;break
   case 10: t[2]+=2;break
   case 11: t[3]+=2;break
   case 12: t[0]+=3;break
   case 13: t[1]+=3;break
   case 14: t[2]+=3;break
   case 15: t[3]+=3;break
   default: break
  }
 }
 var m=Math.max(...t)
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  if(t[i]==m) return i
 }
 return 0
}

function DI(v1,v2,v3,d,ac1,ac2,ac3)
{
 var t=[0,0,0,0]
 switch(v1)
 {
  case ac2: t[0]++;t[3]++;break
  case ac3: t[1]++;t[2]++;break
  default: break
 }
 switch(v2)
 {
  case ac1: t[0]++;t[1]++;break
  case ac2: t[3]++;break
  case ac3: t[2]++;break
  default: break
 }
 switch(v3)
 {
  case ac2: t[1]++;t[3]++;break
  case ac3: t[0]++;t[2]++;break
  default: break
 }
 var m=Math.max(...t)
 if(m==0) return 0
 var n=0
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  if(t[i]==m){n=i;break}
 }
 if((d==2&&n==2)||(d==3&&n==3)) n=1
 else if((d==2&&n==3)||(d==3&&n==2)) n=0
 else n^=d
 return m*4+n
}

function vFood()
{
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(view[i].food) return i
 }
 return -1
}

function nColor(c)
{
 var t=0
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(view[i].color==c) t++
 }
 return t
}

Özetlemek için, kraliçe düz bir çizgide hareket eder ve arkasındaki deseni yaratır. Hemen arkasında hareket etmek ve onu aynı hizada tutmak için bir destek işçisi yaratılır. Ayrıca, yiyecek için yalnız bir kurt ya da bekar bir kraliçe avlayan toplayıcılar da var. Demiryoluna geri getirecek bir şeyler elde edinceye kadar devam edecek ve sonra onları kraliçeye götürecek.

Tamam, işte sürüm 2. Şimdi toplayıcılar aslında bir şeyler yapıyor.

Sürüm 2.1 şimdi. Kara Delik'in aynı oyunda birlikte göründükleri zaman tüm izleri yemelerini önlemek için sarı / mavi işaretler değiştirildi.

Sürüm 3. Önden ekstra koruma sağlamak için koruma (ve raydan yiyecek kapmak) sağlamak için koruma eklendi, toplayıcılar artık iz silgisini uzak tutmak ve muhtemelen Kara Delikten korumaya yardımcı olmak için siyah kenarlar çiziyor. Ayrıca kraliçe, erken konuşlandırmayı önlemek için toplayıcı modunda camgöbeği fayans önler.

Pekala, sürüm 3.1 zamanı. Renkler koyunda iz silgi tutmak için tekrar değiştirilmiştir olmadan Wildfire öfkelendirmiş. Demiryollarını daha iyi tutmak ve tespit etmek için toplayıcılar da düzenlendi (daha az kurtarma / yeni raylar yapma). Orada da bahsetmekle uğraşamayacağım başka küçük şeyler var.

Sürüm 3.2: Koruma ile ilgili bazı sorunlar giderildi. Eğer zaten varsa, artık yiyecek almaya çalışmaz, sıkışıp kalmaya daha az eğilimlidir ve kraliçeyi bulamazsa rayları çeker.


Yeni girişler / düzenlemeler olduğu sürece, afişin nasıl göründüğünü görmek için yeni turnuvalar düzenleyeceğim. Kapanış tarihi yok. Şimdiki turnuvanın benzersiz 1., 2. ve 3. sıralarda toplanmadan önce birkaç günü kaldı, o zaman bu yeni oyuncu ile birlikte yeni bir turnuva başlayacağım. Ne pozisyona ulaştığınızı göstermeden bir haftadan fazla zaman alacağından korkuyorum ama ne zaman yapıldığını size bildireceğim.
trichoplax

@QuoteBeta Paranoyayı anlıyorum ... Bu meydan okumayı yeni gördüm, bu yüzden meydan okuma momentumu durmadan önce bir giriş oluşturma sürecindeyim.
Moogie

Tamam o zaman. Bunun yakında bitip bitmeyeceğinden emin değildim, güncellemeler biraz yavaşladı.
QuoteBeta,

Çoğu insan muhtemelen bitti, ama lider tablolarını bekliyoruz. Ve bunlar biraz zaman alıyor.
Draco18,

Karıncaların iz bırakma kodlarımdan bazılarını isteyebilir gibi görünmektedir (Kara Delik, iç mekanda kaybeden karıncaların eski izleri nasıl temizlediğini görün). i.stack.imgur.com/DTmA6.png
Draco18s

6

Klostrofobik Kraliçe

Renkli alanlardan uzak durmaya çalışırken rastgele bir yürüyüş yapan yalnızca kraliçe yaklaşımı. En iyi yarışmacı değil, orta derecede başarılı ve kurcalamaya dayanıklı. Parametre ayarlaması devam ediyor.

var i, j
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]  // These are the non-diagonal cells
var move;
var scores = [];   // An array of how desirable each potential move is
var score, neighbor, claustrophobia, newColor;
var crowdedNeighbors = null;   // How many diagonal neighbors are colored CROWDED?
var runningFrom = null;    // When in running phase, which direction did we come from?
var runningTo = null;      // When in running phase, which direction should we head?

// Assign color magic numbers to variables
var EMPTY = 1;
var VISITED = 4;
var CROWDED = 7;
var RUNNING = 8;

function neighbors(cell) {
    switch (cell) {
        case 0: return [1, 3];
        case 1: return [0, 2];
        case 2: return [1, 5];
        case 3: return [0, 6];
        case 4: return orthogonals;
        case 5: return [2, 8];
        case 6: return [3, 7];
        case 7: return [6, 8];
        case 8: return [7, 5];
        default: return null;
    }
}

function isHungry(ant) {
    if (ant.type === 5 || ant.food === 0) {
        return true;
    } else {
        return false;
    }
}

// Color own cell based on the number of neighbors that are colored
claustrophobia = 0;
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].color !== EMPTY || i === 4) {
        claustrophobia++;
    }
    if (i % 2 === 0 && i !== 4) {
        if (view[i].color === CROWDED) {
            crowdedNeighbors++;
        } else if (view[i].color === RUNNING) {
            crowdedNeighbors++;
            runningFrom = i;
        }
    }
}

if (claustrophobia > 4) {
    if (crowdedNeighbors > 1 || runningFrom !== null) {
        // We're entering or currently in a straight-line running state
        // in which we keep going until we find sufficient whitespace
        newColor = RUNNING;
    } else {
        newColor = CROWDED;
    }
} else {
    newColor = VISITED;
}
if (view[4].color !== newColor) {
    return {cell:4, color:newColor}
}

// If we've already colored the current cell properly, and we're in running mode,
// then move diametrically away from the runningFrom cell
switch (runningFrom) {
    case 0:
        runningTo = 8;
        break;
    case 2:
        runningTo = 6;
        break;
    case 6:
        runningTo = 2;
        break;
    case 8:
        runningTo = 0;
        break;
    default:
        break;
}

// Calculate a score for each potential move
// Lower numbers are better; null means illegal move
// Unexplored areas are better; food is the best (as long as ant can eat); don't move onto other ants
for (i=0; i<9; i++) {
    // Base score of tile is 2 times color of tile
    score = 2 * (view[i].color);
    // Add colors of neighboring tiles
    for (neighbor of neighbors(i)) {
        score += view[neighbor].color;
    }
    // Give very good score to runningTo tile, unless it's also RUNNING color
    if (i === runningTo && view[i].color !== RUNNING) {
        score -= 4;   // Magic number, possibly to be tweaked
    }
    if (i!==4 && view[i].ant) {
        // Tile contains another ant; give very bad score
        score = null;
    } else if (view[i].food) {
        // If a tile contains food, it's either highly desirable if the ant can eat, or illegal if it can't
        if (isHungry(view[4].ant)) {
            // Ant can eat; give food tile very good score
            score = -1;
        } else {
            // Ant cannot eat; give food tile very bad score
            score = null;
        }
    }
    scores.push(score);
}

// Select best move based on the scores array
move = 4;   // By default, stay put (this probably won't be the best move)
for (i=0; i<9; i++) {
    if (scores[i] !== null && scores[i] < scores[move]) {
        move = i;
    }
}

return {cell:move};

Kraliçe hareket ettikçe camgöbeği izini bırakır. Boş hücrelere ve boş komşulara sahip hücrelere taşınmaya öncelik verir. Matematiğin şu an ortaya çıkış şekli, bu çoğunlukla diyagonal hareket ve bir dama tahtası deseni ile sonuçlanır. Mevcut hücrede dört veya daha fazla renkli komşu varsa, camgöbeği yerine mavi renklidir; mavi hücreler yüksek öncelikli olarak önlenir. Son olarak, kraliçe iki mavi hücreye komşu ise, tekrar açık alana ulaşana kadar siyah bir çapraz çizgide başlar.

görüntü tanımını buraya girin


Kurcalamaya dayanıklı değil; iz silgi, karıncaların çevrelerde
dolaşmalarına

1
Er, meydanlarda?
pppery

1
@ppperry " orta derecede ... kurcalamaya dayanıklı " dedim . ;) Trail-Eraser'ın yapabileceği tek şey, zaten kaplanmış olan zemini kaplamayı daha olası kılmak; ama keşfedilmemiş bir bölgeye kolayca taşınmaya devam edebilirdi.
DLosc

6

Hoppemaur

Öncelikle Trichoplax'a bu harika mücadeleyi yarattığım için teşekkür etmek istiyorum; bu da beni bu siteye kaydettirdi ve javascript ile programlamaya başladı. Size sorulmasından tam olarak 3 ay sonra bile, bu sorunun sohbet odasında gizlice dolaşan diğer insanlara teşekkür etmek istiyorum.

Botum, ilk etapta ciddi bir rakip değil, tek başına bir kraliçe / kendiliğinden rastgele yürüyüş yaklaşımından kaçınan, biraz atlama klostrofobik Kraliçesi gibi .

Desenli Hoppemaur bot detayı

kod

//Hoppemaur
//å hoppe: to jump
//maur: ant

var WHITE = 1;
var OWN = 2;
var FOOD = 6;
var ESCAPE = 3;
var paint = 0;
var score = {0:2,1:-3,2:2,3:-3,4:-1,5:-3,6:2,7:-3,8:2}; 
// The ant should only walk diagonal (except when feeding)
var highest = 0;
var scoreindex;
var diagonals = [0, 2, 6, 8];
var diagonalsandself = [0, 2, 4, 6, 8]
var inversdiagonals = [8, 6, 2, 0];
var orthogonals = [1, 3, 5, 7];
var inverseorthogonals = [7, 5, 3, 1];
var rotate1orthogonals = [3, 1, 7, 5];
var rotate2orthogonals = [5, 7, 1, 3];

//checks if one of the diagonals or the own tile are painted
function checkforemptypattern() {
  for (var i=0; i<diagonalsandself.length; i++) {
    if (view[diagonalsandself[i]].color == OWN){
     return false;}
  }
  return true;
}

//counts the diagonals painted in the requestest colour
function checktrapped(pattern) {
  var diags=0;
  for (var i=0; i<diagonals.length; i++) {
    if (view[diagonals[i]].color == pattern){
     diags=diags+1;
    }
  }
return diags;
}

//Biggest threat to this ant is food on orthogonals,
//it messes up the pattern if not dealt with it
if (view[4].color !== FOOD){
    for (var i=0; i<orthogonals.length; i++) {
        if (view[orthogonals[i]].food) {
            return {cell:4, color:FOOD};
            }
        }
    }

if (view[4].color == FOOD){
    for (var i=0; i<orthogonals.length; i++) {
        if (view[orthogonals[i]].food) {
        if (!view[orthogonals[i]].ant){
            return {cell:orthogonals[i]};
            }
        }
        }
    }

//If food shows up on diagonals while out of pattern,
//before grabbing food, the pattern must be painted
for (var i=0; i<diagonals.length; i++){
    if (view[diagonals[i]].food){
        if (checkforemptypattern()){
            return {cell:4, color: OWN}
            }
        }
    }


//Otherwise, food can easily be grabbed if not ant in way
for (var i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].food) {
        if(!view[i].ant){
        return {cell:i}
        }
    }
}


//After food has been grabbed orthogonal, back to food pile
if (view[4].color == WHITE){
    for (i=0; i<orthogonals.length; i++) {
        if (view[orthogonals[i]].color == FOOD && checktrapped(FOOD) == 0 && view[inverseorthogonals[i]].color !== FOOD && view[rotate1orthogonals[i]].color !== FOOD && view[rotate2orthogonals[i]].color !== FOOD){
                 if (!view[orthogonals[i]].ant){
                     return {cell:orthogonals[i]};
                     }
                 }
        }
    }

//First part of scoring
// Scoring to determine next move
// Scoring everything higher than own pattern and escape
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (view[i].color !== OWN) {
      score[i] = score[i]+3;
  }
  if (view[i].color !== ESCAPE){
      score[i] = score[i]+5;
  }
}

// Scoring while in painted area (f.e. wildfire)

var l = 0;
for (var i=2; i<9; i++) {
                          var k = 0;
    for (var j=0; j<9; j++) {
                             if (view[j].color == i) {
            k=k+1;
            if (k > 6){
            paint=i;
            }
        if (view[j].color !==WHITE) {
          l=l+1;

        }
    }
}
}

if (paint !== OWN && l >7) {
    for (var i=0; i<diagonals.length; i++){
        if (view[diagonals[i]].color == OWN) {
            score[inversdiagonals[i]]=score[inversdiagonals[i]]+7;
            }
        if (view[diagonals[i]].color == WHITE) {
          score[diagonals[i]]=score[diagonals[i]]+7
        }
        }
    }


if (paint == OWN && l >7) {
    for (var i=0; i<diagonals.length; i++){
        if (view[diagonals[i]].color == ESCAPE) {
            score[inversdiagonals[i]]=score[inversdiagonals[i]]+7;
            }
        if (view[diagonals[i]].color == WHITE) {
          score[diagonals[i]]=score[diagonals[i]]+7
        }
        }
    }

// the following might lead to some traps?
// score diagonals adjactant to white higher
  if (view[1].color === WHITE) {
    score[0] = score[0]+1;
    score[2] = score[2]+1;
   }
  if (view[3].color === WHITE) {
    score[0] = score[0]+1;
    score[6] = score[6]+1;
   }
  if (view[5].color === WHITE) {
    score[2] = score[2]+1;
    score[8] = score[8]+1;
   }
  if (view[7].color === WHITE) {
    score[6] = score[6]+1;
    score[8] = score[8]+1;
   }


//Don't move next to others, they steal your food!
  if (view[0].ant || view[1].ant || view[2].ant){
      score[6] = score [6]+10;
      score[8] = score [8]+10;
  }

  if (view[0].ant || view[3].ant || view[6].ant){
      score[2] = score [2]+10;
      score[8] = score [8]+10;
  }

  if (view[6].ant || view[7].ant || view[8].ant){
      score[0] = score [0]+10;
      score[2] = score [2]+10;

  }
   if (view[2].ant || view[5].ant || view[8].ant){
      score[0] = score [0]+10;
      score[6] = score [6]+10;

  }
//don't step on others!
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (i!==4 && view[i].ant) {
        score[i] = -5;
 }
}

//end of scoring, calculate best
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (score[i] > highest) {
    highest = score[i];
    scoreindex = i;
    }
  }

//Basic enemy avoidance
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (i!==4 && view[i].ant) {
        return {cell:scoreindex}
        }
  }

//basic movement

//when surrounded by other paint
if (paint == ESCAPE && l>7){
    if(view[4].color == OWN){
      return{cell:scoreindex}
    }
}

if (paint !== OWN && paint !== 0 && l>7){
  if(view[4].color !== OWN){
    return{cell:4, color:OWN}
  }
}


if (paint == OWN && l>7){
  if(view[4].color !== ESCAPE){
    return{cell:4, color:ESCAPE}
  }
}

//a) when off pattern
if (view[4].color !== OWN) {
    if (view[4].color == ESCAPE){
         if (checktrapped(ESCAPE)==4){
            return{cell:scoreindex}
            }
        }
        if (view[4].color == ESCAPE){
         if (checktrapped(ESCAPE)==3){
            return{cell:scoreindex}
            }
        }
    if (checkforemptypattern()) {
    return{cell:4, color:OWN};
    }

    //Am I trapped? Different possible traps follow here
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==4){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==3 && checktrapped(ESCAPE)==1){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==2 && checktrapped(ESCAPE)==1){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==2 && checktrapped(ESCAPE)==2){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==1 && checktrapped(ESCAPE)==2){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==1 && checktrapped(ESCAPE)==1){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){ //when the orthogonals are painted, some other guy was here before and movement traps are likely
         if (view[1].color == OWN || view[7].color == OWN || view[3].color == OWN || view[5].color == OWN){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){ //when the orthogonals are painted, some other guy was here before and movement traps are likely
         if (view[1].color == ESCAPE || view[7].color == ESCAPE || view[3].color == ESCAPE || view[5].color == ESCAPE){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
}

//b) when on pattern check surroundings for escape route
if (checktrapped(ESCAPE)==3){
    return{cell:4, color:ESCAPE}
}
if (checktrapped(ESCAPE)==4){
    return{cell:4, color:ESCAPE}
}

//otherwise just move on
return{cell:scoreindex}

açıklama

Bu botun ana fikri, zaten ziyaret edilen bölgeyi tanımlayabilmek için boyama süresini kısaltmaktı. Bunu başarmak için, kraliçe normalde sadece her ikinci hareketten sonra boyayacaktır. Bununla birlikte, hareket yönü bilgisi bu şekilde kaybedilmekte, yönlendirilmemiş bir atlama düzenine yol açmaktadır. Gerçek bir rastgele yürüyüşten kaçınmak için, kraliçe, boyanmamış fayanslara zaten boyalı olanlardan daha yüksek değer verir ve geriye dönüş durumunda, daha önce orada bulunduğunu göstermek için pembe bir kaçış rengi kullanır. Yukarıda bahsedilen bir puanlama mekanizması, genel hareketin bel kemiğini sağlar.

En büyük risklerden biri de diyagonal hareket şeklinin dışındaki gıda ürünleri Eğer böyle tökezlerse, yeşil rengini kullanarak menşe noktasını işaretlemek için yeşil rengini kullanacaktır. Botun son kısmı pembe kaçış renginin kullanılacağı farklı durumlarla ilgileniyor.

Ek olarak, daha önce boyanmış alanlarda temel düşmanın önlenmesi ve köşegen bir hareket de dahil edilmiştir (ancak henüz test edilmemiştir).

Son fakat en az değil, bot yalnız bırakıldığında bazı güzel soyut desenler çizer:

Oyunun sonunda Hoppemaur bot genel bakış deseni


3
Siteye Hoşgeldiniz! KoTH zorlukları, çoğu zaman daha az yaygın olsa da, burada kırılması en kolay olandır. Sanırım resmi olarak bitmiş olsalar bile, hala kontrol edicileri denemek için ilginç olabilecek üç veya dört daha yaşlı olanlar var. CodeBots 4 (kodlarını birbirine enjekte eden botlar) ve Mahkumlar Dillema 3 (petri kabı). Ayrıca Burs ve Dünya Çapında Pandemik Savaşı. PD'nin Python'da olduğunu biliyorum ve CB'nin Java'da olduğunu düşünüyorum, diğerlerini hatırlamayın.
Draco18,

Teşekkürler, @ Draco18s! Bu eski zorlukları kontrol edebilirim ama bir koloni karınca botu inşa etmeyi başaramadım :-)
Pelle Lundkvist

6

Formasyon

Bu gönderi bir github deposunda barındırılmaktadır .

var marcher_count;var gatherer_count;var excess_gatherers;var tcell;var lh_cell;var rh_cell;var ant_off;var alt_cell;var cell_off;function debug(message)
{}
const MARCHER_A=1;const MARCHER_B=2;const GATHERER=3;const QUEEN=5;const S_END=[6,5,7,4,0,2,1,3];const S_FRONT=[7,5,6,0,4,1,3,2];const S_SIDE=[7,3,5,1,6,2,0,4];const S_GATHERER=[7,6,5,4,0,3,2,1];const SCAN_MOVES=[0,1,2,3,5,6,7,8];const CORNERS=[0,2,6,8];const EDGES=[1,3,5,7];const CCW=[[0,3,6,7,8,5,2,1],[1,0,3,6,7,8,5,2],[2,1,0,3,6,7,8,5],[3,6,7,8,5,2,1,0],[4,4,4,4,4,4,4,4],[5,2,1,0,3,6,7,8],[6,7,8,5,2,1,0,3],[7,8,5,2,1,0,3,6],[8,5,2,1,0,3,6,7]];const NEARS=[[6,5,3,5,4,2,3,2,1],[5,6,5,4,5,4,2,3,2],[3,5,6,2,4,5,1,2,3],[5,4,2,6,5,3,5,4,2],[4,5,4,5,6,5,4,5,4],[2,4,5,3,5,6,2,4,5],[3,2,1,5,4,2,6,5,3],[2,3,2,4,5,4,5,6,5],[1,2,3,2,4,5,3,5,6]];const SAN_ORD=[[1,3,6,2,5,7,8],[0,2,5,3,6,8,7],[5,1,0,8,7,3,6],[6,0,1,7,8,2,5],[],[2,8,7,1,0,6,3],[3,7,8,0,1,5,2],[8,6,3,5,2,0,1],[7,5,2,6,3,1,0]];const D_MARCH=1;const D_FOOD=2;const D_STALLED=3;const D_GATHERER=4;const U_REALIGN=5;const U_SENTINEL=6;const U_READY=7;const U_PANIC=8;const PUPS=[[0,1,2,3,4,5,6,7,8],[1,1,0,0,0,1,1,0,1],[2,0,2,0,4,2,2,0,2],[3,0,0,3,4,3,3,0,3],[4,0,4,4,4,4,0,0,4],[5,1,2,3,4,5,5,0,5],[6,1,2,3,0,5,5,0,6],[7,0,0,0,0,0,0,7,7],[8,1,2,3,4,5,6,7,8]];const PDOWNS=[[0,1,2,3,4,5,6,7,8],[1,1,0,3,4,5,5,0,1],[2,0,2,3,4,5,5,0,2],[3,3,3,3,3,3,3,3,3],[4,4,4,3,4,0,0,0,4],[5,5,5,3,0,5,5,0,5],[6,5,5,3,0,5,5,0,6],[7,0,0,3,0,0,0,7,7],[8,1,2,3,4,5,6,7,8]];const PSIDES=[[0,1,2,3,4,5,6,7,8],[1,1,0,3,4,1,1,0,1],[2,0,2,0,4,5,5,0,2],[3,3,0,3,3,3,3,3,3],[4,4,4,3,4,0,0,0,4],[5,1,5,3,0,5,5,0,5],[6,1,5,3,0,5,5,0,6],[7,0,0,3,0,0,0,7,7],[8,1,2,3,4,5,6,7,8]];const INIT_SEED=3734978372;const FINAL_SEED=2338395782;const SRECOLOR_PROB=0.7;const SONSTRIDE_PROB=0.5;const QFSPAWNP_MAX=0.05;const QFSPAWNP_MIN=0.00;const QFSPAWNP_DECAY=0.005;const QBSPAWNP_MAX=0.65;const QBSPAWNP_MIN=0.55;const QBSPAWNP_DECAY=0.01;const QFORMP_MAX=0.5;const QFORMP_MIN=0.3;const QFORMP_DECAY=0.01;const DISCOLORT=35;const ERASET=20;const SOBSTRUCT_FUZZ=6;const SSTRIDE_FUZZ=6;const OBSTRUCT_QWT=3;const SPREFWT=2;var state=null;function rand_init()
{state=INIT_SEED;for(var cell=0;cell<9;cell++)
{var v=view[cell];state^=v.color;state^=v.food<<3;if(v.ant!==null)
{state^=v.ant.friend<<4;state^=v.ant.type<<5;state^=v.ant.food<<8;}
ant_rand();}
state^=FINAL_SEED;if(state===0)state=1;}
function ant_rand()
{if(state===null)rand_init();state^=state<<13;state^=state>>>17;state^=state<<5;return state>>>0;}
function rand_choice(prob)
{return ant_rand()/4294967296<prob;}
function rand_sub(array,num)
{var return_array=array.slice();for(var i=0;i<num;i++)
{var rand_index=i+ant_rand()%(array.length-i);var x_val=return_array[rand_index];return_array[rand_index]=return_array[i];return_array[i]=x_val;}
return return_array.slice(0,num);}
function rand_perm(array)
{var return_array=array.slice();for(var i=0;i<array.length-1;i++)
{var rand_index=i+ant_rand()%(array.length-i)
var x_val=return_array[rand_index];return_array[rand_index]=return_array[i];return_array[i]=x_val;}
return return_array;}
function index_sort(arr)
{var index_array=[];for(var i=0;i<arr.length;i++)index_array.push(i);index_array.sort((a,b)=>(arr[a]===arr[b])?(a-b):(arr[a]-arr[b]));return index_array;}
function this_ant()
{return view[4].ant;}
function c_at(cell)
{return view[cell].color;}
function is_ally(cell)
{return view[cell].ant!==null&&view[cell].ant.friend===true;}
function is_enemy(cell)
{return view[cell].ant!==null&&view[cell].ant.friend===false;}
function is_harvestable(cell)
{return is_enemy(cell)&&view[cell].ant.type===QUEEN&&view[cell].ant.food>0;}
function lchk(c)
{if(is_ally(CCW[c][6])&&view[CCW[c][6]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][7])&&view[CCW[c][7]].ant.type===GATHERER&&is_ally(CCW[c][1]))return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][3])&&c_at(4)===D_MARCH)return D_STALLED;if(view[CCW[c][6]].food===1&&is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_FOOD;if(view[CCW[c][7]].food===1&&is_ally(CCW[c][1])&&c_at(CCW[c][1])===D_FOOD)return D_FOOD;if(view[CCW[c][5]].food===1&&is_ally(CCW[c][3])&&view[CCW[c][3]].ant.type!==QUEEN&&c_at(4)===D_MARCH)return U_REALIGN;return null;}
function lchk2(c)
{if(is_ally(CCW[c][6])&&view[CCW[c][6]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][7])&&view[CCW[c][7]].ant.type===GATHERER&&is_ally(CCW[c][1]))return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][3])&&c_at(4)===D_MARCH)return D_STALLED;if(is_ally(CCW[c][2])&&view[CCW[c][2]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][1])&&view[CCW[c][1]].ant.type!==GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][3])&&view[CCW[c][3]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][5])&&c_at(CCW[c][5])===D_GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][1])&&view[CCW[c][1]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][7])&&c_at(4)===D_MARCH)return D_STALLED;if(view[CCW[c][6]].food===1&&is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_FOOD;if(view[CCW[c][7]].food===1&&is_ally(CCW[c][1])&&c_at(CCW[c][1])===D_FOOD)return D_FOOD;if(view[CCW[c][5]].food===1&&is_ally(CCW[c][3])&&view[CCW[c][3]].ant.type!==QUEEN&&c_at(4)===D_MARCH)return U_REALIGN;if(view[CCW[c][2]].food===1&&is_ally(CCW[c][1])&&view[CCW[c][1]].ant.type!==GATHERER)return D_FOOD;if(view[CCW[c][3]].food===1&&is_ally(CCW[c][5])&&c_at(CCW[c][5])===D_FOOD)return{cell:4,color:D_FOOD};if(view[CCW[c][1]].food===1&&is_ally(CCW[c][7])&&view[CCW[c][7]].ant.type!==QUEEN&&c_at(4)===D_MARCH)return U_REALIGN;return null;}
function sigc(output,order,c)
{if(c_at(4)===output)
for(cell_off of order)
{var tcell=CCW[c][cell_off];if(!is_ally(tcell)&&c_at(tcell)!==D_MARCH)
{if(view[tcell].food!==0&&view[tcell].color===D_FOOD)
{for(alt_cell of SCAN_MOVES)
{var n_wt=NEARS[tcell][alt_cell];if(n_wt>3&&n_wt<6&&is_ally(alt_cell))
if(view[alt_cell].ant.type===QUEEN||view[alt_cell].ant.type===GATHERER)
continue;}}
return{cell:tcell,color:D_MARCH};}}
return{cell:4,color:output};}
function is_gatherer_marcher(cell)
{if(!is_ally(cell)||view[cell].ant.food>0||view[cell].ant.type!==GATHERER)return false;if(this_ant().type===QUEEN)return true;lh_cell=CCW[cell][1];rh_cell=CCW[cell][7];if(is_ally(lh_cell)&&view[lh_cell].ant.type===QUEEN)return!is_ally(rh_cell)
else if(is_ally(rh_cell)&&view[rh_cell].ant.type===QUEEN)return!is_ally(lh_cell)
else return false;}
function is_like(cell)
{if(c_at(cell)===U_PANIC)return false;if(is_ally(CCW[cell][1])&&c_at(CCW[cell][1])===U_PANIC)return false;if(is_ally(CCW[cell][7])&&c_at(CCW[cell][7])===U_PANIC)return false;if(CORNERS.includes(cell)&&is_ally(cell))
{switch(view[cell].ant.type)
{case MARCHER_A:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_B;case MARCHER_B:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_A;case GATHERER:return is_gatherer_marcher(cell)&&this_ant().type!==GATHERER;case QUEEN:return true;default:return false;}}
return false;}
function is_other(cell)
{if(c_at(cell)===U_PANIC)return false;if(EDGES.includes(cell)&&is_ally(cell))
{switch(view[cell].ant.type)
{case MARCHER_A:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_A;case MARCHER_B:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_B;case GATHERER:return this_ant().type===QUEEN
case QUEEN:return true;default:return false;}}
return false;}
function view_corner()
{var scores=[0,0,0,0];for(var i=0;i<4;i++)
for(var j=0;j<8;j++)
{scores[i]*=2;var tcell=CCW[CORNERS[i]][j];if(is_ally(tcell)&&(is_like(tcell)||is_other(tcell)))scores[i]++;}
if(scores[0]>scores[1]&&scores[0]>scores[2]&&scores[0]>scores[3])return CORNERS[0];else if(scores[1]>scores[2]&&scores[1]>scores[3])return CORNERS[1];else if(scores[2]>scores[3])return CORNERS[2];else return CORNERS[3];}
const ONE_EDGE=10;const ONE_CORNER=11;const EE_BENT=20;const EE_STRAIGHT=21;const EC_LEFT=22;const EC_RIGHT=23;const EC_SKEWED=24;const EC_SPAWN=25;const CC_EDGED=26;const CC_LINE=27;const THREE_MARCH=30;const THREE_STAND=31;const THREE_RECOVER=32;const THREE_UNSTAND=33;const THREE_BLOCK=34;const THREE_HANG=35;const THREE_UNHANG=36;const THREE_SIDE=37;const FOUR_Z=40;const FOUR_STAIRS=41;const FOUR_BENT=42;function neighbor_type(top_left)
{var corners=[];for(tcell of CORNERS)
if(is_ally(tcell)&&is_like(tcell))corners.push(tcell);var edges=[];for(tcell of EDGES)
if(is_ally(tcell)&&is_other(tcell))edges.push(tcell);if(corners.length===1&&edges.length===0)return ONE_CORNER;if(corners.length===0&&edges.length===1)return ONE_EDGE;if(corners.length===0&&edges.length===2)return(edges[1]===CCW[edges[0]][4])?EE_STRAIGHT:EE_BENT;if(corners.length===2&&edges.length===0)return(corners[1]===CCW[corners[0]][4])?CC_LINE:CC_EDGED;else if(corners.length===1&&edges.length===1)
{if(edges[0]===CCW[top_left][1])return EC_LEFT;if(edges[0]===CCW[top_left][3])return EC_SPAWN;if(edges[0]===CCW[top_left][5])return EC_SKEWED;if(edges[0]===CCW[top_left][7])return EC_RIGHT;return null;}
else if(corners.length===1&&edges.length===2)
{if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][3]))return THREE_MARCH;if(edges.includes(CCW[top_left][3])&&edges.includes(CCW[top_left][7]))return THREE_STAND;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][5]))return THREE_RECOVER;if(edges.includes(CCW[top_left][5])&&edges.includes(CCW[top_left][7]))return THREE_UNSTAND;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][7]))return THREE_BLOCK;return null;}
else if(corners.length===2&&edges.length===1)
{if(corners.includes(CCW[top_left][4])&&edges.includes(CCW[top_left][3]))return THREE_HANG;if(corners.includes(CCW[top_left][4])&&edges.includes(CCW[top_left][1]))return THREE_UNHANG;if(corners.includes(CCW[top_left][2])&&edges.includes(CCW[top_left][1]))return THREE_SIDE;}
else if(corners.length===2&&edges.length===2)
{if(edges.includes(CCW[top_left][3])&&edges.includes(CCW[top_left][7])&&corners.includes(CCW[top_left][4]))
return FOUR_Z;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][3])&&corners.includes(CCW[top_left][4]))
return FOUR_STAIRS;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][3])&&corners.includes(CCW[top_left][2]))
return FOUR_BENT;return null;}
return null;}
function sok(cand)
{if(cand===4)return true;if(view[cand].food!==0&&this_ant().food!==0)return false;if(view[cand].ant!==null)return false;return true;}
function spref(cand)
{var okscore=0;if(cand===4)okscore-=9;if(this_ant().type===GATHERER)
{for(tcell of SCAN_MOVES)
if(NEARS[cand][tcell]>1)
if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.type===QUEEN)okscore-=1;}
else
{if(this_ant().food===0&&view[cand].food!==0)
{for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.food===0)
{if([MARCHER_A,MARCHER_B].includes(view[tcell].ant.type))
{var has_common_enemy=false;for(var i=0;i<9;i++)
if(is_enemy(i)&&NEARS[tcell][i]>=4)has_common_enemy=true;if(!has_common_enemy)
{var wt=(view[tcell].ant.type===this_ant().type)?1:-1;if(NEARS[4][tcell]===5)okscore+=wt;if(NEARS[4][tcell]===4)okscore-=wt;if(NEARS[cand][tcell]===5)okscore-=wt;if(NEARS[cand][tcell]===4)okscore+=wt;}}}
if(okscore>0)okscore=0;}}
return okscore*SPREFWT;}
function ssep()
{var has_ally=false;var cands=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(var i=0;i<9;i++)cands[i]+=spref(i);for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell))
{has_ally=true;var wt=(is_like(tcell)||is_other(tcell))?3:1;for(var i=0;i<9;i++)cands[i]-=NEARS[tcell][i]*wt;}}
if(!has_ally)return null;var prox_order=index_sort(cands);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(sok(i_cell))return{cell:i_cell};}
return null;}
function sstep(col)
{if(c_at(4)===1)return{cell:4,color:col};var cands=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)===col)
for(var i=0;i<9;i++)cands[i]-=NEARS[tcell][i];for(var i=0;i<9;i++)cands[i]+=spref(i);var prox_order=index_sort(cands);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(sok(i_cell))return{cell:i_cell};}
return{cell:4,color:col};}
function smove()
{for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
if(sok(tcell))return{cell:tcell};return{cell:4};}
function sdec_alone()
{var try_sep=ssep();if(try_sep!==null)return try_sep;var c=U_PANIC;for(tcell of rand_sub(SCAN_MOVES,7))
if(c_at(tcell)>1&&c_at(tcell)!==c)
{c=c_at(tcell);break;}
return sstep(c);}
function sdec_erase()
{var try_sep=ssep();if(try_sep!==null)return try_sep;for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
if(c_at(tcell)!==1)return{cell:tcell,color:1};if(c_at(4)!==1)return{cell:4,color:1};return sdec_alone();}
function sdec_discolor()
{if(c_at(1)!==c_at(6)&&c_at(6)!==1)return{cell:1,color:c_at(6)};if(c_at(2)!==c_at(3))return{cell:3,color:c_at(2)};var proximities=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=ant_rand()%SOBSTRUCT_FUZZ+spref(i);for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i];var prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};return smove();}
function sdec_stride()
{if(rand_choice(SONSTRIDE_PROB))
{var stride_scores=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{for(var i=0;i<9;i++)
if(c_at(tcell)!==c_at(i)&&c_at(i)!==1)stride_scores[i]+=NEARS[tcell][i];}
for(var i=0;i<9;i++)
stride_scores[i]+=ant_rand()%SSTRIDE_FUZZ+spref(i);var prox_order=index_sort(stride_scores);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};}
return smove();}
function sdec_obstruct_textured()
{var proximities=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_enemy(tcell))
{var wt=(view[tcell].ant.type===QUEEN)?OBSTRUCT_QWT:1;for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i]*wt;}}
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=ant_rand()%SOBSTRUCT_FUZZ;var prox_order;if(rand_choice(SRECOLOR_PROB))
{prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];for(var j=0;j<i;j++)
{var j_cell=prox_order[j];if(c_at(i_cell)!==c_at(j_cell))return{cell:i_cell,color:c_at(j_cell)};}}}
for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i];for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=spref(i);prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};return{cell:4,color:1};}
function sdec_obstruct_flat()
{var proximities=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_enemy(tcell))
{var wt=(view[tcell].ant.type===QUEEN)?OBSTRUCT_QWT:1;for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i]*wt;}}
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=ant_rand()%SOBSTRUCT_FUZZ;var prox_order;if(rand_choice(SRECOLOR_PROB))
{prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(c_at(i_cell)!==D_MARCH)return{cell:i_cell,color:D_MARCH};}}
for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i];for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=spref(i);prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};return{cell:4,color:1};}
function saboteur()
{var colored_neighbors=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)>1)colored_neighbors++;if(colored_neighbors<=2)return sdec_alone();else
{var num_enemies=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_enemy(tcell))num_enemies++;var diversity=0;var counts=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(var i=0;i<9;i++)
{diversity+=5-counts[c_at(i)];counts[c_at(i)]++;}
if(num_enemies>0)
{if(diversity>=ERASET)return sdec_obstruct_textured();else return sdec_obstruct_flat();}
else
{if(diversity>=DISCOLORT)return sdec_discolor();else if(diversity>=ERASET)return sdec_stride();else return sdec_erase();}}}
function gwatch(cand)
{if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(view[cand.cell].food!==0&&this_ant().food!==0)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(view[cand.cell].ant!==null)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);return cand;}
function egwatch(cand)
{if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(view[cand.cell].food!==0&&this_ant().food!==0)return gwatch(sdec_erase());if(view[cand.cell].ant!==null)return gwatch(sdec_erase());return cand;}
function gdec_ee_bent(c)
{return{cell:CCW[c][4]};}
function gdec_ec_left(c)
{if(c_at(c)===D_FOOD&&c_at(CCW[c][1])===D_FOOD)return{cell:CCW[c][7]};if(c_at(c)===D_STALLED&&c_at(CCW[c][1])===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_GATHERER,c);if(c_at(c)===D_MARCH&&c_at(CCW[c][1])===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_GATHERER,c);return sigc(c_at(4),S_GATHERER,c);}
function gdec_ec_right(c)
{if([D_MARCH,D_FOOD].includes(c_at(c))&&[D_MARCH,D_FOOD].includes(c_at(CCW[c][7])))
return{cell:CCW[c][6]};if(is_ally(c)&&view[c].ant.type===QUEEN)
return{cell:CCW[c][1]};if(c_at(c)===D_STALLED&&c_at(CCW[c][7])===D_STALLED)
return sigc(U_READY,S_GATHERER,c);return sigc(c_at(4),S_GATHERER,c);}
function gdec_cc_edged(c)
{if(view[CCW[c][2]].ant.type!==QUEEN)return saboteur();return{cell:CCW[c][1]};}
function gdec_three_block(c)
{if(c_at(CCW[c][7])==D_FOOD)return{cell:CCW[c][6]};return{cell:CCW[c][2]};}
function gdec_three_unstand(c)
{if(view[CCW[c][5]].ant.type!==QUEEN)return saboteur();return{cell:CCW[c][4]};}
function gdec_four_bent(c)
{return{cell:CCW[c][4]};}
function early_gatherer()
{var qcell=null;var food_count=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.type===QUEEN)qcell=tcell;else if(is_enemy(tcell))return saboteur();}
if(qcell===null)return saboteur();if(c_at(qcell)===D_FOOD)return{cell:CCW[qcell][7]};if(this_ant().food===0)
{for(tcell of rand_perm(CORNERS))
if(view[tcell].food>0&&NEARS[tcell][qcell]===5)
{if(c_at(tcell)===D_FOOD)return{cell:tcell};else return{cell:tcell,color:D_FOOD};}
for(tcell of rand_perm(EDGES))
if(view[tcell].food>0)
{if(c_at(tcell)!==D_FOOD&&NEARS[tcell][qcell]===4)
return{cell:tcell,color:D_FOOD};}}
return{cell:CCW[qcell][1]};}
function gatherer_retrieve()
{if(c_at(4)===U_PANIC)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EC_LEFT:return gwatch({cell:CCW[c][2]});case THREE_BLOCK:{if(c_at(CCW[c][7])===D_FOOD)return gwatch({cell:CCW[c][6]});return gwatch({cell:CCW[c][2]});}
case FOUR_BENT:return gwatch(sigc(c_at(4),S_FRONT,c));default:return early_gatherer();}}
function gatherer_return()
{if(c_at(4)===U_PANIC)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EC_LEFT:return gwatch({cell:CCW[c][2]});case THREE_BLOCK:return gwatch({cell:CCW[c][2]});case FOUR_BENT:return gwatch({cell:CCW[c][4]});default:return early_gatherer();}}
function gatherer_formation()
{if(c_at(4)===U_PANIC)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EC_LEFT:return gwatch(gdec_ec_left(c));case EC_RIGHT:return gwatch(gdec_ec_right(c));case CC_EDGED:return gwatch(gdec_cc_edged(c));case EE_BENT:return gwatch(gdec_ee_bent(c));case THREE_BLOCK:return gwatch(gdec_three_block(c));case THREE_UNSTAND:return gwatch(gdec_three_unstand(c));case FOUR_BENT:return gwatch(gdec_four_bent(c));default:return egwatch(early_gatherer());}}
function gatherer_decision()
{var marcher_count=0;var gatherer_count=0;var queen_pos=null;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
{if(view[tcell].ant.type===MARCHER_A||view[tcell].ant.type===MARCHER_B)marcher_count++;if(view[tcell].ant.type===GATHERER)gatherer_count++;if(view[tcell].ant.type===QUEEN)queen_pos=tcell;}
if(gatherer_count>0)return saboteur();if(this_ant().food>0&&marcher_count>0)return gwatch(gatherer_return());else if(queen_pos!==null&&marcher_count>0)return gwatch(gatherer_formation());else if(marcher_count>0)return gwatch(gatherer_retrieve());else if(queen_pos!==null)return egwatch(early_gatherer());else return saboteur();}
function mdec_one_corner(c)
{if(view[c].ant.type===QUEEN)
return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);else return saboteur();}
function mdec_one_edge(c)
{if([U_REALIGN,D_MARCH].includes(c_at(CCW[c][1])))
{if(view[CCW[c][2]].food===1)return{cell:c};if(is_ally(CCW[c][2])&&view[CCW[c][2]].ant.type===GATHERER)return{cell:c};}
return saboteur();}
function mdec_ee_bent(c)
{if(view[CCW[c][1]].ant.type===GATHERER&&view[CCW[c][3]].ant.type===QUEEN)return saboteur();if(view[CCW[c][1]].ant.type===QUEEN&&view[CCW[c][3]].ant.type===GATHERER)return saboteur();var u_sig=c_at(CCW[c][1]);var d_sig=c_at(CCW[c][3]);if(is_ally(c)&&view[c].ant.type===GATHERER)return sigc(c_at(4),S_SIDE,CCW[c][4]);var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)
{if(provisional===U_REALIGN)return sigc(U_SENTINEL,S_END,c);return sigc(provisional,S_END,c);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if([D_STALLED,U_READY,D_GATHERER].includes(d_sig)&&[D_STALLED,U_READY].includes(c_at(4)))
return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(view[CCW[c][1]].ant.type===QUEEN)
{var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_END,CCW[c][4]);if(u_sig===D_GATHERER&&d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_GATHERER)
return sigc(D_GATHERER,S_END,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_SENTINEL)
{if(d_sig===U_REALIGN&&[D_MARCH,U_SENTINEL].includes(c_at(4)))return sigc(U_SENTINEL,S_SIDE,c);if(d_sig===D_STALLED&&[U_SENTINEL,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(U_SENTINEL,S_SIDE,c);if(d_sig===D_MARCH&&[U_SENTINEL,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_GATHERER&&d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);return{cell:CCW[c][2]};}
function mdec_ee_straight(c)
{return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,c);}
function mdec_ec_left(c)
{if(view[CCW[c][1]].ant.type===GATHERER&&view[c].ant.type===QUEEN)return saboteur();if(view[CCW[c][1]].ant.type===QUEEN&&view[c].ant.type===GATHERER)return saboteur();if(is_other(CCW[c][1])&&view[c].ant.type===QUEEN)return{cell:CCW[c][3]};var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(is_ally(CCW[c][4])&&view[CCW[c][4]].ant.type===GATHERER&&d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(D_STALLED,S_END,c);var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)
{if(provisional===U_REALIGN)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);return sigc(provisional,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_REALIGN)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);if(c_at(4)===U_SENTINEL)
{if(c_at(c)===D_MARCH)return{cell:CCW[c][2]};return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);}}
if(d_sig===D_STALLED)
{if([D_MARCH,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);if(c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER)
{if(c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_GATHERER,S_END,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)
{if(c_at(CCW[c][2])!==D_MARCH)return{cell:CCW[c][2],color:D_MARCH};return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
if(c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
return{cell:CCW[c][2]};}
function mdec_ec_right(c)
{if(view[c].ant.type===GATHERER&&view[CCW[c][7]].ant.type===QUEEN)
if(is_ally(CCW[c][4])&&view[CCW[c][4]].ant.type!==this_ant().type)return{cell:CCW[c][5]};var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)
{if(provisional===U_REALIGN)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);return sigc(provisional,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_FOOD)
{if([U_SENTINEL,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER)
{if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);if([U_SENTINEL,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_REALIGN)
{if(c_at(4)===U_SENTINEL)return{cell:CCW[c][6]};if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
return sigc(d_sig,S_END,CCW[c][4]);}
function mdec_ec_spawn(c)
{if(view[c].ant.type===QUEEN&&c_at(c)===D_MARCH&&c_at(CCW[c][3])===D_STALLED)
if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);return saboteur();}
function mdec_three_march(c)
{var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];var u_sig=c_at(CCW[c][3]);var provisional=lchk2(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);if(u_sig===U_SENTINEL)
{if(d_sig===D_GATHERER&&[D_GATHERER,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_STALLED&&[D_MARCH,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)
if(c_at(c)===U_SENTINEL)
{if(c_at(CCW[c][7])===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,c);return{cell:CCW[c][2]};}
if(d_sig===D_FOOD&&[D_MARCH,D_FOOD].includes(c_at(4)))return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);if(d_sig===D_STALLED&&[D_MARCH,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&[D_GATHERER,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_MARCH)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_MARCH)
if(c_at(c)===U_SENTINEL)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,c);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,c);if(d_sig===D_STALLED&&[D_STALLED,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===U_REALIGN&&[D_STALLED,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_GATHERER)
if(view[CCW[c][3]].ant.type===QUEEN)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_FOOD)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);}
return{cell:CCW[c][2]};}
function mdec_three_stand(c)
{var provisional=lchk2(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_SIDE,c);var u_sig=c_at(CCW[c][3]);var d_sig=PSIDES[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===U_REALIGN)
{if([D_MARCH,D_STALLED].includes(d_sig)&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_MARCH&&d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(u_sig===D_STALLED&&[D_STALLED,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(D_STALLED,S_SIDE,CCW[c][4]);return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);}
function mdec_three_unstand(c)
{if(view[CCW[c][5]].ant.type===QUEEN)
{var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);var d_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];return sigc(d_sig,S_FRONT,c);}
else
{var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,CCW[c][4]);var u_sig=c_at(CCW[c][5]);var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===D_MARCH)
{if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_FOOD)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_FOOD)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_MARCH,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===D_GATHERER)
return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_SENTINEL)
{if(d_sig===D_FOOD)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_READY)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);}
return sigc(c_at(4),S_FRONT,CCW[c][4]);}}
function mdec_three_recover(c)
{return sigc(U_SENTINEL,S_FRONT,c);}
function mdec_three_hang(c)
{return sigc(c_at(4),S_SIDE,CCW[c][4]);}
function mdec_three_unhang(c)
{return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);}
function mdec_four_z(c)
{var provisional=lchk2(CCW[c][4]);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_SIDE,CCW[c][4]);var u_sig=PSIDES[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];var d_sig=PSIDES[c_at(CCW[c][4])][c_at(CCW[c][3])];if(u_sig===D_FOOD)
{if([D_FOOD,D_STALLED,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)
return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_GATHERER&&[U_REALIGN,D_GATHERER].includes(c_at(4)))
return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_FOOD&&[U_REALIGN,D_GATHERER].includes(c_at(4)))
return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_STALLED)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_READY&&d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)
return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);}
function mdec_four_stairs(c)
{var provisional=lchk2(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_SIDE,c);var u_sig=PSIDES[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];var d_sig=PSIDES[c_at(CCW[c][4])][c_at(CCW[c][3])];if(u_sig===D_MARCH)
{if(d_sig===D_FOOD)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if([D_MARCH,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_FOOD)
{if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_GATHERER&&[U_REALIGN,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);if([U_REALIGN,D_STALLED].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_GATHERER)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if([D_STALLED,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_REALIGN&&[U_REALIGN,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===D_STALLED)
{if([D_STALLED,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_FOOD&&[D_GATHERER,U_REALIGN].includes(c_at(4)))return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);if([D_MARCH,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===U_REALIGN)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===U_READY)
{if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);}
if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(d_sig))
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);}
return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);}
function mwatch(cand)
{if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(view[cand.cell].food!==0)return sigc(D_FOOD,S_SIDE,0);if(is_harvestable(cand.cell))return sigc(D_FOOD,S_SIDE,0);if(view[cand.cell].ant!==null)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);return cand;}
function marcher_decision()
{if(c_at(4)===U_PANIC||this_ant().food>0)return saboteur();var gatherer_count=0;var enemy_count=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.type===GATHERER)gatherer_count++;else if(is_enemy(tcell)&&!is_harvestable(tcell))enemy_count++;}
if(gatherer_count>1||enemy_count>0)return saboteur();var colored_neighbors=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)>1)colored_neighbors++;if(colored_neighbors>5)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case ONE_CORNER:return mwatch(mdec_one_corner(c));case ONE_EDGE:return mwatch(mdec_one_edge(c));case EE_BENT:return mwatch(mdec_ee_bent(c));case EE_STRAIGHT:return mwatch(mdec_ee_straight(c));case EC_LEFT:return mwatch(mdec_ec_left(c));case EC_RIGHT:return mwatch(mdec_ec_right(c));case EC_SPAWN:return mwatch(mdec_ec_spawn(c));case THREE_MARCH:return mwatch(mdec_three_march(c));case THREE_STAND:return mwatch(mdec_three_stand(c));case THREE_RECOVER:return mwatch(mdec_three_recover(c));case THREE_UNSTAND:return mwatch(mdec_three_unstand(c));case THREE_HANG:return mwatch(mdec_three_hang(c));case THREE_UNHANG:return mwatch(mdec_three_unhang(c));case FOUR_Z:return mwatch(mdec_four_z(c));case FOUR_STAIRS:return mwatch(mdec_four_stairs(c));default:return saboteur();}}
function opening_queen()
{for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
if(view[tcell].food===1)return{cell:tcell};var has_ally=false;var proxs=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(view[tcell].ant!==null)
{has_ally=true;for(var i=0;i<9;i++)proxs[i]-=NEARS[tcell][i];}}
if(has_ally)
{var prox_order=index_sort(proxs);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(view[i_cell].ant===null&&view[i_cell].food===0)return{cell:i_cell};}}
if(this_ant().food>0)
{var num_ants=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(view[tcell].ant!==null)num_ants++;if(num_ants===0)
{var is_clear=true;var num_black_corners=0;var black_corner=null;for(var tcell=0;tcell<9;tcell++)
{if(CORNERS.includes(tcell))
{if(c_at(tcell)===8)
{num_black_corners++;black_corner=tcell;}
else if(c_at(tcell)!==1)is_clear=false;}
else if(c_at(tcell)!==1)is_clear=false;}
if(num_black_corners===1&&is_clear)return{cell:CCW[black_corner][7],type:GATHERER};}}
if(c_at(4)!==8)return{cell:4,color:8};var cands=[0,0,0,0,9,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)===8)
for(var i=0;i<9;i++)cands[i]-=NEARS[tcell][i];var cand_order=index_sort(cands);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=cand_order[i];if(view[i_cell].ant===null&&view[i_cell].food===0)return{cell:i_cell};}
return{cell:4,color:8};}
function early_queen()
{var gcell=null;var ally_count=0;for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
{if(is_ally(tcell))
{ally_count++;if(view[tcell].ant.type===GATHERER&&EDGES.includes(tcell))gcell=tcell;}}
if(gcell===null)return opening_queen();for(tcell of rand_perm(CORNERS))
if(view[tcell].food>0&&NEARS[tcell][gcell]===5)
{if(c_at(tcell)===D_FOOD)return{cell:tcell};else return{cell:tcell,color:D_FOOD};}
for(tcell of rand_perm(EDGES))
if(view[tcell].food>0)
{if(c_at(tcell)!==D_FOOD&&NEARS[tcell][gcell]===4)
return{cell:tcell,color:D_FOOD};}
if(c_at(4)===D_FOOD)
{if(c_at(CCW[gcell][2])===D_FOOD&&view[CCW[gcell][2]].food===0)
return{cell:CCW[gcell][2],color:D_MARCH};return{cell:4,color:D_MARCH};}
if(c_at(CCW[gcell][6])===D_FOOD&&view[CCW[gcell][6]].food===0)
return{cell:CCW[gcell][6],color:D_MARCH};if(EDGES.includes(gcell)&&this_ant().food>2&&ally_count===1)
{var num_clear_cells=0;var num_down_food=0;var is_valid=true;for(var tcell=0;tcell<9;tcell++)
{if(c_at(tcell)===D_FOOD)
{num_down_food++;if(tcell!==4&&tcell!==gcell)is_valid=false;}
if(c_at(tcell)===D_MARCH)num_clear_cells++;}
if(is_valid&&num_down_food===1&&num_clear_cells===8)
{var food_factor=QFORMP_MAX-QFORMP_MIN
var food_coefficient=QFORMP_DECAY/food_factor
var actual_prob=food_factor/(food_coefficient*(this_ant().food-3)+1)+QFORMP_MIN;if(rand_choice(actual_prob))return{cell:CCW[gcell][1],type:rand_choice(.5)?MARCHER_A:MARCHER_B};else return{cell:gcell,color:D_MARCH};}}
return{cell:CCW[gcell][7]};}
function qwatch(cand)
{if(cand.hasOwnProperty("type")&&this_ant().food===0)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(cand.hasOwnProperty("type")&&view[cand.cell].food!==0)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(is_enemy(cand.cell))return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(is_ally(cand.cell))return sigc(c_at(4),S_SIDE,0);return cand;}
function eqwatch(cand)
{if(cand.hasOwnProperty("type")&&this_ant().food===0)return qwatch(opening_queen());if(cand.hasOwnProperty("type")&&view[cand.cell].food!==0)return qwatch(opening_queen());if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(is_enemy(cand.cell))return qwatch(opening_queen());if(is_ally(cand.cell))return qwatch(opening_queen());return cand;}
function qdec_ee_straight(c)
{return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);}
function qdec_ee_bent(c)
{return{cell:CCW[c][2]};}
function qdec_ec_skewed(c)
{if(view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return opening_queen();if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_A)return{cell:CCW[c][7],type:MARCHER_B};if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_B)return{cell:CCW[c][7],type:MARCHER_A};return opening_queen();}
function qdec_ec_spawn(c)
{if(view[CCW[c][3]].ant.type!==GATHERER)return opening_queen();if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_A)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_B};if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_B)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_A};return opening_queen();}
function qdec_cc_edged(c)
{if(view[c].ant.type!==GATHERER)return opening_queen();if(this_ant().food>0&&view[CCW[c][2]].ant.type===MARCHER_A)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_B};if(this_ant().food>0&&view[CCW[c][2]].ant.type===MARCHER_B)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_A};return opening_queen();}
function qdec_three_march(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(u_sig===D_STALLED)
{if(c_at(CCW[c][3])===D_MARCH&&[D_MARCH,D_GATHERER].includes(c_at(4)))
return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_MARCH&&c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===U_READY)
return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);if(u_sig===U_READY&&c_at(CCW[c][3])===U_REALIGN&&c_at(4)===U_READY)
if(c_at(CCW[c][1])===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);return sigc(c_at(4),S_FRONT,c);}
function qdec_three_stand(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===D_STALLED)
{if(c_at(CCW[c][3])===D_MARCH&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_MARCH&&c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===U_READY)
return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);if(u_sig===U_READY&&c_at(CCW[c][3])===U_REALIGN&&c_at(4)===U_READY)
if(c_at(CCW[c][1])===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);return sigc(c_at(4),S_FRONT,c);}
function qdec_three_recover(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(u_sig===D_FOOD)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(this_ant().food>0&&[D_STALLED,U_READY].includes(u_sig))
{var food_factor=QFSPAWNP_MAX-QFSPAWNP_MIN
var food_coefficient=QFSPAWNP_DECAY/food_factor
var actual_prob=food_factor/(food_coefficient*(this_ant().food-1)+1)+QFSPAWNP_MIN;if(rand_choice(actual_prob))return{cell:CCW[c][3]};}
var provisional=lchk(c)
if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);return sigc(c_at(4),S_FRONT,c);}
function qdec_three_unstand(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(this_ant().food>0&&u_sig===D_STALLED&&c_at(CCW[c][5])===D_MARCH&&c_at(4)===D_STALLED)
{var food_factor=QBSPAWNP_MAX-QBSPAWNP_MIN
var food_coefficient=QBSPAWNP_DECAY/food_factor
var actual_prob=food_factor/(food_coefficient*(this_ant().food-1)+1)+QBSPAWNP_MIN;if(rand_choice(actual_prob))return{cell:CCW[c][3]};}
if(u_sig===D_STALLED&&c_at(CCW[c][5])===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(U_READY,S_FRONT,c);return sigc(u_sig,S_FRONT,c);}
function qdec_three_block(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];return sigc(u_sig,S_FRONT,c);}
function qdec_three_side(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(CCW[c][1])][c_at(CCW[c][2])];return sigc(u_sig,S_FRONT,CCW[c][2]);}
function queen_wait()
{var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case ONE_EDGE:{if(this_ant().food>1)return{cell:CCW[c][3],type:GATHERER};}
break;case EC_LEFT:{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(u_sig===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);if(u_sig===U_REALIGN&&[U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(c)))
if([U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(CCW[c][1])))
return eqwatch(early_queen());var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);if(this_ant().food>1)
{if(c_at(CCW[c][3])!==D_MARCH)return{cell:CCW[c][3],color:D_MARCH};return{cell:CCW[c][3],type:GATHERER};}}
break;case EC_RIGHT:{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);if(u_sig===U_REALIGN&&[U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(c)))
if([U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(CCW[c][7])))
return eqwatch(early_queen());var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);if(this_ant().food>1)
{if(c_at(CCW[c][5])!==D_MARCH)return{cell:CCW[c][5],color:D_MARCH};return{cell:CCW[c][5],type:GATHERER};}}
break;}
if(c_at(4)!==U_PANIC)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,c);else return opening_queen();}
function queen_march()
{var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EE_STRAIGHT:return qwatch(qdec_ee_straight(c));case EE_BENT:return qwatch(qdec_ee_bent(c));case EC_SKEWED:return qwatch(qdec_ec_skewed(c));case EC_SPAWN:return qwatch(qdec_ec_spawn(c));case CC_EDGED:return qwatch(qdec_cc_edged(c));case THREE_MARCH:return qwatch(qdec_three_march(c));case THREE_STAND:return qwatch(qdec_three_stand(c));case THREE_RECOVER:return qwatch(qdec_three_recover(c));case THREE_UNSTAND:return qwatch(qdec_three_unstand(c));case THREE_BLOCK:return qwatch(qdec_three_block(c));case THREE_SIDE:return qwatch(qdec_three_side(c));default:return eqwatch(early_queen());}}
function queen_decision()
{marcher_count=0;gatherer_count=0;excess_gatherers=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell))
{if(view[tcell].ant.type===MARCHER_A||view[tcell].ant.type===MARCHER_B)marcher_count++;if(view[tcell].ant.type===GATHERER)
{if(EDGES.includes(tcell)||is_gatherer_marcher(tcell))gatherer_count++;else excess_gatherers++;}}
else if(is_enemy(tcell))return opening_queen();}
if(marcher_count>0&&gatherer_count===1&&excess_gatherers===0)return qwatch(queen_march());else if(marcher_count>0&&gatherer_count===0&&excess_gatherers===0)return qwatch(queen_wait());else if(gatherer_count===1&&excess_gatherers===0)return eqwatch(early_queen());else return opening_queen();}
function main_decide()
{switch(this_ant().type)
{case QUEEN:return queen_decision();case GATHERER:return gatherer_decision();case MARCHER_A:case MARCHER_B:return marcher_decision();default:return sanitize(saboteur());}}
return main_decide();

genel bakış

Bu sunum, bölgeyi süpürebilecek bir karınca dizisi yaratmayı amaçlamaktadır. Renkler, kraliçenin trailmarkerler olarak değil, çizgiyi koordine etmesine yardımcı olmak için sinyaller olarak kullanılır.

Bu başvuru, kraliçeye ek olarak üç tip işçi kullanır:

  • Tip 1: Oluşum marcher, A evresi
  • Tip 2: Oluşum marcher, B evresi
  • Tip 3: Toplayıcı
  • Tip 4: Gelecekte kullanım için ayrılmıştır

Karıncalar aşağıdaki gibi tam genişlikte bir çapraz çizgi şeklinde oluşturulur:

    A
    BA
     BA
      BA
       BA
        BA
         BA
          QG

Yaratılan ilk dört karınca karınca, birer toplayıcı ve eşit olasılıkla A veya B olan bir avcı, daha sonra her biri. Bundan sonra, yiyecek bulma sonrası, A ve B arasında değişen olasılıkla karıncalar yaratılır.

Erken aşama

Kraliçe ortaya çıktığında, yolunda geri çekilmekten kaçınmaya çalışırken, standart bir yarım ışık hızlı düz çizgi yürüyüşü yapar. Bu ona bir parça yiyecek getirdiğinde, toplayıcıyı doğurur. 3 parça yiyecek topladıktan sonra, her ilave yiyecek parçası için, kraliçe, kodlanmış bir formasyon oluşturma rutini içinde 3 işçiyi yumurtlama olasılığına sahiptir ve çizgi çıkar.

Genel davranış

Karıncalar kilitleme aşamasında yürüyorlar, faz A ve faz B karıncalar durma ve hareket arasında geçiş yapıyor. Aşamalar, karıncalar devlet depolayamadıkları için, komşu müttefiklerinin modelleriyle eşleştirilerek tanınır. Karıncalar her zaman en az iki karıncaya bitişik kalacak şekilde hareket ederler.

Bir karınca çapraz olarak bir engelin arkasında olduğunda, sırasını uygun sinyali düşürerek harcar. Sinyal, anında (kraliçeye doğru çalışan tüm işçiler sayesinde) aşağıya doğru hareket ederken, yukarı doğru yalnızca ışık hızını yönetebilir. Bitişik yukarı akış marşı, sinyali algılar ve hatta farklı bir sinyal çekmek için bir sinyal verir.

Hattan ayrılan işçiler (ya yanlışlıkla ya da panik sinyaliyle), sabotaj yapıyorlar, yuvaları karıştırıyorlar ve karşılaştıkları düşman işçileri engellemeye çalışıyorlar. Yeniden birleşme pratik olmadığından, üzerinden geçerlerse oluşumunu aktif olarak önlerler.

Yiyecek toplama

Yiyeceklerle karşılaşıldığında, çizgi durur. Bununla birlikte, sinyaller sadece ışık hızı yukarı akışını yönetebildiği için, sinyalin yukarı doğru ilerlemesi zaman alır, bu da yukarı akışın düz bir çizgide bükülmesine neden olur. Uçtaki karıncalar bir kancanın içine bükülerek tamamen düzelmesini önler, ancak bunlar da durdurulur.

Yiyecekle karşılaşan işçi, tüm aşağı akış karıncalarının geçiş yaptığı ve dikkat ettiği olağan açık sinyal yerine bir yiyecek sinyali atar. Bir sonraki dönüşde, aynı sinyal yukarı yönde algılanır ve yukarı doğru hareket eden ve yukarı doğru çalışanların da sinyal aldıklarında durmalarına neden olan bir yeniden hizalama sinyaline çevrilir. Sondaki son işçiler, diğer işçilere olan yakınlığını korumak için sonunda bir viraj tutmaktadır.

Aşağı akış sinyali, toplayıcının çizgiyi dolaşmak için bir sinyal olarak tanıdığı tek bir dönüşle kraliçeye gönderir. Yiyecek sinyalinin kenarından sonra, toplayıcı yiyecek bulana kadar ileri yürür ve ardından kraliçeye geri dönmek için ters yöne gider. Bekleyen yiyecekler varsa yiyecek sinyali devam eder; Aksi halde durmuş bir sinyal şimdi çizgiyi vurur ve kraliçeye hazır bir sinyal çekmesi için sinyal gönderir, bu da büküm noktasını yürüyüş sinyalini düşürmek için işaret eder.

Hat yürüyüşe geri döndüğünde, durmuş işçiler, hat kendilerine yetişirken yürüyüşüne devam eder. İşlem, karıncalara, sinyaller kendilerine geldikçe meydana gelir, bu nedenle, hattın, yeniden hizalama sinyali, hattın sonuna ulaşmadan önce veya hattın yukarı akış kısmının, aşağı akış yönünde durması için devam etmesi tamamen pratiktir (ve gerçekleşir). aşağı yönde bir yeniden hizalama sinyali alır.

Satır dışı

Bu çizgi kesilmeye dayanacak şekilde tasarlanmıştır ve herhangi bir bitişik işçi hattı 3, bir kraliçe ve toplayıcı ile birlikte, yaratılış sırasına göre tam işlevli bir yürüyüş biçimidir. Hat oldukça güvenilir olmasına rağmen, düşman işçiler tarafından engellenmeye karşı savunmasız. Bu olduğunda, en doğrudan düşman işçinin önünde olan karınca panik sinyali yayar. Bir sonraki sıra, çizgiyi keser ve kendi kendine gider, bunu izleyen tüm çalışanlar tarafından takip edilir ve ardından haklarında kimsenin bulunmamasının tutarsızlığını keşfeder ve aynı şekilde yapar. Aşağı akış yürüyüşçüleri bu olaydan rahatsız olmaz ve yürüyüşe devam eder.

Hattan çıktıktan sonra işçiler sabotaj yapıyor. Orijinal alana biraz benzeyen ancak yuvalama işlevi için kritik kalıpları içermeyen bir karmaşa oluşturmak için renkli alanları çevreleyen renklerle yeniden renklendirmeye çalışırlar. Aktif olarak düşman işçilerinin çevresine sadık kalacaklar ve onları engellemeye ya da yanıltmaya çalışacaklar ve müttefiklerin hatta çizgiye müdahale etmelerini önlemek için aktif olarak kaçınacaklar. Renklerle çevrelenmemişlerse, karıştırılacak yeni renkli alanları aramak için düz çizgi yarım-ışık hızı yürüyüşü yaparlar.

İşçileri sabote etmek, serpiştirici bir şekilde sona erebilir, ancak sağ ucu sabitleyen bir kraliçenin olmaması, kısa bir süre sonra parçalanacakları anlamına gelmelidir. Olmazsa, bir hata bildir.

Ekstralar

Kraliçe yağma devam eden bir çalışmadır. İşçiler, düşman kraliçelerini düşman işçilerden ziyade gıda olarak tanıyacaklar, ancak bunun tam olarak nasıl etkileşime girdiği ve denenmediği kesin olarak ele alınacak.

Mevcut renk sinyallerinin çizgiye karışmasını önlemek için, çalışanlar bir renk sinyali gönderirse çevreleyen alanları beyaza yeniden renklendirir, ancak göndermek istedikleri renk sinyalinin üzerinde dururlar. Bu çevre temizliği o kadar güçlüdür ki, yürüyen bir oluşum renkli bir yuvadan tam hızda sorunsuzca geçebilir.

Kraliçe yumurtlama olasılıkla kontrol edilir. Oyun devam ederken ve kraliçenin elinde daha fazla yiyeceği olduğundan, yeni çizgiler ortaya koyma ve mevcut çizgilere işçileri daha az ayarlanabilir asimptotik sınır olasılığına düşürme konusunda daha az istekli hale geliyor.

Yapmak

  • Mantıksal boşluğu temizle
  • Test ve kraliçe yağma rafine
  • Düşman işçilerin etrafta dolaştırılıp dolaşılamayacağını görün
  • Sinyal durumu azaltmayı araştır
  • Son çalışanın bilerek kesilmesinin işe yarayıp yaramadığını görmek

Sürüm notları

1.0: Gönderim için hazırlanan ilk sürüm, ilk sürüm

1.0.1: Daha fazla denetleyiciyle uyumlu hale getirilen mantıksal azaltmalar

1.1: Bir çok şeyi sıkıştırdık, hata durumlarıyla ilgili geliştirilmiş mantık

1.1.1: Diskalifiye problemini çözmek için düzeltme

1.2: Daha fazla kilitlenmeler kaldırıldı, sabotajör artık elden geçirildi

1.3: Azalan kraliçe yumurtlama oranı, sabotajcılara bir ayar verdi

1.3.1: Daha fazla kraliçe yumurtladı ve diskalifiye edici bir hatayı düzeltti

1.4: Parametre ayarı


5

Steamroller Karıncalar

/*Ants will try to move diagonally in the following fashion:
 * 2
 * 51
 *
 *Type 1 and queen are the two core ants
 */


switch (view[4].ant.type) {

  case 1: //Guiding ant
    //Look for queen, try to move diagonally
    if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 5 && !view[8].ant) return {cell: 8};
    else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 5 && !view[2].ant) return {cell: 2};
    else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 5 && !view[6].ant) return {cell: 6};
    else if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 5 && !view[0].ant) return {cell: 0};
    else return {cell: 4};
  case 2: //Other wing
    //Look for queen, try to move diagonally. If there is food, rotate the other way to start rotating procedure
    if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 5 && !view[6].ant) {
      if (view[6].food) {
        if (!view[8].ant) return {cell: 8};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 6};
    } else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 5 && !view[8].ant) {
      if (view[8].food) {
        if (!view[2].ant) return {cell: 2};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 8};
    } else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 5 && !view[0].ant) {
      if (view[0].food) {
        if (!view[6].ant) return {cell: 6};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 0};
    } else if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 5 && !view[2].ant) {
      if (view[2].food) {
        if (!view[0].ant) return {cell: 0};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 2};
    } else return {cell: 4};
  case 5: //Queen ant

    //If forever alone
    if (!view[1].ant && !view[3].ant && !view[5].ant && !view[7].ant) {
      if (view[4].color === 2) { //If on colored square, try to move
        if (view[0].color === 2 && !view[8].ant) return {cell: 8};
        else if (view[2].color === 2 && !view[6].ant) return {cell: 6};
        else if (view[6].color === 2 && !view[2].ant) return {cell: 2};
        else if (view[8].color === 2 && !view[0].ant) return {cell: 0};
        //Can't find color, or path is blocked? try diagonals regardless of color
        else if (!view[0].ant) return {cell: 0};
        else if (!view[2].ant) return {cell: 2};
        else if (!view[6].ant) return {cell: 6};
        else if (!view[8].ant) return {cell: 8};
        //Everything else failed? Stay put.
        else return {cell: 4};
      } else { //If not on colored square, look for food, or set current color to 2.
        if (view[4].ant.food >= 1) { //Try to make Guiding ant
          if (!view[1].ant && !view[1].food) return {cell: 1, type: 1};
          else if (!view[3].ant && !view[3].food) return {cell: 3, type: 1};
          else if (!view[5].ant && !view[5].food) return {cell: 5, type: 1};
          else if (!view[7].ant && !view[7].food) return {cell: 7, type: 1};
        }
        for (var i = 0; i < 9; i++) { //Look for food
          if (view[i].food) return {cell: i};
        }
        return {cell: 4, color:2};
      }
    } else { //Queen has partner
      //Make other wing
      if (view[4].ant.food >= 1) {
        if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 1 && !view[3].ant && !view[3].food && !view[5].ant) return {cell: 3, type: 2};
        else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 1 && !view[7].ant && !view[7].food && !view[1].ant) return {cell: 7, type: 2};
        else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 1 && !view[1].ant && !view[1].food && !view[7].ant) return {cell: 1, type: 2};
        else if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 1 && !view[5].ant && !view[5].food && !view[3].ant) return {cell: 5, type: 2};
      }

      //If food is orthogonal to Queen, stay put
      if (view[1].food || view[3].food || view[5].food || view[7].food) return {cell: 4};

      //Look for guiding type 1 ant, try to move diagonally
      else if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 1 && !view[6].ant) return {cell: 6};
      else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 1 && !view[8].ant) return {cell: 8};
      else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 1 && !view[0].ant) return {cell: 0};
      else if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 1 && !view[2].ant) return {cell: 2};
    }
  default: return {cell: 4};
}

Bu karıncalar, Dave'in Adli Karıncaları ile benzer konseptte çalışırlar . Ancak, çapraz olarak hareket ederler ve 3 kişilik gruplar halinde hareket ederler.

Aşama 1: Yemek karıştır

Kraliçe karınca, tek bir yiyecek görene kadar çapraz olarak hareket eder. Bunu , Kraliçe'nin arkasındaki renk izinin hangi yolun ileriye gideceğini bulmasına yardımcı olabileceği Romanesco Yolu'na benzer bir konsept kullanarak yapar .

Faz 2: 2 karıncalar

Kraliçe, çapraz şekilde birlikte hareket etmek için Kraliçe ile ortak olan yeni bir tip 1 "rehber" karınca yapar. Her biri, kendi ortaklarına göre hangi yolun ileri gittiğini buluyorlar.

Faz 3: Steamrolling

Kraliçe ve eşi bir parça yiyecek bulduktan sonra, kraliçe onu tip 2 karınca yapmak için kullanır. Bu karınca Kraliçe takip etmek için özel talimatlar ve aynı zamanda birlikte etiketler vardır. Bu, çapraz olarak hareket eden 3 geniş karınca sıralaması yaparak yiyecek almayı oldukça hızlandırır.

dönen

Eğer tip 2 karınca bir yiyeceğe taşınacağını görürse, bunun yerine, tip 1 karıncaların olduğu diğer yöne hareket eder. Bu, tüm karıncaların hareket ettikleri yöne dönecekleri ve karıncaların başlangıç ​​noktalarına geri sarma olasılıklarının çok düşük olması gerektiği anlamına gelir.

Not: Herhangi bir nedenle (belki başka bir karınca ile çarpışma?) Tip 2 karınca tip 1 karıncadan önce doğmuşsa, bu dönme tip 2 karınca tip 1 karıncaya geçmeye çalışır. Bunu çözmek için, tip 2 karınca bunun yerine kendisini geride bırakacak ve Kraliçe'nin tip 2 karınca yapmasına izin verecekti.


Deneylerimden birinde, yiyecek bulurken rastgele değişen yönlerin sonsuz sargılardan kaçınmak için oldukça etkili olabileceğini öğrendim. Her adımı yeni bir zemini kapsayan şansını azaltıyor, ancak burada yararlı olabilir mi?
Dave,

@ Yön değiştirmeyle ilgili kısmı paylaş beni endişelendiriyor. İşçilerimden birini kaybetmeden yön değiştirmenin bir yolunu bulabilirsem, bu fikir kesinlikle işe yarayacaktır. Olmazsa, ne zaman bir işçiyi geride bırakacağımı belirten bir renge sahip olabilirim ve kraliçenin yönünü değiştirebilirim.
K Zhang,

@trichoplax Bu diskalifiye sırasında kullanılan tohumu ve belki de hamle sayısını biliyor musunuz? Bu soruna yol açan koşulları bilmek çok faydalı olacaktır.
K Zhang,

@trichoplax Nevermind, daha yeni gittim ve bazı ekstra sağlık kontrolleri yaptım. (Umarım) artık diskalifiye edilmeyecek.
K Zhang,

Test etmek için bir tohum kullanabilirsiniz; bu, bir şeyler ters gittiğinde tam olarak ne olduğunu görmesini sağlar, ancak bu, liderlik için iyi olmayan her oyunda aynı sonucu verir. Liderlik turnuvaları, seribaşı rastgele onay kutusunda hiçbir onay olmadan çalıştırılır, bu da mümkün olduğu kadar adil kılmak için kriptorandom kullandığı anlamına gelir.
trichoplax

5

Medusa

function clean(move) {
    if (move["color"] == undefined) {
        if (view[move["cell"]].ant != null) {
            move = {
                cell: 4
            }
        }
        if (move["type"] == undefined) {
            if (view[4].ant.type == 5 && move["cell"] != 4 && view[move["cell"]].color > 2) {
                move["color"] = 1
            }
            if (view[move["cell"]].food == 1 && view[4].ant.type < 5 && view[4].ant.food > 0) {
                move = {
                    cell: 4
                }
            }
        } else if (view[4].ant.type != 5 || view[4].ant.food == 0 || view[move["cell"]].food != 0) {
            move = {
                cell: 4
            }
        }
    }
    return move
}

function coord(cell) {
    var x = (cell % 3) - 1
    var y = 1 - (cell - (cell % 3)) / 3
    return {
        x: x,
        y: y
    }
}

function getcell(x, y) {
    return (x + 1) + (1 - y) * 3
}

var diags = [0, 2, 8, 6]

var colorcounts = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    colorcounts[view[i].color]++
}

var queen = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].ant != null && view[i].ant.friend == true && view[i].ant.type == 5) {
        queen = i
    }
}

var guard = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].ant != null && view[i].ant.friend == true && view[i].ant.type == 1) {
        guard = i
    }
}

var forager = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].ant != null && view[i].ant.friend == true && view[i].ant.type == 2) {
        forager = i
    }
}

var black = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].color == 8) {
        black = i
    }
}

var yellow = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].color == 2) {
        yellow = i
    }
}


if (view[4].ant.type == 5) {
    if (forager >= 0 && view[forager].color == 8) {
        return clean({
            cell: forager,
            color: 2
        })
    }

    if (guard == -1) {
        if (view[4].color == 3) {
            if (view[4].ant.food > 1) {
                return clean({
                    cell: 0,
                    type: 2
                })
            }
            return clean({
                cell: 0,
                type: 1
            })
        }
        if (view[4].ant.food >= 3) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 3
            })
        }
        if (view[4].color == 1) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 2
            })
        }
        for (var i = 0; i < 9; i++) {
            if (view[i].food == 1) {
                return clean({
                    cell: i
                })
            }
        }
        for (var i = 0; i < 4; i++) {
            if (view[diags[i]].color != 2 && view[diags[(i + 2) % 4]].color == 2) {
                return clean({
                    cell: diags[i]
                })
            }
        }
        return clean({
            cell: 0
        })
    }

    var state = 3
    var max = 0
    for (var i = 3; i <= 4; i++) {
        if (colorcounts[i] > max) {
            max = colorcounts[i]
            state = i
        }
    }

    if (state == 3) {
        if (black >= 0 && forager == -1) {
            return clean({
                cell: black,
                type: 2
            })
        }
        if (forager >= 0 && view[forager].color != 2) {
            return clean({
                cell: 0,
                color: 8
            })
        }
        if (colorcounts[3] == 9) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 4
            })
        }
    }
    if (state == 4) {
        if (colorcounts[4] == 9) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 3
            })
        }
    }
    return clean({
        cell: 4
    })
}
if (view[4].ant.type == 1) {
    var dest = 0
    var destmap = [1, 0, 1, 1, 4, 1, 7, 8, 7]
    dest = destmap[queen]
    if (view[queen].color != view[dest].color && (view[queen].color == view[4].color || view[4].color == view[dest].color)) {
        if (queen < 4 && view[dest].color > 2 && view[dest].color < 5) {
            return clean({
                cell: queen,
                color: view[dest].color
            })
        }
        return clean({
            cell: dest,
            color: view[queen].color
        })
    }
    return clean({
        cell: dest
    })
}
if (view[4].ant.type == 2) {
    if (queen >= 0 && view[4].color == 8) {
        return clean({
            cell: 4
        })
    }
    var state = 3
    var max = 0
    for (var i = 5; i <= 7; i++) {
        if (colorcounts[i] > max) {
            max = colorcounts[i]
            state = i
        }
    }
    var flowx = 0
    var flowy = 0
    for (var i = 0; i < 9; i++) {
        for (var j = i + 1; j < 9; j++) {
            var loci = coord(i)
            var locj = coord(j)
            var dx = locj.x - loci.x
            var dy = locj.y - loci.y
            var cyc = 0
            if (view[i].color >= 5 && view[i].color <= 7 && view[j].color >= 5 && view[j].color <= 7) {
                var cyc = ((view[j].color - view[i].color) % 3 + 3) % 3
                if (cyc == 2) {
                    cyc = -1
                }
            } else if (view[i].color >= 5 && view[i].color <= 7) {
                cyc = 0.1
            } else {
                cyc = -0.1
            }
            flowx += cyc * dx / (dx * dx + dy * dy)
            flowy += cyc * dy / (dx * dx + dy * dy)

        }
    }
    if (flowx * flowx > flowy * flowy) {
        flowy = 0
    } else {
        flowx = 0
    }
    if (flowx < 0) {
        flowx = -1
    }
    if (flowy < 0) {
        flowy = -1
    }
    if (flowx > 0) {
        flowx = 1
    }
    if (flowy > 0) {
        flowy = 1
    }
    if (queen >= 0) {
        var locq = coord(queen)
        flowx = -locq.x
        flowy = -locq.y
        state = 5
    }
    if (view[4].ant.food > 0) {
        if (guard >= 0) {
            var destmap = [1, 0, 1, 1, 4, 1, 7, 8, 7]
            return clean({
                cell: destmap[guard]
            })
        }
        dest = getcell(-flowx, -flowy)
        if (dest != 7) {
            dest = 1
        }
        if (view[dest].color >= 5 && view[dest].color <= 7) {
            return clean({
                cell: dest
            })
        }
        if (view[dest - 1].color >= 5 && view[dest - 1].color <= 7) {
            return clean({
                cell: dest - 1
            })
        }
        return clean({
            cell: 4
        })
    }
    if (view[4].color >= 5 && view[4].color <= 7) {
        state = view[4].color
    }
    var nextc = ((state - 4) % 3 + 5)
    var prevc = ((state - 3) % 3 + 5)
    var centerdest
    centerdest = getcell(flowx, flowy)
    if (view[centerdest].color != state && view[centerdest].color != nextc) {
        return clean({
            cell: centerdest,
            color: nextc
        })
    }
    for (var dest = 1; dest < 9; dest++) {
        var locd = coord(dest)
        var net = locd.x * flowx + locd.y * flowy
        if (net > 0 && view[dest].color != view[centerdest].color) {
            return clean({
                cell: dest,
                color: view[centerdest].color
            })
        }
    }
    for (var dest = 0; dest < 9; dest++) {
        if (view[dest].food == 1) {
            if (view[dest].color >= 5 && view[dest].color <= 7) {
                return clean({
                    cell: dest
                })
            }
            return clean({
                cell: dest,
                color: state
            })
        }
    }
    if (centerdest == 4 && view[0].color >= 5 && view[0].color <= 7) {
        return clean({
            cell: 0
        })
    }
    if (centerdest > 0 && view[centerdest - 1].color >= 5 && view[centerdest - 1].color <= 7) {
        return clean({
            cell: centerdest - 1
        })
    }
    return clean({
        cell: centerdest
    })
}

Bu bot ... iyi değil, ama gelecekteki karınca botlarıma katılacağını düşündüğüm birkaç harika strateji kullanıyor. Adı koloninin oyun tahtasında yaptığı şekilden geliyor.

Medusa eylem içinde

Faz 1: İlk Yatırım

Kraliçe, bir koloniyi başlatmaya yetecek 3 parça yiyecek alana kadar düz çapraz şekilde hareket eder. Bu parçaları topladığında, yerleşir (sabit bir kraliçe olur) ve sonra 2 yemlik ve 1 koruyucu yapar. Stratejinin ilginç bir parçası olarak, gardiyan karıncanın varlığı, bir sonraki aşamayı tetikleyen ve kraliçenin tekrar hareketli hale gelmesini engelleyen şeydir.

2. Aşama: Kolonileşmek

Burada, üç tür karınca farklı rol oynar:

kraliçe

Kraliçe, gardiyan yardımı ile yavaş yavaş iki devlet arasında salınır. Mevcut durum, yeni edinilen bir yiyecek parçasının bir işçiye dönüştürülüp döndürülmeyeceğini belirleyen şeydir, bu nedenle kabaca gıdaların yaklaşık% 50'si koloniye yeniden yatırılmaktadır. Kraliçeyi içeren 3x3 alanın tamamı devleti depolamak için kullanılır, böylece herhangi bir silme işlemi geri alınabilir ve durum kurtarılabilir.

bekçi

Gardiyan, kraliçeye bitişik bütün hayatını rastgele dolaştırır.

Gardiyan, kraliçenin devletinin korunmasında kilit bir rol oynar. Kraliçenin 3x3 alanındaki hataları düzeltmeye çalışır. Alanda iki geçerli alternatif renk olduğunda, iki rengin hangisinin “düzeltilmiş” duruma dönüştüğü nispeten rastgeledir. Bununla birlikte, bir uzlaşmaya varıldığında, kraliçe karesini zıt renge çevirir ve işlemi yeniden başlatır. Kraliçe devletinin salınımına neden olan şey budur ve çok hataya dayanıklı bir şekilde yapılır.

Gardiyan ayrıca kraliçenin "sarayını" kapı bekçisi olarak hizmet ediyor. Bir yemlik gardiyanı gördüğünde, kraliçe görsel alanın dışında kalsa bile kraliçenin yanına gidebilir.

Toplayıcılar

Toplayıcılar koloniden ayrıldıkları döngüsel bir kırmızı-yeşil-mavi desen ortaya koyar ve yiyecek taşırken geriye doğru takip ederler. Son derece önemli bir alanın boyanmasına son verir, çünkü yolların fazla karışmamasını ve bazı hücreler zarar görse bile geri dönüş yollarını bulabilmelerini sağlamak için gerçekten geniş yollar gereklidir.

Bir yemleyicinin tipik yolu:

Forager yolu

Genellikle düz bir çizgide gittiğini ama bazen 90 derece döndüğüne dikkat edin. Bu, bıraktığı sırada rastgele kendi yolunda yürüdüğünün bir sonucudur.


İz silicimin yemcileri dolaştırabileceğini merak ediyorum. Kara deliğe ne zaman girdiğini görebileceğiniz gibi, geniş yolları silmek için iyidir.
pppery

@ pperry Bazen öyle.
PhiNotPi

İşçilerin daha verimli bir şekilde geri dönüşlerini sadece r-> b-> g-> r döngüsünde hareket ettirmek mümkün olur mu?
CalculatorFeline

@trichoplax Bunun yapmasına izin verilmeyen bir şey olduğunu bilmiyordum. Neyse şimdi düzeltildi.
PhiNotPi

“Diskalifiye” altındaydı: “Bir işçi üretecek hücre boş değil.” ancak şimdi daha açık hale getirmek için bu özelliği değiştirdim: "Bir işçi üretecek hücre boş değil (yiyecek veya karınca içerir)."
trichoplax

5

Brownian Jig

Bu oyuncu işçi üretmiyor ve kraliçe rastgele hareket ediyor. Rastgele hareket, kraliçenin her seferinde aynı yöne dönmesidir, ancak giriş görülebilir hücreler, hareketin düz bir çizgide olmasını önleyerek, her hareket için rastgele bir yönde sunulur.

Cevaptaki ilk kod bloğu oyuna otomatik olarak dahil olanıdır:

// Full version that won't be disqualified for moving onto another ant

// Move to food if visible
for (var i=0; i<9; i+=1) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
for (var i=0; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise one of the vertical or horizontal cells if not occupied
for (var i=1; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise don't move at all
return {cell:4}

Diğer karıncaları kontrol etmeyen, ancak başka bir karıncaya basmaya çalışırken diskalifiye oluncaya kadar aynı davranışa sahip olan basit bir sürüm:

// Basic version for an intuitive understanding

// Move to food if visible
for (var i=0; i<9; i+=1) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move "up and left", which will be a random direction
return {cell:0}

Bu ikinci kod bloğu oyun tarafından toplanmayacaktır - bu, yanıtlayıcınızın açıklamasının bir parçası olarak ek kod blokları ekleyebileceğiniz anlamına gelir. Oyunda yarışmak istediğiniz kod bloğunun cevapta ilk olduğundan emin olun.

Girdilerin rasgele yönlendirilmesine rağmen düz çizgi hareketi üretmeye bir örnek için, bkz. Romanesco Yolu .


Renkleri işaretlemek neden gerekli?
Solomon Ucko

1
İyi soru. Bu, insanlara kuralları seçmelerine yardımcı olacak bir şeyler vermek için verilen ilk örnek bir cevaptır. Herhangi bir rengi işaretlemeden iki kat daha yüksek puan alabilir, ancak bir örnek olarak yolunun anlaşılmasına yardımcı olmak için açıkça görünür olmasını istedim.
trichoplax

Görüyorum, mantıklı.
Solomon Ucko

Artık gereksiz (ve gereksiz) bir dikkat dağıtıcı olduğu için renk işaretini kaldırmak için düzenleme yaptım. Kraliçe şimdi görünür durumdasa yemeğe geçecek ve daha fazla alanı kaplamak için diyagonal hareketleri destekleyecektir. Hiç renk kullanılmaz.
trichoplax

4

La Reine Bleue

var Queen = 5;
var QueenTrail = [];
var EnemyAnts = [];
var EnemyColors = [];
var QueenTrailColor = 7;
var QueenTrailColor2 = 8;
var QueensPosition = -1; //Future use...

var rotations =   
[ 0,1,2,
  3,4,5,
  6,7,8,

  6,3,0,
  7,4,1,
  8,5,2,

  8,7,6,
  5,4,3,
  2,1,0,

  2,5,8,
  1,4,7,
  0,3,6];

var moves = [];
getMoves();
return findBestMove();

function getMoves()
{
    var matchIdx = -1;
    //Initialization of current state
    for(ii = 0; ii < 9; ii++)
    {
        if(ii != 4)
        {
            if(view[ii].color == QueenTrailColor)
            {
                QueenTrail.push(ii);
            }
            else if(view[ii].color == QueenTrailColor2)
            {
                QueenTrail.push(ii);
            }
            else if(view[ii].color != 1)
            {
                EnemyColors.push(ii);
            }
        }

        if(ii != 4 && view[ii].ant != null)
        {
            if(view[ii].ant.friend)
            {
                if(view[ii].ant.type == Queen)
                {
                    QueensPosition = ii * ii;
                }
            }
            else
            {
                EnemyAnts.push(ii);
            }
        }
    }

    switch (view[4].ant.type) 
    {
        case Queen:
        {        
            //first get the food
            for (var ii = 0; ii < 9; ii++) 
            {
                if (view[ii].food > 0 && view[ii].ant == null) 
                {
                    moves.push(getCell(ii)) ;
                }
            }
            if(EnemyAnts.length == 0)
            {
                lm(AA(-QueenTrailColor),AA(4), {cell:4, color:QueenTrailColor});
            }

            if(QueenTrail.length >= 5 || EnemyAnts.length > 0)
            {
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,2),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,3),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,5),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,6),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,8),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2,3),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2,6),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,3,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,3,8),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,5,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,2,7),{cell:1});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,3,5),{cell:1});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,3),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,5),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,8),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,3),{cell:1});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,7),{cell:1});
            }
            if(QueenTrail.length == 4)
            {
                lmQT(AA(0,1,2,3),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,2,5),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,2,6),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,2,7),{cell:5});
                lmQT(AA(0,1,2,8),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,3,5),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,3,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,1,3,8),{cell:2});
                lmQT(AA(0,1,5,6),{cell:8});
                lmQT(AA(0,1,5,7),{cell:6});
                lmQT(AA(0,1,5,8),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,6,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,1,6,8),{cell:2});
                lmQT(AA(0,1,7,8),{cell:2});
                lmQT(AA(0,2,3,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,2,3,8),{cell:6});
                lmQT(AA(0,2,6,8),{cell:1});
                lmQT(AA(0,3,5,7),{cell:2});
                lmQT(AA(0,3,5,8),{cell:2});
                lmQT(AA(1,3,5,7),{cell:0});
            }
            if(QueenTrail.length == 1)
            {                
                lmQT(AA(0), {cell:8});
                lmQT(AA(1), {cell:7});
            }
            else if(QueenTrail.length == 0)
            {
                moves.push(getCell(1));
            }

            if(QueenTrail.length == 0) // starting out or someone is messing with us
            {
                moves.push( getCellColor(1, QueenTrailColor));
            }    
            else if (QueenTrail.length >= 5) //queen is stuck? move her randomly until we get a straight trail
            {    
                moves.push( getCellColor(1, QueenTrailColor2));
            }
            else if (QueenTrail.length >= 3)
            {
                lmQT(AA(0,1,2),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,3),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,5),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,6),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,7),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,8),{cell:3});
                lmQT(AA(0,2,3),{cell:6});
                lmQT(AA(0,2,6),{cell:3});
                lmQT(AA(0,2,7),{cell:1});
                lmQT(AA(0,3,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,3,8),{cell:5});
                lmQT(AA(0,5,7),{cell:6});
                lmQT(AA(1,2,7),{cell:0});
                lmQT(AA(1,3,5),{cell:6});
            }
            else if(QueenTrail.length == 2)
            {
                lmQT(AA(0,1),{cell:7});
                lmQT(AA(0,2),getCellColor(1, QueenTrailColor));
                lmQT(AA(0,3),{cell:6});
                lmQT(AA(0,5),{cell:1});
                lmQT(AA(0,7),{cell:3});
                lmQT(AA(0,8),{cell:3});
                lmQT(AA(1,3),{cell:6});
                lmQT(AA(1,7),{cell:0});
            }
            else if(QueenTrail.length == 1) //we are either going in a straight line or trapped?
            {    
                if(view[4].ant.food > 0)
                {
                    lmQT(AA(0), getCell(0));
                    //clear out the area for the ants
                    if(EnemyColors.length > 0)
                    {
                        moves.push( getCellColor(EnemyColors[0],1));
                    }
                }
                lmQT(AA(0), getCell(8));
                lmQT(AA(1), getCell(7));
                lmQT(AA(2), getCell(6));
            }
            break;
        }
    }
    moves.push( getCell(4));
}

function leftOfPos(x)
{
    if (x == 0)
    {
        return 3;
    }
    else if (x == 1)
    {
        return 0;
    }
    else if (x == 2)
    {
        return 1;
    }
    else if (x == 3)
    {
        return 6;
    }
    else if (x == 5)
    {
        return 2;
    }
    else if (x == 6)
    {
        return 7;
    }
    else if (x == 7)
    {
        return 8;
    }
    else if (x == 8)
    {
        return 5;
    }
}

function findBestMove() 
{
    var keeper = 0;
    for(var ii = 0; ii < moves.length ; ii++)
    {
        if(moves[ii].cell < 0 || moves[ii].cell > 8 || (moves[ii].cell != 4 && (moves[ii].color == null || moves[ii].color == 0) && view[moves[ii].cell].ant != null) || (view[moves[ii].cell].food > 0 && (view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.type < 5))) 
        {
            continue;
        }
        else if(moves[ii].type != null && (view[moves[ii].cell].ant != null || view[moves[ii].cell].food > 0 || view[0].color == 1)) //semi random here. 
        {
            continue;
        }
        else
        {
            keeper = ii;
            break;
        }
    }
    return moves[keeper];
}

function lm(matchingColors, coords, matchCell)
{
    var matchTarget = coords.length ;
    var matchCount = [0,0,0,0];
    var returnVal = -1;
    for(var ii = 0; ii < coords.length; ii++)
    {        
        for(var jj = 0; jj < 4; jj++)
        {
            var actualIndex = rotations[coords[ii] + (jj * 9)];
            var foundMatch = false;
            for(var kk = 0; kk < matchingColors.length; kk++)
            {
                var matchingColor = matchingColors[kk];

                if(matchingColor >= 1 && matchingColor <= 8 && view[actualIndex].color == matchingColor)
                {
                    foundMatch = true;
                    break;
                }    
                else if(matchingColor < 0 && view[actualIndex].color != -matchingColor)
                {
                    foundMatch = true;
                    break;
                }
            }
            if(foundMatch)
            {
                matchCount[jj] = matchCount[jj] + 1;
                if(matchCount[jj] == matchTarget)
                {
                    matchCell.cell = rotations[matchCell.cell + (jj * 9)];
                    moves.push(matchCell);
                    returnVal = jj;
                }
            }
        }
    }
    return returnVal;
}

function lmQT(coords, matchCell)
{
    return lm(AA(QueenTrailColor, QueenTrailColor2), coords,matchCell);
}

function AA()
{
    return arguments;
}

function getCell(x)
{
    return {cell:x};
}

function getCellColor(x, y)
{
    return {cell:x, color:y};
}

Mavi kraliçe mavi iz bırakacaktır, siyahtan kaçınır ve 'sıkışmışsa' siyah kırıntıları bırakır.

4 rotasyonun tümünü kullanarak spesifik mavi / siyah "şekiller" arar ve olası hareketlerin bir listesini oluşturur. Diskalifiye etme hareketleri kaldırılır ve tek bir sonuç seçilir. Kraliçe bir şekilde tahmin edilebilir olmakla birlikte, bazı şekiller rastlantısallığa neden olacaktır. Yiyecek bulduktan sonra yön değiştirecek, çünkü ilk önce hangi hareketlerin keşfedileceği yönelimi değiştirecek.


3
Siteye Hoşgeldiniz! :)
DJMcMayhem

Burada olmak güzel!
Bazı koşucu adam,

4

FireFlyMkII

Girişim tamamlanıncaya kadar, bu kodun java'da gerçekleştirilen ana geliştirme kaynağımdan aktarıldığı için çirkin olacağını unutmayın.

    // maps current view's cells' indecies to the rotated cell's location's indecies for each direction
    var rotate = 
            [[0,1,2,3,4,5,6,7,8],
             [2,5,8,1,4,7,0,3,6],
             [8,7,6,5,4,3,2,1,0],
             [6,3,0,7,4,1,8,5,2]];

    // the colours that form the pattern of the trail back to the queen
    var TRAIL_COLOR_A = 8;
    var TRAIL_COLOR_B = 2;
    var TRAIL_COLOR_C = 5;
    var trailColours = [TRAIL_COLOR_A,TRAIL_COLOR_B,TRAIL_COLOR_C];
    var trailColoursLookUp = [-1,-1,1,-1,-1,2,-1,-1,0];

    var ORIENTATION_MARKER = 8;

    // Queens Modes
    var QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING = 6;
    var QUEEN_MODE_HUNTING_PAINTING = 1;
    var QUEEN_MODE_RESETTING = 5;
    var QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING = 3;
    var QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN = 7;
    var QUEEN_MODE_COUNTING_ODD = 4;
    var QUEEN_MODE_NESTING = 2;

    // the number of non-blank (i.e. not colour 1 ) colours to used to encode the queen's worker spawn counter. Min of 1. Max of 7
    var SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT = 7;


    // the maximum number that can be encoded using the queen's worker spawn counter
    var SPAWN_COUNTER_MAX = SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT*SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT*SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT -1;//SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT * SPAWN_COUNTER_USED_CELLS_COUNT_MAX;

    // the minimum game ticks between spawning a worker. Min of 0, Max of SPAWN_COUNTER_MAX
    var TICKS_BETWEEN_FOOD_RETURN_MAX = 50;

    // No Operation... i.e. stay put do nothing
    var NO_OP = {cell:4};

    var ANT_TYPE_WORKER = 1; 
    var ANT_TYPE_QUEEN = 5;

    var orientationMarkerRotation = -1;

    var i=0;
    var j=0;

    // returns true of the provided colour is a trail colour
function isTrailColour(colour)
    {
        return colour === trailColours[0] || colour === trailColours[1] || colour === trailColours[2];
    }

    // returns the colour of the colour in the trail away from queen
function nextTrailColor(currentTrailColour)
    {
        return trailColours[(trailColoursLookUp[currentTrailColour]+1)%3];
    }

    // returns the colour of the colour in the trail toward from queen
function prevTrailColor(currentTrailColour)
    {
        return trailColours[(3+trailColoursLookUp[currentTrailColour]-1)%3];
    }

    // RNG
function randomNumberGenerator(seed)
    {
        return (1103515245 * seed + 12345) % 2147483647;
    }

    // returns a positive random integer based on the provided ant's view and seed
function randomInt(view,seed)
    {
        for (var i=0;i<9;i++)
        {
            if (view[i].ant !=null)
            {
                seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].ant.food);
                seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].ant.type);
                seed=randomNumberGenerator(seed+(view[i].ant.friend?1:0));
            }
            seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].color);
            seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].food);
        }
        return seed<0?-seed:seed;
    }

    // SHUFFLE *NOT* IMPLEMENTED 
function shuffleIndecies(view,seed,range)
    {
        var indecies = new Array(range);

        for (var i=0;i<range;i++)
        {
            indecies[i]=i;
        }

        return indecies;
    }

function processOrientation(view)
    {
        // count orientation markers
        var orientationMarkerCount = 0;
        for (var i=0; i<rotate.length;i++)
        {
            if (view[rotate[i][1]].color === ORIENTATION_MARKER)
            {
                orientationMarkerCount++;
                orientationMarkerRotation = i;
            }
        }

        // corruption detected
        if (orientationMarkerCount >1)
        {
            return {cell:4, color: QUEEN_MODE_RESETTING};
        }

        // place the orientation marker
        if (orientationMarkerCount === 0)
        {
            return {cell:1, color: ORIENTATION_MARKER};
        }
        return null;
    }

function incrementSpawnCounter(view)
    {
        var action = processOrientation(view);
        if (action != null)
        {
            return action;
        }

        var newCount = decodeThreeCellsToInt(view) + 1;

        var MSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][3]].color-1;
        var NSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][7]].color-1;
        var LSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][5]].color-1;

        var MSDisEven =(MSD & 1) ===0;
        var NSDisEven =(NSD & 1) ===0; 

        var MSDdelta =  Math.floor(newCount / 49) - MSD;
        var NSDdelta =  (MSDisEven ? Math.floor(Math.floor(newCount%49)/7) :( 6 - Math.floor(Math.floor(newCount%49)/7))) - NSD;
        var LSDdelta =  (((MSDisEven && NSDisEven) || (!MSDisEven && !NSDisEven)) ? Math.floor(newCount%7) :( 6 - Math.floor(newCount%7))) - LSD;

        // check for roll over 
        if (MSDdelta > 6)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][3], color:1};
        }

        // Most Significant Digit (cell) update
        if (MSDdelta != 0)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][3], color:(MSD+MSDdelta)+1};
        }

        // Next Significant Digit (cell) update
        if (NSDdelta != 0)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][7], color:(NSD+NSDdelta)+1};
        }

        // Least Significant Digit (cell) update
        if (LSDdelta != 0)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][5], color:(LSD+LSDdelta)+1};
        }

        return null;
    }

function decodeThreeCellsToInt(view)
    {
        var MSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][3]].color-1;
        var NSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][7]].color-1;
        var LSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][5]].color-1;

        var MSDisEven =(MSD & 1) ===0;
        var NSDisEven =(NSD & 1) ===0; 
        return MSD * 49 + 
               (MSDisEven?NSD:6-NSD) * 7 + 
               ((MSDisEven && NSDisEven) || (!MSDisEven && !NSDisEven)?LSD:6-LSD);
    }
    // Performs a paint command to reset the queen's worker spawn counter to 0.
    // NOTE that is may take multiple calls on sequential game ticks to complete the reset.
    // returns null if the counter is reset
function resetSpawnCounter(view)
    {
        var orientationMarkerCount = 0;
        for (i=1; i<9; i+=2) 
        {
            if (view[i].color === ORIENTATION_MARKER && orientationMarkerCount ===0)
            {
                orientationMarkerCount++;
            }
            else if (view[i].color!=1)
            {
                return {cell:i, color:1};
            }
        }

        // place the orientation marker
        if (orientationMarkerCount === 0)
        {
            return {cell:1, color: ORIENTATION_MARKER};
        }

        return null;
    }


function spawnNewWorker(view,type,defaultAction)
    {
        // ensure that we do not try and create a worker when having no food
        if (view[4].ant.food > 0)
        {
            // now try to spawn an ant
            if (view[1].ant===null && view[1].food===0)
            {
                return {cell:1, type:type};
            }

            // previous spawn cell was blocked, try another 
            if (view[3].ant===null && view[3].food===0)
            {
                return {cell:3, type:type};
            }

            // previous spawn cell was blocked, try another
            if (view[5].ant===null && view[5].food===0)
            {
                return {cell:5, type:type};
            }

            // previous spawn cell was blocked, try another
            if (view[7].ant===null && view[7].food===0)
            {
                return {cell:7, type:type};
            }
        }
        return defaultAction;
    }

function isCellTrailToQueen(cell,currentAntCellColour)
    {
        // is cell containing our queen, or is the cell the next cell colour on the trail back
        return (cell.ant!=null && cell.ant.friend && cell.ant.type === ANT_TYPE_QUEEN) ||
                cell.color === prevTrailColor(currentAntCellColour);
    }

    // entry point into ant logic
function getAction(view)
    {
        var random = 1;
        var food = view[4].ant.food;
        var currentCellColour = view[4].color;

/////////////////////////////////////// QUEEN ///////////////////////////////////////
        if (view[4].ant.type === ANT_TYPE_QUEEN)
        {
            // move to visible food. this queen is greedy!
            for (i=0; i<9; i++) 
            {
                if (view[i].food>0) {
                    return {cell:i};
                }
            }

            // see if we have spawned a worker in the last few turns
            var workerSpawned = false;
            // look in orthogonal cells
            for (i=1; i<9; i+=2) 
            {
                // ant detected and is friendly and of worker type
                if (view[i].ant !=null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type===ANT_TYPE_WORKER)
                {
                    workerSpawned=true;
                    break;
                }
            }

            var queenMode = currentCellColour;
            var foodModRemainder=1;

            var minFoodLatch = 0;
            if (food>=500) minFoodLatch = 500;
            else if (food>=400) minFoodLatch = 400;
            else if (food>=300) minFoodLatch = 300;
            else if (food>=200) minFoodLatch = 200;
            else if (food>=100) minFoodLatch = 100;
            else if (food>=50) minFoodLatch = 50;
            else if (food>=20) minFoodLatch = 30;
            else if (food>=20) minFoodLatch = 20;
            else if (food>=10) minFoodLatch = 10;
            else if (food>=5) minFoodLatch = 5;

            switch (queenMode)
            {
                case QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING:
                {


                    // move to the cell mirror of the trail cell
                    for (i=0; i<9; i++) {
                        if (view[i].ant===null && view[i].color===QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING) {
                            if (view[8-i].ant==null)
                            {
                                return {cell:8-i};
                            }
                        }
                    }

                    // Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
                    for (i=0; i<9; i+=2) 
                    {
                        if (view[i].ant===null) 
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }

                    // Otherwise move to one of the vertical or horizontal cells if not occupied
                    for (i=1; i<9; i+=2)
                    {
                        if (view[i].ant===null)
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }
                    return {cell:4};
                }
                case QUEEN_MODE_HUNTING_PAINTING:
                {
                    // no food found, change to move mode
                    if (food ===0)
                    {
                        // Queenie places a trail
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING};
                    }
                    // found food, now change to nesting mode
                    else
                    {
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_NESTING};
                    }
                }

                // initialise colony
                case QUEEN_MODE_NESTING:
                {
                    // we have spawned a worker so change to counting mode
                    if (workerSpawned===true)
                    {
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_COUNTING_ODD};
                    }

                    var action = processOrientation(view);
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }

                    // ensure that we have the initial band constructed around the queen
                    for (i=0; i<9; i+=2) 
                    {
                        if (i!=4 && view[i].color!=TRAIL_COLOR_A)
                        {
                            return {cell:i, color:TRAIL_COLOR_A};
                        }
                    }

                    // ensure that the counter cells are reset.
                    action = resetSpawnCounter(view);
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }

                    // spawn initial worker
                    return spawnNewWorker(view, ANT_TYPE_WORKER, NO_OP);
                }


                case QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING:

                    // spawn the worker if we have not spawned a worker in the last few turns 
                    if (!workerSpawned===true)
                    {
                        return spawnNewWorker(view, ANT_TYPE_WORKER, NO_OP);
                    }
                    // must have spawned a worker previously, so reset the counter 
                    var action = resetSpawnCounter(view);

                    // still in process of resetting counter...
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }


                    // spawn counter as been reset. We will set the queen back to counting mode;
                    return {cell:4, color:food%2===0?QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN:QUEEN_MODE_COUNTING_ODD};

                case QUEEN_MODE_RESETTING:

                    action = resetSpawnCounter(view);

                    // still in process of resetting counter...
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }


                    // spawn counter as been reset. We will set the queen back to counting mode;
                    return {cell:4, color:food%2===0?QUEEN_MODE_COUNTING_ODD:QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN};

                case QUEEN_MODE_COUNTING_ODD:
                    foodModRemainder = 2;
                case QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN:
                {
                    foodModRemainder--;

                    action = processOrientation(view);
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }

                    var spawnCounter = decodeThreeCellsToInt(view);

                    // repair any damage to the initial band constructed around the queen
                    for (i=0; i<9; i+=2) 
                    {
                        if (i!=4 && view[i].color!=TRAIL_COLOR_A)
                        {
                            return {cell:i, color:TRAIL_COLOR_A};
                        }
                    }

//                    // spawn interval time threshold as been reached and we have food to convert into workers...
//                    if (spawnCounter>=TICKS_BETWEEN_FOOD_RETURN_MAX && food>minFoodLatch)
//                    {
//                        // change to reset spawn counter mode to spawn a new worker
//                        return new Paint(4,QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING);
//                    }
//
//                    // Check to see if a worker has just returned some food.
//                    if (food>0 && food%2 == foodModRemainder)
//                    {
//                        // change to reset spawn counter mode
//                        return new Paint(4,QUEEN_MODE_RESETTING);
//                    }

                    // Check to see if a worker has just returned some food.
                    if (food>0 && food%2 === foodModRemainder)
                    {

                        // spawn interval time threshold as been reached and we have food to convert into workers...
                        if (spawnCounter>=TICKS_BETWEEN_FOOD_RETURN_MAX && food>0)
                        {
                            // change to reset spawn counter mode to spawn a new worker
                            return {cell:4, color:QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING};
                        }

                        // change to reset spawn counter mode
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_RESETTING};
                    }


                    if (spawnCounter < SPAWN_COUNTER_MAX)
                    {
                        // simply increment the counter
                        return incrementSpawnCounter(view);
                    }

                    return NO_OP;
                }
                default:
                {
                }

            }


        }

/////////////////////////////////////// WORKER ///////////////////////////////////////



        var expectedNextPathColourToEdge = nextTrailColor(currentCellColour);

        // worker is looking for food
        if (food===0)
        {
/////////////////////////////////// WORKER HUNTNING //////////////////////////////////    

            // determine whether we are a recently spawned worker
            for (var i=1;i<9;i+=2)
            {
                // are we orthogonal to the queen?
                if (view[i].ant!=null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type === ANT_TYPE_QUEEN)
                {
                    // test to see whether queen's counter has reset so worker is free to move
                    if (view[i].color === QUEEN_MODE_COUNTING_ODD || view[i].color === QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN )
                    {
                        for (var j=1;j<9;j+=2)
                        {
                            if (view[j].ant===null && view[j].color===TRAIL_COLOR_A)
                            {
                                return {cell:j};
                            }
                        }
                    }
                    // wait until queen's counter has reset
                    return NO_OP;
                }
            }

//            // this is to try and unstick stuck ants... not overly well i might add
//            if (randomInt(view,1)%20==1)
//            {
//                // attempt to pick an empty random trail-cell
//                for (i = randomInt(view,666)%9;i>0;i--)
//                {
//                    if (view[i].ant==null && view[i].food==0 && isTrailColour(view[i].color))
//                    {
//                        return new Move(i);
//                    }
//                }
//            }

            // see if there is any food off band that is enclosed or almost enclosed by trail cells
            // if so, then move to claim the food
            if (view[1].food>0 &&
                isTrailColour(view[0].color) &&
                isTrailColour(view[2].color))
            {
                return {cell:1};
            }

            if (view[3].food>0 &&
                isTrailColour(view[0].color) &&
                isTrailColour(view[6].color))
            {
                return {cell:3};
            }

            if (view[5].food>0 &&
                isTrailColour(view[2].color) &&
                isTrailColour(view[8].color))
            {
                return {cell:5};
            }

            if (view[7].food>0 &&
                isTrailColour(view[6].color) &&
                isTrailColour(view[8].color))
            {
                return {cell:7};
            }


            // if not on trail, attempt see if cells surrounding are trail colours... and set our own cell accordingly
            if (!isTrailColour(currentCellColour))
            {
                for (var priority = 0; priority <4;priority++)
                {
                    // repeat for each rotation
                    var indecies = shuffleIndecies(view,random,4);
                    for (var j=0;j<4;j++)
                    {
                        var r = indecies[j];
                        switch(priority)
                        {
                        // C??  ...
                        // ???  .P.
                        // P?N  ...
                        case 0:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) && 
                                nextTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][8]].color &&
                                prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][6]].color};
                            }
                            break;

                        // ??C  ...
                        // ???  .C.
                        // N?C  ...
                        case 1:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) && 
                                view[rotate[r][2]].color === view[rotate[r][8]].color &&
                                nextTrailColor(view[rotate[r][2]].color) === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][2]].color};
                            }
                            break;

                        // C??  ...
                        // ???  .C.
                        // P??  ...
                        case 2:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) && 
                                prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][0]].color};
                            }
                            break;

                        // C??  ...
                        // ???  .C.
                        // ???  ...
                        case 3:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color))
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][0]].color};
                            }
                            break;
                        }
                    }
                }
                // we are completely lost! lets perform a random walk and hopefully find the surface again
                return {cell:view[2].ant === null?2:4};
            }

            // decide worker action...
            for (var priority = 0; priority <13;priority++)
            {
                // repeat for each rotation
                var indecies = shuffleIndecies(view,random,4);
                for (var j=0;j<4;j++)
                {
                    var r = indecies[j];
                    var cellToMoveTo =-1;

                    switch(priority)
                    {
                    /////// AVOID MOVING/PAINTING LOCK-STEP ///////

                    // X?X  ...
                    // ?C?  .M.
                    // C?W  ...

                    case 0:
                        if (view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) &&
                            view[rotate[r][8]].ant!=null &&
                            view[rotate[r][8]].ant.type!=ANT_TYPE_QUEEN) 
                        {
                            // step back on path back to queen
                            return NO_OP;
                        }
                        break;

                    /////// REPAIR PATH ///////

                    // P?X  ..C
                    // ?C?  ...
                    // C??  ...

                    case 1:
                        if (view[rotate[r][2]].color != currentCellColour &&
                            view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][0]],currentCellColour))
                        {
                            return {cell:rotate[r][2], color:currentCellColour};
                        }
                        break;

                    // ??C  N..
                    // ?C?  ...
                    // X?P  ...

                    case 2:
                        if (view[rotate[r][2]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][6]].color) &&
                            view[rotate[r][0]].color != expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            return {cell:rotate[r][0], color:expectedNextPathColourToEdge};
                        }
                        break;

                    // C?N  ...
                    // ?C?  .N.
                    // ??P  ...

                    case 3:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][2]].color === expectedNextPathColourToEdge &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour))
                        {
                            return {cell:4, color:expectedNextPathColourToEdge};
                        }
                        break;

                    // C??  N..
                    // ?C?  ...
                    // ??P  ...

                    case 4:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour))
                        {
                            return {cell:rotate[r][0], color:expectedNextPathColourToEdge};
                        }
                        break;

                    /////// MOVING ///////

                    // C?P  ...
                    // ?C?  ...
                    // ??C  N..
                    case 5:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][2]],currentCellColour) &&
                            view[rotate[r][6]].color != expectedNextPathColourToEdge)
                        {

                            if (view[rotate[r][6]].ant === null)
                            {
                                return {cell:rotate[r][6], color:expectedNextPathColourToEdge};
                            }
                            else
                            {
                                return NO_OP;
                            }
                        }
                        break;

                    // C?P  ...
                    // ?C?  ...
                    // N?C  M..
                    case 6:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][2]],currentCellColour) &&
                            view[rotate[r][6]].color === expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][6];
                        }
                        break;

                    // Special case. we need to first paint the cell prior to moving other wise will cause corruption
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // C??  ..N
                    case 7:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color != expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            if (view[rotate[r][8]].ant === null)
                            {
                                return {cell:rotate[r][8], color:expectedNextPathColourToEdge};
                            }
                            else
                            {
                                return NO_OP;
                            }
                        }
                        break;
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // C?N  ..M
                    case 8:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][8];
                        }
                        break;
                    // C??  ..M
                    // ?C?  ...
                    // P?C  ...
                    case 9:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][6]],currentCellColour))
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][2];
                        }
                        break;
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // P??  ..M
                    case 10:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][6]],currentCellColour))
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][8];
                        }
                        break;
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // ???  M..
                    case 11:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour)

                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][6];
                        }
                        break;
                    // ???  ...
                    // ?C?  ...
                    // P??  ?.M
                    case 12:
                        if (isCellTrailToQueen(view[rotate[r][6]],currentCellColour))

                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][8];
                        }
                        break;
                    }
                    if (cellToMoveTo>-1)
                    {
                        return {cell:view[cellToMoveTo].ant === null?cellToMoveTo:4};
                    }
                }
            }
            return NO_OP;
        }

        // worker is transporting food
        else
        {
            // worker deadlock avoidance
            for (i=0; i<9; i+=2)
            {
                // does the cell have another ant in it?
                if (i!=4 && view[i].ant!=null && !(view[i].ant.type===ANT_TYPE_QUEEN && view[i].ant.friend))
                {
                    // attempt to pick an empty random trail-cell
                    for (i = randomInt(view,54321)%9;i>0;i--)
                    {
                        if (view[i].ant===null && view[i].food===0 && isTrailColour(view[i].color))
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }

                    // no luck... just pick a random empty cell
                    for (i = randomInt(view,12345)%9;i>0;i--)
                    {
                        if (view[i].ant===null && view[i].food===0)
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }

                    // deadlock unavoidable!
                    return NO_OP;
                }
            }

//            // this is to try and unstick stuck ants
//            if (randomInt(view,1)%20==1)
//            {
//                // attempt to pick an empty random trail-cell
//                for (i = randomInt(view,666)%9;i>0;i--)
//                {
//                    if (view[i].ant==null && view[i].food==0 && isTrailColour(view[i].color))
//                    {
//                        return new Move(i);
//                    }
//                }
//            }


            // decide move action
            for (var priority = 0; priority <14;priority++)
            {
                // repeat for each rotation
                var indecies = shuffleIndecies(view,random,4);
                for (var j=0;j<4;j++)
                {
                    var r = indecies[j];
                    var cellToMoveTo =-1;

                    switch(priority)
                    {
                        // PRE-EMPTIVE PATH PRUNING

                    // C?X  X..
                    // ?X?  ...
                    // P?X  ...
                    case 0:
                        if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                            prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][5]].color)
                        {
                            return {cell:rotate[r][0], color: 1};
                        }
                        break;


                        // ?C?  ...
                        // CXN  X..
                        // ?X?  ...
                        case 1:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) &&
                                !isTrailColour(view[rotate[r][7]].color) &&
                                isTrailColour(view[rotate[r][1]].color) && 
                                view[rotate[r][3]].color === view[rotate[r][1]].color &&
                                nextTrailColor(view[rotate[r][1]].color) === view[rotate[r][5]].color)
                            {
                                return {cell:rotate[r][3], color: 1};
                            }
                            break;

                        // ?C?  ...
                        // PXC  ..X
                        // ?X?  ...
                        case 2:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) &&
                                !isTrailColour(view[rotate[r][7]].color) &&
                                isTrailColour(view[rotate[r][1]].color) && 
                                view[rotate[r][5]].color === view[rotate[r][1]].color &&
                                prevTrailColor(view[rotate[r][1]].color) === view[rotate[r][3]].color)
                            {
                                return {cell:rotate[r][5], color: 1};
                            }
                            break;

                        // N??  ..N
                        // ?C?  ...
                        // C?C  ...

                        case 3:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) &&
                                view[rotate[r][2]].color != expectedNextPathColourToEdge &&
                                view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                                view[rotate[r][0]].color === expectedNextPathColourToEdge &&
                                view[rotate[r][6]].color === currentCellColour)
                            {
                                return {cell:rotate[r][2], color:expectedNextPathColourToEdge};
                            }
                            break;

                        // N??  ...
                        // ?X?  .C.
                        // C?C  ...


                        case 4:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                isTrailColour(view[rotate[r][8]].color) &&
                                view[rotate[r][0]].color === nextTrailColor(view[rotate[r][8]].color) &&
                                view[rotate[r][8]].color === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:rotate[r][4], color:view[rotate[r][8]].color};
                            }
                            break;

                        // N??  ..C
                        // ?C?  ...
                        // C?P  ...

                        case 5:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                view[rotate[r][0]].color === expectedNextPathColourToEdge &&
                                view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour) &&
                                view[rotate[r][2]].color != currentCellColour)
                            {
                                return {cell:rotate[r][2], color:currentCellColour};
                            }
                            break;

                        // C?N  ...
                        // ?X?  .N.
                        // ??P  ...

                        case 6:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) && 
                                view[rotate[r][2]].color === nextTrailColor(view[rotate[r][0]].color) &&
                                view[rotate[r][8]].color === prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color))
                            {
                                return {cell:rotate[r][4], color:nextTrailColor(view[rotate[r][0]].color)};
                            }
                            break;

                        // ??P  ...
                        // ?X?  .N.
                        // ??N  ...

                        case 7:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) &&
                                nextTrailColor(view[rotate[r][2]].color) === view[rotate[r][8]].color)
                            {
                                return {cell:4, color:view[rotate[r][8]].color};
                            }
                            break;



                        // if we are on the corner of a trail band... move opposite to the apex
                        case 8:
                            if (isTrailColour(currentCellColour) &&
                                view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                                view[rotate[r][2]].color === currentCellColour)
                            {
                                if (randomInt(view,currentCellColour)%2 === 0)
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][0];
                                }
                                else
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][2];
                                }
                            }
                            break;

                        // if we on the opposite corner of a trail band... move back toward the apex
                        case 9:
                            if (isTrailColour(currentCellColour) &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][0]],currentCellColour) &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][2]],currentCellColour))
                            {
                                if (randomInt(view,currentCellColour)%2 === 0)
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][0];
                                }
                                else
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][2];
                                }
                            }
                            break;
                        // if an adjacent cell is a trail to the queen, move that way
                        case 10:
                            if (isTrailColour(currentCellColour) &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][0]],currentCellColour))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][0];
                            }
                            break;
                        // if we are not on a trail and an adjacent cell is a trail, then move that way
                        case 11:
                            if (!isTrailColour(currentCellColour) && isTrailColour(view[rotate[r][8]].color))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][8];
                            }
                            break;
                        // are we on a cell between trail cells? if so then move onto a cell on the trail.
                        case 12:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][1]].color))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][1];
                            }
                            break;
                        // are we on a terminal trail cell? if so then move onto a cell on the trail.
                        case 13:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][0];
                            }
                            break;

                    }
                    if (cellToMoveTo>-1)
                    {
                        if (view[cellToMoveTo].ant != null || view[cellToMoveTo].food > 0) continue;
                        return {cell:cellToMoveTo};
                    }
                }
            }
            return NO_OP;
        }

    }

    return getAction(view);

VERSİYON 1

versiyon 1

Bu girişin temel önermesi, sürekli genişleyen bir kare spiral içerisinde arama yapmak olacaktır. Arama karesi çevre genişlemesi, hızlı yiyecek dağıtımı ve çevreye geri dönüş sağlayan üç bantlı bir yineleme deseni oluşturur.

Girişin adı klasik bulmaca oyunu BolderDash'taki "ateşböceği" düşmanından geliyor, yinelenen üç renk deseni düşmanı hatırlatıyor.

Bu ilk sürüm, gizli böceklere sahip olmakla birlikte, temel bir giriş olması için temel gereklilikleri yerine getirir: Karıncalar yiyecek toplar ve kraliçeye geri gönderir. Ancak, gıdalar derhal işçilere dönüştürülür, bu yüzden asla bir turnuvaya iyi yer vermez.

Ancak bir sonraki sürüm için temel olarak karıncaların taşınmasını / boyanmasını düzenleyeceğim ve boyadan sonra hamle, sonra hamle boyayacağımı düşünüyorum. Emin olmasam da, bazı hücre renk düzeninin bozulmasının, bitişik karıncalar tarafından yeniden boyanmış karınca içeren hücrelerden kaynaklandığını düşünüyorum. Siparişi değiştirmek, bu riski azaltmaya yardımcı olmalı ... ama boyamadan önce hareket etmesi potansiyel olarak daha karmaşık / riskli olacaktır.

VERSİYON 2

versiyon 2

Bu sürüm üstündür, şimdi çalışan karınca basamağı başına daha fazla araştırma yapılmasına izin verecek şekilde 45 derece döndürülür.

Ayrıca şimdi yiyecekleri toplar (eğer dikkat dağılmazsa)

Ancak sağlam değildir ve diğer karıncanın izleri ile kolayca kesilebilir. Dolayısıyla şu anda olduğu gibi iyi bir rakip değil.

Ancak, yalnız bırakıldığında, 300 işçi ile toplanan ortalama 700 gıda.

SÜRÜM 2.1

Kraliçenin yemek yemezken bir işçi yapmayı denememesi için akıl sağlığı kontrolü eklendi.

SÜRÜM 2.1.1

düzeltme 2.1 'de düzeltildi (aslında karınca görüşünün "yiyecek" alanını kullanmadım ve bu nedenle boş bir nesneye gönderme yapıyordum.

SÜRÜM 2.1.1.1

/ ben başımın ellerini gizler

Yumurtlama fonksiyonunda basit bir indeksleme hatası buldum, bu da kraliçenin kendi üstüne yumurtlamaya çalışabileceği anlamına geliyordu ... diskalifiye gerekçesi olduğunu söylemeye gerek yok. şimdi düzeltildi.

SÜRÜM 2.2

Yasadışı spawn hatasını yeniden tanıtan düzeltilmiş kopyala yapıştır hatası

SÜRÜM 2.2.1

Kraliçe ilk yiyecek parçasını bulmaya çalışırken, başlangıçtaki karışıklıkta olası olası yasadışı hareketler düzeltildi.


Stratejiniz Zigurrat: hırsızlık ile aynı zayıflıktan muzdarip. Firefly'i 90 saniyede hedeflemek için Vampire'daki Zigurrat kimlik kodunu değiştirebilirim. Kelimenin tam anlamıyla "60 satır kod kopyala, 60 satır kod yapıştır, 3 sayı değiştir" olurdu. Yine de Zigurrat-ID kodunu modüler hale getirmeyi tercih ederim ("bunu, bu renklerle yap").
Draco18,

Sizin karıncalar da çok biriktirecek: Kişinin boyama, tek arkasında gelip eğer beklemek tetikleyiciler sağ kombinasyonu bekleme-er fırlayıp yeni bir satır başlatmak çekmeyeceksiniz. Önünde dostça bir karınca olduğunu tespit etmek ve yeni bir çizgiye başlamak için dışarı fırlamak kolay olmalı. Köşe yapmak için beklemek bile zorunda kalmamalı. İkinci sorun, ayrı çizgilerdeki iki karınca aynı çekme aşamasında olduğundadır. Dıştaki köşeden bir köşe çizer, iç köşeden çizer. Bu durumda komşu karıncaları da tespit edebilmelidir (en iyi eylem diğer karıncaların hareket etmesini beklemek olabilir).
Draco18,

@ Draco18s Evet, bu ilk sürümde bir kaç kusur var :-) ama başlamak için bir yer. Hırsızlık tehdidiyle ilgili olarak: Düşman hırsız kraliçesini arayacak ve “geri çalacak” bir koruma karınca yapmayı planlıyorum. Kaybı minimize etmelidir.
Moogie

Oh, fark edebileceğim bir yer olduğunun farkındayım. :)
Draco18s,

1
Bitti mi İçeri girip vampir bir sopayla mekanı parçalayabilir miyim? : D
Draco18,

4

Mandelbrant

Cevaplarımın tümü, Formic Functions Framework formunda benzer bir düşük seviye mantığı içeriyor.

“YÜKSEK DÜZEYLİ MANTIK BURADA BAŞLIYOR” Çerçevesinin kodunun sonunu işaret ediyor.

UYARI: Bu giriş çoğunlukla Formik İşlevler kuralı çerçevesinde belirlenenlerin bir demosudur. Boş olmayan bir haritada iyice test edilmedi. İki oyundan kurtulmuş olmasına rağmen, uzun süre kalifiye kalmasını beklemiyorum.

// FORMIC FRAMEWORK \\
//  Version 7.0.4   \\
const QUEEN = 5;
const HERE = view[4];
const ME = HERE.ant;
const ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
const DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
const DIAGONALS_ORTHOGONALS = [0, 2, 6, 8, 1, 3, 5, 7];
const DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
const CLOCKWISE_DIRECTIONS = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
const ROTATIONS = [
    [0, 1, 2,
     3, 4, 5,
     6, 7, 8],

    [6, 3, 0,
     7, 4, 1,
     8, 5, 2],

    [8, 7, 6,
     5, 4, 3,
     2, 1, 0],

    [2, 5, 8,
     1, 4, 7,
     0, 3, 6]
];
const NEIGHBORS = [
    [1, 4, 3],
    [2, 5, 4, 3, 0],
    [5, 4, 1],
    [0, 1, 4, 7, 6],
    [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3],
    [8, 7, 4, 1, 2],
    [3, 4, 7],
    [6, 3, 4, 5, 8],
    [7, 4, 5]
];
const HORIZONTAL_FLIP = [2, 1, 0, 5, 4, 3, 8, 7, 6];
const VERTICAL_FLIP = [6, 7, 8, 3, 4, 5, 0, 1, 2];

const DEBUG_MODE = false;
const log = DEBUG_MODE ? console.log : () => { };

function cells(...indices) {
    return indices.map(i => view[i]);
}
function colors(...indices) {
    return cells(...indices).map(c => c.color);
}
function ants(...indices) {
    return cells(...indices).map(c => c.ant);
}

function isColor(color, index) {
    return view[index].color === color;
}
function isAnyColor(colors, index) {
    return colors.includes(view[index].color);
}
function hasFood(index) {
    return view[index].food === 1;
}
function hasAnt(qualifies, index) {
    const a = view[index].ant;
    return a && (!(qualifies instanceof Function) || qualifies(a));
}
function hasFriend(type, index) {
    return hasAnt(a => a.friend && (!type || a.type === type), index);
}
const hasAnyFriend = bind(hasFriend, null);
function bind(f, ...args) {
    return f.bind(null, ...args);
}

function noTransform() {
    return { revert() { }, detransformAction() { } };
}
function indexTransform(indices) {
    const revertedIndices = new Array(9);
    for (let i = 0; i < 9; ++i) {
        revertedIndices[indices[i]] = i;
    }

    view = indices.map(index => view[index]);

    return { revert() { view = revertedIndices.map(index => view[index]); }, detransformAction(action) { action.cell = indices[action.cell]; } };
}

const rotationTransformers = [noTransform, ...ROTATIONS.slice(1).map(r => bind(indexTransform, r))];

function bestTransformers(transformers, scorer) {
    let bestScore = 0;
    const bestIndices = [];
    const bestTransformers = [];
    for (let i = 0; i < transformers.length; ++i) {
        const t = transformers[i];
        const {revert} = t();
        const score = scorer();
        revert();
        if (score > bestScore) {
            bestScore = score;
            bestIndices.length = 0;
            bestTransformers.length = 0;
        }
        if (score >= bestScore) {
            bestIndices.push(i);
            bestTransformers.push(t);
        }
    }

    return {score: bestScore, indices: bestIndices, transformers: bestTransformers};
}
function* withBestTransformation(transformers, scorer, continuation) {
    const best = bestTransformers(transformers, scorer);
    if (best.score > 0) {
        const {revert, detransformAction} = best.transformers[0]();
        for (const output of continuation(best)) {
            if (isAction(output)) {
                detransformAction(output);
            }
            yield output;
        }
        revert();
    }
}
const withBestRotation = bind(withBestTransformation, rotationTransformers);

const wait = {cell: 4};
function move(index) {
    return index >= 0 && index < 9 && view[index].ant === null && (view[index].food === 0 || ME.food === 0 || ME.type === QUEEN) ? { cell: index } : null;
}
function moveMany(...indices) {
    return indices.map(move);
}
function paint(color, index) {
    return index >= 0 && index < 9 && color >= 1 && color <= 8 && view[index].color !== color ? { cell: index, color } : null;
}
function paintMany(colors, ...indices) {
    return pairMap(indices, colors, paint);
}
function spawn(type, index) {
    return index >= 0 && index < 9 && view[index].ant === null && view[index].food === 0 && ME.food > 0 && ME.type === QUEEN && type >= 1 && type <= 4 ? { cell: index, type } : null;
}
function spawnMany(types, ...indices) {
    return pairMap(indices, types, spawn);
}
function pairMap(mainArr, sideArr, func) {
    return mainArr.map((v, i) => func(sideArr[i % sideArr.length], v));
}

function isAction(value) {
    return value instanceof Object && value.cell !== undefined; // TODO: Make this more strict.
}

log('=== start logic ===');
for (const output of main()) {
    if (isAction(output)) {
        log('=== end logic ===');
        return output;
    }
}

throw 'Decision was omitted.';

function* main() {
    // HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE \\

    // TARGET SIZE:  2^21 pixels -- SUPPORTED
    // STRETCH GOAL: 2497 x 996
    // MAX POSSIBLE: 2500 x 1000

    // How long the painting triplet will go on for until they begin returning to the shifting station.
    // This value should not exceed 997 for the painter to work in all cases, or 2497 if you don't care about being positioned vertically.
    // It also shouldn't be too low. The exact lowest value is unclear, but it's likely to be in the teens.
    const LENGTH = 6 * 11;

    // Which function will be used for painting in the pixels.
    const getPictureColorAt = mandelbrot;

    function notReallyRainbow(index) {
        return index % 6 + 2;
    }
    function fromColorString(index) {
        // Input your own color string ({ a, b, c, d, e, f, g, h } => { 8, 7, 6, 4, 5, 3, 2, 1 }).
        const colorString = '';

        return [8, 7, 6, 4, 5, 3, 2, 1][colorString.charCodeAt(index % colorString.length) - 'a'.charCodeAt(0)];
    }
    function mandelbrot(index) {
        const ESCAPE = 2 ** 2, MAX_I = 8 * 10 - 1;
        const x0 = (index % LENGTH) / (LENGTH - 1) * 3 - 2, y0 = Math.floor(index / LENGTH) / (Math.floor(LENGTH * 2 / 3) - 1) * 2 - 1;
        let x = 0, y = 0;
        for (let i = 0; i < MAX_I; ++i) {
            [x, y] = [x * x - y * y + x0, 2 * x * y + y0];
            if (x * x + y * y > ESCAPE) {
                return (i + 1) % 8 + 1;
            }
        }
        return 8;
    }

    // WARNING! Beyond likely lies awful code.
    // There are no more tunable parameters.
    // Continue reading at your own risk.

    const L1_OVERFLOW = 4096;
    const FILL_ORDER_INDEX = [1, 2, 3, 6];
    const FILL_ORDER_DIGIT = [0, 1, 2, 4];

    function parseNumber(...indices) {
        return indices.reduceRight((a, index) => (a << 3) + (index !== -1 ? view[index].color - 1 : 0), 0);
    }

    function colorAtDigit(n, d) {
        return ((n >>> (d * 3)) & 7) + 1;
    }

    function paintPictureFragment(number) {
        log(`initialized painter with ${number}`);
        return paint(getPictureColorAt(number), 0);
    }

    const COPIER = 1;
    const COUNTER = 2;
    const MAJOR = 3;
    const MINOR = 4;

    function* moveWait(index) {
        yield move(index);
        yield wait;
    }

    log(`type: ${ME.type}`);
    switch (ME.type) {
        case COPIER: {
            yield* withBestRotation(() => Math.max(hasFriend(QUEEN, 7) + hasFriend(MINOR, 3), hasFriend(QUEEN, 6) + hasFriend(MINOR, 0)) - 1, bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COUNTER, 7), function*() {
                if ([6, 3].findIndex(hasAnyFriend) === -1) {
                    yield paint(8, 3);
                    yield move(3);
                }
                yield wait;
            });
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COUNTER, 8), function*() {
                const targetIndex = FILL_ORDER_INDEX[view[4].color - 3];
                yield paint(view[5].color, targetIndex);
                yield wait;
            });
            yield wait;
        }

        case COUNTER: {
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(COPIER, 2) + hasFriend(MAJOR, 0) - 1, bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 1), function*() {
                if (hasFriend(MAJOR, 0)) {
                    yield paint(view[6].color, 8);
                }
                yield wait;
            });
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 0), function*() {
                if (!hasAnyFriend(6)) {
                    const progress = view[0].color;
                    if (progress === 8) {
                        const number = parseNumber(8, 7, 4, 1) + 1;
                        yield* paintMany([1, 2, 3].map(bind(colorAtDigit, number)), 3, 5, 2);
                        yield paint(7, 0);
                    } else if (progress === 7) {
                        const number = parseNumber(8) + 1;
                        yield paint(colorAtDigit(number, 0), 4);
                        yield paint(6, 0);
                    } else {
                        const number = parseNumber(...progress === 6 ? [4, 3] : [7, 8], 5, 2) * LENGTH;
                        if (progress > 2) {
                            if (progress === 6) {
                                yield* paintMany(colors(4, 3), 7, 8);
                            } else if (progress === 5) {
                                yield* paintMany([5, 6].map(bind(colorAtDigit, number)), 3, 4);
                            }
                            yield paint(colorAtDigit(number, FILL_ORDER_DIGIT[progress - 3]), 1);
                            if (progress !== 3) {
                                yield paint(progress - 1, 0);
                            } else {
                                yield paint(number + 1 === L1_OVERFLOW ? 2 : 1, 0);
                            }
                        } else {
                            yield paint(colorAtDigit(number, 3), 1);
                            yield wait;
                        }
                    }
                }
            });
            yield wait;
        }

        case MAJOR: {
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 5), bind(moveWait, 6));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(QUEEN, 7) + hasFriend(MINOR, 1) - 1, bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, QUEEN, 2), bind(moveWait, 1));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MINOR, 2), function*() {
                const number = parseNumber(-1, -1, -1, -1, 3, 4, 5) + (isColor(2, 1) ? L1_OVERFLOW : 0);
                yield* paintMany([4, 5, 6].map(bind(colorAtDigit, number)), 6, 7, 8);
                yield move(7);
            });
            yield wait;
        }

        case MINOR: {
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(COPIER, 8) + hasFriend(QUEEN, 6) - hasFriend(MAJOR, 3) - 1, bind(moveWait, 7));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(MAJOR, 6) + hasFriend(QUEEN, 7) - 1, bind(moveWait, 3));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(MAJOR, 8) - hasFriend(QUEEN, 7), bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(MAJOR, 7) + hasFriend(QUEEN, 5) - 1, bind(moveWait, 1));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, QUEEN, 6), function*() {
                if (hasFriend(MAJOR, 3)) {
                    yield wait;
                }
                const number = parseNumber(0, 1) + 1;
                yield* paintMany([0, 1].map(bind(colorAtDigit, number)), 3, 4);
                yield move(7);
            });
            yield wait;
        }

        case QUEEN: {
            if (DIRECTIONS.some(hasAnyFriend)) {
                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 5), function*() {
                    if (!hasFriend(COUNTER, 7)) {
                        yield spawn(COUNTER, 8);
                    }
                    if (!hasFriend(MAJOR, 3) && !hasFriend(MAJOR, 0)) {
                        yield spawn(MAJOR, 6);
                    }
                    yield spawn(MINOR, 0);
                    if (!hasFriend(MAJOR, 0) && hasFriend(MAJOR, 3)) {
                        yield move(7);
                    }
                    yield wait;
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MAJOR, 2), function*() {
                    if (!hasFriend(MINOR, 8)) {
                        yield move(1);
                    }
                    yield wait;
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MINOR, 0), function*() {
                    if (hasFriend(MAJOR, 3)) {
                        yield move(1);
                        yield wait;
                    } else if (hasFriend(MAJOR, 6)) {
                        yield wait;
                    }
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MAJOR, 7), function*() {
                    if (!hasFriend(COPIER, 6)) {
                        yield paintPictureFragment(parseNumber(1, 2, 3, 5, 6, 7, 8));
                    }
                    yield wait;
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MINOR, 5), function*() {
                    if (isColor(3, 4)) {
                        const number = parseNumber(1, 2, 3, 5) + 1;
                        yield* paintMany([colorAtDigit(number, 2), number + 1 === L1_OVERFLOW ? 2 : 1, colorAtDigit(number, 3)], 6, 7, 8);
                        yield move(7);
                        yield wait;
                    } else {
                        const number = parseNumber(1, 2, 3, 5, 6, 7, 8);
                        yield paintPictureFragment(number);
                        if ((number + 1) % LENGTH === 0) {
                            yield move(8);
                            yield wait;
                        }
                        yield paint(3, 4);
                    }

                    throw 'illogical failure 1';
                });

                throw 'illogical failure 2';
            }

            yield* moveMany(...DIAGONALS_ORTHOGONALS.filter(hasFood));

            if (ME.food >= 4) {
                yield* spawnMany([COPIER], ...ORTHOGONALS);
            }

            yield* moveMany(...DIAGONALS_ORTHOGONALS.filter(bind(isColor, 1)), ...DIAGONALS_ORTHOGONALS); // TODO: Watch out for accidental entrapment.
            yield wait;
        }
    }
}

galeri

Mandelbrot dolu Mandelbrot minik


açıklama

Açıklamayı oldukça kısa tutacağım, ancak bunu yapamayacağımı yaparken çözmem gereken çok fazla kötü ayrıntı olduğunu unutmayın.

Faz 1

İlk olarak, kraliçe, her biri farklı bir amaca hizmet eden 4 işçiyi yapmak için 4 yemek toplar. Resmi bozma şansını en aza indirmek için geride hiçbir renk bırakmıyor. Bunun neden kısa olduğunu göreceksiniz.

Faz 2

4 işçinin doğurmasından sonra, girişin çekirdek döngüsü derhal başlar. Bundan böyle, giriş de bunu yaptığından, tutarlı bir görünüm yönelimi alacağım.

İlk olarak, resim için doğru oryantasyonu elde etmek için koordine edilmiş 5 karınca dansı yapılır. Bu muhtemelen en geçici aşamadır ve buradaki düşman müdahalesi nedeniyle girişin diskalifiye edilmesi muhtemeldir. Daha sonra karıncalar ayrıldı.

3 karınca (kraliçe ve 2 işçi) boyama döngüsüne girerler. Onlar, istenen herhangi bir görüntüyü indekslemek için kullanılabilen, onlarla renk şeklinde bir tamsayı 21-bit (hücre başına 7 hücre x 3 bit) taşırlar. Varsayılan olarak, bu görüntü Mandelbrot kümesidir. Ek olarak, sol üstteki hücre boyanan piksel için ayrılmıştır ve merkezi hücre bu açıklamanın kapsamı dışında kalanlar için ayrılmıştır. Üçüzün onları yönlendirmek için herhangi bir renge ihtiyacı yoktur, çünkü birbirlerini bularak yönelimlerini bulurlar. Her döngü tamsayıyı 1 hücre aşağı kaydırır, bunu her yaptıklarında 1 artırır. Döngü, boyalı çizginin sonuna gelindiğinde sona erer;LENGTHsabit. Bu noktada, 3-karınca koordineli bir dans başlar ve üçlünün garip bir dönüş konfigürasyonuyla sonuçlanmasına neden olur. Kraliçe ayrıca dans sırasında sağdaki hücreye geçer. Onları bekleyen karınca çifti ile karşılaşıncaya kadar yukarı doğru hareket ederler.

Kraliçenin ve yardımcılarının geri dönmesini beklerken, söz konusu karınca çifti yerel renk ortamını kurar, böylece ressamlar geldikten sonra çalışmaya devam edebilir. Bu çözülmesi en zor kısmıydı. Bir karınca, diğer karıncaya talimat vermek için kullandığı 4 renkli (12 bit) bir tamsayıyı korur. Bu talimatlar hangi hücrenin onun tarafından boyanması ve hangi renge boyanması gerektiğini açıklar. Bu gereklidir, çünkü tek bir karıncanın, renklendirmeyi kendi başına yapmak için gerekli tüm bilgileri depolamak için görünümünde yeterli boşluğu yoktur. Bu işlemden önce ve işlem sırasında, tam sayı sağlayıcısının 1 sayısını sağa kaydırması ve ayrıca 1 değerini arttırması gerekir. çevre kurulumu. Hazırda bekletme durumu başlar - çift

Üç karınca çifti geri döndüğünde ve tekrar 5 karınca dansı yapmaya başladığında döngü tamamlanır.


Bu giriş parametrelere sahiptir. Şu anda küçük bir Mandelbrot seti çizmek için ayarlandı. LENGTHResmin ayarını yapabilir , resim boyama fonksiyonunu değiştirebilir veya hatta kendi resminizi alabilirsiniz. İyi eğlenceler!

Önerilen denetleyici: dzaima's .


Değişiklikler

Sürüm 1.0

  • İlk sürüm

Vay. Bu zorluğu özellikle sınırlı ve düşük bilgi olacak şekilde tasarladım ve bunun karıncalar arasındaki işbirliğiyle ne kadar çalışılabileceğine hala şaşırıyorum.
trichoplax

Bunun rekabetçi bir girişten ziyade kavramın bir kanıtı olduğunu takdir ediyorum, ama aynı zamanda diğer kraliçelerin yiyeceklerinin çalınmasına yol açacak uygun bir tasarıma sahip bir kraliçe tuzağı olarak pratik bir uygulama yapıp yapamayacağını merak ediyor.
trichoplax

1
Bunun diğer tüm oyunculara karşı nasıl bir performans gösterdiğini görmek için birkaç oyun oynadıktan sonra, kavram kanıtı olsa bile bunun en düşük puanı almadığını - diğer oyuncuların çoğundan daha iyi olduğunu göstermeye değer. Tam bir turnuva yapıldıktan sonra, bu son olmayacak.
trichoplax

1
Neden? NEDEN? Neden bunu yaptın? Crikey, bu zorluğun üç farklı
Draco18

1
@ Draco18s Bu meydan okumayı çok seviyorum: P
Alion

3

Yalnız Kurt

Bütün cevaplarım aynı düşük seviye yardımcı fonksiyonlarını paylaşıyor. Bu cevaba özel kodu görmek için "Yüksek mantık burada başlar" ifadesini arayın.

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if(movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if(movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function foe_near(p) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(foe_at(i) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand) {
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var COLOURS = random_colour_band(colours_excluding([1]));
return play_safe([
  grab_nearby_food,
  fast_diagonal.bind(null, COLOURS),
  go_anywhere,
  {cell: 1, color: COLOURS.next()}
]);

Bu yüzden, birkaç cevabımda, yemeğe hızlı bir şekilde başlamak için aynı ilk adımı kullandım. Bir karınca bu stratejiyi oyunun tamamı için kullanırsa ne olur? Oldukça iyi yaptıkları ortaya çıktı.

Bu sadece tarlada, ışık hızının yarısında yarışıyor ve yakındaki yiyecekleri kapıyor. Yiyecekleri alırken yönün rastgele değişmesi ihtimali var ve zaten kendileri veya başkaları tarafından kapsanan herhangi bir alandan kaçınmaya çalışacaklar. Hiçbir işçi karınca üretilmez.

Teorik olarak, bu, kare başına 2,5 hücreyi kapsıyor, ki bu korkunç değil ve onu yakalamak ya da herhangi bir şekilde karıştırmak imkansız. Kara Delik dışındaki her şeyden daha iyi görünüyor (bu Kara Delik'in bir saboteine ​​sahip olmasına rağmen değişebilir).

Şimdi bu sorunla spam göndermeyi keseceğime söz veriyorum…


En son güncelleme, daha fazla doldurulmuş alandan uzaklaşmasını sağlayarak, kapalı zemini yeniden arama olasılığını biraz daha az azaltır.


Hepsi farklı ve ilginç stratejiler olduğunda spam değildir!
trichoplax

Kara Delik'in saboteisti hangisidir?
Draco18,

@ Draco18'ler hangisinin olduğundan emin değil, ancak hızla Kara Delik'in işçilerden istediklerinden daha erken çıkmasını durduran görünen çapraz mavi çizgiler çizer ve tüm işçilerin bir yere ulaşmalarını sonsuza dek sürdürebilmelerini sağlar. Ayrıca herkesin canını sıkan, ellerini kara deliğe sokarsa, gerçekten işe yarayan beyaz boya füzesi var.
Dave,

@Dave Bunu yapan bot Antdom Walking Artist
pppery

3

delmek

Bu bot sürekli olarak 90'a yakın yiyecek elde etmekte ve diğer botların çoğunu atmaktadır.

var ORTHOGONALS = [1,3,5,7];
var CORNERS = [0,2,6,8];
var CENTER = 4;

var QUEEN = 5;

var no_op = {cell:CENTER};
var me = view[4].ant;

var ants;
var food;
var friendlies;
var unfriendlies;
var colors;

var j = 0;
var i = 0;
var cell = 0;
var rotation;

var out;

init_arrays();
var seed = rSeed();

var response;

var adjacents_all = {0:[1,3,4],1:[0,2,3,4,5],2:[1,4,5],3:[0,1,4,6,7],4:[0,1,2,3,4,5,6,7,8],5:[1,2,4,7,8],6:[3,4,7],7:[3,4,5,6,8],8:[4,5,7]};
var adjacents_ortho = {0:[1,3],1:[0,2,4],2:[1,5],3:[0,4,6],4:[1,3,5,7],5:[2,4,8],6:[3,7],7:[4,6,8],8:[5,7]};
var adjacents_diag = {0:[4],1:[3,5],2:[4],3:[1,7],4:[0,2,6,8],5:[1,7],6:[4],7:[3,5],8:[4]};

function valid_move(move) {
  if(!move || move.cell == undefined || move.cell < 0 || move.cell > 8) {return false;}
  if(move.type) {
    if(move.color) {return false;}
    if(move.type < 1 || move.type > 4) {return false;}
    if(view[move.cell].ant || view[move.cell].food) {return false;}
    if(me.type != QUEEN || me.food < 1) {return false;}
    return true;
  }
  if(move.color) {
    if(move.color < 1 || move.color > 8) {return false;}
    return true;
  }
  if(view[move.cell].ant){return false;}
  if(view[move.cell].food && me.food&& me.type != 5) {return false;}
  return true;
}

function steal_then_road(){
  if(count(unfriendlies, 5)>=1 && me.food==0){
    //steal from a queen with more than 30 food
    if(ants[unfriendlies.indexOf(5)].food>30){
      for(i=0;i<adjacents_ortho[unfriendlies.indexOf(5)].length;i++){
        if(ants[adjacents_ortho[unfriendlies.indexOf(5)][i]]==null){
          return {cell:adjacents_ortho[unfriendlies.indexOf(5)][i]};
        }
      }
    }
  }
  return road();
}

function try_corners(){
  for(i=0;i<4;i++){
    if(view[CORNERS[i]].ant==null){
      return {cell:CORNERS[i]};
    }
  }
}

function try_ortho(){
  for(i=0;i<4;i++){
    if(view[ORTHOGONALS[i]].ant==null){
      return {cell:ORTHOGONALS[i]};
    }
  }
}

function corner_then_ortho(){
  if(try_corners()){return try_corners();}
  if(try_ortho()){return try_ortho();}
  return {cell:4}; //PANIC!
}

function ortho_then_corner(){
  if(try_ortho()){return try_ortho();}
  if(try_corners()){return try_corners();}
  return {cell:4}; //PANIC!
}

function road(color){
  if (colors[color] != color) {
      return {cell:CENTER,color:color};
    }
  for (i = 0; i < 9; i++) {
    if (colors[i] == color && ants[8 - i] == null && i != color) {
      return {cell:8-i};
    }
  }
}

function color_self(color){
  return {cell:4,color:color};
}

function make_valid_move(move){
  if(valid_move(move)){return move;}
  return no_op;
  //return{cell:seed%9,color:seed%7+1};
}

function count(array, element) {
  out = 0;
  for (j = 0; j < array.length; j++) {
    if (array[j] == element) {
      out++;
    }
  }
  return out;
}

function target_ant(ant_type, location) {
  for (i = 0; i < 4; i++) {
    if (ants[location] != null) {
      if (ants[location].type == ant_type) {
        return i;
      }
    }
    ants = rot_left(ants);
    friendlies = rot_left(friendlies);
    unfriendlies = rot_left(unfriendlies);
    food = rot_left(food);
    colors = rot_left(colors);
  }
}


function target_color(color, location) {
  for (i = 0; i < 4; i++) {
    if (colors[location] != null) {
      if (colors[location].type == color) {
        return i;
      }
    }
    ants = rot_left(ants);
    friendlies = rot_left(friendlies);
    unfriendlies = rot_left(unfriendlies);
    food = rot_left(food);
    colors = rot_left(colors);
  }
}

function init_arrays() {
    ants = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {ants[cell] = view[cell].ant;}


  food = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {food[cell] = view[cell].food;}

  colors = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {colors[cell] = view[cell].color;}

  friendlies = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {
    if (ants[cell] != null) {
      if (ants[cell].friend) {friendlies[cell] = ants[cell].type;}
    }
  }

  unfriendlies = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {
    if (ants[cell] != null) {
      if (!ants[cell].friend) {unfriendlies[cell] = ants[cell].type;}
    }
  }
}

function rot_n_pos(pos, n) {
  for (i = 0; i < n; i++) {
    pos = [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6][pos];
  }
  return pos;
}

function rot_left(a) {
  return [a[2], a[5], a[8], a[1], a[4], a[7], a[0], a[3], a[6]];
} 

function rot_right(a) {
  return [a[6], a[3], a[0], a[7], a[4], a[1], a[8], a[5], a[2]];
}

function rSeed(){
  out=23;
  for(i=0;i<9;i++){
    if(food[i]){
      out+=17;
    }
    out += 3 * colors[i];
    if(ants[i]){
      out *= 19;
    }
  }
  return out;
}

function get_response(){
  if (me.type == 5) { //Queen Case:
    return type5();
  }
  else if (me.type == 1) {
    return type1();
  }
  else if (me.type == 2) {
    return type2();
  }
  else if (me.type == 3) {
    return type3();
  }
  else if(me.type == 4){
    return type4();
}

function type5(){
  if (me.food == 0 && count(friendlies, 1) == 0 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (count(food, 1) > 0) {
      for (j = 0; j < 9; j++) {
        if (food[j]) {
          return {cell: j};
        }
      }
    }
    // travel up
    // color own cell if not 4

    if(road()){return road();}

    //move
    for (i = 0; i < 9; i++) {
      if (ants[i] == null && i != 4) {
        return {cell:i};
      }
    }
    return corner_then_ortho();
  }
  if (me.food >= 1 && count(friendlies, 1) == 0 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (ants[5] == null) {
      return {cell:5,type:1};
    }
    if (ants[1] == null) {
      return {cell:5, type:1};
    }
    if (ants[3] == null) {
      return {cell:5,type:1};
    }
    if (ants[7] == null) {
      return {cell:5, type:1};
    }
    return color_self(5);
  }
  if (me.food == 0 && count(friendlies, 1) == 1 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (friendlies.indexOf(1) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();//PANIC!!! TODO: FIX
    }
    rotation = target_ant(1, 1);
    if (ants[0] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
    } else {
      return corner_then_ortho;
    }
  }
  if (me.food >= 1 && count(friendlies, 1) == 1 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (friendlies.indexOf(1) % 2 == 0) {
      return corner_then_ortho(); //PANIC!!! TODO: FIX
    }
    rotation = target_ant(1, 1);
    if (ants[3] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(3, rotation),type: 2};
    }
    if (ants[0] == null) {
      return { cell: rot_n_pos(0, rotation)};
    }
    return {cell: 4};
  }
  if (count(friendlies, 1) == 1 && count(friendlies, 2) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(1) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();
    }
    rotation = target_ant(1, 1);
    if(food[0] || food[8]){
      return no_op;
    }
    if(ants[5]!=null){
      if(ants[5].type == 2 && ants[2]==null){
        return {cell: rot_n_pos(2, rotation)};
      }
    }
    return corner_then_ortho();
  }
  return corner_then_ortho();
}

function type1(){
//right flank
  if (count(friendlies, 5) == 0 && count(friendlies, 2) == 0 && count(friendlies,1) == 1) {
    //no friends = destruction
    return steal_then_road();
  }
  if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 2) == 0 && count(friendlies,1) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(5) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();
    }
    rotation = target_ant(5, 3);
    if (ants[0] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
    }
    return corner_then_ortho(); // PANIC!! TODO: FIX
  }
  if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 2) == 1 && count(friendlies,1) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(5) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner(); 
    }
    rotation = target_ant(5, 3);
    if(friendlies[8] !=null){
      if(friendlies[8].type==2){
        if (ants[0] == null){
          return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
        }
      }
    }
    if (ants[0] != null) {
      if (ants[0].type == 2 && ants[6] == null) {
        return {cell: rot_n_pos(6, rotation)};
      }
    }
    if (ants[6] != null) {
      if (ants[6].type == 2 && ants[0] == null) {
        return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
      }
    }
    return corner_then_ortho();
  }
  return corner_then_ortho();
}

function type2(){
  //left flank
  if (count(friendlies, 5) == 0 && count(friendlies, 1) == 0  && count(friendlies,2) == 1) {
    return steal_then_road();
  }
  if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 1) == 0  && count(friendlies,2) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(5) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();
    }
    rotation = target_ant(5, 1);
    if (ants[0] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(2, rotation)};
    }
    return corner_then_ortho();
    }
    if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 2) == 1) {
      return {cell: 4,color:2};
    }
    }
  return corner_then_ortho();
}

function type3(){}
function type4(){}

response = get_response();

return make_valid_move(response);

Strateji.

Faz 1: Kraliçe kapışması.

Kraliçe, Romanesco yoluna benzer bir teknik kullanarak yiyecekleri karıştırıyor ( road()işlevi kullanıyor ). Ne zaman bir yemek görsün, onu alır ve 2. aşamayı aktive eden bir tip 1 işçi doğurur.

2. Aşama: Kraliçe-ortağının karıştırılması.

Kraliçe ve eş, birbirlerini yönlendirmek için kullanırlar, böylece ışık hızında hareket ederler. Etraflarındaki yiyecekleri görmezden geliyorlar ve onlara neyin çarptığını buluyorlar. Kraliçe bir yemek yediğinde, 3. evreyi harekete geçiren tip 2 bir işçi ortaya çıkarır.

Faz 3: Pierce.

Üç karınca, yollarını bulmak için ışık hızında hareket ederek birbirlerini kullanırlar. Kraliçe, işçilerin hiçbirinin alamadığı bir yiyecek gördüğü zaman durur, işçilerin etrafında dönmelerine ve formasyonu 90 derece döndürmelerine neden olur.

Güçlü:

Üç karınca oluşumu iz oluşturmaz, sarmaz ve ışık hızında hareket eder ve hareket başına ortalama% 0.1 * 3 = 0.003 yiyecek elde eder. Bu, genellikle elde edilen ortalama oyun başına 0.003 * 30000 = 90 yiyecek anlamına gelir.

Zayıf yönleri:

Botun iki zayıf yönü var. Birincisi formasyonun önünde yürüyen bir karıncadır. Bunun üstesinden gelmek en iyisi değildir ve bazen kraliçenin aşırı miktarda işçi yaratmasına neden olur. Neyse ki, işçiler diğer kraliçelerden ( steal_then_road()) çalmak üzere programlandılar . Ancak formasyonun izleri olmadığı için, bulmak neredeyse imkansızdır.

Bir diğer zayıflık da, road()tamir etmeye çalıştığım problemleri olan algoritma. Brownian hareketi olan bir yol iyi değil. Bu çok yavaş bir başlangıç ​​ve sağlıksız durumlardan kötü bir kaçış anlamına gelir.


Bu karıncalar pratik olarak buharlı karıncalarım ile aynıdır , ancak testlerimde daha da kötü görünüyor. Fark ettiğim tek fark, karıncaların, kraliçenin diğer işçilerin ulaşamadığı yiyecekleri gördüğü zaman döndüğü, benimki ise tip 2 çalışanın bazı yiyeceklere çarptığı zaman dönmesi. Bence karıncaların da iyi performans göstermesi gerekiyor, ama neden bazen performans gösterdiğini anlamıyorum.
K Zhang,

@KZhang İlginç. Testimde, Pierce gereksiz yere onlarca yeni karınca yarattığı zaman karıncaların (Wildfire? Black Hole?) Önemli bir müdahalesine maruz kalması haricinde daha iyi sonuç veriyor. Sadece zaman ve test söyleyecektir.
fireflame241

Mevcut turnuvaya, düzenlemenin ardından bir sonraki lider panosuna hazır hale getirildi.
trichoplax

2
Nadir durumlarda bu desenin sonsuz bir döngüde sıkışıp kalabildiğini fark ettim. Spesifik olarak, 1 boşlukla ayrılmış iki parça yiyecek varsa ve sonra kraliçe, ikisine de bitişik bir pozisyona girerse; bu gerçekleştiğinde, desen sürekli olarak döner, çünkü muhtemelen sadece "
dönmezsek

3

Tek Kraliçe

var C = 5;

for(var i = 0; i<9; i++)
{
  if(view[i].food === 1)
    return {cell:i};
}


if(view[4].color != 5 && !view[0].ant && !view[1].ant && !view[2].ant && !view[3].ant && !view[5].ant && !view[6].ant && !view[7].ant && !view[8].ant)
  return {cell:4, color:C};

if(!view[0].ant && 
   view[0].color != C && view[8].color === C && view[1].color != C && view[3].color != C && view[2].color != C && view[6].color != C)

      return {cell:0};

if(!view[2].ant && 
   view[2].color != C && view[6].color === C && view[1].color != C && view[5].color != C  && view[0].color != C && view[8].color != C)

     return {cell:2};

if(!view[6].ant && 
   view[6].color != C && view[2].color ===  C && view[3].color != C && view[7].color != C  && view[0].color != C && view[8].color != C)

     return {cell:6};

if(!view[8].ant && 
   view[8].color != C && view[0].color === C && view[5].color != C && view[7].color != C  && view[2].color != C && view[6].color != C)

     return {cell:8};


if(!view[0].ant)
  return {cell:0};

if(!view[2].ant)
  return {cell:2};

if(!view[6].ant)
  return {cell:6};

if(!view[8].ant)
  return {cell:8};


return {cell:4};

Yiyecek için çapraz olarak arama basit kod. Eski alanı aramaktan kaçınmaya çalışır, ancak açık alan bulmayı umarak kendi alanlarından geçmeye çalışmak için diğer alanları arayacaktır.

Lone Wolf'a (kasıtsız) benzer bir strateji gibi görünüyor.


3

kâşif

Çete yayıldı!

Explorer, hala kraliçeye yiyecek getirirken, mümkün olduğunca birbirinden ayırmayı hedefleyen 5 kişilik bir ekip.

Kraliçe

Kraliçenin kendisi 3 aşamalı bir kurulum kullanıyor.

Aşama 1.

Maçın başlangıcında, iyi bir kraliçe gibi, yemek için vahşi bir çizgi. Sadece yiyecek bulana kadar çapraz olarak düz bir çizgide ilerler, sonra rastgele yön değiştirir. 4 yiyeceği olduğunda 2. aşamaya geçer.

2. aşama.

Bu muhtemelen 8'den fazla hamle yapmaz. Etrafındaki dört fayansı dört eşsiz renge ayarlıyor ve üzerlerine karıncaları kendi türleriyle yayıyor. Hepsi doğduktan sonra, 3. aşamaya geçilir.

Sahne 3.

Aşama 3'ün tamamı, maçın geri kalanında hala oturup, etrafındaki dört döşemenin doğru ayarlandığından emin olmak içindir.

Çalışanlar

İşçiler kendilerini çok basit iki aşamalı yaratıklar. Birincisi, kraliçenin Aşama 2'yi bitirdiğini bildirmesini beklerler. İkinci aşama çok daha karmaşıktır (Ama yine de oldukça basittir). Sonunu bulana kadar saat yönünde kendi yolunda yürüyor, sonra genişletmeye devam ediyor. Yiyecek bulduğunda, ona uzanır, sonra yolun etrafında tekrar saat yönünde yuvarlanır ve tekrar kraliçeye geri döner.

var me = view[4].ant
var turf = view[4].color

var queenHolder = 2 // "Queen Holder", the turf colour for the queen in stage 3.
var queenBuild = 7 // "Queen Build", the turf colour for the queen in stage 2.
var antTrail = [3, 4, 5, 6] // Various colours of the ant's trails.
var orth = [1, 3, 5, 7] // Orthogonal Directions.
var rotates = [[1,3,5,7],[3,7,1,5],[5,1,7,3],[7,5,3,1]] // These are the orthogonal directions rotated so 0 is the first position, used in the queen build stage.
var outside = [1,2,3,5,6,7,8] // Every tile but the center one.
var diag = [0,2,6,8] // Diagonal Directions.

// Define a move function to avoid throwing an error.
function move(dir){
    if(view[dir].ant)   // If we're going to move onto an ant.
        dir = 4 // Don't move anywhere.
    if(view[dir].food && me.type < 5 && me.food > 0)    // If we're going to over-eat.
        dir = 4 // Don't move anywhere.
    return {cell: dir}  // Build the move output.
}

if(me.type == 5){ // If we're the queen.
    var invDiag = [8,6,2,0] // Inverse of diagonals, using the indexing of diag. So 0 becomes 8, and such.
    if(turf == 1 || turf == 8){
        // Stage 1.
        // Find enough food to start a hive.
        for(var i=0; i < view.length; i++){ // Check every tile in view
            if(view[i].food){   // Is it food?
                return move(i)  // Move to it.
            }
        }
        if(me.food > 3) // Do we have 4 food?
            return {cell:4, color:queenBuild}   // Move to stage 2.
        if(turf == 1)   // Are we on a white tile?
            return {cell:4, color:8}    // Set the tile to black.
        for(var i=0; i < diag.length; i++)  // Check all diagonals.
            if(view[diag[i]].color == 8)    // Is it black?
                return move(invDiag[i]) // Move in the opposite direction. This creates a straight diagonal line.
        return move(2)  // When in doubt, move randomly diagonally.
    }else if(turf == queenBuild){
        // Stage 2.
        // Spawn ants around, and set up their movement paths.
        if(me.food < 1) // Have we used all our food?
            return {cell:4, color:queenHolder}  // Move to stage 3.

        var firstHolder = -1; // Stores which way we're facing.
        for(var i=0; i < orth.length; i++){ // Check orthogonals.
            if(view[orth[i]].color == antTrail[0]){ // Is it the first trail colour?
                firstHolder = i // THIS WAY UP
                break;
            }
        }
        if(firstHolder==-1) // No way is up?
            return {cell:1, color:antTrail[0]} // Set a random direction to up.

        var orthRot = rotates[firstHolder]  // Get the rotated orthogonal set for the current up direction.
        for(var i=0; i < orthRot.length; i++){  // For each of them.
            if(!view[orthRot[i]].ant)   // Is there an ant on this tile yet?
                return {cell:orthRot[i], type:(i+1)}    // If not, place one down with the correct type.
            if(view[orthRot[i]].color!=antTrail[i]) // Otherwise, is the turf set correctly yet?
                return {cell:orthRot[i], color:antTrail[i]} // If not, set the turf.
        }
        return {cell:4, color:queenHolder}; // After all's said and done, move to stage 3. Probably won't happen this way.
    }else if(turf == queenHolder){
        // Stage 3.
        // Sit still, ensure rails exist around.

        var firstHolder = -1;   // Same behavoir of which way is up from stage 2.
        for(var i=0; i < orth.length; i++){
            if(view[orth[i]].color == antTrail[0]){
                firstHolder = i
                break;
            }
        }
        if(firstHolder==-1)
            return {cell:1, color:antTrail[0]}

        var orthRot = rotates[firstHolder]
        for(var i=0; i < orthRot.length; i++)   // Basically stage 2 without the spawning of ants.
            if(view[orthRot[i]].color!=antTrail[i])
                return {cell:orthRot[i], color:antTrail[i]}

        return {cell:4, color:queenHolder}  // And if there's nothing better to do, waste your time.
    }else{
        return {cell:4, color:1}    // We're lost, go back to stage 1, and try again.
        // I could probably add logic to check if we're stage 3 or something, but meh.
    }

}else{  // If we're a worker!

    for(var i=0; i < orth.length; i++)  // Check around.
        if(view[orth[i]].ant && view[orth[i]].ant.type == 5 && view[orth[i]].ant.friend && view[orth[i]].color == queenBuild)   // Is there a queen, in build mode, around us?
            return move(4)  // Wait politely for her to finish.

    var col = antTrail[me.type-1] // Which colour I use.

    if(me.food < 1){    // If we have no food.
        for(i=0; i < orth.length; i++){ // Check Orthogonals
            if(view[orth[i]].food){ // Is there food there?
                if(turf != col) // If we're not standing on our trail.
                    return {cell: 4, color: col}    // Place our trail here, so we can still find our way back.
                return move(orth[i])    // Otherwise, move to the food!
            }
        }
    }

    if(turf == col) // If we're sitting on our trail.
        return move(2) // Move off it randomly

    var corq = (t)=>t.color == col || (t.ant && t.ant.type == 5 && t.ant.friend)    // Helper function, does this tile contain our trail or the queen?
    var corqorf = (t)=>corq(t) || t.food    // Helper function, odes this tile contain our trail, the queen, or a piece of food?
    var queenInView = false;
    for(var i=0; i < view.length; i++)  // Check the entire view.
        if(view[i].ant && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.friend) // Can we see the queen?
            queenInView = true; // Remember this.

    // Using food > 0 behavoir if we see a queen, makes it so that we don't accidentally build our path over the queen or something silly.

    if(me.food > 0 || queenInView){ // If we have food, or we can see the queen.
        // DON'T build paths, just orbit our path clockwise.
        var orthmov = [3,7,1,5] // Directions to move if we see a path on an orthogonal.
        var diagC = [3,1,7,5]   // Directions to move if we see a path on a diagonal.
        for(var i=0; i < orth.length; i++)  // For each Orthogonal, which takes preference.
            if(corqorf(view[orth[i]]))  // Is there the queen, a trail, or food here?
                return move(orthmov[i]) // move CW to it.
        for(var i=0; i < diag.length; i++)  // Ditto for Diagonals.
            if(corqorf(view[diag[i]]))
                return move(diagC[i])

    }else{
        // EXTEND paths, or continue orbiting clockwise.
        var orthM = [0,6,2,8]   // Directions a path should be when we check an orthogonal.
        var orthMo = [3,7,1,5]  // Directions to move if we see an orthogonal, and the diagonal is there.
        var diagC = [3,1,7,5]   // Directions to place a path if we only see an orthogonal.
        for(var i=0; i < orth.length; i++){ // In each Orthogonal.
            var v = view[orth[i]]
            if(corq(v)){    // Is there a trial?
                if(corq(view[orthM[i]]))    // Is there a trail in the after it position?
                    return move(orthMo[i])  // Move in the correct direction.
                return {cell:orthM[i], color:col}   // Place the trail in the after it position.
            }
        }
        for(var i=0; i < diag.length; i++)  // Check diagonals as a last resort.
            if(corq(view[diag[i]])) // Is there a path /HERE/?
                return {cell:diagC[i], color:col}   // Place the respective diagonal's orthogonal.

    }
    return move(2)  // When we're lost, scamper around. Just like Trail-eraser wants us to.
}

Bu oyuncu bir turnuva oyununda diskalifiye edildi ve düzeltmek için düzenlenene kadar lider tablolarından çıkarıldı. Bir sonraki yorumda daha fazla detay.
trichoplax

Sebep: Yiyecek üzerine yeni işçi yaratamaz. Girdi: [{"color": 7, "food": 0, "ant": null}, {"color": 1, "food": 0, "ant": null}, {"color": 8, "gıda" 0 "anti": null}, { "renk": 3, "gıda": 1, "ant": null}, { "renk": 7, "gıda" 0 "ant": { "gıda": 1, "type": 5, "arkadaş": true}}, { "renk": 1, "gıda": 0, "karınca": null}, { "renk": 1, "gıda "0" anti ": null}, {" renk ": 1," gıda "0" anti ": null}, {" renk ": 7," gıda "0" anti ": null} ] Yanıt: {"hücre": 3, "tür":

3

Romanesco Yolu

Bu oyuncu işçi üretmiyor ve kraliçe düz bir çizgide hareket ediyor ve ziyaret ettiği her hücreyi işaretliyor. Girdi görünür hücrelerin rastgele yönlenmelerine rağmen düz çizgi hareketi mümkündür, çünkü kraliçe az önce bıraktığı işaretli hücreyi görebilir ve düz bir çizgi sağlamak için bunun tersi yönde hareket eder.

Cevaptaki ilk kod bloğu oyuna otomatik olarak dahil olanıdır:

// Full version that won't be disqualified for moving onto another ant

var i

// Color own cell if white
if (view[4].color === 1) {
    return {cell:4, color:3}
}

// Otherwise move to food if visible
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].color === 1 && view[8-i].color > 1 && !view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to an unoccupied cell
for (i=0; i<9; i++) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise don't move at all
return {cell:4}

Diğer karıncaları kontrol etmeyen, ancak başka bir karıncaya basmaya çalışırken diskalifiye oluncaya kadar aynı davranışa sahip olan basit bir sürüm:

// Basic version for an intuitive understanding

var i

// Color own cell if white
if (view[4].color === 1) {
    return {cell:4, color:3}
}

// Otherwise move to food if visible
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].color === 1 && view[8-i].color > 1) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move "left and up", which will be a random direction
return {cell:0}

Bu ikinci kod bloğu oyun tarafından toplanmayacaktır - bu, yanıtlayıcınızın açıklamasının bir parçası olarak ek kod blokları ekleyebileceğiniz anlamına gelir. Oyunda yarışmak istediğiniz kod bloğunun cevapta ilk olduğundan emin olun.

Düz bir çizgi yerine rastgele hareket üretme örneği için, bkz. Brownian Jig .


3

VinceAnt

Dokuz aydan sonra arenada biraz yumuşak gözüküyor mu?

Eğer düşünüyor musunuz Antdom Walking Sanatçı ve yetim Formasyon işçiler cazip bir şekilde dekorasyon küçük bir yardımla yapabilir?

O zaman bunu seveceksin!

Yeniden yapılandırılmış bir karayolu

Zaman zaman, olanaklarımızın izin verdiği gibi, kraliçe bir ressamı destekleyecek ve üretecek. Bunlar, mevcut renkleri hesaba katmak, ancak uygun gördükleri şekilde yeniden düzenlemek ve çevirmek için çeşitli kişisel stillerde, etraflarındaki renkleri karıştırmaya devam edecektir. Genellikle yalnız çalışırlar veya bazen çiftler halinde çalışırlar. (İki karınca, ilk günden ve Dave's Adli Karıncalar'dan bu yana düz bir yatay veya dikey çizgi izleyebildi, ancak şimdi bir hücrenin değerine göre karşılaştıkları modelleri değiştiren bir tandem dikkat edin.)

Claude ve Jean

Bunu uygun hale getirmek için Yel Değirmeni'nden bir omurga var - asla büyüyüp yerleşmeyen bir Yel Değirmeni kraliçesi ve sekreteri / gezgini hayal edin. (Fikir daha önce Lightspeed tarafından mükemmelleştirilmişti , Vampire’nın fedai tesisi öncülüğünü yapmıştı . Uygulama Lightspeed'inkinden farklıydı.) Ancak kendi çocuğumuza girdiğimizde işlerin parçalanmasını önlemek için bir takım değişiklikler gerekiyordu. .

Tabiatı gereği, bu giriş Lightspeed'i geçemez, ancak tüm savurganları için makul derecede iyi bir performans göstermesi beklenir - şu anki (Nisan 2018 itibariyle) yarışmacılar arasında yaklaşık beşte.

Golf sporu olmayan kaynak kodunun GitHub'da olduğunu ve bazı güzel ekran görüntülerini toplama konusunda bir araya geldiğimde her ressam türü ve stili hakkında daha fazla ayrıntı eklemeyi planlıyorum.

var ANV=1;var AMK=2;var AGS=3;var AWM=4;var AQ=5;var THC=1;var THP=[0,0,0,0,0,0];THP[AMK]=19;THP[AGS]=17;THP[AWM]=15;var RM=15;var SPDAT =[0,AMK,AGS,0,AWM,0,AGS,AWM,0,AMK,0,AWM,AMK,0,AGS];var PW=1;var PY=2;var PP=3;var PC=4;var PR=5;var PG=6;var PB=7;var PK=8;var LCLR=PW;var LT=PY;var LLSF=PG;var TN=8;var POSC=4;var NOP={cell:POSC};var CCW=[6,7,8,5,2,1,0,3,6,7,8,5,2,1,0,3,6,7,8,5,2,1];
var xn=-1;var here=view[POSC];var mC=here.color;var myself=here.ant;var mT=myself.type;var mF=myself.food;var mS=(mT!=AQ&&mF>0);var dOK=[true,true,true,true,true,true,true,true,true];
var uo=true;var sL=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sD=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sN=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sT=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var fdL=0;var fdD=0;var fdT=0;sT[mC]++;for (var i=0; i<TN; i+=2){var cell=view[CCW[i]];sD[cell.color]++;sN[cell.color]++;sT[cell.color]++;if (cell.food>0){fdD++;fdT++;if (mS){dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}}for (var i=1; i<TN; i+=2){var cell=view[CCW[i]];sL[cell.color]++;sN[cell.color]++;sT[cell.color]++;if (cell.food>0){fdL++;fdT++;if (mS){dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}}var aF=[0,0,0,0,0,0];var aLF=[0,0,0,0,0,0];var aUF=[0,0,0,0,0,0];var fT=0;var mQ=0;var aE=[0,0,0,0,0,0];var aLE=[0,0,0,0,0,0];var aUE=[0,0,0,0,0,0];var eT=0;for (var i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant){if (cell.ant.friend){aF[cell.ant.type]++;fT++;if (cell.ant.type==AQ){xn=i&6;mQ=i&1;}if (cell.ant.food>0){aLF[cell.ant.type]++;} else {aUF[cell.ant.type]++;}} else {aE[cell.ant.type]++;eT++;if (cell.ant.food>0){aLE[cell.ant.type]++;} else {aUE[cell.ant.type]++;}}dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}switch (mT){case AQ:return (rQSs());case ANV:return (rNSs());case AMK:return (rMSs());case AGS:return (rGSs());case AWM:return (rWSs());default:return NOP;}function rQSs(){switch (aF[ANV]){case 0:return (rQScrSy());case 1:for (var i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant&&cell.ant.friend&&cell.ant.type==ANV){xn=i&6;if (i&1){return (rQLsSy());} else {return (rQCSy());}}}break;default:return (rQCNSy());}return NOP;}function rNSs(){if (aF[AQ]>0){if (mQ==1){return (rSLSy());} else {return (rNRSy());}} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else {return (rPPgSy());}}function rMSs(){if ((aF[AQ]>0)&&(mF==0)){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if ((mF>0)&&(aF[AQ]+aF[ANV]>0)){return NOP;} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else if (aF[AGS]+aF[AWM]>1){return (rPMgSy());} else if (aF[AGS]==1){return (rCPgSy());} else {return (rMPgSy());}}function rGSs(){if ((aF[AQ]>0)&&(mF==0)){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if ((mF>0)&&(aF[AQ]+aF[ANV]>0)){return NOP;} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else if (aF[AMK]+aF[AWM]>1){return (rPMgSy());} else if (aF[AMK]==1){return (rJPgSy());} else {return (rGPgSy());}}function rWSs(){if ((aF[AQ]>0)&&(mF==0)){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if ((mF>0)&&(aF[AQ]+aF[ANV]>0)){return NOP;} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else if (aF[AMK]+aF[AGS]>1){return (rPMgSy());} else {return (rWPgSy());}}function rQScrSy(){if (uo){if (fdT>0){return (rQSETc());} else if (mF>=THC){for (var i=0; i<TN; i+=2){if ((view[CCW[i]].color==LT)||(view[CCW[i+1]].color==LT)){return {cell:CCW[i+1],type:ANV};}}return {cell:1,type:ANV};} else if (mC!=LT){if ((mC==LCLR)||(sN[LCLR]>=TN-1)){return {cell:POSC,color:LT};} else {return (rQSTCTc());}} else if ((sN[LCLR]>=4)&&(sN[LT]==1)){for (var i=0; i<TN; i+=2){if ((view[CCW[i]].color==LT)||(view[CCW[i+1]].color==LT)){return {cell:CCW[i+4]};}}} else if (sN[LCLR]==TN){return {cell:0};} else {return (rQSATc());}} else {if ((fdT>0)&&(eT>0)&&(eT==aE[AQ])){return (rQSSTc());} else {return (rQSEvTc());}}return NOP;}function rQLsSy(){if ((sT[LCLR]<=2)&&(mF>1)&&(eT==0)){var artist=SPDAT[mF % RM];if ((artist!=0)&&(mF>=THP[artist])&&(aF[artist]<=1)){var tc=[6,2,4,5,3];for (var i=0; i<tc.length; i++){var c=CCW[xn+tc[i]];if (dOK[c]&&(view[c].food==0)){return {cell:c,type:artist};}}}}if ((eT==0)&&(fT==1)){if (view[CCW[xn+2]].food>0){return {cell:CCW[xn+2]};} else if ((view[CCW[xn+3]].food +view[CCW[xn+4]].food>0)&&(view[CCW[xn+1]].color!=LLSF)){return NOP;} else {return {cell:CCW[xn+2]};}} else if (dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else {return NOP;}}function rQCNSy(){for (var i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant&&cell.ant.friend&&cell.ant.type==ANV){if (i&1){if (dOK[CCW[i-1]]){return {cell:CCW[i-1]};} else if (dOK[CCW[i+1]]){return {cell:CCW[i+1]};} else if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else {return NOP;}} else {if (dOK[CCW[i+7]]){return {cell:CCW[i+7]};} else if (dOK[CCW[i+1]]){return {cell:CCW[i+1]};} else if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else {return NOP;}}}}return (rQCSy());}function rQCSy(){return NOP;}function rSLSy(){if ((eT==0)&&(fT==1)){if (view[CCW[xn]].food>0){return {cell:CCW[xn]};} else if (view[CCW[xn+7]].food +view[CCW[xn+6]].food>0){return {cell:POSC,color:LLSF};} else {return {cell:CCW[xn]};}} else if ((eT>0)&&view[CCW[xn+2]].ant&&!view[CCW[xn+2]].ant.friend){return {cell:POSC,color:LLSF};} else if ((fT>1)&&((view[CCW[xn+6]].ant&&view[CCW[xn+6]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+6]].ant.food>0))||(view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+5]].ant.food>0)))){return {cell:POSC,color:LLSF};} else {if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}}return NOP;}function rNRSy(){if (view[CCW[xn+1]].ant&&view[CCW[xn+1]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+1]].ant.type==mT)){if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if (view[CCW[xn+7]].ant&&view[CCW[xn+7]].ant.friend&&(view[CCW[xn+7]].ant.type==mT)){if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return NOP;}} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}}function rPPgSy(){if (aLF[AMK]+aLF[AGS] +aLF[AWM]>0){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.food>0)){if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if (dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if (dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};}}}} else if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rPPgTc());}function rMPgSy(){if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rMPgTc());}function rGPgSy(){if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rGPgTc());}function rWPgSy(){if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rWPgTc());}function rCPgSy(){var phase=0;for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==AGS)){xn=i&6;phase=i&1;break;}}if ((phase==1)&&(mC==view[CCW[xn+7]].color)&&(view[CCW[xn]].color==view[CCW[xn+1]].color)){if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else {return {cell:CCW[xn+7],color:mC};}return NOP;}function rJPgSy(){var phase=0;for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==AMK)){xn=i&6;phase=i&1;break;}}if (phase==0){if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else {return {cell:CCW[xn+3],color:mC};}return NOP;}function rPEgSy(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].food>0)&&dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rPMgSy(){for (var i=0; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type!=mT)){if (dOK[CCW[i+1]]&&!view[CCW[i+7]].ant&&!view[CCW[i+2]].ant&&!view[CCW[i+3]].ant){return {cell:CCW[i+1]};} else if (dOK[CCW[i+7]]&&!view[CCW[i+1]].ant&&
!view[CCW[i+6]].ant&&!view[CCW[i+5]].ant){return {cell:CCW[i+7]};}}}for (var i=1; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type!=mT)){if (dOK[CCW[i-1]]&&!view[CCW[i+6]].ant){return {cell:CCW[i-1]};} else if (dOK[CCW[i+1]]&&!view[CCW[i+2]].ant){return {cell:CCW[i+1]};}}}for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return {cell:POSC,color:view[CCW[0]].color};}function rQSETc(){if (mC!=LT){return {cell:POSC,color:LT};}for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].food>0){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rQSSTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].food>0)&&(dOK[CCW[i]])){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rQSTCTc(){if ((mC!=LCLR)&&(sN[mC]>=4)){if (sN[LT]==0){return {cell:POSC,color:LT};} else if (sN[LT]>=3){return {cell:POSC,color:LT};} else {for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LT)&&(view[CCW[i+2]].color!=LT)){return {cell:CCW[i+2],color:LT};}}return NOP;}} else if (sN[LT]==1){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LT)&&(view[CCW[i+4]].color!=LCLR)){if (view[CCW[i+1]].color==LCLR){return { cell:CCW[i+1]};} else if (view[CCW[i+7]].color==LCLR){return { cell:CCW[i+7]};} else {return {cell:POSC,color:LT};}}}return {cell:POSC,color:LT};} else {return {cell:POSC,color:LT};}return NOP;}function rQSATc(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+1]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+2]].color==LCLR)){if ((view[CCW[i+3]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+4]].color==LCLR)){return {cell:CCW[i+2]};}return {cell:CCW[i+1]};}}for (var i=TN-1; i>=0; i--){if (view[CCW[i]].color!=LT){return {cell:CCW[i]};}}for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color!=LT){return {cell:CCW[i],color:LCLR};}}return {cell:0,color:LCLR};}function rQSEvTc(){if (sN[LT]>0){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color==LT){xn=i&6;}}if ( dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]&&dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]] ){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]&&dOK[CCW[xn+6]]&&dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]&&dOK[CCW[xn+4]]&&dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]&&dOK[CCW[xn+6]]&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]&&dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn]};} else {for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}} else {for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i+1]]&&dOK[CCW[i+2]]&&dOK[CCW[i+3]]&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+2]};}}for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i+1]]&&dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+1]};}}for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}return NOP;}function rPPgTc(){if (sL[mC]==0){return {cell:1,color:mC};}for (var i=1; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].color==mC){xn=i&6;break;}}var col1=(mC+1) % 8+1;if ((view[CCW[xn+5]].color==mC)&&(view[CCW[xn+3]].color==col1)&&(view[CCW[xn+7]].color!=col1)){xn=(xn+4) % 8;}if (view[CCW[xn+7]].color!=col1){return {cell:CCW[xn+7],color:col1};} else if (view[CCW[xn]].color!=col1){return {cell:CCW[xn],color:col1};}var col2=(mC+5) % 8+1;if (view[CCW[xn+3]].color!=col2){return {cell:CCW[xn+3],color:col2};} else if (view[CCW[xn+2]].color!=col2){return {cell:CCW[xn+2],color:col2};} else if (view[CCW[xn+5]].color!=mC){return {cell:CCW[xn+5],color:mC};} else if (view[CCW[xn+4]].color!=col2){return {cell:CCW[xn+4],color:col2};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return (rWgPTc());}}function rMPgTc(){switch (sT[mC]){case 9:var col=((mC+2) % 8)+1;return {cell:CCW[0],color:col};case 8:for (var i=0; i<TN; i++){var col=view[CCW[i]].color;if (col!=mC){if (i==0){return {cell:POSC,color:col};} else if ((i==1)&&dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if ((i==2)&&dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};} else {return {cell:CCW[i-1],color:col};}}}break;case 7:return rWgPTc();case 6:for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color!=mC){if ((i==0)&&dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};} else if ((i==1)&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else {return {cell:CCW[i],color:mC};}}}break;case 5:case 4:case 3:for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color!=mC){return {cell:CCW[i],color:mC};}}break;case 2:case 1:default:for (var i=TN-1; i>=0; i--){var col=view[CCW[i]].color;if ((col==mC)&&(sT[view[CCW[i+4]].color]==7)&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};}if (sT[col]>=3){return {cell:POSC,color:col};}}var col=view[CCW[1]].color;if (view[CCW[0]].color!=col){return {cell:CCW[0],color:col};} else if (view[CCW[2]].color!=col){return {cell:CCW[2],color:col};}break;}return (rWgPTc());}function rGPgTc(){var col=0;for (var c0=view[CCW[0]].color; c0<view[CCW[0]].color+8; c0++){var c=(c0 % 8)+1;if (sN[c]==0){col=c;}}if (col==0){return (rWgPTc());}for (var i=0; i<TN; i++){if (sN[view[CCW[i]].color]>1){return {cell:CCW[i],color:col};}}return (rWgPTc());}function rWPgTc(){var col=((mC+6) % 8)+1;if (sT[mC]==9){return {cell:CCW[0],color:col};}var myRand=(view[CCW[0]].color+sT[view[CCW[2]].color]) % 3;
switch (myRand){case 0:for (var i=0; i<TN; i+=2){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}break;case 1:if (view[CCW[1]].color!=view[CCW[7]].color){return {cell:CCW[1],color:view[CCW[7]].color};} else if (view[CCW[5]].color!=view[CCW[3]].color){return {cell:CCW[5],color:view[CCW[3]].color};}break;case 2:if (view[CCW[5]].color!=view[CCW[3]].color){return {cell:CCW[5],color:view[CCW[3]].color};} else if (view[CCW[1]].color!=view[CCW[7]].color){return {cell:CCW[1],color:view[CCW[7]].color};}break;default:break;}for (var i=1; i<TN; i+=2){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return (rWgPTc());}function rSPTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==mT)){if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if (dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if (dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};} else if (dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+2]};} else if (dOK[CCW[i+6]]){return {cell:CCW[i+6]};} else if (dOK[CCW[i+1]]){return {cell:CCW[i+1]};}}}return NOP;}function rWgPTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}

Keyfini çıkarın!

** v1.0.1 Şimdi sıkı mod kontrol cihazlarıyla uyumlu.

** v1.0.2 Diskalifiye edici bir yazım hatası düzeltildi.


Eğer karıncalar yeterince "yaratıcı" ise ve daha gelişmiş karıncaları şaşırtmayı başarırsa, bu giriş aslında Lightspeed'i aşma şansına sahip olabilir - daha az güçlü rakipler = daha yüksek puan. Yine de, bu muhtemelen böyle olmayacak, çünkü Highway bile genellikle sanatçıların tedavisine
Alion

@Alion VinceAnt ressamları, zaman zaman Windmill karıncalarını diğerleriyle karıştırmayı başarır ve bazen düşman işçilerini engeller veya Kayan Madenciler veya Yel Değirmeni madencilerinin yanlış yerlerde yeni raylar çalıştırmasına neden olur - veya Lightspeed aynı oyunlarda oynuyorsa, o zaman Lightspeed ayrıca faydalanacaktır ...
GNiklasch

Formasyonun indev versiyonu, düşman işçilerin etrafında toplanmaya ve onları çöplerle renklendirmeye çalışıyor, ancak bu bile her zaman demir yoluna gitmeye yol açmıyor. Öyle olsa bile, bunun diğer işçilerin kraliçeye gitme ve kraliçeye gitme yeteneğine zarar vermesi nadirdir. Benden al, demiryolu yuvalarını yanlış yönlendirmek çok zor.
eaglgenes101

@trichoplax Sabit - üzgünüm ve teşekkürler!
GNiklasch

2

HalfThere

if(view[4].ant.type==5&&view[4].food>1)
{
    for(var i = 0; i<9; i++)
    {
        if(!view[i].ant)
        {
            return{cell:i,type: 1};
        }
    }
}
if(view[4].color != 3){
    return {cell: 4, color: 3};
}
for(var i = 0; i<9; i++)
{
    if(view[i].food==1)
    {
        return({cell:i})
    }

}


var i, j
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]  // These are the non-diagonal cells



// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<4; i++) {
    j = (i+2) % 4
    if (view[orthogonals[i]].color === 1 &&
        view[orthogonals[j]].color > 1 && !view[orthogonals[i]].ant) {
        return {cell:orthogonals[i]}
    }
}

// Otherwise move to one of the vertical or horizontal cells if not occupied
for (i=1; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
for (i=0; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}


for(var i = 0; i<9; i++)
{
    if(view[i].color==1)
    {
        return {cell:i};
    }
}
for(var i = 0; i<9; i++)
{
    if(view[i].ant==null)
    {
        return {cell:i};
    }
}

Bu bot orada yarısı ... Temelde sadece bir çizgi yapar ve düz bir çizgi halinde gider ve başka bir çizgi görürse etrafına dolanır.

BU İLERLEME YANINDA BİR ÇALIŞMA.


Bu, egzotik koşullarda yiyecek üzerinde çalışanlar yarattığı için diskalifiye olabilir
pppery

@ pperry aslında yapamaz. Asla işçi
Christopher

Aslında, yapamaz, çünkü "işçi yaratın" mantığı sadece ölü koddur. Yine de dikkat
çekicidir

Ölü view[4].food > 1çek ile kafam karıştı , bu bir zamanlar kendim yaptım bir hata
pppery

1
Değişim view[4].food > 1için view[4].ant.food > 1ilk satır üzerinde
pppery
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.