Javascript + HTML - deneyin
Popüler isteklere göre güncellendi
Genel davranış
Program şimdi biraz etkileşimlidir.
Kaynak kodu tamamen parametrelendirilmiştir, böylece favori metin düzenleyicinizle birkaç dahili parametreyi değiştirebilirsiniz.
Orman boyutunu değiştirebilirsiniz.
3 farklı noktaya bir ağaç, bir oduncu ve bir ayı yerleştirmek için yeterli alana sahip olmak için en az 2 gereklidir ve maks. Keyfi olarak 100'e sabitlenir (bu da ortalama bilgisayarınızı tarar).
Simülasyon hızını da değiştirebilirsiniz.
Ekran her 20 ms'de bir güncellenir, böylece daha büyük bir zaman adımı daha iyi animasyonlar üretir.
Düğmeler simülasyonu durdurmaya / başlatmaya veya bir ay veya bir yıl boyunca çalıştırmaya izin verir.
Orman sakinlerinin hareketi artık biraz canlandı. Mauling ve ağaç kesme olayları da anlaşılmaktadır.
Bazı olayların günlüğü de görüntülenir. Ayrıntı düzeyini değiştirirseniz bazı mesajlar daha kullanılabilir, ancak bu sizi "Bob başka bir ağacı keser" bildirimleriyle dolduracaktır.
Siz olsaydım bunu yapmamayı tercih ederim, ama değilim, yani ...
Oyun alanının yanında, bir dizi otomatik ölçekli grafik çizilir:
- ayılar ve oduncu popülasyonları
- fidan, olgun ve yaşlı ağaçlara bölünmüş toplam ağaç sayısı
Gösterge ayrıca her bir öğenin mevcut miktarlarını gösterir.
Sistem kararlılığı
Grafikler, başlangıç koşullarının bunu zarifçe ölçeklemediğini göstermektedir. Orman çok büyükse, çok fazla ayı odun popülasyonunu, yeterince krep severlerin parmaklıklar arkasına konuluncaya kadar yok eder. Bu yaşlı ağaçların ilk patlamasına neden olur, bu da oduncu popülasyonunun iyileşmesine yardımcı olur.
Görünüşe göre ormanın hayatta kalabilmesi için minimum boyut 15. 10 büyüklüğünde bir orman genellikle birkaç yüz yıl sonra yerle bir olur. 30'dan büyük herhangi bir boyut, neredeyse ağaçlarla dolu bir harita üretecektir. 15 ila 30 arasında, ağaç popülasyonunun önemli ölçüde salındığını görebilirsiniz.
Bazı tartışmalı kural noktaları
Orijinal yazının yorumlarında, çeşitli bipedlerin aynı noktayı işgal etmesi gerekmiyor gibi görünüyor. Bu, bir şekilde gözleme amatörüne dolaşan bir cahil hakkındaki kuralla çelişir.
Her halükarda, bu kılavuzu takip etmedim. Herhangi bir orman hücresi herhangi bir sayıda inhiyabitan (ve tam olarak sıfır veya bir ağaç) tutabilir. Bunun oduncu verimliliğinde bazı sonuçları olabilir: Sanırım yaşlı ağaçların daha kolay toplanmasına izin veriyor. Ayılar gelince, bunun çok fazla fark yaratmasını beklemiyorum.
Ayrıca, cahil nüfusun sıfıra ulaşabileceğini belirten noktaya rağmen, ormandaki her zaman en az bir oduncu bulundurmayı seçtim (hasat gerçekten zayıfsa haritadaki son oduncu fırlattı, bu da orman olmadıkça asla olmaz nesli tükenmek üzere doğranmış).
Tweaking
Kararlılık elde etmek için iki ayar parametresi ekledim:
1) Oduncu büyüme oranı
yeterli kereste olduğunda işe alınan ekstra oduncu sayısını veren formüle uygulanan bir katsayı. Orijinal tanımlamaya geri dönmek için 1'e ayarladım, ancak yaklaşık 5 değerinde bir ormanın (özellikle yaşlı ağaçların) daha iyi gelişmesine izin verdim.
2) Ayı Kaldırma Kriteri
hayvanat bahçesine ayı göndermek için asılsız oduncuların yüzdesini tanımlayan bir katsayı. Orijinal tanımlamaya geri dönmek için 0'a ayarlayın, ancak bu sert ayı ortadan kaldırılması temelde popülasyonu 0-1 salınım döngüsüyle sınırlayacaktır. Bunu .15 olarak ayarladım (yani bir ayı sadece bu yıl oduncuların% 15'i veya daha fazlası çekilirse çıkarılır). Bu, rednecks'ların alanı temizlemesini önlemek için yeterli olan ancak yine de ormanın büyük bir bölümünün kesilmesine izin veren yeterli bir ayı popülasyonuna izin verir.
Bir yan not olarak, simülasyon asla durmaz (gerekli 400 yılı geçse bile). Kolayca yapabilirdi, ama yapmıyor.
Kod
Kod tamamen tek bir HTML sayfasında bulunur.
Bu UTF-8 olarak kodlanmış olmalıdır ayılar ve lumberjacks için uygun unicode sembolleri görüntülemek için.
Unicode bozulmuş sistemler için (örn. Ubuntu): aşağıdaki satırları bulun:
jack :{ pic: '🙎', color:'#bc0e11' },
bear :{ pic: '🐻', color:'#422f1e' }},
ve ekrana kolay karakterler için piktogram değiştirin ( #
, *
ne olursa olsun)
<!doctype html>
<meta charset=utf-8>
<title>Of jacks and bears</title>
<body onload='init();'>
<style>
#log p { margin-top: 0; margin-bottom: 0; }
</style>
<div id='main'>
</div>
<table>
<tr>
<td><canvas id='forest'></canvas></td>
<td>
<table>
<tr>
<td colspan=2>
<div>Forest size <input type='text' size=10 onchange='create_forest(this.value);'> </div>
<div>Simulation tick <input type='text' size= 5 onchange='set_tick(this.value);' > (ms)</div>
<div>
<input type='button' value='◾' onclick='stop();'>
<input type='button' value='▸' onclick='start();'>
<input type='button' value='1 month' onclick='start(1);'>
<input type='button' value='1 year' onclick='start(12);'>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td id='log' colspan=2>
</td>
</tr>
<tr>
<td><canvas id='graphs'></canvas></td>
<td id='legend'></td>
</tr>
<tr>
<td align='center'>evolution over 60 years</td>
<td id='counters'></td>
</tr>
</table>
</td>
</tr>
</table>
<script>
// ==================================================================================================
// Global parameters
// ==================================================================================================
var Prm = {
// ------------------------------------
// as defined in the original challenge
// ------------------------------------
// forest size
forest_size: 45, // 2025 cells
// simulation duration
duration: 400*12, // 400 years
// initial populations
populate: { trees: .5, jacks:.1, bears:.02 },
// tree ages
age: { mature:12, elder:120 },
// tree spawning probabilities
spawn: { sapling:0, mature:.1, elder:.2 },
// tree lumber yields
lumber: { mature:1, elder:2 },
// walking distances
distance: { jack:3, bear:5 },
// ------------------------------------
// extra tweaks
// ------------------------------------
// lumberjacks growth rate
// (set to 1 in original contest parameters)
jacks_growth: 1, // .5,
// minimal fraction of lumberjacks mauled to send a bear to the zoo
// (set to 0 in original contest parameters)
mauling_threshold: .15, // 0,
// ------------------------------------
// internal helpers
// ------------------------------------
// offsets to neighbouring cells
neighbours: [
{x:-1, y:-1}, {x: 0, y:-1}, {x: 1, y:-1},
{x:-1, y: 0}, {x: 1, y: 0},
{x:-1, y: 1}, {x: 0, y: 1}, {x: 1, y: 1}],
// ------------------------------------
// goodies
// ------------------------------------
// bear and people names
names:
{ bear: ["Art", "Ursula", "Arthur", "Barney", "Bernard", "Bernie", "Bjorn", "Orson", "Osborn", "Torben", "Bernadette", "Nita", "Uschi"],
jack: ["Bob", "Tom", "Jack", "Fred", "Paul", "Abe", "Roy", "Chuck", "Rob", "Alf", "Tim", "Tex", "Mel", "Chris", "Dave", "Elmer", "Ian", "Kyle", "Leroy", "Matt", "Nick", "Olson", "Sam"] },
// months
month: ["Jan", "Feb", "Mar", "Apr", "May", "Jun", "Jul", "Aug", "Sep", "Oct", "Nov", "Dec" ],
// ------------------------------------
// graphics
// ------------------------------------
// messages verbosity (set to 2 to be flooded, -1 to have no trace at all)
verbosity: 1,
// pixel sizes
icon_size: 100,
canvas_f_size: 600, // forest canvas size
canvas_g_width : 400, // graphs canvas size
canvas_g_height: 200,
// graphical representation
graph: {
soil: { color: '#82641e' },
sapling:{ radius:.1, color:'#52e311', next:'mature'},
mature :{ radius:.3, color:'#48b717', next:'elder' },
elder :{ radius:.5, color:'#8cb717', next:'elder' },
jack :{ pic: '🙎', color:'#2244ff' },
bear :{ pic: '🐻', color:'#422f1e' },
mauling:{ pic: '★', color:'#ff1111' },
cutting:{ pic: '●', color:'#441111' }},
// animation tick
tick:100 // ms
};
// ==================================================================================================
// Utilities
// ==================================================================================================
function int_rand (num)
{
return Math.floor (Math.random() * num);
}
function shuffle (arr)
{
for (
var j, x, i = arr.length;
i;
j = int_rand (i), x = arr[--i], arr[i] = arr[j], arr[j] = x);
}
function pick (arr)
{
return arr[int_rand(arr.length)];
}
function message (str, level)
{
level = level || 0;
if (level <= Prm.verbosity)
{
while (Gg.log.childNodes.length > 10) Gg.log.removeChild(Gg.log.childNodes[0]);
var line = document.createElement ('p');
line.innerHTML = Prm.month[Forest.date%12]+" "+Math.floor(Forest.date/12)+": "+str;
Gg.log.appendChild (line);
}
}
// ==================================================================================================
// Forest
// ==================================================================================================
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// a forest cell
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function cell()
{
this.contents = [];
}
cell.prototype = {
add: function (elt)
{
this.contents.push (elt);
},
remove: function (elt)
{
var i = this.contents.indexOf (elt);
this.contents.splice (i, 1);
},
contains: function (type)
{
for (var i = 0 ; i != this.contents.length ; i++)
{
if (this.contents[i].type == type)
{
return this.contents[i];
}
}
return null;
}
}
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// an entity (tree, jack, bear)
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function entity (x, y, type)
{
this.age = 0;
switch (type)
{
case "jack": this.name = pick (Prm.names.jack); break;
case "bear": this.name = pick (Prm.names.bear); break;
case "tree": this.name = "sapling"; Forest.t.low++; break;
}
this.x = this.old_x = x;
this.y = this.old_y = y;
this.type = type;
}
entity.prototype = {
move: function ()
{
Forest.remove (this);
var n = neighbours (this);
this.x = n[0].x;
this.y = n[0].y;
return Forest.add (this);
}
};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// a list of entities (trees, jacks, bears)
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function elt_list (type)
{
this.type = type;
this.list = [];
}
elt_list.prototype = {
add: function (x, y)
{
if (x === undefined) x = int_rand (Forest.size);
if (y === undefined) y = int_rand (Forest.size);
var e = new entity (x, y, this.type);
Forest.add (e);
this.list.push (e);
return e;
},
remove: function (elt)
{
var i;
if (elt) // remove a specific element (e.g. a mauled lumberjack)
{
i = this.list.indexOf (elt);
}
else // pick a random element (e.g. a bear punished for the collective pancake rampage)
{
i = int_rand(this.list.length);
elt = this.list[i];
}
this.list.splice (i, 1);
Forest.remove (elt);
if (elt.name == "mature") Forest.t.mid--;
if (elt.name == "elder" ) Forest.t.old--;
return elt;
}
};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// global forest handling
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function forest (size)
{
// initial parameters
this.size = size;
this.surface = size * size;
this.date = 0;
this.mauling = this.lumber = 0;
this.t = { low:0, mid:0, old:0 };
// initialize cells
this.cells = new Array (size);
for (var i = 0 ; i != size ; i++)
{
this.cells[i] = new Array(size);
for (var j = 0 ; j != size ; j++)
{
this.cells[i][j] = new cell;
}
}
// initialize entities lists
this.trees = new elt_list ("tree");
this.jacks = new elt_list ("jack");
this.bears = new elt_list ("bear");
this.events = [];
}
forest.prototype = {
populate: function ()
{
function fill (num, list)
{
for (var i = 0 ; i < num ; i++)
{
var coords = pick[i_pick++];
list.add (coords.x, coords.y);
}
}
// shuffle forest cells
var pick = new Array (this.surface);
for (var i = 0 ; i != this.surface ; i++)
{
pick[i] = { x:i%this.size, y:Math.floor(i/this.size)};
}
shuffle (pick);
var i_pick = 0;
// populate the lists
fill (Prm.populate.jacks * this.surface, this.jacks);
fill (Prm.populate.bears * this.surface, this.bears);
fill (Prm.populate.trees * this.surface, this.trees);
this.trees.list.forEach (function (elt) { elt.age = Prm.age.mature; });
},
add: function (elt)
{
var cell = this.cells[elt.x][elt.y];
cell.add (elt);
return cell;
},
remove: function (elt)
{
var cell = this.cells[elt.x][elt.y];
cell.remove (elt);
},
evt_mauling: function (jack, bear)
{
message (bear.name+" sniffs a delicious scent of pancake, unfortunately for "+jack.name, 1);
this.jacks.remove (jack);
this.mauling++;
Gg.counter.mauling.innerHTML = this.mauling;
this.register_event ("mauling", jack);
},
evt_cutting: function (jack, tree)
{
if (tree.name == 'sapling') return; // too young to be chopped down
message (jack.name+" cuts a "+tree.name+" tree: lumber "+this.lumber+" (+"+Prm.lumber[tree.name]+")", 2);
this.trees.remove (tree);
this.lumber += Prm.lumber[tree.name];
Gg.counter.cutting.innerHTML = this.lumber;
this.register_event ("cutting", jack);
},
register_event: function (type, position)
{
this.events.push ({ type:type, x:position.x, y:position.y});
},
tick: function()
{
this.date++;
this.events = [];
// monthly updates
this.trees.list.forEach (b_tree);
this.jacks.list.forEach (b_jack);
this.bears.list.forEach (b_bear);
// feed graphics
Gg.graphs.trees.add (this.trees.list.length);
Gg.graphs.jacks.add (this.jacks.list.length);
Gg.graphs.bears.add (this.bears.list.length);
Gg.graphs.sapling.add (this.t.low);
Gg.graphs.mature .add (this.t.mid);
Gg.graphs.elder .add (this.t.old);
// yearly updates
if (!(this.date % 12))
{
// update jacks
if (this.jacks.list.length == 0)
{
message ("An extra lumberjack is hired after a bear rampage");
this.jacks.add ();
}
if (this.lumber >= this.jacks.list.length)
{
var extra_jacks = Math.floor (this.lumber / this.jacks.list.length * Prm.jacks_growth);
message ("A good lumbering year. Lumberjacks +"+extra_jacks, 1);
for (var i = 0 ; i != extra_jacks ; i++) this.jacks.add ();
}
else if (this.jacks.list.length > 1)
{
var fired = this.jacks.remove();
message (fired.name+" has been chopped", 1);
}
// update bears
if (this.mauling > this.jacks.list.length * Prm.mauling_threshold)
{
var bear = this.bears.remove();
message (bear.name+" will now eat pancakes in a zoo", 1);
}
else
{
var bear = this.bears.add();
message (bear.name+" starts a quest for pancakes", 1);
}
// reset counters
this.mauling = this.lumber = 0;
}
}
}
function neighbours (elt)
{
var ofs,x,y;
var list = [];
for (ofs in Prm.neighbours)
{
var o = Prm.neighbours[ofs];
x = elt.x + o.x;
y = elt.y + o.y;
if ( x < 0 || x >= Forest.size
|| y < 0 || y >= Forest.size) continue;
list.push ({x:x, y:y});
}
shuffle (list);
return list;
}
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// entities behaviour
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function b_tree (tree)
{
// update tree age and category
if (tree.age == Prm.age.mature) { tree.name = "mature"; Forest.t.low--; Forest.t.mid++; }
else if (tree.age == Prm.age.elder ) { tree.name = "elder" ; Forest.t.mid--; Forest.t.old++; }
tree.age++;
// see if we can spawn something
if (Math.random() < Prm.spawn[tree.name])
{
var n = neighbours (tree);
for (var i = 0 ; i != n.length ; i++)
{
var coords = n[i];
var cell = Forest.cells[coords.x][coords.y];
if (cell.contains("tree")) continue;
Forest.trees.add (coords.x, coords.y);
break;
}
}
}
function b_jack (jack)
{
jack.old_x = jack.x;
jack.old_y = jack.y;
for (var i = 0 ; i != Prm.distance.jack ; i++)
{
// move
var cell = jack.move ();
// see if we stumbled upon a bear
var bear = cell.contains ("bear");
if (bear)
{
Forest.evt_mauling (jack, bear);
break;
}
// see if we reached an harvestable tree
var tree = cell.contains ("tree");
if (tree)
{
Forest.evt_cutting (jack, tree);
break;
}
}
}
function b_bear (bear)
{
bear.old_x = bear.x;
bear.old_y = bear.y;
for (var i = 0 ; i != Prm.distance.bear ; i++)
{
var cell = bear.move ();
var jack = cell.contains ("jack");
if (jack)
{
Forest.evt_mauling (jack, bear);
break; // one pancake hunt per month is enough
}
}
}
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// Graphics
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function init()
{
function create_counter (desc)
{
var counter = document.createElement ('span');
var item = document.createElement ('p');
item.innerHTML = desc.name+" ";
item.style.color = desc.color;
item.appendChild (counter);
return { item:item, counter:counter };
}
// initialize forest canvas
Gf = { period:20, tick:0 };
Gf.canvas = document.getElementById ('forest');
Gf.canvas.width =
Gf.canvas.height = Prm.canvas_f_size;
Gf.ctx = Gf.canvas.getContext ('2d');
Gf.ctx.textBaseline = 'Top';
// initialize graphs canvas
Gg = { counter:[] };
Gg.canvas = document.getElementById ('graphs');
Gg.canvas.width = Prm.canvas_g_width;
Gg.canvas.height = Prm.canvas_g_height;
Gg.ctx = Gg.canvas.getContext ('2d');
// initialize graphs
Gg.graphs = {
jacks: new graphic({ name:"lumberjacks" , color:Prm.graph.jack.color }),
bears: new graphic({ name:"bears" , color:Prm.graph.bear.color, ref:'jacks' }),
trees: new graphic({ name:"trees" , color:'#0F0' }),
sapling: new graphic({ name:"saplings" , color:Prm.graph.sapling.color, ref:'trees' }),
mature: new graphic({ name:"mature trees", color:Prm.graph.mature .color, ref:'trees' }),
elder: new graphic({ name:"elder trees" , color:Prm.graph.elder .color, ref:'trees' })
};
Gg.legend = document.getElementById ('legend');
for (g in Gg.graphs)
{
var gr = Gg.graphs[g];
var c = create_counter (gr);
gr.counter = c.counter;
Gg.legend.appendChild (c.item);
}
// initialize counters
var counters = document.getElementById ('counters');
var def = [ "mauling", "cutting" ];
var d; for (d in def)
{
var c = create_counter ({ name:def[d], color:Prm.graph[def[d]].color });
counters.appendChild (c.item);
Gg.counter[def[d]] = c.counter;
}
// initialize log
Gg.log = document.getElementById ('log');
// create our forest
create_forest(Prm.forest_size);
start();
}
function create_forest (size)
{
if (size < 2) size = 2;
if (size > 100) size = 100;
Forest = new forest (size);
Prm.icon_size = Prm.canvas_f_size / size;
Gf.ctx.font = 'Bold '+Prm.icon_size+'px Arial';
Forest.populate ();
draw_forest();
var g; for (g in Gg.graphs) Gg.graphs[g].reset();
draw_graphs();
}
function animate()
{
if (Gf.tick % Prm.tick == 0)
{
Forest.tick();
draw_graphs();
}
draw_forest();
Gf.tick+= Gf.period;
if (Gf.tick == Gf.stop_date) stop();
}
function draw_forest ()
{
function draw_dweller (dweller)
{
var type = Prm.graph[dweller.type];
Gf.ctx.fillStyle = type.color;
var x = dweller.x * time_fraction + dweller.old_x * (1 - time_fraction);
var y = dweller.y * time_fraction + dweller.old_y * (1 - time_fraction);
Gf.ctx.fillText (type.pic, x * Prm.icon_size, (y+1) * Prm.icon_size);
}
function draw_event (evt)
{
var gr = Prm.graph[evt.type];
Gf.ctx.fillStyle = gr.color;
Gf.ctx.fillText (gr.pic, evt.x * Prm.icon_size, (evt.y+1) * Prm.icon_size);
}
function draw_tree (tree)
{
// trees grow from one category to the next
var type = Prm.graph[tree.name];
var next = Prm.graph[type.next];
var radius = (type.radius + (next.radius - type.radius) / Prm.age[type.next] * tree.age) * Prm.icon_size;
Gf.ctx.fillStyle = Prm.graph[tree.name].color;
Gf.ctx.beginPath();
Gf.ctx.arc((tree.x+.5) * Prm.icon_size, (tree.y+.5) * Prm.icon_size, radius, 0, 2*Math.PI);
Gf.ctx.fill();
}
// background
Gf.ctx.fillStyle = Prm.graph.soil.color;
Gf.ctx.fillRect (0, 0, Gf.canvas.width, Gf.canvas.height);
// time fraction to animate displacements
var time_fraction = (Gf.tick % Prm.tick) / (Prm.tick-Gf.period);
// entities
Forest.trees.list.forEach (draw_tree);
Forest.jacks.list.forEach (draw_dweller);
Forest.bears.list.forEach (draw_dweller);
Forest.events.forEach (draw_event);
}
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// Graphs
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function graphic (prm)
{
this.name = prm.name || '?';
this.color = prm.color || '#FFF';
this.size = prm.size || 720;
this.ref = prm.ref;
this.values = [];
this.counter = document.getElement
}
graphic.prototype = {
draw: function ()
{
Gg.ctx.strokeStyle = this.color;
Gg.ctx.beginPath();
for (var i = 0 ; i != this.values.length ; i++)
{
var x = (i + this.size - this.values.length) / this.size * Gg.canvas.width;
var y = (1-(this.values[i] - this.min) / this.rng) * Gg.canvas.height;
if (i == 0) Gg.ctx.moveTo (x, y);
else Gg.ctx.lineTo (x, y);
}
Gg.ctx.stroke();
},
add: function (value)
{
// store value
this.values.push (value);
this.counter.innerHTML = value;
// cleanup history
while (this.values.length > this.size) this.values.splice (0,1);
// compute min and max
this.min = Math.min.apply(Math, this.values);
if (this.min > 0) this.min = 0;
this.max = this.ref
? Gg.graphs[this.ref].max
: Math.max.apply(Math, this.values);
this.rng = this.max - this.min;
if (this.rng == 0) this.rng = 1;
},
reset: function()
{
this.values = [];
}
}
function draw_graphs ()
{
function draw_graph (graph)
{
graph.draw();
}
// background
Gg.ctx.fillStyle = '#000';
Gg.ctx.fillRect (0, 0, Gg.canvas.width, Gg.canvas.height);
// graphs
var g; for (g in Gg.graphs)
{
var gr = Gg.graphs[g];
gr.draw();
}
}
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// User interface
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function set_tick(value)
{
value = Math.round (value / Gf.period);
if (value < 2) value = 2;
value *= Gf.period;
Prm.tick = value;
return value;
}
function start (duration)
{
if (Prm.timer) stop();
Gf.stop_date = duration ? Gf.tick + duration*Prm.tick : -1;
Prm.timer = setInterval (animate, Gf.period);
}
function stop ()
{
if (Prm.timer)
{
clearInterval (Prm.timer);
Prm.timer = null;
}
Gf.stop_date = -1;
}
</script>
</body>
Sırada ne var?
Daha fazla açıklama bekliyoruz.
Not: Fidan / olgun / yaşlı ağaç sayısının hala biraz dağınık olduğunu biliyorum, ama cehennemle.
Ayrıca, document.getElementById $ 'dan daha okunabilir buluyorum, bu yüzden jQueryism eksikliği hakkında şikayet etmeye gerek yok. Amaç jQuery ücretsizdir. Her birine kendi başına, değil mi?
Note that you will never reduce your Lumberjack labor force below 0
oduncu bölümünde liste öğesi 3. belki ayı bölümünde bahsettiğinizle aynı olması için bunu 1 olarak değiştirin?