Risk, Warlight Yolu


12

Giriş

Bu oyunda, oyuncular ordularını diğer oyuncuların ordularıyla savaşmak, bölgeleri ele geçirmek ve ayakta kalan son kişi olmak için kullanıyorlar. Her turda, oyuncular ellerinde kullanmak üzere temel sayıda ordu alırlar. Bununla birlikte, belirli bölgelerdeki bölgeleri ele geçirerek, oyuncular bu sayıyı arttırarak oyunun ilerleyen bölümlerinde potansiyel bir avantaj sağlayabilirler. (Bu aslında Warlight ile aynıdır ).

Tüm botlar Java, C veya C ++ ile yazılmalıdır (Diğer dilleri içerirdim, ancak onlar için yazılım veya deneyime sahip değilim). Gönderinizin bir sınıfı genişletmesi gerekmez ve işlevler, sınıflar, arabirimler veya başka herhangi bir şey oluşturabilir ve standart API'lerde herhangi bir paket veya sınıf kullanabilirsiniz . Bir sınıf veya arayüz oluşturmayı planlıyorsanız, lütfen bir iç sınıf veya iç arayüz kullanmayı düşünün.

Lütfen bu yarışmadaki denetleyiciyi veya diğer gönderimleri programlı olarak değiştirmeye çalışmayın.

Oynanış

genel bakış

10x10'luk iki boyutlu bir dizi, her bir eleman / hücre bir "bölgeyi" temsil eden tahtayı simüle edecektir. 20 mermi ve her turda 1000 tur olacak. Her turda, oyunculara ilk olarak sahip oldukları orduları sahip oldukları bölgelere yerleştirecekler ve daha sonra, ordularını onlara saldırarak rakiplerinin topraklarını ele geçirmek amacıyla ordularını yakın bölgelere taşıma fırsatı verilecek. Oyuncular gerekir dağıtmak bütün ordularını ancak istenirse taşımak gerekmez.

Ordulara Saldırı / Aktarma

Oyuncu isterse, bir bölgeden bitişik sekiz bölgeden birine ordu gönderebilir. Yönetim kurulu "etrafını sarar", yani bir oyuncunun bölgesi bir tarafta ise, oradan gelen ordular diğer tarafta bulunan bitişik bir bölgeye aktarılabilir. Orduları bir bölgeden taşırken, o bölgede hala en az bir ordu kalmalıdır. Örneğin, bir bölgede beş ordu varsa, dörtten fazla farklı bir bölgeye taşınamaz; eğer bir bölge bir tane içeriyorsa, o ordu hareket edemez.

Eğer bir oyuncu nbir bölgeden diğerine ordu gönderirse , o bölge nordu alır.

Diyelim ki bir oyuncu nkendi topraklarından oorduları ve içinde orduları olan bir karşı bölgeye gönderdiğini varsayalım . en yakın tam sayıya yuvarlanarak oazalacaktır n * .6; ancak, aynı zamanda, en yakın tamsayıya yuvarlanarak nazalacaktır o * .7. Karşı bölgenin yakalanıp yakalanmadığına ilişkin aşağıdaki kurallar geçerli olacaktır:

  • Eğer oulaşır sıfır VE n0'dan büyük, oyuncu olacak toprakları, devralacak nİçinde orduları.
  • Her ikisi de nve osıfır oolursa, otomatik olarak 1 olarak ayarlanır ve bölge yakalanmaz.
  • Eğer okalıntılar daha 0'dan, oyuncunun topraklarında ordularının sayısı artacak nve karşıt toprakları ele alınmayacaktır.

Bonuslar

Bir bonusu temsil etmek için bir grup bölge seçilecektir; bir oyuncu grubun parçası olan tüm bölgelere sahipse, o oyuncu tur başına fazladan ordu alır.

Bonuslar, bir oyuncunun alabileceği fazla sayıda orduyu temsil eden farklı olanları ve değerleri göstermek için kimlik numaralarına sahiptir. Her turda, bir bonusun değeri 5 ile 10 arasında rastgele bir sayı olacak ve her biri bonusa dahil edilen on bölge içeren on bonus mevcut olacaktır.

Örneğin, tur başına 5 ordu alan bir oyuncu, 8 değerinde bir bonus oluşturan tüm bölgelere sahipse, oyuncu bir sonraki dönüş ve sonraki dönüşlerde 13 ordu alır. Bununla birlikte, oyuncu bonusu oluşturan bir veya daha fazla bölgeyi kaybederse, tur başına sadece 5 ordu alacaktır.

Giriş çıkış

Programınız aşağıdaki biçime sahip komut satırı bağımsız değişkenleri aracılığıyla girdi almalıdır:

[id] [armies] [territories (yours and all adjacent ones)] [bonuses] ["X" (if first turn)]
  • idve armiesikisi de tam sayıdır. idkimliğinizdir ve armiesbölgenize dağıtmanız gereken ordu sayısıdır. Size verilen tüm orduları konuşlandırmalısınız - ne daha fazla ne daha az.
  • territoriessahip olduğunuz bölgeleri ve sahip olmadığınız bölgeleri temsil eden bir dizeler dizisi. Dizeler şu biçimde:

    [row],[col],[bonus id],[player id],[armies]
    

    rowve colbölgenin bulunduğu satır ve sütunu bonus idbelirtin, bu bölgenin bir parçası olduğu bonusun player idkimliği, bölgeye sahip olan oyuncunun kimliği ve bölgedeki armiesorduların sayısıdır. Bunların hepsi sayılar.

  • bonusestahtadaki bonuslardan yararlanabileceğiniz bir dizi dizedir. Dizeler şu biçimde:

    [id],[armies],[territories left]
    

    idbonusun kimliği, bu armiesbonusdaki tüm bölgelere sahip olarak alabileceğiniz ekstra orduların sayısı ve ekstra orduları almak territories leftiçin yakalamanız gereken bölge sayısıdır.

Bir turun ilk turu ise ve kolaylık nedenleriyle kullanılabiliyorsa, beşinci bir argüman olan "X" ifadesinin görüneceğini lütfen unutmayın.

İlk dönüşte giriş örneği:

0 5 "7,6,7,-1,2 8,7,7,-1,2 7,7,7,0,5 6,6,7,-1,2 8,8,9,-1,2 6,7,7,-1,2 7,8,9,-1,2 6,8,9,-1,2 8,6,7,-1,2" "0,5,10 1,5,10 2,9,10 3,9,10 4,9,10 5,5,10 6,5,10 7,6,9 8,7,10 9,7,10" X

Programınız, yeni satırla ayrılmış iki dizge çıkarmalıdır; bunlardan ilki, ordu eklemek istediğiniz bölgelerin satırlarını ve sütunlarını ve ona eklemek istediğiniz ordu sayısını listeler; ikincisi de satırları listeler ve ordu göndermek istediğiniz bölgelerin sütunları ve göndermek istediğiniz orduların sayısı. Çıktı, arka boşluklar içerebilir.

Ordu eklemek istediğiniz bir bölge belirtmek için çıktınızın şu biçimi izlemesi gerekir:

[row],[col],[armies]

rowve colordular eklemek istediğiniz bölgenin bulunduğu satır ve sütundur ve bölgeye eklemek istediğiniz orduların armiessayısıdır.

Hangi bölgelere ordu göndermek istediğinizi belirtmek için çıktınızın şu biçimi izlemesi gerekir:

[srow],[scol],[drow],[dcol],[armies]

srowve scololduğu gelen bölge Eğer taşıma orduları istediğiniz satır ve sütun kurulu olan drowve dcolbölge sensin için ordular göndermek istediğiniz kurulu satır ve sütun vardır ve armiesgöndermek istediğiniz ordularının sayıdır . Herhangi bir orduyu taşımak istemiyorsanız, programınızın bir boşluk yazdırması gerektiğini unutmayın.

Örnek bir çıktı şu olabilir:

0,0,5
0,0,0,1,3 0,0,1,0,3 0,0,1,1,3

Bu durumda, oyuncu beş orduyu bölgeye 0,0 oranında dağıtır ve üç orduyu 0,0'dan 0,1'e taşır; üç, 0,0'dan 1,0'a; ve üçü 0,0 ile 1,1 arasındadır.

Yuvarlar ve Dönüşler

Her turun başlangıcında, tüm oyunculara tahtada rastgele bir noktada bulunan bir bölge verilecektir (iki veya daha fazla oyuncunun yan yana başlaması mümkündür). Bir bonus oluşturan bölgeler de değişebilir.

İlk sırada, her oyuncunun beş ordu içeren bir bölgesi olacak ve kullanabilecekleri beş ordu alacaklar (bu alabilecekleri minimum miktardır). Diğer tüm bölgeler, saldırı yapmayan NPC'lere ait olacaktır; bunların her biri iki ordu içerir ve bir kimliği vardır -1.

Her tur programınız çalıştırılacak ve her iki çıktı parçası da toplanacaktır. Kontrolör, ilk çıkış parçasını derhal topraklara ordu ekleyerek uygular; ancak, denetleyici tüm oyuncular ikinci çıkışlarını, saldırı / transfer komutlarını verene kadar bekleyecektir. Bu tamamlandığında, komutlar rastgele karıştırılır ve sonra yürütülür. Programa çıktı sağlamak ve dönüşe katılmak için bir saniye veya daha kısa sürede son vermek gerekir.

Puanlama ve Kazanma

Herhangi bir turda, bir oyuncu kalırsa, o oyuncu 100 puan kazanır. Aksi takdirde, 1000 tur geçerse ve hala birden fazla oyuncu varsa, 100 puan geri kalan oyuncular arasında eşit olarak bölünecektir (yani kalan 3 oyuncu her biri 33 puan verir). 20 turun sonunda hangi oyuncu en çok puana sahip olursa kazanır.

gönderimler

Gönderiniz bot için bir ad, yazıldığı dil, kısa bir açıklaması ve çalıştırmak için kullanılan kodu içermelidir. Örnek bir bot buraya örnek olarak gönderilecek ve yarışmada kullanılacaktır. İstediğiniz kadar gönderebilirsiniz.

Diğer

Programın adı, dosya adı gönderiminiz için kullandığınız adla aynı olduğu sürece bir dosya oluşturabilir, yazabilir ve dosyadan okuyabilir. Bu dosyalar bir turnuvanın başlangıcından önce silinir, ancak mermiler arasında silinmez.

Aşağıdaki durumlarda sıranız atlanır:

  • elenirsiniz (bölgeniz yok);
  • programınız hiçbir şey yazdırmıyor;
  • programınız bir saniye içinde sona ermez;
  • bölgenize çok az sayıda ordu dağıtırsınız (sahip olmadığınız bölgelere ordu dağıtmak buna sayılır) veya çok fazla ordu; veya
  • çıktınız denetleyicinin bir istisna atmasına neden olur.

Saldırı / aktarma komutunuz şu durumlarda yürütülmez:

  • programınız doğru çıktı vermez;
  • orduları sizden almak için bir bölge seçersiniz;
  • bölgenizden sıfır veya negatif sayıda ordu taşıyorsunuz;
  • bölgenizden çok fazla ordu taşıyorsunuz; veya
  • orduları taşımak için seçtiğiniz bölgeye bitişik olmayan orduları göndermek için bir bölge seçersiniz.

Denetleyiciyi ve örnek bir botu burada bulabilirsiniz . Bot oyuna katılacak, ancak muhtemelen hiç tur kazanmayacak ( gerçekten şanslı olmadıkça ).

Sonuçlar

Bir hata düzeltmesini ittikten sonra denetleyiciyi çalıştıran WeSwarm, dikkate alınması gereken bir güç olmaya devam ediyor. Buna karşı bir şans elde etmek için harika bir stratejiyle bir bot alacak.

As of 25-08-15, 04:40 UTC

1: WeSwarm           1420
2: java Player        120
   java LandGrab      120
   java Hermit        120
   java Castler       120
6: java RandomHalver   80

Farkına varmak!

Zsw tarafından keşfedilen ve ordularını diğerlerinden sonra oyunda potansiyel bir avantaja sahip kılan bölgelere neden olan bir hata giderildi. Denetleyiciye bir düzenleme yapıldı, bu yüzden lütfen yukarıdaki bağlantıyı kullanarak bulunan mevcut sürümü kullanın.


JavaScript? Herhangi bir tarayıcı konsolunda çalıştırılabilir
Downgoat

Üzgünüm ama hayır; Gönderimlerin yukarıdaki üç dilden herhangi birinde olmasını istiyorum.
TNT

Sizin denetleyicisi veya oyuncu bot bir hata olduğunu, ancak emin değil ben kendi başlarına simülasyonunda da bot üç örneği koyarsanız, konsol çıktıları: java Player tarafından geçersiz komut: hayır çıktı
Moogie

@Moogie Bu her bot için mi oluyor? Sürekli (her turda) veya periyodik olarak (birkaç turda bir) çıktı veriyor mu? Ve dizide "java Player" ı üç kez mi kullanıyorsunuz yoksa ayrı sınıflar mı oluşturdunuz?
TNT

@TNT tamam bu benim sorunum ... aslında IDE'nin sorunu: P komutu "java -cp bin Player" olarak değiştirdi ve hepsi iyi. bunun için özür dilerim.
Moogie

Yanıtlar:


6

Tekerler - Java 8

Sadece kare bir kale yapmak istiyor ... ve eğer kendi cihazlarına bırakılırsa bunu yapacak. Küçük bir kale ile sıkılsa da, onu büyütür ve büyütür. Bu kaçınılmaz olarak diğer oyuncularla çatışma anlamına gelecektir ve böylece savaş başlıyor. Ancak en çok istediği şekli asla unutmaz ... Meydan.

[

Tam 20x 1000 dönüş simülasyonu hareketli gif (15 meg) için resme tıklayın. Castler 1700, diğer oyuncular 100'er gol attı.

import java.util.*;
import java.util.stream.Collectors;

/**
 * Wants to make an expanding square castle... however if opponents interfere then will reluctantly make an odd-shaped castle   
 */
public class Castler {
    private static final int MAP_SIZE = 10;
    private int ownId;
    private int deployableArmyCount;
    private List<Territory> territories;
    private Territory[][] map;
    private Map<Territory,Territory> territoryHashMap;
    List<Territory> ownedTerritories;
    public int minRow;
    public int minCol;

    public static void main(String[] args)
    {
        new Castler(args);
    }

    Castler(String[] args)
    {
        ownId = Integer.parseInt(args[0]);
        deployableArmyCount = Integer.parseInt(args[1]);

        territories = new ArrayList<Territory>();
        map = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; 

        territoryHashMap = new HashMap<Territory,Territory>();

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory territory = new Territory(s.split(","));
               territories.add(territory);
            territoryHashMap.put(territory, territory);
            map[territory.col][territory.row]=territory;
        }

        ownedTerritories = territories.stream().filter(t->t.id==ownId).collect(Collectors.toList());

        minRow=Integer.MAX_VALUE;
        minCol=Integer.MAX_VALUE;

        //find top left territory that is the corner of our castle :)
        int largestArea=0;
        for (Territory territory : ownedTerritories)
        {
            int area=countRightDownConnected(territory,new int[MAP_SIZE][MAP_SIZE]);
            if (area>largestArea)
            {
                largestArea=area;
                minRow=territory.row;
                minCol=territory.col;
            }
        }

        // the average army size per owned territory
           int meanArmySize=0;
           for (Territory territory : ownedTerritories)
           {
               meanArmySize+=territory.armies;
           }
           meanArmySize/=ownedTerritories.size();


        int squareSideLength = (int) Math.ceil(Math.sqrt(ownedTerritories.size()));

        // if we own all territories inside the square of our castle, or we have stalled but have the numbers to expand... make the length of side of the square larger to allow expansion
        if (squareSideLength*squareSideLength == ownedTerritories.size() || meanArmySize>squareSideLength)
        {
            squareSideLength++;
        }

        // lets collate all the enemy territories within the area of our desired castle square and marke them as candidates to be attacked.
        List<Territory> attackCandidates = new ArrayList<>();
        for (int y=minRow;y<minRow+squareSideLength;y++)
        {
            for (int x=minCol;x<minCol+squareSideLength;x++)
            {
                Territory territory = map[x%MAP_SIZE][y%MAP_SIZE];
                if (territory!=null && territory.id!=ownId)
                {
                    attackCandidates.add(territory); 
                }
            }
        }


        // sort in ascending defensive army size.
        attackCandidates.sort((a,b)->a.armies-b.armies);

        List<Territory> unCommandedTerritories = new ArrayList<>(ownedTerritories);
        List<Move> moves = new ArrayList<>();
        Set<Territory> suicideAttackCandidate = new HashSet<>();

        // command owned territories to attack any territories within the area of the prescribed square if able to win. 
        for (int i=0;i<unCommandedTerritories.size();i++)
        {
            Territory commandPendingTerritory =unCommandedTerritories.get(i);
            List<Territory> neighbours = getNeighbours(commandPendingTerritory,map);
            List<Territory> attackCandidatesCopy = new ArrayList<>(attackCandidates);

            // remove non-neighbour attackCandidates
            attackCandidatesCopy.removeIf(t->!neighbours.contains(t));

            for (Territory attackCandidate : attackCandidatesCopy)
            {
                Battle battle = battle(commandPendingTerritory,attackCandidate);
                if (battle.attackerWon)
                {
                    attackCandidates.remove(attackCandidate);
                    suicideAttackCandidate.remove(attackCandidate);
                    unCommandedTerritories.remove(i--);

                    Territory[][] futureMap = cloneMap(map);
                    futureMap[attackCandidate.col][attackCandidate.row].id=ownId;

                    // default to sending the required armies to win + half the difference of the remainder
                    int armiesToSend = battle.minArmiesRequired + (commandPendingTerritory.armies-battle.minArmiesRequired)/2;

                    // but if after winning, there is no threat to the current territory then we shall send most of the armies to attack
                    if (!underThreat(commandPendingTerritory, futureMap))
                    {
                        armiesToSend = commandPendingTerritory.armies-1;
                    }
                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,attackCandidate,armiesToSend));

                    break;
                }
                else
                {
                    // we can't win outright, add it to a list to attack kamikaze style later if needed.
                    suicideAttackCandidate.add(attackCandidate);
                }
            }
        }


        // Find edge territories.
        // A territory is deemed an edge if at least one of its neighbours are not owned by us.
        List<Territory> edgeTerritories = new ArrayList<>();
        ownedTerritories.forEach(owned->
            getNeighbours(owned,map).stream().filter(neighbour->
                neighbour.id!=ownId).findFirst().ifPresent(t->
                edgeTerritories.add(owned)));

        // All edge territories that have not yet had orders this turn...
        List<Territory> uncommandedEdgeTerritories = edgeTerritories.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // Find edges that are under threat by hostile neighbours
        List<Territory> threatenedEdges = edgeTerritories.stream().filter(edge->underThreat(edge,map)).collect(Collectors.toList());

        // All threatened edge territories that have not yet had orders this turn...
        List<Territory> uncommandedThreatenedEdges = threatenedEdges.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // unthreatened edges
        List<Territory> unThreatenedEdges = edgeTerritories.stream().filter(edge->!threatenedEdges.contains(edge)).collect(Collectors.toList());
        List<Territory> uncommandedUnThreatenedEdges = unThreatenedEdges.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // map that describes the effect of moves. Ensures that we do not over commit on one territory and neglect others
        Territory[][] futureMap = cloneMap(map);

        //sort the threatened edges in ascending order of defense
        threatenedEdges.sort((a,b)->a.armies-b.armies); 

        int meanThreatenedEdgeArmySize = Integer.MAX_VALUE;
        if (!threatenedEdges.isEmpty())
        {
            // calculate the average defense of the threatened edges
            int[] total = new int[1];
            threatenedEdges.stream().forEach(t->total[0]+=t.armies);
            meanThreatenedEdgeArmySize = total[0]/threatenedEdges.size(); 

            // command any unthreatened edges to bolster weak threatened edges. 
            out:
            for (int i=0;i<uncommandedUnThreatenedEdges.size();i++)
            {
                Territory commandPendingTerritory = uncommandedUnThreatenedEdges.get(i);

                // the unthreatened edge has spare armies
                if (commandPendingTerritory.armies>1)
                {
                    for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
                    {
                        for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
                        {
                            if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                            {
                                int xx=commandPendingTerritory.col+x;
                                int yy=commandPendingTerritory.row+y;
                                Territory territory = futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE];

                                // if the current threatened edge has less than average defensive army then send all spare troops to from the uncommanded unthreatened edge. 
                                if (territory!=null && territory.armies<meanThreatenedEdgeArmySize && threatenedEdges.contains(territory))
                                {
                                    // update future map
                                    Territory clonedTerritory = (Territory) territory.clone();
                                    clonedTerritory.armies+=commandPendingTerritory.armies-1;
                                    futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE]=clonedTerritory;

                                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,territory,commandPendingTerritory.armies-1));

                                    unCommandedTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    uncommandedUnThreatenedEdges.remove(i--);
                                    uncommandedEdgeTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    continue out;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            // command any stronger threatened edges to bolster weak threatened edges. 
            out:

            for (int i=0;i<uncommandedThreatenedEdges.size();i++)
            {
                Territory commandPendingTerritory = uncommandedThreatenedEdges.get(i);

                // the threatened edge has more than average edge armies
                if (commandPendingTerritory.armies>meanThreatenedEdgeArmySize)
                {
                    for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
                    {
                        for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
                        {
                            if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                            {
                                int xx=commandPendingTerritory.col+x;
                                int yy=commandPendingTerritory.row+y;
                                Territory territory = futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE];

                                // if the current threatened edge has less than average defensive army then send the excess troops larger than the average edge armies amount from the uncommanded threatened edge. 
                                if (territory!=null && territory.armies<meanThreatenedEdgeArmySize && threatenedEdges.contains(territory))
                                {
                                    // update future map
                                    Territory clonedTerritory = (Territory) territory.clone();
                                    clonedTerritory.armies+=commandPendingTerritory.armies-meanThreatenedEdgeArmySize;
                                    futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE]=clonedTerritory;
                                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,territory,commandPendingTerritory.armies-meanThreatenedEdgeArmySize));

                                    unCommandedTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    uncommandedThreatenedEdges.remove(i--);
                                    uncommandedEdgeTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    continue out;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // for any uncommanded non-edge territories, just move excess armies to the right or down
           unCommandedTerritories.stream().filter(t->
               t.armies>1 && !edgeTerritories.contains(t)).forEach(t->
                   moves.add(new Random().nextFloat()>0.5? (new Move(t,map[(t.col+1)%MAP_SIZE][t.row],t.armies-1)):(new Move(t,map[t.col][(t.row+1)%MAP_SIZE],t.armies-1))));



           // lets perform suicide attacks if we are in a good position to do so... hopefully will whittle down turtling enemies.
        for (Territory target : suicideAttackCandidate)
        {
            List<Territory> ownedNeighbours = getNeighbours(target, map).stream().filter(neighbour->neighbour.id==ownId).collect(Collectors.toList());

            for (Territory ownedTerritory : ownedNeighbours)
            {
                // if the edge has yet to be commanded and the territory has more than three times the average armies then it is likely that we are in a power struggle so just suicide attack!
                if (uncommandedEdgeTerritories.contains(ownedTerritory) && ((ownedTerritory.armies)/3-1)>meanArmySize)
                {
                    uncommandedEdgeTerritories.remove(ownedTerritory);
                    unCommandedTerritories.remove(ownedTerritory);
                    moves.add(new Move(ownedTerritory,target,ownedTerritory.armies-meanArmySize));
                }
            }
        }


        // deploy troops to the weakest threatened edges
        int armiesToDeploy =deployableArmyCount;

        Map<Territory,Integer> deployTerritories = new HashMap<>();
        while (armiesToDeploy>0 && threatenedEdges.size()>0)
        {
            for (Territory threatenedEdge : threatenedEdges)
            {
                Integer deployAmount = deployTerritories.get(threatenedEdge);
                if (deployAmount==null)
                {
                    deployAmount=0;
                }
                deployAmount++;
                deployTerritories.put(threatenedEdge,deployAmount);
                armiesToDeploy--;
                if (armiesToDeploy==0) break;
            }
        }

        // no threatened edges needing deployment, so just add them to the "first" edge
        if (armiesToDeploy>0)
        {
            deployTerritories.put(edgeTerritories.get(new Random().nextInt(edgeTerritories.size())),armiesToDeploy);
        }

        // send deploy command
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        deployTerritories.entrySet().stream().forEach(entry-> sb.append(entry.getKey().row + "," + entry.getKey().col + "," + entry.getValue()+" "));
        sb.append(" ");
        System.out.println(sb);

        StringBuilder sb1 = new StringBuilder();

        // send move command
        moves.stream().forEach(move-> sb1.append(move.startTerritory.row + "," + move.startTerritory.col + "," + move.endTerritory.row + "," + move.endTerritory.col + "," + move.armies+" "));
        sb1.append(" ");
        System.out.println(sb1);

    }

    /**
     *    Recursive method that attempts to count area the territories in the square with the given territory as the top left corner  
     */
    private int countRightDownConnected(Territory territory,int[][] visited) {

        int count=0;
        if (visited[territory.col][territory.row]>0) return visited[territory.col][territory.row];
        if (visited[territory.col][territory.row]<0) return 0;
        visited[territory.col][territory.row]=-1;


        if (territory!=null && territory.id==ownId)
        {
            if (visited[territory.col][territory.row]>0) return visited[territory.col][territory.row];

            count++;
            count+=countRightDownConnected(map[territory.col][(territory.row+1)%MAP_SIZE],visited);
            count+=countRightDownConnected(map[(territory.col+1)%MAP_SIZE][territory.row],visited);
            visited[territory.col][territory.row]=count;
        }
        return count;
    }

    /**
     *    Performs a deep clone of the provided map  
     */
    private Territory[][] cloneMap(Territory[][] map)
    {
        Territory[][] clone = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE];
        for (int x=0;x<MAP_SIZE;x++)
        {
            for (int y=0;y<MAP_SIZE;y++)
            {
                Territory territory = map[x][y];
                clone[x][y] = territory==null?null:territory.clone();
            }
        }
        return clone;
    }

    /**
     * Simulates a battle between an attacker and a defending territory
     */
    private Battle battle(Territory attacker, Territory defender) 
    {
        Battle battle = new Battle();
        battle.attackerWon=false;
        battle.loser=attacker;
        battle.winner=defender;

        for (int i=0;i<attacker.armies;i++)
        {
            int attackerArmies = i;
            int defenderArmies = defender.armies;
            defenderArmies -= (int) Math.round(attackerArmies * .6);
            attackerArmies -= (int) Math.round(defenderArmies * .7);
            if (defenderArmies <= 0) {
                if (attackerArmies > 0) {
                    defenderArmies = attackerArmies;
                    battle.attackerWon=true;
                    battle.loser=defender;
                    battle.winner=attacker;
                    battle.minArmiesRequired=i;
                    break;
                }
            }
        }
        return battle;
    }

    /**
     * returns true if the provided territory is threatened by any hostile neighbours using the provided map 
     */
    private boolean underThreat(Territory territory,Territory[][] map)
    {
        return !getNeighbours(territory,map).stream().filter(neighbour->neighbour.id!=ownId && neighbour.id!=-1).collect(Collectors.toList()).isEmpty();
    }

    /**
     * returns the neighbours of the provided territory using the provided map 
     */
    private List<Territory> getNeighbours(Territory territory,Territory[][] map) {

        List<Territory> neighbours = new ArrayList<>();
        for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
        {
            for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
            {
                if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                {
                    Territory t = map[(x+territory.col)%MAP_SIZE][(y+territory.row)%MAP_SIZE];
                    if (t!=null) neighbours.add(t);
                }
            }
        }
        return neighbours;
    }

    static class Battle {
        public int minArmiesRequired;
        Territory winner;
        Territory loser;
        boolean attackerWon;
    }

    static class Move
    {
        public Move(Territory startTerritory, Territory endTerritory, int armiesToSend) 
        {
            this.endTerritory=endTerritory;
            this.startTerritory=startTerritory;
            this.armies=armiesToSend;
        }
        Territory startTerritory;
        Territory endTerritory;
        int armies;
    }

    static class Territory implements Cloneable
    {
        public int id, row, col, armies;

        public Territory clone()
        {
            try {
                return (Territory) super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
        }

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }

        void add(Territory territory)
        {
            row+=(territory.row);
            col+=(territory.col);
        }

        @Override
        public int hashCode()
        {
            return row*MAP_SIZE+col;
        }

        @Override
        public boolean equals(Object other)
        {
            Territory otherTerritory = (Territory) other;
            return row == otherTerritory.row && col == otherTerritory.col;
        }

    }
}

4

Hermit - Java

Ordularını aynı şehre eklemeye devam ediyor. Bonus orduları olmadan indirilebileceğini sanmıyorum.

public class Hermit {
    public static void main(String[] args) {
        int myId = Integer.parseInt(args[0]);

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            String[] data = s.split(",");
            int id = Integer.parseInt(data[3]);
            int row = Integer.parseInt(data[0]);
            int col = Integer.parseInt(data[1]);

            if (id == myId) {
                System.out.println(row + "," + col + "," + args[1]);
                break;
            }
        }
        System.out.println();
    }
}

Basitlik şaşırtıcı derecede etkilidir! :) çok iyi yapmışsın.
Moogie

4

WeSwarm - C ++ 11 [sürüm2]

25 Ağustos 2015 itibariyle v2.2 sürümüne güncellendi.

v2.2 - denetleyicinin orduları rapor etme biçimindeki değişiklik nedeniyle ayarlanır.

v2.1 - TNT kodumu derlerken sorun yaşıyordu, bu yüzden kullanmayı bıraktım stoi.

v2.0 - birkaç hata düzeltmesi ile birlikte bir kod refactoru.


Sürüye hoş geldiniz. Gücümüz rakamlarla. Sonsuz irademiz, doğuşlarımızı en üst düzeye çıkarmak için tüm bonuslarınızı toplamaktır. Boğulmak istemiyorsanız, yolumuza girmeyin. Bizi yenmeye çalışmayın, öldürdüğünüz her biri için üç tane daha yer alacak. Bizi fedakârlık yapmaya zorlayabilirsiniz, ama asla teslim olmaya zorlamazsınız!

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <vector>
#include <set>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <map>

using namespace std;

/// http://stackoverflow.com/questions/236129/split-a-string-in-c
vector<string> &split(const string &s, char delim, vector<string> &elems) 
{
    stringstream ss(s);
    string item;
    while (getline(ss, item, delim)) {
        elems.push_back(item);
    }
    return elems;
}

/// http://stackoverflow.com/questions/236129/split-a-string-in-c
vector<string> split(const string &s, char delim)
{
    vector<string> elems;
    split(s, delim, elems);
    return elems;
}

enum Allegiance { MINE, ENEMY, HOSTILE, NPC, ANY };

class Bonus
{
public:
    Bonus(int id, int armies, int territoriesLeft)
    {
        this->id = id;
        this->armies = armies;
        this->territoriesLeft = territoriesLeft;
    }

    int getId()
    {
        return id;
    }

    int getArmies()
    {
        return armies;
    }

    int getTerritoriesLeft()
    {
        return territoriesLeft;
    }

private:
    /// id of the bonus.
    int id;

    /// number of extra armies that this bonus gives.
    int armies;

    /// number of territories in the bonus that still needs to be captured.
    int territoriesLeft;
};

class Territory
{
public:
    Territory(int row, int col, Bonus* bonus, int playerId, int armies, Allegiance allegiance)
    {
        this->row = row;
        this->col = col;
        this->bonus = bonus;
        this->armies = armies;
        this->allegiance = allegiance;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    Territory(Territory *territory)
    {
        this->row = territory->getRow();
        this->col = territory->getCol();
        this->bonus = territory->getBonusPtr();
        this->armies = territory->getArmies();
        this->allegiance = ANY;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    /// Ensures uniqueness
    bool operator<(const Territory& other) const
    {
        return row < other.row && + col < other.col;
    }

    /// Return the minimum number of armies needed to conquer this territory.
    int conquerNeeded()
    {
        /*
        Say a player sends n armies from his/her territory to an opposing territory with o armies in it. 
        o will decrease by n * .6 rounded to the nearest integer; 
        however, at the same time, n will decrease by o * .7 rounded to the nearest integer. 
        The following rules dealing with whether or not the opposing territory has been captured will apply:

        If o reaches zero AND n is greater than 0, the player will take over the territory, which will have n armies in it.
        If both n and o become zero, o will automatically be set to 1 and the territory will not be captured.
        If o remains greater than 0, the number of armies in the player's territory will increase by n and the opposing territory will not be captured.
        */

        int o = this->armies; // Given o.
        int n; // Solve for n.
        int n1;
        int n2;

        if (this->allegiance != NPC) {
            o = o + 5; // To account for potential reinforcement.
        }

        // resulto = o - 0.6n
        // resultn = n - 0.7o
        //
        // We want a result of o = 0 and n = 1.
        // 0 = o - 0.6n
        // 1 = n - 0.7o
        // 
        // Isolate n
        // 0.6n = o
        // n = o / 0.6
        n1 = (int)ceil(o / 0.6);
        // 0.7o = n - 1
        // 0.7o + 1 = n
        n2 = (int)ceil(0.7 * o + 1);

        // Take the bigger of the two to guarantee o <= 0 and n >= 1
        n = max(n1, n2);
        return n;
    }

    /// Returns the minimum number of armies that must be added to this territory
    /// to ensure that the territory cannot be taken over by an attack with n armies.
    int reinforceNeeded(int n)
    {
        int o = this->armies; // Number of armies we already have.
        int add = 0; // Solve for number of armies we need to add.

        // resulto = o - 0.6n
        // resultn = n - 0.7o
        //
        // We want a result of o = 1 at the very least.
        // 1 = o - 0.6n
        // 1 + 0.6n = o

        int needed = (int)ceil(1 + 0.6 * n);

        // We only need to reinforce if we don't have enough.
        if (o < needed) {
            add = needed - o;
        }

        return add;
    }

    void add(int toAdd)
    {
        if (toAdd > 0) {
            this->toAdd = this->toAdd + toAdd;
        }
    }

    void remove(int toRemove)
    {
        if (toRemove > 0) {
            this->toRemove = this->toRemove + toRemove;
        }
    }

    void deploy()
    {
        this->armies = this->armies + this->toAdd - this->toRemove;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    int getRow() 
    {
        return row;
    }

    int getCol() 
    {
        return col;
    }

    int getArmies()
    {
        return armies;
    }

    int getAvaliableArmies()
    {
        return armies - 1 - toRemove;
    }

    int getToAdd()
    {
        return toAdd;
    }

    bool isToBeDefended()
    {
        return toAdd > 0;
    }

    Bonus getBonus()
    {
        if (bonus != nullptr) {
            return *bonus;
        }

        return Bonus(-1, 1, 100);
    }

    Bonus *getBonusPtr()
    {
        return bonus;
    }

    bool isMine()
    {
        return allegiance == MINE;
    }

    bool isNPC()
    {
        return allegiance == NPC;
    }

private:
    /// Row number of this territory.
    int row;

    /// Column number of this territory.
    int col;

    /// The bonus that this territory is a part of.
    Bonus* bonus;

    /// number of armies contained in the territory.
    int armies;

    /// number of armies to add or send to the territory.
    int toAdd;

    /// number of armies to remove from this territory.
    int toRemove;

    /// Who this territory belongs to.
    Allegiance allegiance;

};

/// Return whether Territory a is a neighbour of Territory b.
bool isNeighbour(Territory *a, Territory *b)
{
    /*
    n n n
    n x n
    n n n
    */

    // A neighbouring territory is where either:
    // row - 1 , col - 1
    // row - 1 , col + 0
    // row - 1 , col + 1
    // row + 0 , col - 1
    // row + 0 , col + 1
    // row + 1 , col - 1
    // row + 1 , col + 0
    // row + 1 , col + 1

    int rowA = a->getRow();
    int colA = a->getCol();
    int rowB = b->getRow();
    int colB = b->getCol();

    // The row and column is the same, so they're the same territory, but not neighbours.
    if (rowA == rowB && colA == colB) {
        return false;
    }

    // The difference of row : row and column : column is no more than 1.
    // e.g. a territory at row 7 will have neighbour at row 6 and 8.
    if (abs(rowA - rowB) <= 1 && abs(colA - colB) <= 1) {
        return true;
    }

    // Special case for wrapping.

    int checkRow = -1;
    int checkCol = -1;

    // Row is at 0. We need to check for 9 and 1.
    // 1 is already covered by 0 - 1. Explicitly check the 0 - 9 case.
    if (rowB == 0) {
        checkRow = 9;
    }

    // Row is at 9. We need to check for 0 and 8.
    // 8 is already covered by 9 - 9. Explicitly check the 9 - 0 case;
    if (rowB == 9) {
        checkRow = 0;
    }

    // Same thing for column
    if (colB == 0) {
        checkCol = 9;
    }


    if (colB == 9) {
        checkCol = 0;
    }

    if ((rowA == checkRow && abs(colA - colB) <= 1) ||
        (abs(rowA - rowB) <= 1 && colA == checkCol) ||
        (rowA == checkRow && colA == checkCol)) {
        return true;
    }

    return false;
}

/// Verify that territory has the correct allegiance.
bool isOfAllegiance(Territory *territory, Allegiance allegiance)
{
    if (allegiance == MINE && territory->isMine()) {
        return true;
    }
    else if (allegiance == ENEMY && !territory->isMine()) {
        // Enemy means NOT mine, which includes NPCs.
        return true;
    }
    else if (allegiance == HOSTILE && !territory->isMine() && !territory->isNPC()) {
        // Specifically enemy PLAYERS.
        return true;
    }
    else if (allegiance == NPC && territory->isNPC()) {
        return true;
    }
    else if (allegiance == ANY) {
        return true;
    }

    return false;
}

/// Return all neighbouring territories of a particular territory,
/// where the neighbouring territories fits the given allegiance.
set<Territory *> getNeighbours(Territory *territory, Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    set<Territory *> neighbours;

    for (Territory *neighbour : territories) {

        if (isNeighbour(neighbour, territory) && isOfAllegiance(neighbour, allegiance)) {
            neighbours.insert(neighbour);
        }

    }

    return neighbours;
}

/// Return the total number of armies near a particular territory that can be mobilized.
int getAvaliableArmiesNear(Territory *territory, Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    int armies = 0;

    set<Territory *> neighbour = getNeighbours(territory, allegiance, territories);

    for (Territory *near : neighbour) {
        armies = armies + near->getAvaliableArmies();
    }

    return armies;
}

/// Return a set of all territories of a particular allegiance.
set<Territory *> getAllTerritories(Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    set<Territory *> t;

    for (Territory *territory : territories) {
        if (isOfAllegiance(territory, allegiance)) {
            t.insert(territory);
        }
    }

    return t;
}

/// Returns the priority of attacking this particular territory.
/// The lower the priority, the better. It is calculated based on
/// the number of territories left to claim a bonus, the number
/// of armies required to take it over, and the number of armies
/// getting this bonus will give us.
int calculateAttackPriority(Territory *territory)
{
    Bonus bonus = territory->getBonus();
    int territoriesLeft = bonus.getTerritoriesLeft();
    int armiesNeeded = territory->conquerNeeded();
    int armiesGiven = bonus.getArmies();
    return (int)round(territoriesLeft * armiesNeeded / armiesGiven);
}

/// Return a map of int, Territories where int represent priority 
/// and Territory is the territory to be attacked.
///
/// Higher priority = LESS important.
///
/// ALL territories that can be attacked will appear in the set.
map<int, Territory *> getAttackCandidates(set<Territory *> territories)
{
    map<int, Territory *> attack;

    set<Territory *> opponents = getAllTerritories(ENEMY, territories);

    for (Territory *territory : opponents) {
        int priority = calculateAttackPriority(territory);

        // Check if the territory is already inserted.
        auto findTerritory = attack.find(priority);
        bool inserted = findTerritory != attack.end();

        // Already inserted, so we decrease the priority until we can insert it.
        while (inserted) {
            priority = priority + 1;
            findTerritory = attack.find(priority);
            inserted = findTerritory != attack.end();
        }

        attack.insert({ priority, territory });

    }

    return attack;
}

/// Returns the priority of defending this particular territory.
/// The lower the priority, the better. It is calculated based on
/// whether or not we have this bonus, number of armies that can
/// potentially take it over, and the number of armies
/// getting this bonus will give us.
int calculateDefendPriority(Territory *territory, set<Territory *> territories)
{
    Bonus bonus = territory->getBonus();
    set<Territory *> enemies = getNeighbours(territory, ENEMY, territories);

    int territoriesLeft = bonus.getTerritoriesLeft();
    int armiesNeeded = territory->reinforceNeeded(getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories));
    int armiesGiven = bonus.getArmies();

    return (int)round((1 + territoriesLeft) * armiesNeeded / armiesGiven);
}

/// Return a map of int, pair<int, Territory> where int represent priority 
/// and Territory is the territory to be defended.
/// 
/// Again, the higher the priority, the LESS important it is.
///
/// ALL territories that can be defended will appear in the set.
map<int, Territory *> getDefendCandidates(set<Territory *> territories)
{
    map<int, Territory *> defend;

    set<Territory *> mine = getAllTerritories(MINE, territories);

    for (Territory *territory : mine) {
        int priority = calculateDefendPriority(territory, territories);

        // Check if the territory is already inserted.
        auto findTerritory = defend.find(priority);
        bool inserted = findTerritory != defend.end();

        // Already inserted, so we decrease the priority until we can insert it.
        while (inserted) {
            priority = priority + 1;
            findTerritory = defend.find(priority);
            inserted = findTerritory != defend.end();
        }


        defend.insert({ priority, territory });

    }

    return defend;
}


/// Determine which territories to add armies to, and add to them accordingly.
/// Return a set which specifically lists the Territories that will have armies
/// added to them.
///
/// set<Territory> territories is a set of territories that are visible to us.
/// int armies is the number of armies we can add.
set<Territory *> getAdd(set<Territory *> territories, int armies)
{
    set<Territory *> add;

    // First we check whether there are any territories worth defending - i.e. we have bonus.
    map<int, Territory *> defend = getDefendCandidates(territories);

    for (auto pairs : defend) {

        if (armies <= 0) {
            break;
        }

        Territory *territory = pairs.second;

        Bonus bonus = territory->getBonus();

        int need = territory->reinforceNeeded(getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories));

        // Make sure that we actually need to defend this, and it actually can be defended.
        if (need > 0 && need <= armies + getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories) + territory->getArmies()) {

            if (need < armies) {
                armies = armies - need;
                territory->add(need);
                add.insert(territory);
            }
            else {
                // Do we really want to use up all our armies
                // if it doen't even give us a bonus?
                if (bonus.getTerritoriesLeft() != 0) {
                    continue;
                }
                territory->add(armies);
                armies = 0;
                add.insert(territory);
            }

        }


    }

    // Attacking is much easier. We simply allocate all the armies
    // to a place beside where we wish to attack. 
    map<int, Territory *> attack = getAttackCandidates(territories);

    for (auto pairs : attack) {

        if (armies <= 0) {
            break;
        }

        Territory *territory = pairs.second;

        // Determine where to allocate.
        set<Territory *> neighbours = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        // We'll just arbitrarily pick the first one that is an ally, though any one will work.
        for (Territory *my : neighbours) {

            // I am almost certain I messed up my logic somewhere around here.
            // I'm supposed to initiate an attack if I got a good surround near a territory.
            // However, it isn't working so I removed it and opted for a simpler logic.
            // So far, it is doing well as is. If I start loosing I'll reimplement this ;)
            //int need = territory->conquerNeeded() - getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
            int need = territory->conquerNeeded();
            int a = territory->conquerNeeded();
            int b = getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
            int c = my->getAvaliableArmies();

            if (need <= 0) {
                continue;
            }

            if (need < armies) {
                armies = armies - need;
                my->add(need);
                add.insert(my);
            }
            else {
                my->add(armies);
                armies = 0;
                add.insert(my);
            }
            break;
        }
    }

    // Check if there are any armies left over,
    // because we must add all our armies.
    if (armies > 0) {

        // This means that we are in a perfect position and it doesn't matter where we add it.
        // So we'll just pick a random territory and put it there.
        if (add.size() < 1) {
            set<Territory *> mine = getAllTerritories(MINE, territories);
            auto first = mine.begin();
            Territory *random = *first;
            random->add(armies);
            add.insert(random);
        }
        else {
            // In this case, we just throw it to the highest priority.
            auto first = add.begin();
            Territory *t = *first;
            t->add(armies);
        }

    }

    return add;
}


/// Return a set of set of Territories.
/// Each set have [0] as source and [1] as destination.
/// Number of armies to send will be in destination.
/// add is a list of territories with armies added to them.
set<pair<Territory *, Territory *>> getSend(set<Territory *> territories)
{
    set<pair<Territory *, Territory *>> send;

    // Attacking is much easier. We simply allocate all the armies
    // to a place beside where we wish to attack. 
    map<int, Territory *> attack = getAttackCandidates(territories);

    for (auto pairs : attack) {

        Territory *territory = pairs.second;

        int needed = territory->conquerNeeded();
        set<Territory *> mine = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        // Find all our territories avaliable for attack.
        for (Territory *my : mine) {

            // We need to make sure we actually have enough!
            int avaliable = my->getAvaliableArmies();

            // We send all our attacking army from a single territory,
            // So this one territory must have enough.
            if (needed > 0 && avaliable >= needed) {
                // Attack!
                territory->add(needed); // represents number of armies to send.
                my->remove(needed);

                pair<Territory *, Territory *> attackOrder(my, territory); // src -> dst.
                send.insert(attackOrder);   
                break;
            }
        }
    }

    // First we check whether there are any territories worth defending - i.e. we have bonus.
    map<int, Territory *> defend = getDefendCandidates(territories);

    for (auto pairs : defend) {

        Territory *territory = pairs.second;

        // Number of armies that will potentially attack.
        int threat = getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories);

        // The number of armies needed to reinforce this attack.
        int needed = territory->reinforceNeeded(threat);

        if (needed <= 0) {
            continue;
        }

        // Check that we have enough to actually defend.
        int avaliable = getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
        set<Territory *> neighbours = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        if (avaliable < needed) {
            // Not enough, retreat!
            for (Territory *my : neighbours) {

                int retreat = territory->getAvaliableArmies();
                if (retreat > 0) {
                    // Retreat!

                    // Remove from the territory in defense candidate.
                    territory->remove(retreat);

                    // Add to territory else where.
                    my->add(retreat);

                    pair<Territory *, Territory *> defendOrder(territory, my); // src -> dst.
                    send.insert(defendOrder);
                }
                // We retreat to a single territory.
                // So we break as soon as we find a territory.
                // If there is no territory, this loop won't run.
                break;
            }
        }
        else {

            // Track how many we still need to add.
            int stillneed = needed;

            // Reinforce!
            for (Territory *my : neighbours) {

                // Do we need more?
                if (stillneed <= 0) {
                    break;
                }

                // Check that it's not about to be reinforced.
                // Otherwise, it is senseless to take armies away from a
                // territory we intend to defend!
                if (!my->isToBeDefended()) {
                    int canSend = my->getAvaliableArmies(); 
                    if (canSend > 0) {
                        // Reinforce!

                        // We create a copy of the territory when adding.
                        // Why? Because in this case, the destination Territory
                        // is only meant as a place holder territory simply
                        // for the purpose of having the toAdd value read.
                        Territory *territoryAdd = new Territory(territory);
                        territoryAdd->add(canSend);

                        // Remove from the territory we are sending from.
                        my->remove(canSend);

                        stillneed = stillneed - canSend;

                        pair<Territory *, Territory *> defendOrder(my, territoryAdd); // src -> dst.
                        send.insert(defendOrder);
                    }                   
                }
            }
        }



    }

    return send;
}

/// Rules of Engagement:
/// 1. Collect Bonuses.
/// 2. Attack Weak Territories whenever possible.
///
/// Rules of Defense:
/// 1. Reinforce if possible.
/// 2. Otherwise, retreat and live to fight another day
///
/// For a given territory, we will prioritze attacking over 
/// defending if we do not have the bonus yet for that territory. 
/// If we have the bonus, we will prioritze defending over attacking.
int main(int argc, char* argv[])
{
    // Note: cannot use stoi because of compilation problems.

    int id = atoi(argv[1]);
    int armies = atoi(argv[2]);
    string territoriesIn = argv[3];
    string bonusesIn = argv[4]; 

    // First seperate by space, then seperate by comma.
    vector<string> territoriesData = split(territoriesIn, ' ');
    vector<string> bonusesData = split(bonusesIn, ' ');

    set<Territory *> territories;
    map<int, Bonus *> bonuses;

    for (string data : bonusesData) {
        // [id],[armies],[territories left]
        vector<string> bonus = split(data, ',');
        int id = atoi(bonus[0].c_str());
        int armies = atoi(bonus[1].c_str());
        int territoriesLeft = atoi(bonus[2].c_str());

        Bonus *b = new Bonus(id, armies, territoriesLeft);

        bonuses.insert({ id, b });
    }

    for (string data : territoriesData) {
        // [row],[col],[bonus id],[player id],[armies]
        vector<string> territory = split(data, ',');

        int row = atoi(territory[0].c_str());
        int col = atoi(territory[1].c_str());
        int bonusId = atoi(territory[2].c_str());
        int playerId = atoi(territory[3].c_str());
        int armies = atoi(territory[4].c_str());

        // We can assume that each territory always belongs to a bonus.
        auto findBonus = bonuses.find(bonusId);
        Bonus *bonus;

        if (findBonus != bonuses.end()) {
            bonus = findBonus->second;
        }
        else {
            bonus = nullptr;
        }

        Allegiance allegiance = ENEMY;
        if (playerId == id) {
            allegiance = MINE;
        }
        else if (playerId == -1) {
            allegiance = NPC;
        }

        Territory *t = new Territory(row, col, bonus, playerId, armies, allegiance);

        territories.insert(t);

    }



    // Here we output our desire to add armies.
    set<Territory *> add = getAdd(territories, armies);

    string delimiter = "";
    for (Territory *t : add) {
        cout << delimiter << t->getRow() << "," << t->getCol() << "," << t->getToAdd();
        delimiter = " ";

        // Move added army to actual army.
        t->deploy();
    }

    cout << endl;

    // Here we output our desire to send armies.
    set<pair<Territory *, Territory *>> send = getSend(territories);

    delimiter = "";

    // Note that if you do not want to move any armies, your program should print a space.
    if (send.size() == 0) {
        cout << " ";
    }
    else {
        for (auto location : send) {
            Territory *source = location.first;
            Territory *destination = location.second;

            cout << delimiter << source->getRow() << "," << source->getCol() << "," << destination->getRow() << "," << destination->getCol() << "," << destination->getToAdd();
            delimiter = " ";
        }
    }

    cout << endl;

    return 0;
}

Animasyonlu GIF

V2.2 için Hareketli GIF

Arşivlendi:

sürüm2: https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B-BtKdd4FDDEU3lkNzVoTUpRTG8

sürüm 1.0: https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B-BtKdd4FDDEVzZUUlFydXo2T00


Teşekkürler! Ne yazık ki stoiC ++ 11 olmasına rağmen çözülmemesi nedeniyle programınızı derleyemiyorum. Tutarlı olmuştur konular ile çözme onu böylece kullanmayan alternatif bir çözüm sağlayabilir, ben nasıl yapılacağını anlamaya henüz stoi?
TNT

@TNT Ahh bu berbat. Hala C ++ ile yeniyim, ama eminim bir şey bulabilirim.
Zsw

@TNT Lütfen şimdi derleyip derleyemeyeceğinize bakın.
Zsw

Derler ve iyi çalışır. Teşekkürler!
TNT

@Zsw WeSwarm çok güçlü. iyi iş! Bir karşı strateji geliştirip geliştiremeyeceğimi görmek zorunda kalacağım: P
Moogie

3

LandGrab - Java

Daha fazla arazi daha iyi. Varsa, yalnızca serbest bölgeleri hedefler, daha sonra artık ordular birikmeye başlar ve düşmanı birer birer kiremit çıkarmaya başlar.

import java.util.Arrays;
import java.util.LinkedList;



public class LandGrab {
    public static void main(String[] args) {

        //Init
        int id = Integer.parseInt(args[0]);
        int armies = Integer.parseInt(args[1]);
        LinkedList<Territory> myTerritories = new LinkedList<Territory>();
        LinkedList<Territory> enemyTerritories = new LinkedList<Territory>();
        LinkedList<Territory> freeTerritories = new LinkedList<Territory>();
        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory t = new Territory(s.split(","));
            if (t.id == id)
                myTerritories.add(t);
            else if(t.id == -1)
                freeTerritories.add(t);
            else
                enemyTerritories.add(t);
        }

        LinkedList<int[]> deploy = new LinkedList<int[]>();
        LinkedList<int[]> move = new LinkedList<int[]>();

        //Boost up territories next to free ones
        for(Territory mine : myTerritories){
            if(armies <= 0) break;
            LinkedList<Territory> neighbors = getNeighbors(mine, freeTerritories);
            int depArm = 0;
            while(neighbors.peek() != null && armies * 0.6 >= neighbors.peek().armies){
                Territory x = neighbors.pop();
                int needed = x.armies * 2;
                depArm += needed;
                mine.armies += needed;
                armies -= needed;
                int[] temp = {mine.row, mine.col, x.row, x.col, needed};
                move.add(temp);
            }
            int[] temp = {mine.row, mine.col, depArm};
            if(depArm > 0) deploy.add(temp); 
        }

     /* //Take any freebies we can
        for(Territory mine : myTerritories){
            LinkedList<Territory> neighbors = getNeighbors(mine, freeTerritories);
            while(neighbors.peek() != null){
                Territory x = neighbors.pop();
                if((mine.armies - 1) > x.armies * 2){
                    int needed = x.armies * 2;
                    move += mine.row + "," + mine.col + "," + x.row + "," + x.col + "," + (needed) + " ";
                    mine.armies -= needed;
                }
            }
        }
       */ 
        //Choose a single enemy army and crush it
        if(enemyTerritories.size() > 0 && armies > 0){
            Territory x = enemyTerritories.pop();
            Territory y = largest(getNeighbors(x, myTerritories));
            int[] temp = {y.row, y.col, armies};
            deploy.add(temp);
            int armSize = y.armies + armies - 1;
            if(armSize * 0.6 > x.armies){
                int[] attack = {y.row, y.col, x.row, x.col, armSize};
                move.add(attack);
            }
            armies = 0;
        }

        //Deploy leftover armies wherever
        if(armies > 0){
            Territory rand = myTerritories.getFirst();
            int[] temp = {rand.row, rand.col, armies};
            deploy.add(temp); 
        }

        //Consolidate
        String deployString = consolidate(deploy);
        String moveString = "";
        for(int[] command : move){
            moveString += Arrays.toString(command).replace(" ", "").replace("[", "").replace("]", "") + " ";
        }
        if(moveString == "") moveString = " ";

        //Return
        System.out.println(deployString);
        System.out.println(moveString);





    }


    private static Territory largest(LinkedList<Territory> l){
        Territory largest = l.getFirst();
        for(Territory t : l){
            if(t.armies > largest.armies) largest = t;
        }
        return largest;
    }

    public static String consolidate(LinkedList<int[]> list){
        LinkedList<int[]> combined = new LinkedList<int[]>();
        for(int[] t : list){
            boolean dup = false;
            for(int[] existing : combined){
                if(t[0] == existing[0] && t[1] == existing[1]){
                    existing[2] += t[2];
                    dup = true;
                }

            }
            if(!dup) combined.add(t);
        }

        String result = "";
        for(int[] dep : combined){
            result += Arrays.toString(dep).replace(" ", "").replace("[", "").replace("]", "") + " ";

        }
        return result;
    }

    private static LinkedList<Territory> getNeighbors(Territory t, LinkedList<Territory> possibles){
        LinkedList<Territory> neighbors = new LinkedList<Territory>();
        for(Territory x : possibles){
            if(Math.abs(x.row - t.row) <= 1 && Math.abs(x.col - t.col) <= 1){
                neighbors.add(x);
            }
        }
        return neighbors;
    }

    static class Territory {
        int id, row, col, armies;

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }
    }
}

Sınır dışı istisna dışında endekse karşı korumak için botunuza bir düzeltme ekledim. Lütfen düzeltmeyi kabul
etmeyin

Hey, endişe için teşekkürler, ama testimde bir sorun vardı. y asla boş olmamalıdır, çünkü geçtiği tek bölgeler benim sahip olduğum bölgeye bitişik olan bölgelerdir, bu nedenle herhangi bir düşman topraklarının myTerritories'imde en az bir komşusu vardır.
Cain

İnatçı! Botunuz, bölge kaybından yetkin bir şekilde kurtulabilir. iyi iş.
Moogie

3

Rastgele Halver - Java 8

Her bölgedeki ordularının yarısını rastgele komşu bir bölgeye taşıyan çok basit bir bot. Komşunun arkadaş mı yoksa düşman mı olduğu önemli değil ...

Castler ile rekabet edemese de, Oyuncu ve diğer botlara karşı şaşırtıcı derecede iyi.

import java.util.*;
import java.util.stream.Collectors;


/**
 * Sends half its force to a random territory around itself.   
 */
public class RandomHalver {
    private static final int MAP_SIZE = 10;
    private int ownId;
    private int deployableArmyCount;
    private List<Territory> territories;
    private Territory[][] map;
    private Map<Territory,Territory> territoryHashMap;
    List<Territory> ownedTerritories;
    public int minRow;
    public int minCol;

    public static void main(String[] args)
    {
        new RandomHalver(args);
    }

    RandomHalver(String[] args)
    {
        ownId = Integer.parseInt(args[0]);
        deployableArmyCount = Integer.parseInt(args[1]);

        territories = new ArrayList<Territory>();
        map = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; 

        territoryHashMap = new HashMap<Territory,Territory>();

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory territory = new Territory(s.split(","));
            territories.add(territory);
            territoryHashMap.put(territory, territory);
            map[territory.col][territory.row]=territory;
        }

        ownedTerritories = territories.stream().filter(t->t.id==ownId).collect(Collectors.toList());

        List<Move> moves = new ArrayList<>();

        ownedTerritories.stream().forEach(t->moves.add(new Move(t, getNeighbours(t,map).get(new Random().nextInt(getNeighbours(t,map).size())),t.armies/2)));
        Map<Territory,Integer> deployTerritories = new HashMap<>();
        deployTerritories.put(ownedTerritories.get(new Random().nextInt(ownedTerritories.size())),deployableArmyCount);


        // send deploy command
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        deployTerritories.entrySet().stream().forEach(entry-> sb.append(entry.getKey().row + "," + entry.getKey().col + "," + entry.getValue()+" "));
        sb.append(" ");
        System.out.println(sb);

        StringBuilder sb1 = new StringBuilder();

        // send move command
        moves.stream().filter(m->m.armies>0).forEach(move-> sb1.append(move.startTerritory.row + "," + move.startTerritory.col + "," + move.endTerritory.row + "," + move.endTerritory.col + "," + move.armies+" "));
        sb1.append(" ");
        System.out.println(sb1);

    }


    /**
     * returns the neighbours of the provided territory using the provided map 
     */
    private List<Territory> getNeighbours(Territory territory,Territory[][] map) {

        List<Territory> neighbours = new ArrayList<>();
        for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
        {
            for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
            {
                if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                {
                    Territory t = map[(x+territory.col)%MAP_SIZE][(y+territory.row)%MAP_SIZE];
                    if (t!=null) neighbours.add(t);
                }
            }
        }
        return neighbours;
    }

    static class Battle {
        public int minArmiesRequired;
        Territory winner;
        Territory loser;
        boolean attackerWon;
    }

    static class Move
    {
        public Move(Territory startTerritory, Territory endTerritory, int armiesToSend) 
        {
            this.endTerritory=endTerritory;
            this.startTerritory=startTerritory;
            this.armies=armiesToSend;
        }
        Territory startTerritory;
        Territory endTerritory;
        int armies;
    }

    static class Territory implements Cloneable
    {
        public int id, row, col, armies;

        public Territory clone()
        {
            try {
                return (Territory) super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
        }

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }

        void add(Territory territory)
        {
            row+=(territory.row);
            col+=(territory.col);
        }

        @Override
        public int hashCode()
        {
            return row*MAP_SIZE+col;
        }

        @Override
        public boolean equals(Object other)
        {
            Territory otherTerritory = (Territory) other;
            return row == otherTerritory.row && col == otherTerritory.col;
        }

    }
}
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.