In Dungeons & Dragons , hemen her şeyi bir zar atması ile karar verilir. Genellikle, rulo belirtilen değerden büyük veya ona eşitse, yapmak istediğiniz her şeyi yapma girişiminiz başarılı olur ve başarısız olur. En yaygın olarak, yuvarlanmak için 20 taraflı bir kalıp (aka d20) kullanılır.
Diğer zamanlarda, beceri meydan okuma sistemi kullanılır. Yukarıda açıklanan basit sisteme benzer, ancak başarı, oyuncu (lar) ın, belirli sayıda kez başarısız olmadan önce bireysel ruloları belirli sayıda oynamış olup olmadığına göre belirlenir. Örneğin, oynatıcı (lar) sınırlı sayıda kilitli kapıya birden fazla kilit almaya çalışıyor olabilir. Bireysel başarılı rulolar, kilitlerden birini başarıyla seçmeyi ve bireysel başarısız rulolar, bir kilit tıklamasını kırmayı temsil eder. Genel başarı, tüm kilitleri kırmadan önce tüm kilitleri başarıyla seçmek anlamına gelir.
Ayrıca, bazı rulolar kritik rulolar olabilir. Bir d20'de, 1'i yuvarlamak kritik bir başarısızlıktır ve bu da tüm zorluğun hemen başarısız olmasına neden olur (yukarıdaki örnekte, oyuncu (lar) yanlışlıkla bir muhafızı uyarabilir). 20'yi yuvarlamak kritik bir başarıdır ve sonuçta tüm mücadeleyi hemen başarırsınız (yukarıdaki örnekte, oyuncu (lar) kilitlere bir takım anahtarlar bulabilir ve bunları seçme ihtiyacını ortadan kaldırabilir). Kritik bir dönme durumunda, meydan okuma hemen sona erer ve önceki başarı ve başarısızlık sayısına bakılmaksızın sonuç kararlaştırılır.
Bu zorlukta size bir zorluk, ihtiyaç duyulan başarı sayısı ve zorluğun başarısız olduğu başarısızlık sayısı verilecektir. Meydan okumaya çalışan bir oyuncuyu simüle etmeli ve sonucu çıkarmalısınız.
Giriş
Bir tek atışta başarılı olmak için karşılanması veya aşılması gereken değeri, mücadelede başarılı olmak için gereken başarı sayısını ve mücadelenin başarısız olduğu başarısızlık sayısını temsil eden 3 tam sayı. Hangi sırayı kullanacağınızı belirlediğiniz sürece, girişlerin sırası ve biçimi önemli değildir. Zorluk 1 ile 20 arasında, başarı ve başarısızlık sayısı da 1 ile 100 arasında olacak.
Çıktı
D20 rulolarının her birinin sonuçları (sırayla tamsayılar) ve zorluğun genel sonucu (gerçek / falsey değeri). Bireysel sonuçlar sırayla olduğu sürece, biçim önemli değildir, genel sonuç, her bir tek tek rulodan önce veya sonra gelir (örneğin, genel sonucu ruloların ortasında çıkaramazsınız) ve hangi çıktı biçimini kullanacağınızı belirtir ve tutarlı olarak kullanırsınız.
Örnekler (parantez içindeki değerler açıklama içindir ve dahil edilmesi gerekmez):
Giriş:
12 5 3 (difficulty successes failures)
Çıktı:
15 (success, 1-0)
10 (failure, 1-1)
5 (failure, 1-2)
16 (success, 2-2)
12 (success, 3-2)
15 (success, 4-2)
19 (success, 5-2)
True (overall success)
Giriş:
15 2 3 (difficulty failures successes)
Çıktı:
0 (overall failure)
15 (success, 1-0)
12 (failure, 1-1)
13 (failure, 1-2)
Giriş:
5 5 10 (successes failures difficulty)
Çıktı:
11 (success, 1-0)
5 (failure, 1-1)
20 (critical success)
1 (overall success)
Giriş:
3 10 3 (failures difficulty successes)
Çıktı:
12 (success, 1-0)
11 (success, 2-0)
1 (critical failure)
False (overall failure)
kurallar
- Bu kod golfü , yani bayttaki en kısa kod kazanıyor
- Her rulo için rastgele 1 ile 20 (dahil) arasında bir tamsayı değeri seçmelisiniz. Her bir değerin eşit seçilme olasılığı olmalıdır (veya mümkün olduğunca eşittir).
the number of successes and failures will both be between 1 and 100, inclusive.
Evet, tek bir hatanın tüm zorluğun başarısız olmasına yol açma olasılığı var.