2D zindanda hazineyi bul


22

Tek katlı bir zindandasın. Kilitli kapılarla korunan bir hazine var. İlgili anahtarları bularak kapılar açılabilir. Amacınız hazineye en kısa yolu bulmak.

Giriş

Giriş, zindanın başlangıç ​​düzenini temsil eden iki boyutlu bir ızgara olacaktır.

###########
#$   #   g#
#    # ####
###G##    #
#    ####C#
#c  @     #
###########

Bu sensin: @
Bunlar duvarlar: #
Bu hazine: $
Kilitli kapılar büyük harflerdir: A... Z
Her kapının ilgili bir küçük harf tuşu vardır: a...z

  • Her zaman bir @ve bir tane olacak $.
  • Zindan daima dikdörtgen olacak.
  • Zindanın dış kenarının bir duvar olduğu garanti edilmez. Bu geçerli bir zindandır:

      $ 
    A## 
    @ a
    
  • Hazinenin erişilebilir olduğu garanti edilmez. Bazı zindanlar çözülemeyebilir.
  • Anahtarsız kapılar olabilir ve herhangi bir kapı açmayan anahtarlar olabilir.
  • Asla tekrarlanan kapılar veya anahtarlar olmayacak.

Çıktı

Programınız dizisi basar gerektiğini R, L, U, D(ya da diğer 4 farklı semboller) temsil etmek en kısa hazine olası yolu. Burada RLUDsırasıyla sağ, sol, yukarı ve aşağı anlamına gelir. Birden çok kısa yol varsa, programınızın yalnızca bunlardan birini yazdırması gerekir.

  • Bir duvara taşınamazsın.
  • Zindan sınırlarının dışına çıkamazsınız.
  • Anahtarını almadan kapıya giremezsin.
  • Almak için bir tuşa gidin.
  • Her bir kapıyı açmak gerekli değildir.

Hazineye geçerli bir hamle dizisi ile ulaşmak mümkün değilse, programınız hiçbir şey yazdırmadan sonlandırılmalıdır. (Sondaki bir yeni satıra izin verilir.)

puanlama

Bu yani en düşük bayt sayısı ile cevap kazanır.

Test Kılıfları

Her test durumunun ilk satırda zindanın yüksekliği ve genişliği ve son satırda optimum hareket sayısı ile olası bir yol bulunacaktır.

1 2
@$
R (1)

3 3
  $
#Z#
@ z
RRLUUR (6)

3 5
c#d#$
 #C#D
@    
UUDDRRUUDDRRUU (14)

7 16
c   # b #  ###@ 
###     #       
  A #####  #### 
d #           e 
  B    ## ##### 
###    C   ##   
       # a DE $ 
RDDDDDDL (8)

16 37
#####################################
#    #ijk #a M   ##m##   #    #  R  #
#    #    #  #           #       ####
###J#### ############# ###    #  P b#
#e                       N  h #  ####
##########  ###########  ######     #
#        #  #    $    #  #    #  ####
#  D     H  #         #  #       Q f#
# EcF    #  #####A#####  ######  ####
#  G     #  #####B#####  #          #
#        K  #####C#####  ############
#        #                          #
########### #         #### ##### ####
#     # p   #         # n    #      #
# d         #    @    #     o#   r  #
#################Z###################
UUULLLLLLDDLLLDLLLLLLRRRRRRRRRUUURRRRRRRRRRRRRRRDDLLRRUULLUUUUUUURRRRRUURRRDRRRLLLLULLLLLDDLLLLUULLLUDLLLLLULLLRRRRRDRRRRRRDDLLLLLLLLLLLLDDDLLLLLLLDURRRRRRRRDDDDRRRRRRUUUUU (172)

Aşağıdaki zindanlarda hazineye ulaşmak mümkün değildir. Bu test durumları için çıktı olmamalıdır.

1 3
@#$

7 11
#a#j#$#i#f#
# #E#F#c#H#
# #K#D#A#G#
#         #
#C#J# #I#B#
#h#d# #L#g#
#l#e#@#b#k#

10 25
#########################
   # fgh  #  # c B b #  #
 $ #      #  #   #   #  #
   ###### #  ##H###E##  #
   #                    #
   #     #########  ##e##
   Z @   D     y #  #   #
   #     #########  F  C#
   #     G          # Ad#
#########################

Cevapları doğrulamak için aşağıdaki kod parçası kullanılabilir.

function run() {var dungeonText = document.getElementById("dungeon").value;var dungeonLines = dungeonText.split("\n");var height = dungeonLines.length;var width = dungeonLines[0].length;var dungeon = new Array(height);for (i = 0; i < dungeon.length; i++) {var dungeonLine = dungeonLines[i];if (dungeonLine.length != width) {return error("The dungeon is not rectangular");} dungeon[i] = dungeonLines[i].split("");} var movesText = document.getElementById("moves").value;var moves = movesText.trim().split("");var moveCount = moves.length;var rowAt, colAt;for (r = 0; r < dungeon.length; r++) {for (c = 0; c < dungeon[r].length; c++) {if (dungeon[r][c] == '@') {rowAt = r;colAt = c;}}} var treasure = false;while (moves.length > 0) {var move = moves[0];var row = rowAt,col = colAt;switch (move) {case 'R':col++;break;case 'L':col--;break;case 'U':row--;break;case 'D':row++;break;default:return print(dungeon, moves, "Invalid move");} if (row < 0 || col < 0 || row >= height || col >= width) {return print(dungeon, moves, "Out of bounds");} var target = dungeon[row][col];if (target.match(/[A-Z#]/)) {return print(dungeon, moves, "Path blocked");} if (target.match(/[a-z]/)) {var door = target.toUpperCase();for (r = 0; r < dungeon.length; r++) {for (c = 0; c < dungeon[r].length; c++) {if (dungeon[r][c] == door) {dungeon[r][c] = ' ';}}}} if (target == '$') {treasure = true;} dungeon[row][col] = '@';dungeon[rowAt][colAt] = '.';rowAt = row;colAt = col;moves.shift();} if (treasure) {print(dungeon, moves, "Got the treasure in " + moveCount + " moves!");} else {print(dungeon, moves, "Failed to reach treasure");}} function error(message) {var result = document.getElementById("result");result.innerHTML = message;} function print(dungeon, moves, message) {var output = message + "\n";for (r = 0; r < dungeon.length; r++) {for (c = 0; c < dungeon[r].length; c++) {output += dungeon[r][c];} output += "\n";} for (i = 0; i < moves.length; i++) {output += moves[i];} var result = document.getElementById("result");result.innerHTML = output;}
Dungeon:<br/><textarea id="dungeon" name="dungeon" rows="20" cols="40"></textarea><br/>Moves:<br/><textarea id="moves" name="moves" cols="40"></textarea><br/><button id="run" name="run" onclick="run();">Start</button><br/><br/>Result:<br/><textarea id="result" name="result" rows="20" cols="40" disabled></textarea><br/>


4
Bunu daha önce söylemeyi unuttum: PPCG'ye hoş geldiniz! Bu, son derece iyi yazılmış (ve ilginç) bir ilk zorluktur. İyi iş. :)
Martin Ender

Vay nicem bunun için görmek ve cevaplamak istiyorum
Ronan Dejhero

Yanıtlar:


5

Perl, 157 152 151 bayt

+4 içerir -p0( -ekullandığı için sadece bir uzantısı olarak sayılmaz)' birkaç yerde )

STDIN'de labirentle koş:

./keymaze.pl < maze.txt

keymaze.pl:

#!/usr/bin/perl -p0
1until$n{map/\n/&&"L1R-1U@+D-@+"=~s%\pL%$t=$1{$_}.$&;pos=$^H=-$'+s'@' '*"@-",s/\G[a-z\$ ]/\@/+s/$&/ /i?/\$/?$1{$_}:$\||=$t:0for"$_"%reg,$_,%1}++.$\}{

Hak talebinde bulunulan puan için yerine \nve ^Honların gerçek sürümleri. Büyük labirenti çözmek için makinemde yaklaşık 1 saat ve 2 Gigabayttan biraz daha az gerekiyor.


4

Java 8 - 1282 1277 1268 1259 1257 bayt

Bu tüm testleri geçer. Bununla birlikte, bazıları için biraz farklı sonuçlar verir (birden fazla optimal yol varsa, bu problem değildir).

4. test için şunu verir:

RDDDDDLD

Bunun yerine:

RDDDDDDL

5. test için şunu verir:

LLLLUUULLDDLLLLDLLLLLRRRRRRURRRUURRRRRRRRRRRRRRRDDLLRRUULLUUUUUUURRRRRUURRRDRRRLLLLULLLDDLLLLLLUULLLUDLLLLLULLLRRRRRDRRRRRRDDLLLLLLLLLLLLDDDLLLLLLLDURRRRRRRRDDDDRRRRRRUUUUU

Bunun yerine:

UUULLLLLLDDLLLDLLLLLLRRRRRRRRRUUURRRRRRRRRRRRRRRDDLLRRUULLUUUUUUURRRRRUURRRDRRRLLLLULLLLLDDLLLLUULLLUDLLLLLULLLRRRRRDRRRRRRDDLLLLLLLLLLLLDDDLLLLLLLDURRRRRRRRDDDDRRRRRRUUUUU

Golf versiyonu:

import java.util.*;class G{int y,w,h,p;String C="",S,o,v;Map m=new HashMap();String q(int a){return a<1?"":"#"+q(a-1);}public static void main(String[]a)throws Exception{new G(new String(java.nio.file.Files.readAllBytes(new java.io.File(a[0]).toPath())));}G(String a){w=(a+"\n").indexOf(10)+3;String t=q(w)+a.replace("\n","##")+q(w);for(char j=65,k=97;j<91;j++,k++){if(t.indexOf(j)*t.indexOf(k)<0)t=t.replace(j,'#').replace(k,' ');}h=t.length()/--w;S=v=q(w*h);t=g(t);if(t!=v)System.out.print(t);}String g(String t){o=(String)m.get(t);if(o!=null)return o;if(t.indexOf(36)<0){if(S.length()>C.length())S=C;return"";}String d="";int f=t.indexOf(64),M[]=new int[w*h],N[]=new int[w*h];Queue<Integer>s=new ArrayDeque();s.add(f);while(!s.isEmpty()){y=s.poll();int[]P={y+1,y-1,y+w,y-w};for(int v:P){char j=t.replaceAll("[A-Z]","#").charAt(v);if(v!=f&j!=35&(N[v]<1|M[y]+1<M[v])){M[v]=M[y]+1;N[v]=y;s.add(v);if(j>32)d+=j;}}}o=d.chars().distinct().mapToObj(e->{String z="",c=C;for(y=t.indexOf(e);y!=f;y=N[y]){p=y-N[y];z=(p==w?"D":p==-w?"U":p==1?"R":"L")+z;}if(S.length()<=(C+z).length())return v;C+=z;String u=g(t.replace('@',' ').replace((char)e,'@').replace((char)(e-32),' '));C=c;return u==v?v:z+u;}).reduce(v,(a,b)->a.length()<b.length()?a:b);m.put(t,o);return o;}}

Ungolfed versiyonu

Özellikler:

  • Bilgilendirici değişken isimleri;
  • Açıklayıcı ve ayrıntılı yorumlar;
  • Doğru bir şekilde girme.
import java.util.*;

/**
 * @author Victor Stafusa
 */
class TreasureHunt {

    // Note: on normal (non-golfing programming) those variables should have been scoped properly.
    // They are instance variables just for golfing purposes.
    // On the golfed version, nextCellIndex and waypointCellIndex are the same variable. The same also happens to cachedValue and result. This happens is for golfing purposes.

    int nextCellIndex,
            width,
            height,
            waypointCellIndex,
            cellIndexDifference;

    String previousPath = "",
            bestSolutionSoFar,
            cachedValue,
            result,
            failureFlag;

    // This should be Map<String, String>, but the generics were omitted for golfing.
    // It is needed to avoid recomputing long partial dungeons (i.e. dynamic programming).
    Map cachedResults = new HashMap();

    // Returns a lot of hashes. Like aLotOfHashes(7) will return "#######".
    String aLotOfHashes(int howMany) {
        return howMany < 1 ? "" : "#" + aLotOfHashes(howMany - 1);
    }

    // Here is where our program starts.
    public static void main(String[] args) throws Exception {
        // Read all the content of the file from args[0] and put it into a string.
        // Pass that string as a parameter to the constructor.
        // The instance itself is useless - it is just a golfing trick.
        new TreasureHunt(new String(java.nio.file.Files.readAllBytes(new java.io.File(args[0]).toPath())));
    }

    // Pre-processs the source in order to format it in the way that we want:
    // * No separators between rows. It uses the (row * width + column) formula, so no separators are needed.
    // * An extra layer of wall is added in all sides. This naturally fix up problems about walking out of the edges of the board, wrapping-around or acessing invalid array indexes.
    // This is a constructor just for golfing purposes. Its instances are worthless.
    TreasureHunt(String originalSource) {

        // Finds the width by searching the first line-feed.
        // If there is just one line and no line-feed, the [+ "\n"] will ensure that it will not break.
        // The [+ 3] is because we will add a layer of walls around, so it will be widen by one cell in the left and one in the right (which is +2).
        // We still get one more in the width that will be decremented later to use that in the aLotOfHashes method below.
        // 10 == '\n'.
        width = (originalSource + "\n").indexOf(10) + 3;

        // Add a layer of walls in the top and in the bottom (using a lot of hashes for that).
        // Replaces the line-feed by a pair of walls, representing the rightmost wall of a row and the leftmost row of the following row.
        // Since there is no line-feed before the first line nor after the last line, we add more two walls to fill those.
        String newSource = aLotOfHashes(width) + originalSource.replace("\n", "##") + aLotOfHashes(width);

        // Remove the keys without door (replaces them as blank spaces) and the doors without keys (replaces them with walls.
        // This way, the resulting dungeon will always have matching keys and doors.
        // 65 == 'A', 97 == 'a', 91 == 'z'+1
        for (char door = 65, key = 97; door < 91; door++, key++) {

            // Now a little math trick. For each key or door, we find an index. If the key or door exist, it will be a positive number. Otherwise it will be negative.
            // The result will never be zero, because the zeroey position is filled with part of the layer of wall that we added.
            // If only one of the key and the door exist, the multiplication will be the product of two numbers with opposite signals, i.e. a negative number.
            // Otherwise (both exists or both don't), then the product will be positive.
            // So, if the product is negative, we just remove the key and the door (only one of them will be removed of course, but we don't need to care about which one).
            if (newSource.indexOf(door) * newSource.indexOf(key) < 0) {
                newSource = newSource.replace(door, '#').replace(key, ' ');
            }
        }

        // Knowing the source length and the width (which we fix now), we can easily find out the height.
        height = newSource.length() / --width;

        // Creates a special value for signaling a non-existence of a path. Since they are sorted by length, this must be a sufficiently large string to always be unfavoured.
        bestSolutionSoFar = failureFlag = aLotOfHashes(width * height);

        // Now, do the hard work to solve the dungeon...
        // Note: On the golfed version, newSource and solution are the same variable.
        String solution = solvingRound(newSource);

        // If a solution is found, then show it. Otherwise, we just finish without printing anything.
        // Note: It is unsafe and a bad practice to compare strings in java using == or != instead of the equals method. However, this code manages the trickery.
        if (solution != failureFlag) System.out.print(solution);
    }

    // This does the hard work, finding a solution for a specific dungeon. This is recursive, so the solution of a dungeon involves the partial solution of the dungeon partially solved.
    String solvingRound(String dungeon) {
        // To avoid many redundant computations, check if this particular dungeon was already solved before. If it was, return its cached solution.
        cachedValue = (String) cachedResults.get(dungeon);
        if (cachedValue != null) return cachedValue;

        // If there is no treasure in the dungeon (36 == '$'), this should be because the adventurer reached it, so there is no further moves.
        if (dungeon.indexOf(36) < 0) {
            if (bestSolutionSoFar.length() > previousPath.length()) bestSolutionSoFar = previousPath;
            return "";
        }

        String keysOrTreasureFound = ""; // Initially, we didn't found anything useful.
        int adventurerSpot = dungeon.indexOf(64), // 64 == '@', find the cell index of the adventurer.
                cellDistance[] = new int[width * height],
                previousWaypoint[] = new int[width * height];

        // Use a queue to enqueue cell indexes in order to floodfill all the reachable area starting from the adventurer. Again, screw up the proper user of generics.
        Queue<Integer> floodFillQueue = new ArrayDeque();
        floodFillQueue.add(adventurerSpot); // Seed the queue with the adventurer himself.

        // Each cell thies to populate its neighbours to the queue. However no cell will enter the queue more than once if it is not featuring a better path than before.
        // This way, all the reachable cells will be reached eventually.
        while (!floodFillQueue.isEmpty()) {
            nextCellIndex = floodFillQueue.poll();

            // Locate the four neighbours of this cell.
            // We don't need to bother of checking for wrapping-around or walking into an invalid cell indexes because we added a layer of walls in the beggining,
            // and this layer of wall will ensure that there is always something in each direction from any reachable cell.
            int[] neighbourCells = {nextCellIndex + 1, nextCellIndex - 1, nextCellIndex + width, nextCellIndex - width};

            // For each neighbouring cell...
            for (int neighbourCellIndex : neighbourCells) {
                // Find the cell content. Considers doors as walls.
                char neighbourCellContent = dungeon.replaceAll("[A-Z]", "#").charAt(neighbourCellIndex);

                if (neighbourCellIndex != adventurerSpot // If we are not going back to the start ...
                        & neighbourCellContent != 35 // ... nor walking into a wall or a door that can't be opened (35 == '#') ...
                        & (previousWaypoint[neighbourCellIndex] < 1 // ... and the neighbour cell is either unvisited ...
                            | cellDistance[nextCellIndex] + 1 < cellDistance[neighbourCellIndex])) //  ... or it was visited before but now we found a better path ...
                { // ... then:
                    cellDistance[neighbourCellIndex] = cellDistance[nextCellIndex] + 1; // Update the cell distance.
                    previousWaypoint[neighbourCellIndex] = nextCellIndex; // Update the waypoint so we can track the way from this cell back to the adventurer.
                    floodFillQueue.add(neighbourCellIndex); // Enqueue the cell once again.
                    if (neighbourCellContent > 32) keysOrTreasureFound += neighbourCellContent; // If we found something in this cell (32 == space), take a note about that.
                }
            }
        }

        // Brute force solutions chosing each one of the interesting things that we found and recursively solving the problem as going to that interesting thing.
        // Warning: This has an exponential complexity. Also, if we found something interesting by more than one path, it will compute that redundantly.
        result = keysOrTreasureFound.chars().distinct().mapToObj(keyOrTreasure -> {
            String tracingWay = "", savedPreviousPath = previousPath;

            // From our keyOrTreasure, trace back the path until the adventurer is reached, adding (in reverse order) the steps needed to reach it.
            for (waypointCellIndex = dungeon.indexOf(keyOrTreasure); waypointCellIndex != adventurerSpot; waypointCellIndex = previousWaypoint[waypointCellIndex]) {

                // Use the difference in cell indexes to see if it is going up, down, right or left.
                cellIndexDifference = waypointCellIndex - previousWaypoint[waypointCellIndex];
                tracingWay = (cellIndexDifference == width ? "D" : cellIndexDifference == -width ? "U" : cellIndexDifference == 1 ? "R" : "L") + tracingWay;
            }

            // If this path is going to surely be longer than some other path already found before, prune the search and fail this path.
            if (bestSolutionSoFar.length() <= (previousPath + tracingWay).length()) return failureFlag;

            // Prepare for recursion, recording the current path as part of the next level recursion's previous path.
            previousPath += tracingWay;

            // Now that we traced our way from the adventurer to something interesting, we need to continue our jorney through the remaining items.
            // For that, create a copy of the dungeon, delete the door of the key that we found (if it was a key),
            // move the adventurer to the thing that we just found and recursively solve the resulting simpler problem.
            String nextRoundPartialSolution = solvingRound(dungeon
                        .replace('@', ' ') // Remove the adventurer from where he was...
                        .replace((char) keyOrTreasure, '@') // ... and put him in the spot of the key or treasure.
                        .replace((char) (keyOrTreasure - 32), ' ')); // ... and if it was a key, delete the corresponding door ([- 32] converts lowercase to uppercase, won't do anything in the case of the treasure).

            // Recursion finished. Now, get back the previous path of the previous recursion level.
            previousPath = savedPreviousPath;

            // If the subproblem resulted in a failure, then it is unsolvable. Otherwise, concatenates the subproblem solution to the steps that we took.
            return nextRoundPartialSolution == failureFlag ? failureFlag : tracingWay + nextRoundPartialSolution;

        // From all the paths we took, choose the shorter one.
        }).reduce(failureFlag, (a, b) -> a.length() < b.length() ? a : b);

        // Now that we have the result of this recursion level and solved this particular dungeon instance,
        // cache it to avoid recomputing it all again if the same instance of the dungeon is produced again.
        cachedResults.put(dungeon, result);
        return result;
    }
}

Giriş alarak

Çalıştırmak için şunu deneyin:

javac G.java
java G ./path/to/file/with/dungeon.txt

Eğer ungolfed sürümünü çalıştıran Veya, değiştirmek Gile 'sTreasureHunt .

Dosya zindanı içermelidir. Giriş gerekir olmayan bir hat besleme ile sona erer. Ayrıca, yalnızca \nbiçimdeki satır sonlarını kabul eder . İle \r\nya da ile çalışmayacak\r .

Ayrıca, girişi doğrulamaz veya dezenfekte etmez. Girdi hatalı biçimlendirilmişse, davranış tanımsızdır (bir istisna atması olasıdır). Dosya bulunamazsa, bir istisna atılır.

Uyarılar

İlk uygulamam 1100 bayta yakın bir yerde 5. test vakasını makul sürede çözemedi. Bunun nedeni benim uygulamamın erişilebilen (yani erişilemez bir odada kilitli olmayan) tahsil edilebilir eşyaların (yani anahtarlar ve hazinenin) tüm olası izinlerini kaba şekilde zorlamasıdır.

En kötü durumda, tüm 26 anahtar ve hazine ile bu 27 olur! = 10,888,869,450,418,352,160,768,000,000 farklı permütasyon.

OP, cevabın makul bir zamanda verilen bir şey olması gerektiğini belirtmedi. Ancak bunun istismar etmek istemediğim bir boşluk olduğunu düşünüyorum. Bu yüzden, tüm test durumları için kabul edilebilir bir sürede çalıştırılmasına karar verdim. Bunu başarmak için, gözden geçirilmiş programım, bazılarının zaten bildiğinden daha kötü olduğu kanıtlanmış arama yollarında budama özelliğine sahiptir. Ayrıca, ortaya çıkacak birçok özdeş zindanın yeniden hesaplanmasını önlemek için sübvansiyonları (yani dinamik programlama) önbelleğe alır. Bununla, 5. test senaryosunu bilgisayarımda bir dakikadan fazla bir sürede çözebiliyor.

Çözüm özyinelemelidir. Fikir ilk önce maceracıyı bir eşyaya (anahtar ya da hazine) götürmek. Bir anahtar durumunda, maceracı ona ulaştıktan sonra, hem anahtarla hem de kapı silinerek yeni bir benzer zindan üretilir ve maceracı anahtarın bulunduğu yere taşınır. Bununla, oluşturulan basit zindan, hazineye ulaşılan noktaya veya algoritma ulaşılabilir herhangi bir öğenin olmadığı sonucuna varıncaya kadar tekrarlı bir şekilde çözülür. Ziyaret edilecek eşyaların sırası, yukarıda açıklandığı gibi budama ve önbellekleme ile kaba bir şekilde zorlanır.

Maceracı ve eşyalar arasındaki patika, hem dolgu hem de Dijkstra'ya benzeyen bir algoritma ile yapılır.

Son olarak, bu sorunun NP tamamlanmış olduğundan şüpheleniyorum (peki, genelleştirilmiş versiyonunun kapı / anahtar sayısında bir sınırlama olmadan). Bu doğruysa, çok büyük zindanları kapıların ve anahtarların aynaları ile en uygun zamanda çözebilecek çözümler beklemeyin. Optimal alt yollara izin verildiyse, bazı sezgisel taramalarla kolayca izlenebilir (mümkünse hazineye git, aksi takdirde en yakın anahtara git).

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.