Bu cevaptan esinlenildi (benimkini vurgulayın):
Bir oyun oynayacağız. Varsayalım x sayısı var . X ile başlıyorsunuz ve sonra sıfır dışında herhangi bir tamsayıya ekleyebilir, çıkarabilir, çarpabilir veya bölebilirsiniz. Ayrıca x ile çarpabilirsiniz . Bunları istediğiniz kadar yapabilirsiniz. Toplam sıfır olursa kazanırsınız.
Örneğin, x'in 2/3 olduğunu varsayalım . 3 ile çarpın, sonra 2 çıkarın. Sonuç sıfırdır. Sen kazandın!
X'in 7 ^ (1/3) olduğunu varsayalım . Çarp tarafından x , o zamana x yine, o Kazanmak 7. çıkarma!
X'in √2 + √3 olduğunu varsayalım . Burada nasıl kazanacağınızı görmek kolay değil. Ancak, x ile çarparsanız , 10 çıkarırsanız, x ile iki kez çarpar ve 1 eklerseniz kazanırsınız. (Bu açık değildir; hesap makinenizle deneyebilirsiniz.)
Ancak x = π ile başlarsanız kazanamazsınız. Kaç adım alırsanız toplayın, çıkarın, çarpın veya tamsayılara bölerseniz veya π ile çarptığınızda π'dan 0'a ulaşmanın bir yolu yoktur. (Bunun da açık olması gerekmez. Çok zor bir şey!)
Can2 + √3 gibi kazanabileceğiniz sayılara cebir denir . Kazanamayacağınız like gibi sayılara aşkın denir.
Bu neden ilginç? Her cebirsel sayı, tamsayılarla aritmetik olarak ilişkilidir ve oyundaki kazanan hamleler size nasıl olduğunu gösterir. Sıfıra giden yol uzun ve karmaşık olabilir, ancak her adım basittir ve bir yol vardır. Ancak aşkın sayılar temelde farklıdır: basit adımlar aracılığıyla tamsayılarla aritmetik olarak ilişkili değildir.
Esasen, yukarıda verilen soruda kullanılan adımları kullanarak oyunu verilen girdi için "kazanmak" için kullanacaksınız.
Gerçek, cebirsel bir sabit xverildiğinde, aşağıdaki izin verilen işlemleri kullanarak sayıyı sıfıra dönüştürün:
- Bir tam sayı ekleyin veya çıkarın.
- Sıfır olmayan bir tamsayı ile çarpın veya bölün.
- Orijinal sabit ile çarpın
x.
Girdi, tamsayılar, toplama, çıkarma, çarpma, bölme, üs alma ( **veya ^kökleri temsil etmek için üsler seçiminiz ) ve parantez içerebilen bir dizedir . Girişteki boşluklar isteğe bağlıdır, ancak çıkışta değildir. Sıfır sonucunu elde etmek için gerekli adımları çıkarmalısınız, böylece 7bir adım olarak çarpma olarak çıktı alınacaktır *7. Sonunda bir boşluk ve / veya yeni satıra izin verilir.
Örnekler
0 -> +0 (or any other valid, or empty)
5/7 + 42 -> -42 *7 -5 (or shorter: *7 -299)
2^(1/3) -> *x *x -2
5*(3**(1/4)) -> *x *x *x -1875
2^(1/2)+3^(1/2) -> *x -10 *x *x +1
En kısa kod kazanır.
x^4-10*x^2+1. Bkz Wolfram Alpha

0Sonuçların ne kadar yakın olması gerekiyor? Yuvarlama hataları ve şamandıra hassasiyeti göz önüne alındığında, sorunlu durumları kolayca görebiliyordum ...