Arkadaş Grubu Savaşı KotH


45

Bu zorlu mücadelede, savaşta diğer bütün dostlukları yenmek amacıyla bir Burs oluşturacaksınız .

Bir arkadaş grubu (takım) 3 karakterden oluşmaktadır . Her karakter, ekibinin geri kalanından bağımsız hareket eder, ancak düşmanınızla savaşırken birlikte çalışması gerekir. Takımlar birbirleriyle yüz yüze dönecek şekilde döner. Galibiyetler 3 puan, bağlar 1 puan, kazançlar ise 0 puandır.

Karakterlerin Yetenekleri var. Karakterlerinizin hangi yeteneklere sahip olduğunun seçimi, bu KotH'deki en önemli (ve eğlenceli) bölümlerden biridir . Hepsi güçlü ve düşmanınızı yok etme potansiyeline sahip.

Karakterlerde Sağlık Puanı (HP) vardır ve HP'leri çarptığında (veya altına düştüğünde) 0, ölürler . Rakibinin takımındaki tüm karakterler ölürse, sen kazandın!

Karakterlerde Mana var. Eylemlerin çoğu Mana'nın gerçekleştirmesini gerektirir ve eğer yeterli paranız yoksa, bu işlem sizin için uygun değildir.

Karakterlerin Dönüş Gecikmesi var . Bu, her bir tur arasındaki tik sayısını belirler (100'de başlar). Alçak daha iyi.

Karakterlerin özellikleri var . Her karakter, her bir nitelikte 5 tabanına sahiptir ve bölmek için 20 ek özellik puanı verilir. Özellik noktaları atadıktan sonra, birincil niteliğiniz en yüksek niteliğiniz olarak ayarlanır.

Mevcut özellikler:

  • Güç: Tur başına 10 Max HP ve .5 HP verir
  • Zeka: Tur başına 7 Max Mana ve .1 Mana verir.
  • Çeviklik: Dönüş Gecikmesini 1'e Düşürür

Hareket, Vizyon, Menzil
Aralıkları aşağıdaki gibidir (0 merkezli). Bazı aralıklar kardinaldir , yani yalnızca doğrudan yukarı, sola, sağa veya aşağı gidebilirler.

    444
   43334
  4322234
 432111234
 432101234
 432111234
  4322234
   43334
    444

Karakterlerin başlangıç ​​vizyonu 2'dir. Aynı dostluktaki oyuncular arasındaki vizyon paylaşılır.

Nasıl oynanır

İnşaat
Oyuncuları arkadaşlıklarını kuracak. Aşağıdaki adımları yapmanız gerekir :

  1. Her karaktere nitelik puan verin . Her karakter her statta 5 ile başlar, 3 arasına dağıtılacak ek 20

  2. Her karaktere yetenekler ver . Her karakter 4 yetenek slotu ile başlar ve yetenekler varsayılan olarak 1 slot alır. Bazı yetenekler tekrarlanabilir ve bir karaktere birden çok kez verilebilir. Sahibin izni olmadan başka bir gönderim yapma kabiliyetini kullanmak yasaktır.

  3. Botların için biraz kod yaz . Kodun Java'da olması gerekir ve mücadele için kullanılacaktır (bir sonraki adım)

Eylemler

Tüm karakterler 3 standart işlemle başlar:

  1. Adım : Karakterinizi 1'in kardinal aralığında taşıyın
  2. Dilim : Bir kardinal aralığında PrimaryAttribute için bir düşmana saldır
  3. Smile : Hiçbir şey yapma

Bir karakter sırasına göre, gerçekleştirmek için bir eylem seçmelisiniz. Eylemler bir Mana maliyetine sahip olabilir ve bu işlemi tekrar gerçekleştirmeden önce beklemeniz gereken dönüş sayısını tanımlayan bir Cooldown olabilir.

Yetenekler
Her karakterin 4 yetenek yuvası vardır. Bir yetenek italik ise, bu bir eylemdir.

Yetenekleri

İsim Tanım Mana Cooldown 
                                                     Hareketlilik                                                     

Blink         bir kare taşı, aralık 4 2 2 
 Swap          Target ile takas yerleri 5 5 
 Teleport      20 5 yerde Taşı

Dash Adım aralığını 1 arttırın. Tekrarlanabilir                                               
Mobil Adım 8 yönden herhangi birinde hareket edebilir                                                  
                                                    saldırma                                                    

Hızlı         Dilim iki kez 3 0 
 Dokuma         Görünen tüm düşmanları bir kez dilimleyin 15 10

Alınan Her Dilim, hedefinizin birincil özelliklerinden birini çalar. 20 dönüş sürer                    
Cleave Her Dilim bitişik düşmanlara 1/2 hasar verir                                           
Kritik Dilime% 200 hasar vermesi için% 30 şans ekler. tekrarlanabilir                               
Her Dilimde Ziyafet, HP'nizi 3 artırır. Tekrarlanabilir                                             
Esnek 8 yönden herhangi birinde Dilimleyebilen Kutu                                                      
Mana çalmak dilim 2 mana çaldı. tekrarlanabilir                                                           
Dilimli Dilimli Dilimli 0 3 
Aralıklı Dilim aralığına 1 ekler                                                              
Kaydırma Aynı hedef üzerindeki her ardışık Dilim, öncekinden 3 daha fazla hasar verir               
                                                    durumlar                                                     

Silme        Tüm durumları Hedeften kaldırır. 2. Menzil 20 20 
 Düello          Biriniz ölene dek sizi ve hedefinizi dondurur. Menzil 1 25 0 
 Nakavt      Sen ve hedef keneler sonraki 1000 hayrete olan 10 10 
 Meteor        önümüzdeki 100 25 10 keneler için tüm düşmanları afalladı 
 Leash         Hedef onların 2 sonraki dönüşler için 4 ila 6 dondu 
 Zehir        5 döner 1 HP için Zehirler düşman 5 0 
 Sessizlik      Hedef 7 5 dönüş için 5 susturulur 
 yavaş          Hedef 10 5 sonraki 3 tur için 40 keneler tarafından yavaşlatılır 
 Şok          Hedef sonraki 300 için hayrete 10 10 keneler

Soğuk 2 Aralıktaki diğer tüm karakterler 10 onay işareti tarafından yavaşlatılır                                
Bağışıklık Size herhangi bir durum uygulanamaz                                                           
                                                    savunma                                                    

Alan   Bloğunu önümüzdeki 5 hasar kaynağına zorla. Değil yığın 15 5 Does 
 Hayalet         bir dönüş için, tüm hasar iyileşir 10 10 
 Heal          HP 10 3 20 için Hedefi Heal 
 Restore       Tüm birimler tam sağlığına 20 ila 40 geri geri yüklenir 
 Shield        sonraki dönüşü kadar dilimlenmiş olamaz 3 0

Bir dilimin size zarar vermemesi için% 25 kaçınma şansı. tekrarlanabilir                                         
Sütun Sadece bir kez bir tur dilimlenmiş                                                            
Diriliş Öldürüldüğünde, dolu bir HP ile yeniden hayata dön (ve statüsüz) 0 40 
Spike Zarar verildiğinde hasarın yarısını geri alırsın                                           
                                                     Vizyon                                                      

Pelerin         Takımı 5 tur için görünmez hale gelir 20 20 
 Gizle          5 tur için görünmezsin 4 7 
 Aşama         1 tur için görünmez ol 0 3 
 Track         Target görünmez olamaz ve% 10 daha fazla hasar alır. 10 tur sürer. 5 5

Karanlığın Düşman görme alanı 1 azaldı. Yığınlar, ancak 1'in altına inemez.                                 
Uzak görüş Görüş mesafesi 2 arttırıldı. Tekrarlanabilir                                                    
Görünmez Düşman vizyonunu kapatmaya başlarsanız görünmezsiniz                               
Gerçek görüş Sırasındaki başlangıçtaki 2 tüm gizli birimleri gösterir.                                     
                                                     Hasar                                                      

Drenaj         Hedefe 5 hasar verir ve 1 menzilde kaldıklarında 5 HP için kendiliğinden iyileşir 10 5 
 Yıldırım     Tüm düşmanlara 15 hasar 20 10 
 K / O           Hedef% 20'nin altındaysa hedefi öldürür HP 20 0 
 Tuzak          Görünmez bir tuzak yerleştirin. Tuzak, basıldığında 15 hasar verir. Yığınlar. 10 2 
 Zap           Hedef 30'a 30 hasar ver

Statik Fırsatlar 1 menzil içindeki tüm düşmanlara her turda 5 hasar verir. tekrarlanabilir                       
                                                      İstatistikleri                                                      

Werewolf      5 turnuvaya tüm istatistikleri göster 10 30

Buff HP havuzunuzu ikiye katlayın. tekrarlanabilir                                                           
Zeki İşlemler% 20 daha kısa bekleme süresine sahiptir. tekrarlanabilir                                             
Odaklanmış Mana regerasyon oranınızı Int / 10 arttırır. tekrarlanabilir                                  
Yenileme Yenilenme oranınızı Kuvvet / 2 ile artırır. tekrarlanabilir                                 
Akıllı İşlemler 2 daha az mana maliyeti. tekrarlanabilir                                                      
Güçlü 10 özellik puanı kazanırsın. tekrarlanabilir                                                  
Zayıf 15 özellik puanı kaybedersiniz. 2 yetenek slotu kazanırsın (bu onlardan birini alır)                  
                                                      Diğer                                                      

Ayı          Can her Stat 8 10 5 olan bir ayı çağırmak 
 Klon         Klon kendin. İki yetenek slotu alır. 100 100 
 Çalma         Bu eylemi, kullanılan son eylem düşmanı Hedef ile değiştir. 10 dönüş sürer 5 0 
 Duvar          Hedeflenen boş karede geçilmez bir duvar oluşturun, aralık 6 10 10 

Durumları:

  • Stun, karakterinizin yalnızca Gülüş eylemini gerçekleştirmesine izin verir ve X onaylarını tutar .
  • Dondurma, karakterinizin hareket etmesini önler ve X dönüşleri sürer.
  • Sessizlik, karakterinizin Gülümseme, Adım veya Dilim dışında bir şey yapmasını engeller ve X dönüşleri sürer.
  • Z, karakterinizi Y dönüşlerinde X hasarı için zarar verir. Başka bir zehir uygularsanız, hasar birlikte eklenir ve süre yenilenir.
  • Yavaş, X dönüşlerinizi arasında keneler sayısına X ekler. Yaklaşan dönüşünüzü etkilemez , sadece sonra döner.
  • Görünmez hale getirir, böylece rakibiniz tarafından görülmez veya hasar göremezsiniz. Step veya Smile dışında bir işlem yaparsanız kaldırılır. Rakibinin onlara seni görme yeteneğine sahip olması durumunda, görünmezlik ortadan kalkar.

Tüm durumlar (Zehir hariç) birbirinden bağımsız hareket eder.

Yan Notlar:

  • Birincil özellik için bir bağ varsa, STR> AGI> INT olarak çözümlenir.
  • 10x10'luk bir ızgarada oynuyorsun. Takımlar karşı taraflara yerleştirilecektir.
  • Yüzdeler Zeki hariç, çoklu olarak yığınlanır.

Gönderim kuralları

2 işlevi uygulamanız gerekir:

// Create *exactly* 3 Character templates.  You must return the same templates every time
public List<CharacterTemplate> createCharacters();

// Choose an action for a character.  If the action requires a target or location, it must be set.
public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character);

Ayrıca üç değişkene de erişebileceksiniz (üye değişkenler):

Set<ReadonlyCharacter> team;
Set<EnemyCharacter> enemies;
Map<Point2D, EnemyCharacter> visibleEnemies;

Bu kadar. Aşağıda tam bir API'yi alfabetik sıraya göre bulabilirsiniz:

class Ability and ReadonlyAbility
    int getNumSlots() returns the number of slots it takes up
    boolean repeatable() returns true if the ability can be repeated
    String name()
class Action and ReadonlyAction
    Set<Point2D> availableLocations()
    Set<ReadonlyCharacter> availableTargets()
    boolean basicAction() returns true if the action is Smile, Step, or Slice
    boolean breaksInvisibiliby()      
    int getCooldown() returns the cooldown cost (not the cooldown remaining)
    int getManaCost()
    String getName()
    int getRemainingCooldown()
    boolean isAvailable() returns true if the action can be performed
    boolean movementAction() returns true if the action is prevented when Frozen
    boolean needsLocation()
    boolean needsTarget()
    void setTarget(ReadonlyCharacter target)
    void setLocation(Point2D location)
class CharacterTemplate
    void addAbility(Ability)
    boolean canAddAbility(Ability)
    List<Ability> currentAbilities()
    Map<Stat, Integer> currentAttributes()
    int getRemainingPoints() returns the total number of ability points you have left to assign
    int getRemainingSlots() returns the total number of slots you have to assign
    int getStat(Stat stat)
    boolean isValid() returns true if your character template is complete and valid
class Point2D
    getX()
    getY()
class Range
    boolean isCardinal() returns true if the range only extends in the 4 cardinal directions
    int getRange() returns the distance of the range
class ReadonlyCharacter and EnemyCharacter
    Class characterClass()
    int cleverness()
    List<ReadonlyAbility> getAbilities()
    Point2D getLocation()   Not on EnemyCharacter
    double getHealth()
    double getMana()
    int getMaxHealth()
    int getMaxMana()
    Range getSightRange()
    Range getSliceRange()
    int getStat(Stat stat)
    Range getStepRange()
    ReadonlyAction getLastAction()
    boolean isFrozen()
    boolean isStunned()
    boolean isPoisoned()
    int getPoisonAmount()
    boolean isSilenced()
    boolean isInvisible()
    boolean isDead()
    Stat primaryStat()
    int smartness()
enum Stat
    INT, STR, AGI

Yukarıdaki, gönderiminiz için muhtemelen ihtiyaç duyabileceğiniz tüm fonksiyonlardır. Yansıma izin verilmez. Herhangi bir nedenle bir gönderim geçersizse lütfen onu kaldırın veya başlığa "Geçersiz" ekleyin. Gönderdiğiniz gerektiğini değil bir paket beyanı bulunmaktadır. Gönderiniz ilk çok satırlı kod bloğunda yer almalı ve ilk satırın dosya adı olmalıdır.

Proje nasıl çalıştırılır:

Birkaç yol var:

  1. JAR dosyasını indirin ve çalıştırın java -jar Fellowship.jar. Diğer gönderileri indirmek istiyorsanız, iletin -q 99744. JRE'ye değil JDK'ya işaret java etmelidir .
  2. Klon git repo ve koşmak gradle run. Kepçe yüklü olması gerekir ve bağımsız değişkenleri geçmek istiyorsanız,-PappArgs="['arg1', 'args2']"
  3. Klon git repo ve kendiniz derlemek. Aşağıdaki kitaplıkları gerekir: org.eclipse.collections:eclipse-collections-api:8.0.0, org.eclipse.collections:eclipse-collections:8.0.0, com.beust:jcommander:1.48, com.google.code.gson:gson:2.7,org.jsoup:jsoup:1.9.2

Klonlarsanız, --recursivebayrak kullanmanız gerekir ve güncellemeleri yaptığınızda,--recurse-submodules yukarıdakilerden herhangi birini eklemek için, sınıfınızın submissions/javaklasöre girmesi gerekir . Gradle kullanıyorsanız veya kendiniz derliyorsanız, sınıfı projenin içine koyabilirsiniz. Ana işlevdeki bazı satırların satırlarını açmanız ve sınıfınıza işaret etmek için bunları güncellemeniz gerekir.

scoreboard:

+------+-------------------+-------+
| Rank | Name              | Score |
+------+-------------------+-------+
|    1 | TheWalkingDead    | 738.0 |
|    2 | RogueSquad        | 686.0 |
|    3 | Spiky             | 641.0 |
|    4 | Invulnerables     | 609.0 |
|    5 | Noob              | 581.0 |
|    6 | Railbender        | 561.0 |
|    7 | Vampire           | 524.0 |
|    8 | LongSword         | 508.0 |
|    9 | SniperSquad       | 456.0 |
|   10 | BearCavalry       | 430.0 |
|   11 | StaticCloud       | 429.0 |
|   12 | PlayerWerewolf    | 388.0 |
|   13 | LongSwordv2       | 347.0 |
|   14 | Derailer          | 304.0 |
|   15 | Sorcerer          | 266.0 |
|   16 | CowardlySniperMk2 | 262.0 |
|   17 | TemplatePlayer    |  59.0 |
+------+-------------------+-------+

Herhangi bir sorunuz varsa veya yardıma ihtiyacınız varsa, aşağıya yorum yapın veya sohbet odasına katılın ! İyi şanslar ve iyi eğlenceler


1
Yorumlar uzun tartışmalar için değildir; bu konuşma sohbete taşındı .
Dennis,

Şimşek olarak listelenir Deal 15 damage to all enemies, ancak görünmez düşmanlar şimşekten etkilenmez. Bu bir hata mı? Aksi takdirde, görünmezlik bana oldukça güçlü görünüyor ...
CommonGuy

1
Bu meydan okuma, önceki meydan okumalardan istisnai olarak daha karmaşıktır. Keşke burada böyle bir şeyi uzun vadede daha rekabetçi kılan bir format olsaydı.
Sparr

2
Evet, -g seçenekleri var mı bilmiyorum, ancak botumu geliştirirken henüz kullanılabilir durumda değildi, bu yüzden bir alternatif yapmaya başladım. Şu anda çok ilkel fakat görünür görüş yarıçapına sahip. İşte Şablon oyuncu vs Bear Cavalry yakalanması! yakala .
Moogie

1
Yeni karakterleri test edip skoru güncelleyebilir misiniz?
Yıkılabilir Limon

Yanıtlar:


10

StaticCloud

Yaklaşan herkese statik hasar veren, bilinçli ve büyüyen bir bulut. Bu oluşmaktadır:

  • 1/3 Görünmez kısım
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Klon , Görünmez , Statik
  • 2/3 Görünür kısım
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Klon , Statik , Statik

Burada bulunmayan en az bir karakter daha eklediğiniz sürece, buradan takımınızdaki tek karakterleri yeniden kullanabilirsiniz.

StaticCloud.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import org.eclipse.collections.api.set.ImmutableSet;
import org.eclipse.collections.impl.factory.Sets;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.damage.Static;
import fellowship.abilities.vision.Invisible;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class StaticCloud extends SleafarPlayer {
    private CharacterTemplate invisibleTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new Invisible(), new Static());
    }

    private CharacterTemplate visibleTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new Static(), new Static());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(visibleTemplate(), invisibleTemplate(), visibleTemplate());
    }

    private class InvisibleCloud extends Character {
        protected InvisibleCloud(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (clone != null && (isVisible() || !isInEnemySightRange())) {
                int invisibleCount = countCharacters(InvisibleCloud.class);
                if (invisibleCount > 8 && setClosestSafeLocation(clone, getStaticLocations())) {
                    return clone;
                } else if (setCloneLocation(clone, invisibleCount < 3 ? 3 : 1)) {
                    return clone;
                }
            }
            if (step != null && isVisible() && isInEnemySliceRange() &&
                    setClosestSafeLocation(step, getStaticLocations())) {
                return step;
            }
            if (slice != null && isVisible() && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null) {
                ImmutableSet<Point2D> avoidLocations = !isVisible() || isInEnemySliceRange() ?
                        Sets.immutable.empty() : getEnemySliceLocations();
                if ((isVisible() || clone != null) && !getEnemyHiddenLocations().isEmpty() &&
                        setClosestLocation(step, avoidLocations, getEnemyHiddenLocations())) {
                    return step;
                }
                if (!getStaticLocations().contains(getLocation()) &&
                        setClosestLocation(step, avoidLocations, getStaticLocations())) {
                    return step;
                }
            }
            return smile;
        }
    }

    private class VisibleCloud extends Character {
        protected VisibleCloud(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (clone != null) {
                int visibleCount = countCharacters(VisibleCloud.class);
                if (visibleCount > 5 && setClosestSafeLocation(clone, getStaticLocations())) {
                    return clone;
                } else if (setCloneLocation(clone, visibleCount < 3 ? 2 : 1)) {
                    return clone;
                }
            }
            if (step != null && isInEnemySliceRange() && setClosestSafeLocation(step, getStaticLocations())) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && !getStaticLocations().contains(getLocation())) {
                if (isInEnemySliceRange() ? setClosestLocation(step, getStaticLocations()) :
                        setClosestSafeLocation(step, getStaticLocations())) {
                    return step;
                }
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, Invisible.class)) {
            return new InvisibleCloud(delegate);
        } else {
            return new VisibleCloud(delegate);
        }
    }
}

3
Bu ilginç çünkü Statik görünmezliği bozmuyor.
Draco18s

7

Şablon Oynatıcı

Kullanımları Dönüşümlü , Esnek , Zap ve KO . İsterseniz bu yetenek setini kullanma izniniz vardır.

Kendi botunuzu oluşturmak için bu botu şablon olarak kullanmaktan çekinmeyin.

İlk satırdaki dosya adını değiştirmenin ve kendi yetenek setinizi seçmeniz gerektiğini unutmayın.

TemplatePlayer.java
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.damage.KO;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class TemplatePlayer extends Player{
    private final double CRITICAL_HEALTH = 20;
    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(10, 5, 5,
                    new Ranged(),
                    new Flexible(),
                    new ActionAbility(KO::new),
                    new ActionAbility(Zap::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        int minPriority = Integer.MAX_VALUE;
        ReadonlyAction chosen = null;
        for (ReadonlyAction action: actions){
            int priority = getPriorityFor(action, character);
            if (priority < minPriority){
                chosen = action;
                minPriority = priority;
            }
        }
        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }
        if (chosen.needsLocation()){
            chosen.setLocation(chooseLocationFor(chosen, character));
        } else if (chosen.needsTarget()){
            chosen.setTarget(chooseTargetFor(chosen));
        }
        return chosen;
    }

    private Point2D chooseLocationFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() < CRITICAL_HEALTH){
                return fromEnemy(action.availableLocations());
            } else {
                return toEnemy(action.availableLocations());
            }
        }
        return toTeam(action.availableLocations());
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D fromEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.maxBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D toTeam(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (team.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(team.collect(ReadonlyCharacter::getLocation).minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private ReadonlyCharacter chooseTargetFor(ReadonlyAction action){
        return action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth);
    }

    private int getPriorityFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (character.isInvisible() && action.breaksInvisibility()){
            return 1000;
        }
        if (action.getName().equals("Smile")){
            return 999;
        }
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() < 20){
                return 0;
            }
            return 998;
        }
        if (action.needsTarget()) {
            return ((int) action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth).getHealth());
        }
        return 997;
    }
}

7

CowardlySniperMk2

Zap , FarSight * 2 ve Hide tuşlarını kullanır .

Bu bot bir korkak. En büyük önceliği hedeflenmemektir. Bu amaçla, düşmanların nerede olduğunu görmek için üstün görüşünü kullanır. Bu bilgiyi, düşmanın görülmesi ile takip ederken / takip ederken görülmemek için kullanır. Görülürse veya bir sonraki sırada görülebilirse, bot bir süreliğine görünmez hale gelmeyi 'gizleyecektir'.

İzleme modunda ve yeterli mana ve bekleme süresi sıfırlaması var, o zaman en zayıf görünen düşmanı 'Zap' edecek.

Bir kez mana% 10'a düştüğünde, mana onarılıncaya kadar düşmanlardan uzak duracaksınız. Bu şekilde, izlenen düşmana mümkün olduğu kadar çabuk zap yapabilir. Umarım düşmanın sahip olduğu herhangi bir HP rejimini yok sayar.

'Zap' sınırsız olduğu için, ekip üyelerinin zaplanırken aynı botu hedefleyeceğini unutmayın.

Cevap olarak ekleyebileceğim bu temel fikrin başka çeşitlerini de var: hepsinin mevcut rakiplere bağlı olarak sömürülen / maruz kalan farklı yararları / zararları var.

CowardlySniperMk2.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.vision.FarSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.vision.Hide;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import fellowship.*;

public class CowardlySniperMk2 extends Player{

    private final static boolean DEBUG=false; 
    private static Point2D lastAttackedEnemyLocation = null;
    private static HashMap<ReadonlyCharacter, Boolean> rechargingManaMap = new HashMap<>();
    private final double STANDARD_VISION_MOVEMENT_BUFFER = 3;
    private final double MIN_VISION_DISTANCE = 2;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(8, 8, 4,
                    new ActionAbility(Zap::new),
                    new FarSight(),
                    new FarSight(),
                    new ActionAbility(Hide::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

        // get last flag for recharging mana
        Boolean rechargingMana = rechargingManaMap.get(character);
        if (rechargingMana == null || rechargingMana)
        {
            rechargingMana = !(character.getMana()>0.90*character.getMaxMana());
        }
        else
        {
            rechargingMana = character.getMana()<0.10*character.getMaxMana();
        }

        rechargingManaMap.put(character,rechargingMana);

        HashMap<Integer, ReadonlyAction> validActions = new HashMap<>();
        HashMap<Integer, String> actionString = new HashMap<>();

        // see if we have arrived at the last attack location of the enemy
        if (character.getLocation().equals(lastAttackedEnemyLocation))
        {
            lastAttackedEnemyLocation = null;
        }

        double closestEnemyVisionDistance = Double.MAX_VALUE;
        for ( Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keySet())
        {
            final int enemyVisibiltyRange = visibleEnemies.get(enemyLocation).getSightRange().getRange();
            double visionDistanceDiff = character.getLocation().diagonalDistance(enemyLocation)-enemyVisibiltyRange;
            if (visionDistanceDiff< closestEnemyVisionDistance)
            {
                closestEnemyVisionDistance = visionDistanceDiff;
            }
        }

        for (ReadonlyAction action: actions){

            int priority=-1;
            String message = "";
            switch (action.getName())
            {
                case "Hide":
                    // are we, or will we be within sight range of an enemy
                    if (closestEnemyVisionDistance < STANDARD_VISION_MOVEMENT_BUFFER )
                    {
                        if (!character.isInvisible())
                        {
                            message = ""+closestEnemyVisionDistance;
                            priority = 1000;
                        }
                    }
                    break;

                case "Step":

                    Point2D chosenLocation = null;

                    // are we within sight range of an enemy or are we recharging mana?
                    if (closestEnemyVisionDistance < MIN_VISION_DISTANCE || rechargingMana)
                    {
                        message = "Fleeing (Seen) "+ closestEnemyVisionDistance;
                        priority = 800;

                        if (character.isInvisible())
                        {
                            message = "Fleeing (UnSeen) "+ closestEnemyVisionDistance;
                            priority = 500;
                        }

                        // simple enemy avoidance... chose location that is farthest away from closest enemy
                        double furthestDistance = 0;

                        for ( Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keySet())
                        {
                            for (Point2D location : action.availableLocations())
                            {
                                if (location.diagonalDistance(enemyLocation) > furthestDistance)
                                {
                                    furthestDistance = location.diagonalDistance(enemyLocation);
                                    chosenLocation = location;
                                }
                            }
                        }

                        if (chosenLocation == null)
                        {
                            // no moves are better than staying in current location
                            priority = -1;
                            break;
                        }
                    }
                    // are we "tracking" an enemy?
                    else if (lastAttackedEnemyLocation !=null)
                    {
                        priority = 20;
                        message = "Tracking "+ closestEnemyVisionDistance;

                        // head toward last attacked enemy location
                        double distance = Integer.MAX_VALUE;
                        for (Point2D location : action.availableLocations())
                        {
                            if (location.diagonalDistance(lastAttackedEnemyLocation) < distance)
                            {
                                distance = location.diagonalDistance(lastAttackedEnemyLocation);
                                chosenLocation = location;
                            }
                        }
                    }
                    // are we outside the sight range of all enemies?
                    else if (closestEnemyVisionDistance > STANDARD_VISION_MOVEMENT_BUFFER)
                    {
                        // scout for an enemy

                        priority = 10;
                        message = "Scouting "+ closestEnemyVisionDistance;

                        // dumb random location selection... not optimal but is sufficent.
                        int index = getRandom().nextInt(action.availableLocations().size());
                        for (Point2D location : action.availableLocations())
                        {
                            chosenLocation= location;
                            if (--index == 0)
                            {
                                break;
                            }
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // we are in the sweet zone... just out of enemy sight range but within our sight range
                        break;
                    }

                    action.setLocation(chosenLocation);
                    break;

                case "Zap":
                    message = ""+closestEnemyVisionDistance;
                    ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
                    double chosenTargetHealth = Double.MAX_VALUE;

                    // target the weakest enemy
                    for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets())
                    {
                        if (target.getHealth() < chosenTargetHealth)
                        {
                            chosenTargetHealth = target.getHealth();
                            chosenTarget = target;
                        }
                    }

                    if (chosenTarget != null)
                    {
                        priority = 100;
                        action.setTarget(chosenTarget);
                        lastAttackedEnemyLocation = chosenTarget.getLocation();
                    }
                    else
                    {
                        // nothing to target
                    }

                    break;

                case "Smile":
                    priority = 0;
                    break;
            }

            // add the action to the collection of valid actions to perform
            if (priority >-1)
            {
                validActions.put(priority, action);
                actionString.put(priority, message);
            }

        }


        int highestPriority = -1;
        ReadonlyAction chosen = null;

        // choose the highest priority action
        for (Integer priority : validActions.keySet())
        {
            if (priority > highestPriority)
            {
                highestPriority = priority;
                chosen = validActions.get(priority);
            }
        }
        String message = actionString.get(highestPriority);

        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        if (DEBUG) System.out.println(this+"("+System.identityHashCode(character)+"): "+chosen.getName()+ (rechargingMana?" Mana_charge":" Mana_usable")+" H: "+character.getHealth()+" M: "+character.getMana() +(character.isInvisible()?" InVis":" Vis") +" x: "+character.getLocation().getX()+" y: "+character.getLocation().getY()+" "+message);
        return chosen;
    }
}

Dosya adı CowardlySniperMk2 :) olmalıdır
Nathan Merrill

ayy, P kes ve yapıştır beni aptal gibi gösteriyor!
Moogie

MarioKart Wii B Dasher MK2 :) hatırlatıyor
Kritixi Lithos

@KritixiLithos bana Splatoon'daki Bamboozler 14 Mk II'yi hatırlatıyor. ;)
TNT

7

The Walking Dead

Zombiler, herkes onları tanıyor. Birisi görünene kadar hiçbir şey yapmadan bir grupta kalıyorlar. Öldürmeleri zor ve kaç kişiyi öldürdüğünüz önemli değil. Ve genellikle arkanızda hiçbir yerde ortaya çıkmazlar.

  • 1 x Zombie # 1 (en güçlü ve bu nedenle alfa zombi)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 15
    • Klon , diriltmek , güçlü
  • 2 x Zombie # 2 (kapanış kredilerinde kimse Zombie # 3 olmak istemedi, bu yüzden ikisi de aynı sayıya ulaştı)
    • STR: 15; AGI: 5; INT: 15
    • Klon , Resurrect , emdirin

Burada bulunmayan en az bir karakter daha eklediğiniz sürece, buradan takımınızdaki tek karakterleri yeniden kullanabilirsiniz.

TheWalkingDead.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.abilities.defensive.Resurrect;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class TheWalkingDead extends SleafarPlayer {
    private CharacterTemplate zombie1Template() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 10, new ActionAbility(Clone::new), new Resurrect(), new Strong());
    }

    private CharacterTemplate zombie2Template() {
        return new CharacterTemplate(10, 0, 10, new ActionAbility(Clone::new), new Resurrect(), new Absorb());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(zombie1Template(), zombie2Template(), zombie2Template());
    }

    private class Zombie extends Character {
        private int resurrectCountdown = 0;
        private double oldHealth;

        protected Zombie(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
            this.oldHealth = getHealth();
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            if (getHealth() > oldHealth + getHealthRegen() + 0.1) {
                resurrectCountdown = 40;
            }
            if (resurrectCountdown > 0) {
                --resurrectCountdown;
            }
            oldHealth = getHealth();

            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (resurrectCountdown > 0) {
                if (step != null && isInEnemySliceRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                    return step;
                }
                if (clone != null && !getSliceLocations().isEmpty() && setClosestLocation(clone, getSliceLocations())) {
                    return clone;
                }
                if (clone != null && setCloneLocation(clone, 1)) {
                    return clone;
                }
                if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                    return slice;
                }
                if (step != null && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                    return step;
                }
            } else {
                if (clone != null && !getSliceLocations().isEmpty() && setClosestLocation(clone, getSliceLocations())) {
                    return clone;
                }
                if (clone != null && setCloneLocation(clone, 1)) {
                    return clone;
                }
                if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                    return slice;
                }
                if (step != null && !getSliceLocations().isEmpty() && setClosestLocation(step, getSliceLocations())) {
                    return step;
                }
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        return new Zombie(delegate);
    }
}

İşe senin botlara alamayan ... son ana dalında olmak görünmüyor Sleafar temel sınıf ithalatı bir fellowship.characters.CharacterInterface ...
Moogie

@ Moogie Nathan sorunu çözdü .
Sleafar

7

Zararsızlar

Neredeyse her şeyden kurtulabilen sert bir savaşçı takımı. Bu, maalesef çoğu zaman kazanamadığım çok fazla zaman aşımına neden oluyor. Ancak, gördüğüm hiçbir eşleşme kazanılamaz ve takım kaybettiğinde, çoğunlukla karakterlerin hayatta kalmasıyla sık sık karşılaşıyor.

Bu takımın en zor maçları Bear Cavalry'ye karşıdır (kelimenin tam anlamıyla bu takımı silemezler, ancak normalde sırf sayıları nedeniyle zıplama kazanırlar); Rogue Squad (takım zehirlenmesi için biraz zayıf); ve Vampir (neden henüz tam olarak emin değilim).

Simülasyonlarda, takım neredeyse her zaman birinci veya ikinci gelir. Puanı oldukça kararlı; Kazanan normal olarak Rogue Squad'in diğer rakiplere karşı ne kadar iyi çalıştığına bağlıdır (yerleşimi, Zararsızlarınkinden çok daha rastgeledir).

Zararlı Küredeki Büyücü

  • STR : 5; AGI : 5; INT : 25

Mage, birleşimini kullanarak kendini korur Sütun ve Güç Alanı birleşimini ; olan Odaklı ve yüksek zeka sahip olan, her bir zaman bekleme süresi ile döküm kuvvet alanının yeterli mana oluşturur. Rakiplerinin artırılmış bir Çevikliğe sahip olmadığını varsayarsak, böylece beş turda en fazla beş Dilimle vuruş yapabilir ve bu süre zarfında beş hasar kaynağı engellenir. Başka bir deyişle, Büyücü kesinlikle yenmek için büyü gerektirir; Dilimleme, ne kadar iyi olduğunuz önemli değildir.

Mage acil durumlarda 25 için Dilimleme ile saldırabilir, ancak çoğunlukla yüksek oranda bir MP rejenerasyonu ile çok spam olan Poison'u tekrar tekrar vurur. Poison'un sınırsız bir yelpazesi olduğu için, sadece takımın vizyonuyla sınırlıdır, Mage, bu takımın çok ağır HP veya yenileyici düşmanları yenmesidir; ekibin geri kalanı onlar hakkında vizyon sağlarken, Mage ikinci dereceden hasar verir. Zehir kaçınılmaz olarak sonunda HP rejenerasyonunu geride bırakıyor ve sonunda Spikes gibi statik hasar konusunda endişelenmeme gerek yok.

Dev Clifftop Falconer

  • STR : 35; AGI : 5;INT : 5

Falconer'ın asıl işi, ekibin geri kalanına hedeflerin vizyonunu kazandırmak, saldırıya uğramak ve haritayı bir şahin gözüyle izlemektir. Uzak Görüş , saklanmaya veya kaçmaya çalışan düşmanların normalde haritanın bir köşesinde bulunan görme menzili tarafından yakalanabileceği konusunda yeterli görüş sağlar; Falconer'a savaşı vermek çok kolay değil. Doğru Görme , bu ekibin görünmez düşmanlara karşı ana başvurusu, aksi takdirde zararı imkansız olacak. Büyük ve dolayısıyla Güçlü olmak , Falconer'ı hasara karşı çok dirençli ve gerektiğinde ağır Dilimleme kabiliyetine getirir. Sonunda, Falconer, düşmanlarının arasından Dokuma emri vererek ve (35) büyük alan hasarı vererek, aşağıdaki düşman kalabalığındaki şahinlerini serbest bırakabilir .

Falconer'ın kaçınılmaz düşmanları avlamaya ve düşmanların vizyonunu sürdürmeye devam etmesinin yanı sıra, Mage'nin onları zehirlemeye devam edebilmesi için, zaman zaman 35 için Dokuma yeteneği, düşman sürü ekipleriyle baş etmenin anahtarıdır; birçok düşmana bu yolla vurmak ve onları takımın geri kalanını bitirmek için yeterince düşük bırakmak (ideal olarak başka bir Dokuma ile) mümkün. Balık avı bu kurallar altında oldukça güçlenmiş bir stratejidir ve Dokuma sahip olduğu birkaç gerçek sayaçtan biridir. O zaman bile, kendi başına yeterince iyi değil.

Trollbone Skullrender

  • STR : 25; AGI : 5; INT : 5

Trollbone'un görevi, düşman ordularını bastırmak ve diğer birimler işlerini yapmaktır. Mage gibi, Trollbone da Knockout'ta sonsuz menzilli bir büyüye sahip . Bu, Mage'nin Zehiriyle çok iyi birleşiyor; Düşmanı birer birer yüzleşmek mümkün olursa (ve birçok takıma karşı), Falconer vizyon kazanacak, Trollbone onları sersemletecek, sonra Mage onlara zehir yığacak ve ölecekler hiçbir şey yapmadan (Knockout, hedefe 1000 tik atıyor ve Trollbone's bunun için bekleme süresini ondan biraz daha hızlı hale getiriyor). Ayrıca Trollbone'u tek güçlü düşmanlara karşı korumakta çok iyidir; bilinçli değilse ona bir şey yapamazlar. Tabii ki, kafataslarını düşmanla parçalamak, ikisini de sarsmaktan sorumlu.sersemletmek ve zehirlemek (ve kimsenin umursamadığı diğer durumlardan bir demet). Yine de sihirli bir şekilde eğimli olmayan büyü odaklı bir karakter olan Trollbone, sihri istihbarat yoluyla değil, düşmanlarının kanını içerek, her vuruşta Mana Steal yaparak yeniler ; Bu, oldukça iyi bir MP yenileme oranı sağlar (ve sersemleten düşmanlar, milletvekilliğini çalmayı kolay hedefler haline getirir). Sonunda, Trollbone bazen bir öfkeyle devam ediyor ve WeaveDüşman rütbesi ile kafalarını kırarak ve kanlarını içerken. Yeterince büyük bir düşman sürüsüne karşı, bu aslında manayı geri kazanıyor ve Falconer'in zayıfladığı bir sürüyü bitirebiliyor (25 + 35 60, bu nedenle düşmanlar arasında bir dereceye kadar yenilenmiş olsa bile).

strateji

Birçok ekipten farklı olarak, sadece ekip oluşturmaya değil, AI'ya da çok odaklanıyorum. Temel kurallardan biri, başka bir şey yapmakla meşgul olmadıklarında, ekibin her zaman gruplaşmaya çalışacak olmalarıdır; Yutulurlarsa, bir köşede saklanmaya çalışırlar. Öte yandan, eğer düşman kaçmaya ya da kaçmaya çalışırsa, haritayı dolaşarak rasgele köşelere ya da merkeze doğru ilerleyerek dolaşıyorlar; bu az çok Falconer'ın sonunda bir hedefi tespit edeceğini garanti eder. Hareket, mümkünse düşmanın ilk darbeyi yapmasına asla izin vermeyecek şekilde tasarlanmıştır; düşmanın kendi dilimindeki dilim aralığına girmesi gerekecek. Büyücü olacak zamanKuvvet Alanı için MP'yi terk ederek MP'nin tükenmesi kaybını önler (bunun başarısız olması için tek yol Absorb'dur, hasar olmasa bile Güç Alanından geçebilir). Bu normalde bir sorun değildir; genellikle Mage, her dönüşü sorunsuz bir şekilde zehirleyebilir. Karşılaşılmadığı takdirde, ekip, bir defada düşmanları kovalamayı, vizyona girdiklerinde onları vurmayı, ardından ölene kadar tekrar tekrar zehirlemeyi tercih ediyor. Etrafındaki diğer düşmanlarla, ekip mümkünse uçurtmaya çalışacak, etrafta dolanacak ve düşmanlarının çoğunu kovalamaya zorlayacak, bunlardan birini çarpıcı ve zehirleyecektir. Asıl sorun sürülerle ilgili, bu yüzden burada çok fazla Dokuma var, ancak o zaman bile stratejiyi yenmek zor görünüyor.

Invulnerables.java
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.*;
import fellowship.abilities.attacking.*;
import fellowship.abilities.defensive.*;
import fellowship.abilities.vision.*;
import fellowship.abilities.stats.*;
import fellowship.abilities.statuses.*;
import fellowship.actions.*;
import fellowship.actions.attacking.*;
import fellowship.actions.damage.*;
import fellowship.actions.defensive.*;
import fellowship.actions.statuses.*;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;
import fellowship.*;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Invulnerables extends Player {
  @Override
  public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
    List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();

    templates.add(new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                                        new ActionAbility(Poison::new),
                                        new ActionAbility(ForceField::new),
                                        new Focused(),
                                        new Pillar()));

    templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                                        new ActionAbility(Weave::new),
                                        new Strong(),
                                        new FarSight(),
                                        new TrueSight()));

    templates.add(new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                                        new ActionAbility(Weave::new),
                                        new ActionAbility(Knockout::new),
                                        new ManaSteal(),
                                        new Immune()));

    return templates;
  }

  private String lastIdentifier(String s) {
    String[] split = s.split("\\W");
    return split[split.length - 1];
  }

  private boolean hasAbility(ReadonlyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private boolean hasAbility(EnemyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private int getSquareDanger(ReadonlyCharacter character, Point2D square) {
    /* A square's danger is basically equal to the number of hits we'd
       expect to take when standing there. Each hit is worth 1; a hit of
       25 damage or more is worth 2. */
    int sliceDanger = 0;
    int otherDanger = 0;
    int cx = square.getX();
    int cy = square.getY();
    for (Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keysView()) {
      EnemyCharacter enemy = visibleEnemies.get(enemyLocation);
      if (enemy.isStunned())
        continue; /* approaching stunned enemies is a good thing */
      int dx = enemyLocation.getX() - cx;
      int dy = enemyLocation.getY() - cy;
      if (dx < 0)
        dx = -dx;
      if (dy < 0)
        dy = -dy;
      if (dx + dy <= 1) {
        /* We're in Static range. */
        if (hasAbility(enemy, "Static"))
          otherDanger++;
      }
      if (dx + dy <= enemy.getSliceRange().getRange() &&
          (dx * dy == 0 || !enemy.getSliceRange().isCardinal())) {
        int sliceMultiplier = 1;
        if (hasAbility(enemy, "Quick") && !hasAbility(character, "Pillar"))
          sliceMultiplier *= 2;
        if (enemy.getStat(enemy.primaryStat()) >= 25)
          sliceMultiplier *= 2;
        if (hasAbility(character, "Pillar")) {
          if (sliceDanger >= sliceMultiplier)
            continue;
          sliceDanger = 0;
        }
        sliceDanger += sliceMultiplier;
      }
    }
    return sliceDanger + otherDanger;
  }

  private ReadonlyAction[] forceFieldAction = new ReadonlyAction[3];
  private int goalX = 5;
  private int goalY = 5;

  @Override
  public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

    /* Which character are we? */
    int characterNumber;
    if (hasAbility(character, "Focused"))
      characterNumber = 0;
    else if (hasAbility(character, "Immune"))
      characterNumber = 1;
    else if (hasAbility(character, "TrueSight"))
      characterNumber = 2;
    else
      throw new RuntimeException("Unrecognised character!");

    /* If we're at the goal square, pick a new one. */
    if (goalX == character.getLocation().getX() &&
        goalY == character.getLocation().getY()) {
      int i = getRandom().nextInt(5);
      goalX = i < 2 ? 1 : i > 2 ? 9 : 5;
      goalY = i == 2 ? 5 : (i % 2) == 1 ? 1 : 9;
    }

    /* If there are a lot of visible enemies, try to group up in a corner in order
       to prevent being surrounded. */
    if (visibleEnemies.size() > 3) {
      int xVotes = 0;
      int yVotes = 0;
      for (ReadonlyCharacter ally : team) {
        xVotes += ally.getLocation().getX() >= 5 ? 1 : -1;
        yVotes += ally.getLocation().getY() >= 5 ? 1 : -1;
      }
      goalX = xVotes > 0 ? 9 : 0;
      goalY = yVotes > 0 ? 9 : 0;
    }

    /* We need to know our Force Field cooldowns even between turns, so store the
       actions in a private field for later use (they aren't visible via the API) */
    for (ReadonlyAction action : actions) {
      if (action.getName().equals("ForceField"))
        forceFieldAction[characterNumber] = action;
    }

    /* If we know Force Field, ensure we always hang on to enough mana to cast it, and
       never allow our mana to dip low enough that it wouldn't regenerate in time. */
    double mpFloor = 0.0;
    if (forceFieldAction[characterNumber] != null) {
      double mpRegen = character.getStat(Stat.INT) / 10.0;
      if (hasAbility(character, "Focused"))
        mpRegen *= 2;
      mpFloor = forceFieldAction[characterNumber].getManaCost();
      mpFloor -= forceFieldAction[characterNumber].getRemainingCooldown() * mpRegen;
    }
    if (mpFloor > character.getMana())
      mpFloor = character.getMana();

    /* We use a priority rule for actions. */
    int bestPriority = -2;
    ReadonlyAction bestAction = null;
    for (ReadonlyAction action : actions) {
      int priority = 0;
      if (lastIdentifier(action.getName()).equals("ForceField"))
        priority = 20; /* top priority */
      else if (character.getMana() - action.getManaCost() < mpFloor) {
        continue; /* never spend mana if it'd block a force field */
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Quick") ||
                 lastIdentifier(action.getName()).equals("Slice")) {
        int damagePotential =
          lastIdentifier(action.getName()).equals("Quick") ? 50 : 25;
        /* We use these abilities with very high priority to /kill/ an enemy
           who's weak enough to die from the damage. If they wouldn't die,
           we're much more wary about attacking; we do it only if we have
           nothing better to do and it's safe. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets()) {
          if (!isEnemy(target))
            continue;
          if (target.getHealth() <= damagePotential) {
            chosenTarget = target;
            priority = (damagePotential == 25 ? 19 : 18);
            break; /* can't do beter than this */
          }
          if (hasAbility(target, "Spikes") ||
              hasAbility(target, "Reflexive"))
            /*  (target.getLastAction() != null &&
                target.getLastAction().getName().equals("Ghost")) */
            continue; /* veto the target */
          priority = (damagePotential == 25 ? 3 : 4);
          chosenTarget = target;
        }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Weave")) {
        priority = visibleEnemies.size() >= 3 ? 14 :
          visibleEnemies.size() >= 1 ? 6 : -1;
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Smile")) {
        /* If there's a stunned or poisoned enemy in view, we favour Smile
           as the idle action, rather than exploring, so that we don't
           move it out of view. Exception: if they're the only enemy;
           in that case, hunt them down. Another exception: if we're
           running into a corner. */
        for (EnemyCharacter enemy : visibleEnemies) {
          if (enemy.isStunned() || enemy.isPoisoned())
            if (visibleEnemies.size() > 1 && visibleEnemies.size() < 4)
              priority = 2;
        }
        /* otherwise we leave it as 0, and Smile only as a last resort */
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Knockout")) {
        /* Use this only on targets who have more than 50 HP. It doesn't
           matter where they are: if we can see them now, knocking them
           out will guarantee we can continue to see them. Of course, if
           they're already knocked out, don't use it (although this case
           should never come up). If there's only one enemy target in
           view, knocking it out has slightly higher priority, because
           we don't need to fear enemy attacks if all the enemies are
           knocked out.

           Mildly favour stunning poisoned enemies; this reduces the
           chance that they'll run out of sight and reset the poison. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets())
          if ((target.getHealth() > 50 || target.isPoisoned()) &&
              !target.isStunned() && isEnemy(target)) {
            chosenTarget = target;
            if (target.isPoisoned())
              break;
          }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
        priority = visibleEnemies.size() == 1 ? 17 : 15;
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Poison")) {
        /* Use this preferentially on stronger enemies, and preferentially
           on enemies who are more poisoned. We're willing to poison
           almost anyone, although weak enemies who aren't poisoned
           are faster to kill via slicing. The cutoff is at 49, not 50,
           so that in the case of evasive enemies who we can't hit any
           other way, we can wear them one at a time using poison. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        int chosenTargetPoisonLevel = -1;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets()) {
          int poisonLevel = 0;

          if (!isEnemy(target))
            continue;
          if (target.isPoisoned())
            poisonLevel = target.getPoisonAmount() + 1;
          if (poisonLevel < chosenTargetPoisonLevel)
            continue;
          if (poisonLevel == 0 && target.getHealth() <= 49)
            continue; /* prefer stronger targets */
          if (poisonLevel == 0 && target.getHealth() == 50 &&
              chosenTarget != null)
            continue; /* we poison at 50, but not with other options */
          chosenTarget = target;
          chosenTargetPoisonLevel = poisonLevel;
          priority = 12;
        }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
      } else if (action.movementAction()) {
        /* A move to a significantly safer square is worth 16.
           A move to a mildly safer square is worth 8.
           Otherwise, move to group, either with the enemy,
           the team, or the goal, at priority 1, if we
           safely can; that's our "idle" action. */
        int currentSquareDanger =
          getSquareDanger(character, character.getLocation());
        int bestSquareDanger = currentSquareDanger;
        int bestGroupiness = 0;
        Point2D bestLocation = null;
        priority = 1;
        for (Point2D location :
               action.availableLocations().toList().shuffleThis(getRandom())) {
          int danger = getSquareDanger(character, location);
          if (danger > bestSquareDanger)
            continue;
          else if (danger < bestSquareDanger) {
            priority = (currentSquareDanger - danger > 2)
              ? 16 : 8;
            bestSquareDanger = danger;
            bestLocation = location;
            bestGroupiness = 0; /* reset the tiebreak */
          }

          int cx = character.getLocation().getX();
          int xDelta = location.getX() - cx;
          int cy = character.getLocation().getY();
          int yDelta = location.getY() - cy;
          int groupiness = 0;
          /* Always hunt down a visible enemy when they're the only
             remaining enemy and doing so is safe. Otherwise, still
             favour hunting them down, but in that situation also
             consider factors like grouping and exploration. */
          for (Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keysView())
            if (xDelta * (enemyLocation.getX() - cx) > 0 ||
                yDelta * (enemyLocation.getY() - cy) > 0)
              groupiness += (visibleEnemies.size() == 1 ? 99 : 5);
          /* If there are 4 or more visible enemies, then grouping is
             vitally important (so as to not get surrounded).
             Otherwise, it's more minor. */
          for (ReadonlyCharacter ally : team)
            if (xDelta * (ally.getLocation().getX() - cx) > 0 ||
                yDelta * (ally.getLocation().getY() - cy) > 0)
              groupiness += (visibleEnemies.size() > 3 ? 99 : 3);
          /* When exploring, we bias towards random map locations,
             changing location when we reach them. This helps us beat
             enemies that hide in the corners. When there are a lot
             of visible enemies, this changes to a bias to hide in a
             corner. */
          if (xDelta * (goalX - cx) > 0 ||
              yDelta * (goalY - cy) > 0)
            groupiness += (visibleEnemies.size() > 3 ? 99 : 4);
          if (groupiness >= bestGroupiness) {
            bestLocation = location;
            bestGroupiness = groupiness;
            /* leave priority, safety untouched */
          }
        }
        if (bestLocation == null)
          continue;
        action.setLocation(bestLocation);
      } else
        throw new RuntimeException("unknown action" + action.getName());

      if (priority > bestPriority) {
        bestPriority = priority;
        bestAction = action;
      }
    }
    if (bestAction == null)
      throw new RuntimeException("no action?");

    return bestAction;
  }
}

çok etkili :) çarpıcı etkili bir strateji gibi görünüyor!
Moogie

ForceField ile karakteriniz sadece 50 sağlığına sahip olmasına rağmen Noobs'um tarafından mağlup edilemez!
Kritixi Lithos

@Sleafar'ın işaret ettiği bir hata düzeltildi.

bence şahin ve trol kemiğin üzerinde çok fazla yetenek var
Eumel

Ayrıca düzeltildi. Bu açıklamada sadece bir yazım hatası oldu, kod doğruydu.

7

RogueSquad

Bir hileli kadro şunlardan oluşur:

  • 1 İzci (haritayı keşfederken gölgede kalır)
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Klon , Görünmez , Uzak Görüş
  • 2 suikastçı (ölümcül zehirli düşmanlara saldırmak)
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Klon , Zehir , Odaklanmış

Her ikisinin de kullanabileceği en büyük güç, onları desteklemesi için ek kadro üyelerini çağırmaktır.

Burada bulunmayan en az bir karakter daha eklediğiniz sürece, buradan takımınızdaki tek karakterleri yeniden kullanabilirsiniz.

RogueSquad.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.stats.Focused;
import fellowship.abilities.vision.FarSight;
import fellowship.abilities.vision.Invisible;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.actions.statuses.Poison;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class RogueSquad extends SleafarPlayer {
    private CharacterTemplate scoutTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new Invisible(), new FarSight());
    }

    private CharacterTemplate assasinTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new ActionAbility(Poison::new), new Focused());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(assasinTemplate(), scoutTemplate(), assasinTemplate());
    }

    private class Scout extends Character {
        protected Scout(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (clone != null && (isVisible() || !isInEnemySightRange()) && setCloneLocation(clone, 3)) {
                return clone;
            }
            if (step != null && isVisible() && isInEnemySliceRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && isVisible() && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && isVisible() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (step != null && !isVisible() && setExploreLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    private class Assasin extends Character {
        protected Assasin(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            ReadonlyAction poison = getAction(Poison.class);
            if (clone != null && setCloneLocation(clone, 1)) {
                return clone;
            }
            if (step != null && isInEnemySliceRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (poison != null && setPoisonTarget(poison)) {
                return poison;
            }
            if (step != null && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, Invisible.class)) {
            return new Scout(delegate);
        } else if (hasAbility(delegate, Poison.class)) {
            return new Assasin(delegate);
        } else {
            throw new IllegalArgumentException();
        }
    }
}

Tüm botlarım için temel sınıf

SleafarPlayer.java
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collection;
import java.util.Comparator;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.util.Set;

import org.eclipse.collections.api.RichIterable;
import org.eclipse.collections.api.map.ImmutableMap;
import org.eclipse.collections.api.map.MutableMap;
import org.eclipse.collections.api.set.ImmutableSet;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;
import org.eclipse.collections.api.tuple.Pair;
import org.eclipse.collections.impl.factory.Maps;
import org.eclipse.collections.impl.factory.Sets;
import org.eclipse.collections.impl.list.primitive.IntInterval;
import org.eclipse.collections.impl.tuple.Tuples;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.Player;
import fellowship.Range;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.attacking.Reflexive;
import fellowship.abilities.defensive.Spikes;
import fellowship.abilities.statuses.Immune;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.attacking.Slice;
import fellowship.actions.mobility.Step;
import fellowship.actions.other.Smile;
import fellowship.characters.CharacterInterface;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public abstract class SleafarPlayer extends Player {
    private static final ImmutableSet<Point2D> MAP_LOCATIONS = IntInterval.fromTo(0, 9)
            .collect(x -> IntInterval.fromTo(0, 9).collect(y -> new Point2D(x, y))).flatCollect(t -> t).toSet()
            .toImmutable();
    protected static final Comparator<CharacterInterface> HEALTH_COMPARATOR = (o1, o2) ->
            Double.compare(o1.getHealth(), o2.getHealth());
    private static final Range BLOCKING_RANGE = new Range(1, true);
    private static final Range STATIC_RANGE = new Range(1);

    protected static boolean hasAbility(CharacterInterface character, Class<?> ability) {
        return character.getAbilities().anySatisfy(a -> a.abilityClass().equals(ability));
    }

    protected static boolean isBear(CharacterInterface character) {
        return character.getAbilities().isEmpty();
    }

    protected static double calcSliceDamage(CharacterInterface character) {
        return character.getStat(character.primaryStat()) * (hasAbility(character, Quick.class) ? 2.0 : 1.0);
    }

    protected static boolean setLocation(ReadonlyAction action, Point2D location) {
        if (location != null) {
            action.setLocation(location);
        }
        return location != null;
    }

    protected static boolean setTarget(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter target) {
        if (target != null) {
            action.setTarget(target);
        }
        return target != null;
    }

    protected abstract class Character {
        protected final ReadonlyCharacter delegate;

        protected Character(ReadonlyCharacter delegate) {
            super();
            this.delegate = delegate;
        }

        protected abstract ReadonlyAction choose();

        protected double getHealth() {
            return delegate.getHealth();
        }

        protected double getHealthRegen() {
            return delegate.getHealthRegen();
        }

        protected double getMana() {
            return delegate.getMana();
        }

        protected double getManaRegen() {
            return delegate.getManaRegen();
        }

        protected Point2D getLocation() {
            return delegate.getLocation();
        }

        protected boolean isVisible() {
            return !delegate.isInvisible();
        }

        protected double getSliceDamage() {
            return delegate.getStat(delegate.primaryStat());
        }

        protected boolean isInEnemySliceRange() {
            return getEnemySliceLocations().contains(delegate.getLocation());
        }

        protected boolean isInEnemySightRange() {
            return getEnemySightLocations().contains(delegate.getLocation());
        }

        protected boolean isInEnemyStepSightRange() {
            return getEnemyStepSightLocations().contains(delegate.getLocation());
        }

        protected double calcSliceRetaliationDamage(CharacterInterface character) {
            double result = 0.0;
            double ownDamage = getSliceDamage();
            for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
                if (ability.abilityClass().equals(Critical.class)) {
                    ownDamage = ownDamage * 2;
                }
            }
            for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
                if (ability.abilityClass().equals(Spikes.class)) {
                    result += ownDamage / 2.0;
                } else if (ability.abilityClass().equals(Reflexive.class)) {
                    result += character.getStat(character.primaryStat());
                }
            }
            return result;
        }

        protected double calcSpellRetaliationDamage(CharacterInterface character, double ownDamage) {
            double result = 0.0;
            for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
                if (ability.abilityClass().equals(Spikes.class)) {
                    result += ownDamage / 2.0;
                }
            }
            return result;
        }

        protected boolean setRandomLocation(ReadonlyAction action) {
            return setLocation(action, chooseRandom(action.availableLocations()));
        }

        protected boolean setRandomLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> avoidLocations) {
            return setLocation(action, chooseRandom(action.availableLocations().difference(avoidLocations)));
        }

        protected boolean setClosestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseClosest(action.availableLocations(), targetLocations));
        }

        protected boolean setClosestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> avoidLocations,
                ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseClosest(action.availableLocations().difference(avoidLocations),
                    targetLocations));
        }

        protected boolean setClosestHiddenLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> preferredLocations) {
            return setClosestLocation(action, getEnemySightLocations(), preferredLocations);
        }

        protected boolean setClosestSafeLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> preferredLocations) {
            return setClosestLocation(action, getEnemySliceLocations(), preferredLocations);
        }

        protected boolean setFarthestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseFarthest(action.availableLocations(), targetLocations));
        }

        protected boolean setFarthestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> avoidLocations,
                ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseFarthest(action.availableLocations().difference(avoidLocations),
                    targetLocations));
        }

        public boolean setCloneLocation(ReadonlyAction action, int distance) {
            ImmutableSet<Point2D> cloneLocations = distance < 2 ? team.collect(t -> t.getLocation()).toImmutable() :
                team.flatCollect(t -> t.rangeAround(new Range(distance))).difference(
                team.flatCollect(t -> t.rangeAround(new Range(distance - 1)))).toImmutable();
            if (cloneLocations.isEmpty()) {
                return setRandomLocation(action, getEnemySightLocations()) ||
                        setRandomLocation(action, getEnemySliceLocations()) ||
                        setRandomLocation(action);
            } else {
                return setClosestLocation(action, getEnemySightLocations(), cloneLocations) ||
                        setClosestLocation(action, getEnemySliceLocations(), cloneLocations) ||
                        setClosestLocation(action, cloneLocations);
            }
        }

        protected boolean setAvoidEnemiesLocation(ReadonlyAction action) {
            Point2D location = chooseFarthest(Sets.mutable.ofAll(action.availableLocations())
                    .with(delegate.getLocation()).difference(getEnemySliceLocations()), getEnemyLocations());
            if (location == null || location.equals(delegate.getLocation())) {
                return false;
            } else {
                return setLocation(action, location);
            }
        }

        protected boolean setBlockEnemiesLocation(ReadonlyAction action) {
            return setLocation(action, chooseRandom(action.availableLocations().intersect(getEnemyBlockingLocations())));
        }

        protected boolean setExploreLocation(ReadonlyAction action) {
            return visibleEnemies.size() < enemies.size() && getTeamHiddenLocations().notEmpty() &&
                    setClosestLocation(action, getEnemyStepSightLocations(), getTeamHiddenLocations());
        }

        protected boolean setSliceTarget(ReadonlyAction action, double minHealthReserve) {
            MutableSet<Pair<ReadonlyCharacter, Double>> pairs = action.availableTargets()
                    .collect(t -> Tuples.pair(t, calcSliceRetaliationDamage(t)));
            Pair<ReadonlyCharacter, Double> smallest = chooseSmallest(pairs, (o1, o2) -> {
                int c = Double.compare(o1.getTwo(), o2.getTwo());
                return c == 0 ? Double.compare(o1.getOne().getHealth(), o2.getOne().getHealth()) : c;
            });
            if (smallest == null || smallest.getTwo() > delegate.getHealth() - minHealthReserve) {
                return false;
            } else {
                return setTarget(action, smallest.getOne());
            }
        }

        protected boolean setPoisonTarget(ReadonlyAction action) {
            return setTarget(action, chooseSmallest(action.availableTargets().reject(c -> hasAbility(c, Immune.class)),
                    HEALTH_COMPARATOR));
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyLocations() {
            if (enemyLocations == null) {
                enemyLocations = visibleEnemies.keysView().toSet().toImmutable();
            }
            return enemyLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemySliceLocations() {
            if (enemySliceLocations == null) {
                enemySliceLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getSliceRange(), c.getOne())).toSet()
                        .toImmutable();
            }
            return enemySliceLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemySightLocations() {
            if (enemySightLocations == null) {
                enemySightLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getSightRange(), c.getOne())).toSet()
                        .toImmutable();
            }
            return enemySightLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyStepSightLocations() {
            if (enemyStepSightLocations == null) {
                enemyStepSightLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> Sets.mutable.ofAll(c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getStepRange(), c.getOne()))
                                .with(c.getOne()).flatCollect(r -> c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getSightRange(), r)))
                        .toSet().toImmutable();
            }
            return enemyStepSightLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyHiddenLocations() {
            if (enemyHiddenLocations == null) {
                enemyHiddenLocations = MAP_LOCATIONS.difference(getEnemySightLocations());
            }
            return enemyHiddenLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyBlockingLocations() {
            if (enemyBlockingLocations == null) {
                enemyBlockingLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(BLOCKING_RANGE, c.getOne())).toSet().toImmutable();
            }
            return enemyBlockingLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getTeamHiddenLocations() {
            if (teamHiddenLocations == null) {
                teamHiddenLocations = MAP_LOCATIONS.difference(team.flatCollect(c -> c.rangeAround(c.getSightRange())));
            }
            return teamHiddenLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getTeamBlockingLocations() {
            if (teamBlockingLocations == null) {
                teamBlockingLocations = team.flatCollect(c -> c.rangeAround(BLOCKING_RANGE)).toImmutable();
            }
            return teamBlockingLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getSliceLocations() {
            if (sliceLocations == null) {
                sliceLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(delegate.getSliceRange(), c.getOne())).toSet().toImmutable();
            }
            return sliceLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getStaticLocations() {
            if (staticLocations == null) {
                staticLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(STATIC_RANGE, c.getOne())).toSet().toImmutable();
            }
            return staticLocations;
        }

        protected final ImmutableMap<Point2D, Double> getEnemySliceDamage() {
            if (enemySliceDamage == null) {
                MutableMap<Point2D, Double> tmp = MAP_LOCATIONS.toMap(l -> l, l -> 0.0);
                for (Pair<Point2D, EnemyCharacter> p : visibleEnemies.keyValuesView()) {
                    double damage = calcSliceDamage(p.getTwo());
                    for (Point2D l : p.getTwo().rangeAround(p.getTwo().getSliceRange(), p.getOne())) {
                        tmp.put(l, tmp.get(l) + damage);
                    }
                }
                enemySliceDamage = tmp.toImmutable();
            }
            return enemySliceDamage;
        }
    }

    protected ImmutableMap<ReadonlyCharacter, Character> characters = Maps.immutable.empty();

    private ImmutableMap<Class<?>, ReadonlyAction> actions = null;
    protected ReadonlyAction step = null;
    protected ReadonlyAction slice = null;
    protected ReadonlyAction smile = null;

    private ImmutableSet<Point2D> enemyLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemySliceLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemySightLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemyStepSightLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemyHiddenLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemyBlockingLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> teamHiddenLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> teamBlockingLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> sliceLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> staticLocations = null;
    private ImmutableMap<Point2D, Double> enemySliceDamage = null;

    protected final <T> T chooseRandom(Collection<T> collection) {
        if (!collection.isEmpty()) {
            int i = getRandom().nextInt(collection.size());
            for (T t : collection) {
                if (i == 0) {
                    return t;
                }
                --i;
            }
        }
        return null;
    }

    protected final <T> T chooseSmallest(Collection<T> collection, Comparator<? super T> comparator) {
        if (!collection.isEmpty()) {
            List<T> list = new ArrayList<>();
            for (T t : collection) {
                if (list.isEmpty()) {
                    list.add(t);
                } else {
                    int c = comparator.compare(t, list.get(0));
                    if (c < 0) {
                        list.clear();
                    }
                    if (c <= 0) {
                        list.add(t);
                    }
                }
            }
            return list.get(getRandom().nextInt(list.size()));
        }
        return null;
    }

    protected final Point2D chooseClosest(Collection<Point2D> available, RichIterable<Point2D> targets) {
        if (targets.isEmpty()) {
            return chooseRandom(available);
        } else {
            Map<Point2D, Integer> map = new HashMap<>();
            for (Point2D a : available) {
                map.put(a, targets.collect(t -> t.cartesianDistance(a)).min());
            }
            return chooseSmallest(available, (o1, o2) -> Integer.compare(map.get(o1), map.get(o2)));
        }
    }

    protected final Point2D chooseFarthest(Collection<Point2D> available, RichIterable<Point2D> targets) {
        if (targets.isEmpty()) {
            return chooseRandom(available);
        } else {
            Map<Point2D, Integer> map = new HashMap<>();
            for (Point2D a : available) {
                map.put(a, targets.collect(t -> t.cartesianDistance(a)).min());
            }
            return chooseSmallest(available, (o1, o2) -> Integer.compare(map.get(o2), map.get(o1)));
        }
    }

    protected int countCharacters(Class<?> clazz) {
        return characters.count(c -> c.getClass().equals(clazz));
    }

    protected ReadonlyAction getAction(Class<?> clazz) {
        return actions.get(clazz);
    }

    protected abstract Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate);

    @Override
    public final ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        characters = team.collect(c -> characters.getIfAbsentWith(c, this::createCharacter, c))
                .groupByUniqueKey(c -> c.delegate).toImmutable();

        this.actions = Sets.immutable.ofAll(actions).groupByUniqueKey(ReadonlyAction::actionClass);
        step = getAction(Step.class);
        slice = getAction(Slice.class);
        smile = getAction(Smile.class);

        enemyLocations = null;
        enemySliceLocations = null;
        enemySightLocations = null;
        enemyStepSightLocations = null;
        enemyHiddenLocations = null;
        enemyBlockingLocations = null;
        teamHiddenLocations = null;
        teamBlockingLocations = null;
        sliceLocations = null;
        staticLocations = null;
        enemySliceDamage = null;

        return characters.get(character).choose();
    }
}

Güzel bitti. Ritme zor bir ekip ... meydan kabul: P
Moogie

6

Vampir

Bu konuda yeniyim ve ne yaptığımı bildiğimden emin değilim, ama ilginç göründüğünü düşündüm, işte benim girişimim.

Vampirler düşmanları arayacak ve en zayıf olanı hedefleyecek, onlardan hayatı boşaltacak, güçlenerek kendi sağlıklarını geri kazanacak ve bir sonraki kurbanlarına geçmeye hazır olacaklardır. Önemli ölçüde yaralanmaları durumunda, doğal rejenerasyonları savaş koşullarına dönene kadar uzaklaşmaya çalışacaktır.

Kullanılması emdirin , Bayramı , Regenerate , GüçlüSTR içindeki her şeyle

Vampire.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.abilities.attacking.Feast;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.abilities.stats.Regenerate;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Vampire extends Player{
    private final double CRITICAL_HEALTH = 5;
    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                    new Absorb(),
                    new Feast(),
                    new Regenerate(),
                    new Strong()));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        int minPriority = Integer.MAX_VALUE;
        ReadonlyAction chosen = null;
        for (ReadonlyAction action: actions){
            int priority = getPriorityFor(action, character);
            if (priority < minPriority){
                chosen = action;
                minPriority = priority;
            }
        }
        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }
        if (chosen.needsLocation()){
            chosen.setLocation(chooseLocationFor(chosen, character));
        } else if (chosen.needsTarget()){
            chosen.setTarget(chooseTargetFor(chosen));
        }
        return chosen;
    }

    private Point2D chooseLocationFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() <= CRITICAL_HEALTH){
                return fromEnemy(action.availableLocations());
            } else {
                return toEnemy(action.availableLocations());
            }
        }
        return toTeam(action.availableLocations());
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D fromEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.maxBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D toTeam(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (team.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(team.collect(ReadonlyCharacter::getLocation).minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private ReadonlyCharacter chooseTargetFor(ReadonlyAction action){
        return action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth);
    }

    private int getPriorityFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (action.getName().equals("Smile")){
            return 1000;
        }
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() <= CRITICAL_HEALTH){
                return 0;
            }
            return 999;
        }
        if (action.needsTarget()) {
            return ((int) action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth).getHealth());
        }
        return 998;
    }
}

Tüm pasif eylemlerin kullanımını seviyorum! Güzel.
Moogie

6

Ayı Süvari

Kullanımları emdirin , Klon ve Bear ; istatistikler (+9, +0, +11) .

İlk sırada, herkes kendi başına bir klon yaratır, böylece takım sahada 6 karaktere sahip olur. Sonra düşmanı suçlarlar, ne zaman olabiliyorlarsa ayıları spam yaparlar ve düşmanlarını stat emici saldırılarla zayıflatırlar.

Kod bir karışıklık, ancak iş gibi görünüyor. Bunun bir kısmını Template Player'dan kopyaladım.

Bu ekibin karakterlerini istediğiniz şekilde kullanabilirsiniz.

BearCavalry.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.actions.other.Bear;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class BearCavalry extends Player{
    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(9, 0, 11,
                        new Absorb(),
                        new ActionAbility(Clone::new),
                        new ActionAbility(Bear::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Clone") && action.isAvailable()){
        action.setLocation(toTeam(action.availableLocations(), character));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Bear") && action.isAvailable()){
        action.setLocation(toEnemy(action.availableLocations(), character));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Slice") && action.isAvailable()){
        action.setTarget(action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Step") && action.isAvailable()){
        action.setLocation(toEnemy(action.availableLocations(), character));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Smile")){
        return action;
        }
    }
    return null;
    }

    private Point2D toTeam(MutableSet<Point2D> availableLocations, ReadonlyCharacter character){
        if (team.isEmpty()){
            return availableLocations.minBy(p1 ->
                        p1.diagonalDistance(character.getLocation())
                        );
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                    p1.diagonalDistance(team.collect(ReadonlyCharacter::getLocation).minBy(p1::cartesianDistance))
                    );
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations, ReadonlyCharacter character){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return toTeam(availableLocations, character);
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                    p1.diagonalDistance(visibleEnemies.keyValuesView().minBy(p -> p.getTwo().getHealth()).getOne())
                    );
    }
}

ayılarınız korkak keskin nişancılarıma karşı etkili bir stratejidir :) botumun zapping'i başlatmak için stand-off pozisyonuna geçmesi için çok fazla hedef var! Aferin
Moogie

5

dikenli

Spiky, adından da anlaşılacağı gibi, kör saldırılmamasıdır. Çok riskli, bir sürü HP üretebilir ve bir kamyon gibi vurur. Haritanın ortasında dolaşacak, birinin yaklaşmasını bekleyecektir.

Kullanılması Güçlü , (STR 10) x2 Regenerate , Spike ve tam STR (40, 0, 0) gidiyor.

Spiky.java

import fellowship.*;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.abilities.defensive.Spikes;
import fellowship.abilities.stats.Regenerate;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class Spiky extends Player {

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(40, 0, 0,
                    new Strong(),
                    new Strong(),
                    new Regenerate(),
                    new Spikes()));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

        ReadonlyAction chosen = null;
        Boolean canSlice = false;
        for (ReadonlyAction action: actions) {
            if (action.getName().equals("Slice")) {
                canSlice = true;
            }
        }

        for (ReadonlyAction action: actions) {
             if (action.getName().equals("Slice")) {
                 chosen = action;
                 chosen.setTarget(action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
             }
             if (!canSlice && action.getName().equals("Step")){
                 int x = ThreadLocalRandom.current().nextInt(3, 6 + 1);
                 int y = ThreadLocalRandom.current().nextInt(3, 6 + 1);
                 chosen = action;
                 Point2D destination = null;
                 if (visibleEnemies.isEmpty()){
                     destination = action.availableLocations().minBy(p1 -> p1.cartesianDistance(new Point2D(x, y)));
                 } else {
                     destination = action.availableLocations().minBy(p1 -> p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance)));
                 }
                 chosen.setLocation(destination);
             }
        }
        if (chosen == null){
            for (ReadonlyAction action: actions){
                if (action.getName().equals("Smile")){
                    chosen = action;
                }
            }
        }

        return chosen;
    }

}

> Gönderinizin bir paket bildirimi olmamalıdır. Gönderiniz ilk çok satırlı kod bloğunda yer almalı ve ilk satırın dosya adı olmalıdır.
Kritixi Lithos

Ben sadece yazı ne söylendi dedi.
Kritixi Lithos

@KritixiLithos Sanırım doğru yaptığım tek şey bu. Teşekkürler.
Thrax,

Güzel bot! Spiky botlarımın en iyisini yendi.
Kritixi Lithos

Eğer değiştirebilir miyim ThreadLocalRandom.current()için getRandom()? Oyunların deterministik olmasına izin verir.
Nathan Merrill

5

Büyücü

Weave ile tüm düşmanlara olabildiğince hızlı hasar vermesi için kendisini klonlar (daha önce yıldırım olmuştu, ancak Weave daha fazla hasar veriyor ve mana maliyeti daha düşüktü.

Sorcerer.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Slice;
import fellowship.actions.attacking.Weave;
import fellowship.actions.mobility.Step;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.actions.other.Smile;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.util.Set;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

public class Sorcerer extends Player {

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                    new ActionAbility(Clone::new),
                    new TrueSight(),
                    new ActionAbility(Weave::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        ReadonlyAction chosen = getBestAction(actions, character);
        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }
        if (chosen.needsLocation()){
            chosen.setLocation(toEnemy(chosen.availableLocations()));
        } else if (chosen.needsTarget()){
            chosen.setTarget(chooseTargetFor(chosen));
        }
        return chosen;
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.minBy(p1 ->
                    p1.cartesianDistance(team.minBy(x -> p1.cartesianDistance(x.getLocation())).getLocation())
            );
        }

        return availableLocations.maxBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().maxBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private ReadonlyCharacter chooseTargetFor(ReadonlyAction action){
        return action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth);
    }

    private ReadonlyAction getBestAction(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        Map<Class<?>, ReadonlyAction> actionMap = new HashMap<>();
        for (ReadonlyAction action : actions) {
            actionMap.put(action.actionClass(), action);
        }

        ReadonlyAction clone = actionMap.get(Clone.class);
        if (clone != null && clone.isAvailable() && !clone.availableLocations().isEmpty()) {
            return clone;
        }

        ReadonlyAction weave = actionMap.get(Weave.class);
        if (weave != null && weave.isAvailable() && (clone == null || clone.getRemainingCooldown() > 0)) {
            return weave;
        }

        ReadonlyAction slice = actionMap.get(Slice.class);
        if (slice != null && slice.isAvailable() && !slice.availableLocations().isEmpty() && !character.isInvisible()) {
            return slice;
        }

        ReadonlyAction step = actionMap.get(Step.class);
        if (step != null && step.isAvailable()) {
            return step;
        }

        return actionMap.get(Smile.class);        
    }
}

Klonlama botlar için popüler bir seçenek gibi görünüyor ... Botunuzu ilham kaynağı olarak kullanmalıyım.
Moogie

4

Uzun kılıç

Kullanımları Dönüşümlü (Dilim aralığına ekler 1), Esnek (Can Dilim 8 yönde herhangi birinde), Hızlı , (0: 3, Cooldown iki kez Dilim Mana) Güçlü (En fazla 10 daha fazla öznitelik puan kazanmak)

İSTATİSTİKLER

5 puan başlangıç ​​noktasıdır.

  • STR: 5 + 20 + 10
  • AGI: 5 + 0
  • INT: 5 + 0

Öncelikle, bu botu yapmaktan gerçekten çok zevk aldım ve bu KotH'ı gerçekten çok beğendim (bu bir KotH yarışmasına ilk gönderim!). (Daha fazla bot gönderebilirim)

Bot

Bu bot rakiplerini güçlendirmek için Attack yeteneklerine güveniyor. Test ettiğim kadarıyla, bu bot nispeten düşük sağlık derecesine sahip botlara karşı gerçekten iyi. Ayrıca, geniş bir saldırı menziline sahiptir ve görünüşte çoğu (veya yarı) düşmanı kolayca hedefleyebilir.

Bu botu bir NetHack rolü ile karşılaştırmak için, "LongSword" kavramı ve ortalama sağlık nedeniyle Valkyrie'ye benzediğini söyleyebilirim .

ADI

Bu bot normal botlardan biraz daha uzun bir menzile sahip ve herhangi bir yöne saldırabilir. Bu bana NetHack'teki Uzun Kılıç'ın çoğunu hatırlattı, ben de botumu böyle adlandırdım.

DAVRANIŞ

Karakter bir düşman karakteri göremezse, düşman karakterlerini bulmak için alanın diğer tarafına (düşmanın doğduğu alan / düşmanın "üssü") gider. Eğer düşman bulursa, Hızlı, Dilim ile onlara saldıracak (azalan önceliğinde). Düşmanları hedefleyemezse, bot onları yok etmek için düşman karakterlerine doğru ilerleyecektir.

Eğer karakter bir düşman karakteri göremiyorsa ve sağlığı düşükse, "üs" / yumurtlama alanına doğru çekilir.

Not: Bot, savaşın ortasında asla geri çekilmeyecek. Bu bot asla gülmeyecek.

Aşağıdaki regex kullandım biçimlendirilmiş bir kod bloğu içine benim Java kodunu dönüştürmek için regexr.com üzerinde.

Aşağıdaki kod yorumlanmıştır, bu yüzden anlaşılması kolaydır. Nasıl çalıştığıyla ilgili herhangi bir sorunuz veya açıklamanız varsa, Beni Savaş Arkadaşlarının sohbet odasına atmaktan çekinmeyin !

Düzenleme: Programımın başladığı yere bağlı olarak bot hareketini uyarlamak için küçük bir hata düzelttim. Bunu yapmayı unuttum, şimdi düzenledim.

LongSword.java

import fellowship.*;
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class LongSword/*Closest NetHack Role: Valkyrie*/ extends Player{

    //debugging
    private boolean debug = false;
    private void println(String text) {
        if(debug)
            System.out.println(text);
    }

    //variables use to hold the start Y coordinate of the bot
    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                    new Ranged(), //Adds 1 to the range of Slice
                    new Flexible(), //Can Slice in any of the 8 directions
                    new ActionAbility(Quick::new), //Slice twice, Mana: 3, Cooldown: 0
                    new Strong())); //You gain 10 attribute points
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY(); //giving startY the value of the bot's starting y-value
            started = true; //do this only once, that's why there is the if statement
        }

        ReadonlyAction current = null;

        //choosing action depending on priority
        int priority = Integer.MAX_VALUE;
        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                current = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (current == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        println(current.getName());

        if(current.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 100) {
                    //if has low health, go backwards towards "base"
                    //println("lowHealth");
                    current.setLocation(move(current, character, "backward"));
                } else {
                    //else go forwards to enemy's "base"
                    current.setLocation(move(current, character, "forward"));
                }
            }else{
                //go towards closest enemy
                current.setLocation(current.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }
        if(current.needsTarget()) {
            //get closest target
            current.setTarget(current.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        return current;
    }

    //move backwards or forwards
    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        //move direction depending on Y coordinate of point
        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
                case "forward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
                case "backward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
            }

        }

        //if no available locations, just choose the first available location
        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }

        println(location.getY()+","+character.getLocation().getY());

        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            //if there are no visible enemies, Step. In the choose function, this becomes move forward or backward depending on health
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            /*
             * PRIORITIES:
             *  1. Quick (Slice twice)
             *  2. Slice
             *  3. Step (when enemy is not in range --> move towards enemy)
             */
            if (action.getName().equals("Quick")) {
                return 1;
            }else if(action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }
        }
        //Kids, don't Smile, instead Step or Slice
        return 1000;
    }
}

2
korkaklarimi utandırıyor. iyi iş
Moogie

4

Derailer

Silmek zorunda kaldı Bir sürü mantık hatası yaptığımdan iki kez zorunda kaldım. : P

Bu kesinlikle planlarınızı raydan çıkarabilir. ;)

Takım:

  • Düşmanları hızlı bir şekilde ele geçirmek için Critical , Buff , Strong ve Quick özelliklerine sahip 1 karakter . +25 STR, +2 AGI, +3 INT
  • Akıllı , Akıllı , Geri Yükleme ve Zap ile 1 karakter . Destek olarak kalır ve HP’yi az kullanan ekip arkadaşlarının sağlığını geri yükler ve kendisine gerekli şekilde saldırabilir ve savunabilir. +14 STR, +3 AGI, +3 INT
  • TrueSight , Spikes , Evasive ve Weave ile 1 karakter . Vurmak o kadar kolay değil, ve yaparsanız veya çok yaklaşırsanız sizi görecek ve grev yapacaktır. +13 STR, +3 AGI, +4 INT
Derailer.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.defensive.Evasive;
import fellowship.abilities.defensive.Spikes;
import fellowship.abilities.stats.Buff;
import fellowship.abilities.stats.Clever;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.attacking.Weave;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.defensive.Restore;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import java.util.function.BinaryOperator;
import java.util.stream.Collectors;

public class Derailer extends Player {
    private static final double CRITICAL_HEALTH_PCT = .175;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> list = new ArrayList<>();

        list.add(new CharacterTemplate(14, 3, 3,
                                       new Clever(),
                                       new Clever(),
                                       new ActionAbility(Restore::new),
                                       new ActionAbility(Zap::new)));

        list.add(new CharacterTemplate(25, 2, 3,
                                       new Critical(),
                                       new Buff(),
                                       new ActionAbility(Quick::new),
                                       new Strong()));

        list.add(new CharacterTemplate(13, 3, 4,
                                       new TrueSight(),
                                       new Spikes(),
                                       new Evasive(),
                                       new ActionAbility(Weave::new)));
        return list;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        List<ReadonlyAbility> abilities = character.getAbilities();
        ReadonlyAction action = null;

        for (ReadonlyAbility a : abilities) {
            String s = a.name();
            int i = s.lastIndexOf(".");
            if (i == -1)
                continue;
            s = s.substring(i+1, s.length());
            if (s.equals("Clever")) {
                action = getActionForChar1(character, actions);
                break;
            }
            else if (s.equals("Buff")) {
                action = getActionForChar2(character, actions);
                break;
            }
            else if (s.equals("Evasive")) {
                action = getActionForChar3(character, actions);
                break;
            }
        }

        return action;
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar1(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        int members = (int) team.stream().filter(c -> !c.isDead()).count();

        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Restore")) {
                for (ReadonlyCharacter teammate : team) {
                    if (teammate.getHealth() / teammate.getMaxHealth() < CRITICAL_HEALTH_PCT * (4 - members))
                        return a;
                }
            }
            else if (name.equals("Zap") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.<ReadonlyCharacter>comparingDouble(e -> e.getHealth())
                                 )
                             )
                             .get()
                );
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().iterator().next());
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar2(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Quick") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Step") && !a.availableLocations().isEmpty()) {
                Point2D e = getClosestEnemyPoint(character);
                if (e == null) {
                    Point2D p = character.getLocation();
                    if (p.getY() > 5) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() < p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else if (p.getY() < 4) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() > p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else
                        a.setLocation(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations())));
                }
                else {
                    int currentDistance = character.getLocation().cartesianDistance(e);
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.cartesianDistance(e) < currentDistance)
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar3(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Weave") && visibleEnemies.keySet().size() > 1)
                return a;
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().iterator().next());
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
            else if (name.equals("Step")) {
                Point2D p = character.getLocation();
                if (!visibleEnemies.keySet().isEmpty()) {
                    Point2D e = getClosestEnemyPoint(character);
                    int currentDistance = character.getLocation().cartesianDistance(e);
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.cartesianDistance(e) < currentDistance)
                                   .findAny()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                else if (p.getY() > 5) {
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.getY() < p.getY())
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                else if (p.getY() < 4) {
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.getY() > p.getY())
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                else
                    a.setLocation(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations())));
                return a;
            }
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private Point2D getClosestEnemyPoint(ReadonlyCharacter c) {
        return visibleEnemies.keySet()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.comparingInt(x -> x.cartesianDistance(c.getLocation()))
                                 )
                             )
                             .orElse(null);
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action) {
        switch (action.getName()) {
            case "Quick":
            case "Restore":
            case "Weave":
                return 1;
            case "Zap": return 2;
            case "Slice": return 3;
            case "Step": return 4;
            case "Smile": return 5;
        }
        throw new IllegalArgumentException(String.valueOf(action));
    }

    private Point2D randomLocation(List<Point2D> l) {
        return l.get((int) (Math.random() * l.size()));
    }
}

İlginç takım dinamikleri! :) Bana biraz daha gelişmiş takım eylem için denemek istiyorum yapar
Moogie

Teşekkürler. Ekip içerisine sinerjiyi dahil etmeye çalıştım, ancak üçüncü karakter biraz yerinde görünüyor. Belki de gelecekteki bir botta bu stratejiyi geliştiririm.
TNT

İlginç bir şekilde, üçüncü karakterin birincisinin kopyası ile değiştirilmesi çok daha iyi sonuçlar doğurdu.
TNT

4

SniperSquad

Bir keskin nişancı kadrosu şunlardan oluşur:

  • 1 Gözcü (neredeyse tüm haritanın genel görünümüne izin veren mevcut en iyi gözetim dişlisi ile donatılmıştır)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • Uzak manzara , Uzak manzara , Uzak manzara , Uzak manzara
  • 2 Atıcı (en yeni çoklu hedef keskin nişancı tüfeği ile donatılmış, tek dezavantajı yavaş ateş oranıdır)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • Örgü , Kritik , Kritik , Kritik

Burada bulunmayan en az bir karakter daha eklediğiniz sürece, buradan takımınızdaki tek karakterleri yeniden kullanabilirsiniz.

SniperSquad.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.vision.FarSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Weave;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class SniperSquad extends SleafarPlayer {
    private static CharacterTemplate spotterTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new FarSight(), new FarSight(), new FarSight(), new FarSight());
    }

    private static CharacterTemplate shooterTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new ActionAbility(Weave::new), new Critical(), new Critical(), new Critical());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(shooterTemplate(), spotterTemplate(), shooterTemplate());
    }

    private class Spotter extends Character {
        protected Spotter(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 100.0)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && isInEnemyStepSightRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && setExploreLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    private class Shooter extends Character {
        protected Shooter(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction weave = getAction(Weave.class);
            if (weave != null && !visibleEnemies.isEmpty() &&
                    visibleEnemies.collectDouble(e -> calcSliceRetaliationDamage(e)).sum() < getHealth()) {
                return weave;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 100.0)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, FarSight.class)) {
            return new Spotter(delegate);
        } else if (hasAbility(delegate, Weave.class)) {
            return new Shooter(delegate);
        } else {
            throw new IllegalArgumentException();
        }
    }
}

Hehe, senin keskin nişancılar dışarı korkak keskin nişancılarımı çekti :) iyi iş
Moogie

3

Kurt adamlar

AI seçim seçimi yazarken en iyisi değilim , özellikle bunun kadar karmaşık bir kural kümesi için. Bir oyun alanı görüntüleme ve karar vermekte olan oyuncuları gözlemleme becerisi düşük (ve sonuçlar arasında biraz farklı olan sonuçlar ile birlikte, AI mantığını iyileştirmek için küçük değişikliklerin başarı payını hesaplamak için çok az yetenek var), ancak bunu yapabildim. Mevcut bot setine hâkim olan üstün bir yetenek / özellik seçimi.

Kullanım Dönüşümlü , tokatlamak , güçlü ve Kurtadamı ve aksi takdirde aynı AI mantık kullanır Longsword biraz değişmiş olsa da.

En ideal değerleri seçmek zordur, çünkü hiçbir değişiklik bile bazen "en iyiden" en kötüye düşmeye neden olabilir. Burada sağlık-geri çekilme eşiği 50'dir, ancak 10 ile 70 arasındaki herhangi bir değerin benzer sonuçlar vermesiyle sonuçlandığı görülmektedir (performansın kesin zirvesini ayırt etmek için yeterince yüksek zorluk sağlayan başka botlar yoktur).

PlayerWerewolf.java

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.attacking.Swipe;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.stats.Werewolf;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;

public class PlayerWerewolf extends Player {
    //variables use to hold the start Y coordinate of the bot
    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                    new Ranged(), //Adds 1 to the range of Slice
                    new Swipe(), //Deal increasing damage
                    new ActionAbility(Werewolf::new), //Turn into a werewolf for 5 turns
                    new Strong())); //You gain 10 attribute points
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY(); //giving startY the value of the bot's starting y-value
            started = true; //do this only once, that's why there is the if statement
        }

        ReadonlyAction current = null;

        //choosing action depending on priority
        int priority = Integer.MAX_VALUE;
        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                current = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (current == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        if(current.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 50) {
                    //if has low health, go backwards towards "base"
                    //println("lowHealth");
                    current.setLocation(move(current, character, "backward"));
                } else {
                    //else go forwards to enemy's "base"
                    current.setLocation(move(current, character, "forward"));
                }
            }else{
                //go towards closest enemy
                current.setLocation(current.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }
        if(current.needsTarget()) {
            //get closest target
            current.setTarget(current.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        return current;
    }

    //move backwards or forwards
    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        //move direction depending on Y coordinate of point
        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
            case "forward":
                if(startY > 5) { //bot started at bottom
                    if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }else{ //bot started at top
                    if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }
                break;
            case "backward":
                if(startY > 5) { //bot started at bottom
                    if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }else{ //bot started at top
                    if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }
                break;
            }

        }

        //if no available locations, just choose the first available location
        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }

        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            //if there are no visible enemies, Step. In the choose function, this becomes move forward or backward depending on health
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            /*
             * PRIORITIES:
             *  1. If near an enemy, and not a werewolf, turn into a werewolf
             *  2. Slice
             *  3. Step (when enemy is not in range --> move towards enemy)
             */
            if (action.getName().equals("Werewolf") && action.isAvailable()) {
                EnemyWrapper wrap = getNearestEnemy(character);
                //don't turn into a werewolf unless we're close to an enemy
                if(wrap.location.diagonalDistance(character.getLocation()) < 3) {
                    return 1;
                }
            }else if(action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }
        }
        //Kids, don't Smile, instead Step or Slice
        return 1000;
    }

    private EnemyWrapper getNearestEnemy(ReadonlyCharacter character) {
        double closestEnemyDistance = Double.MAX_VALUE;
        Point2D closestEnemy = null;
        for ( Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keySet()) {
            double visionDistanceDiff = character.getLocation().diagonalDistance(enemyLocation);
            if (visionDistanceDiff< closestEnemyDistance)
            {
                closestEnemyDistance = visionDistanceDiff;
                closestEnemy = enemyLocation;
            }
        }
        return new EnemyWrapper(visibleEnemies.get(closestEnemy), closestEnemy);
    }
    private static class EnemyWrapper {
        public final EnemyCharacter enemy;
        public final Point2D location;

        EnemyWrapper(EnemyCharacter e, Point2D l) {
            enemy = e;
            location = l;
        }
    }
}

Birkaç sorun vardı (bir paket bildirimi, ayrıca dosya adını ilk satıra koymamak), ve ben bunları düzelttim. Bununla birlikte, derleyicimi geçmek için statik sınıfa giremiyorum ... araştırıyorum.
Nathan Merrill

Anladım: bir ithalat eksikti:import fellowship.characters.EnemyCharacter;
Nathan Merrill

@NathanMerrill İkincil sınıfı Eclipse dışında bir iç sınıfa birleştirmeye çalıştım, muhtemelen buydu.
Draco18,

Güzel! LongSword'den kendi hareket fonksiyonlarımı kullandın!
Kritixi Lithos

@KritixiLithos Evet, nesnelerin "ai" kısmını yazmakta zorlanıyordum, bu yüzden sadece bir başlangıç ​​noktasına sahip olmak için basit olan birini kopardım ve gerçekten iyi çalıştı. Daha iyisini yapıp yapamayacağımı görmek için onlarla uğraşmaya çalışıyorum, rakiplerini geride bıraksalar bile, kimseyi göremiyorlarsa ileriye doğru ilerlemeye devam edecekler, ancak çok fazla şey yapmadılar farkı. Çünkü ne kurtlar ne de Uzun Kılıçlılar görünmezliğe karşı koymuşlardı.
Draco18s

2

Railbender

Bu bot, üçüncü karakterinin ilkinin kopyası ile değiştirilmiş olan Derailer'in bir versiyonudur . Derailer'e kıyasla çok daha iyi sonuçlar verir.

Derailer'i oluştururken, her karaktere birbiriyle iyi uyum sağlayacak yetenekler vermek istedim. Yüksek HP özellikli bir karaktere ve saldırı gücüne ve Geri Yükleme eylemiyle başka bir karaktere sahip olmak güzel bir şekilde birlikte çalıştı. Ancak, üçüncü karakter çok iyi uymuyor gibiydi. Muhtemelen Derailer'in iyi sonuçlar vermemesinin temel nedeni buydu. Bu yüzden, diğerleriyle iyi çalışabilecek ve onlardan fayda sağlayabilecek üçüncü bir karaktere sahip olmanın daha iyi bir fikir olacağını düşündüm.

Railbender.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.stats.Buff;
import fellowship.abilities.stats.Clever;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.defensive.Restore;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import java.util.function.BinaryOperator;
import java.util.stream.Collectors;

public class Railbender extends Player {
    private static final double CRITICAL_HEALTH_PCT = .175;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> list = new ArrayList<>();

        list.add(new CharacterTemplate(14, 3, 3,
                                       new Clever(),
                                       new Clever(),
                                       new ActionAbility(Restore::new),
                                       new ActionAbility(Zap::new)));

        for (int k = 0; k < 2; k++) {
            list.add(new CharacterTemplate(25, 2, 3,
                                           new Critical(),
                                           new Buff(),
                                           new ActionAbility(Quick::new),
                                           new Strong()));
        }
        return list;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        List<ReadonlyAbility> abilities = character.getAbilities();
        ReadonlyAction action = null;

        for (ReadonlyAbility a : abilities) {
            String s = a.name();
            int i = s.lastIndexOf(".");
            if (i == -1)
                continue;
            s = s.substring(i+1, s.length());
            if (s.equals("Clever")) {
                action = getActionForChar1(character, actions);
                break;
            }
            else if (s.equals("Buff")) {
                action = getActionForChar2(character, actions);
                break;
            }
        }

        return action;
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar1(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        int members = (int) team.stream().filter(c -> !c.isDead()).count();

        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        Point2D closestEnemy = getClosestEnemyPoint(character);

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Restore")) {
                for (ReadonlyCharacter teammate : team) {
                    if (teammate.getHealth() / teammate.getMaxHealth() < CRITICAL_HEALTH_PCT * (4 - members))
                        return a;
                }
            }
            else if (name.equals("Zap") && !a.availableTargets().isEmpty() && closestEnemy != null &&
                     character.getLocation().cartesianDistance(closestEnemy) <= 4) {
                a.setTarget(a.availableTargets()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.<ReadonlyCharacter>comparingDouble(e -> e.getHealth())
                                 )
                             )
                             .get()
                );
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().iterator().next());
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar2(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Quick") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Step") && !a.availableLocations().isEmpty()) {
                Point2D e = getClosestEnemyPoint(character);
                if (e == null) {
                    Point2D p = character.getLocation();
                    if (p.getY() > 5) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() < p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else if (p.getY() < 4) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() > p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else
                        a.setLocation(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations())));
                }
                else {
                    int currentDistance = character.getLocation().cartesianDistance(e);
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.cartesianDistance(e) < currentDistance)
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private Point2D getClosestEnemyPoint(ReadonlyCharacter c) {
        return visibleEnemies.keySet()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.comparingInt(x -> x.cartesianDistance(c.getLocation()))
                                 )
                             )
                             .orElse(null);
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action) {
        switch (action.getName()) {
            case "Quick":
            case "Restore":
                return 1;
            case "Zap": return 2;
            case "Slice": return 3;
            case "Step": return 4;
            case "Smile": return 5;
        }
        throw new IllegalArgumentException(String.valueOf(action));
    }

    private Point2D randomLocation(List<Point2D> l) {
        return l.get((int) (Math.random() * l.size()));
    }
}

İnanılmaz! Bu, Derailer'den daha zor
Kritixi Lithos 24:16

2

Noob/*Destroyer*/

Güçlü Kullanır * 2, Yeniden Oluştur ve Sersemlet (sonraki 300 keneler için Yenen hedef)

İSTATİSTİKLER

  • STR : 5 + 40
  • AGI : 5 + 0
  • INT : 5 + 0

AI

Noob'un kodlarının çoğu LongSword'ümden alınmıştır.

strateji

Karakter ilk olarak bir düşman karakteri gördüğünde, öncelik önce düşmanı çarpıcı hale getirmektir, sonra düşmanı sersemletirken onları dilimleme. Ve yüksek sağlığı ve yenilenmesi ile Noob, Stun'u tekrar kullanana kadar hayatta kalabilmelidir.

Noob.java
import fellowship.*;
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Stat;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.stats.Regenerate;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.defensive.Shield;
import fellowship.actions.statuses.Silence;
import fellowship.actions.statuses.Stun;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Noob/*Destroyer*/ extends Player {

    private boolean debug = false;
    private void println(String text) {
        if(debug)
            System.out.println(text);
    }

    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(40, 0, 0,
                    new Regenerate(),
                    new ActionAbility(Stun::new),
                    new Strong(),
                    new Strong()));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY();
            started = true;
        }

        ReadonlyAction readonlyAction = null;

        //get priority of action
        int priority = Integer.MAX_VALUE;

        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                readonlyAction = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (readonlyAction == null){
            println("NULL!");
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        //movement
        if(readonlyAction.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 100) {
                    readonlyAction.setLocation(move(readonlyAction, character, "backward"));
                } else {
                    readonlyAction.setLocation(move(readonlyAction, character, "forward")); //enemy base is "forward"
                }
            }else{
                readonlyAction.setLocation(readonlyAction.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }

        if(readonlyAction.needsTarget()) {
            readonlyAction.setTarget(readonlyAction.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        return readonlyAction;
    }

    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
                case "forward":
                    if(startY > 5) { //bot starts at bottom
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot starts at top
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
                case "backward":
                    if(startY > 5) { //bot starts at bottom
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot starts at top
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
            }

        }

        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }
        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            if (action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }else if(action.getName().equals("Stun") && !action.availableTargets().minBy(p1->0).isStunned()) {
                //if target is not stunned, stun 'em
                return 1;
            }
        }
        return 1000;
    }
}

2

Yaşayan duvar

Savaş alanı boyunca yürüyebilen, giren herhangi bir düşmanın üzerine güçlü isabetler bırakan ve maksimum sağlığını artırmak için özlerini boşaltan bir ahşap duvar. Kök sistemi titreşimleri algılayabilir ve görünmez düşmanlarda bile çarpmasına izin verir. Bu oluşmaktadır:

  • 2 Şube : STR 35, AGI 5, INT 5, Güçlü , Buff , Buff , Absorbe
  • 1 Kök : STR 25, AGI , 5, INT , 5, Gerçek Görme , Buff , Buff , Absorbe

AI inanılmaz derecede basittir: takıma en yakın düşmanı bulun, ardından tüm duvar o tek düşmana odaklanır. Sadece ufak tefek sorunlar var: eğer göründüğü kadar düşman görünmüyorsa, haritanın ortasındaki ve / veya ortasındaki rastgele köşelere doğru yürüyün (böylece saklanan düşmanları avlayın); eğer bir düşman ulaşılabilirse, hedeflediğimiz düşman olmasa bile ona saldırın (ama hedeflediğimiz düşmana odaklanmayı tercih edin ve daha da ötesi düşmanları OHKO yapabiliriz).

Takım inanılmaz derecede iyi; simülasyonlarda, onu yenebilecek tek takım (yazma zamanında var olan) RogueSquad'dır ve o zaman bile her zaman olmaz (bazen RogueSquad bile duvarın gücüne göre ölür). Zarar görmeyenler bazen beraberliği çizmeyi başarırlar.

Takımın başarısının temel nedeni, Buff × 2 ve Absorb; Bu, STR-birincil düşmanına her çarptığımızda, kısa vadede etkin bir şekilde 40 HP kazanacağımız anlamına gelir (çalınan STR'den artan rejenerasyona bağlı olarak uzun vadede sadece 10 HP, ancak o zamana kadar mücadele bitmeli) ve doğal rejenerasyonumuz bizi devirmeli) ve bunun üzerine 12,5 veya 17,5 doğal rejenerasyon oranı göz önüne alındığında, rejenerasyona ayak uyduracak kadar hızlı zarar vermek temelde imkansızdır (bir AGI ekibi bunu potansiyel olarak isabetli bir şekilde yapabilir). ve taktik taktikler, fakat henüz kimse bunlardan birini yapmadı). { Güncelle : Görünüşe göre bu açılan aslında işe yaramadı (Absorb sadece 10 HP boşaltır), ancak takım bir şekilde yine de kazanır.} Bu arada, eğer düşman değilseSTR-birincil, tekrarlanan 25 veya 35 hasarlı vuruşları almaktan hoşlanmayacaklar (ve aslında sıralarından biri içinde odaklanmış olabilirler); ve eğer düşman INT-birincil ise ve kendilerini savunmak için büyü kullanıyorsa (hi Invulnerables!), Absorb sonunda MP'lerini artık büyü yapamayacakları noktaya kadar boşaltacaktır. (Ek olarak, çoğu büyülerden korkacak hiçbir şeyimiz yok; cooldownları rejenerasyonumuza zarar vermeyecek kadar uzun. Temel istisnalar, henüz kimsenin kaçmadığı Trap ve 1000 ya da 1400 yıllarını aşan yaşları aşan Poison. HP, ancak Duvar ilk önce tekeri geçemezse çalışır.) Gerçek Görme, hala görünmez düşmanları yenebilecek tek yetenek.

LivingWall.java
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.*;
import fellowship.abilities.attacking.*;
import fellowship.abilities.defensive.*;
import fellowship.abilities.vision.*;
import fellowship.abilities.stats.*;
import fellowship.abilities.statuses.*;
import fellowship.actions.*;
import fellowship.actions.attacking.*;
import fellowship.actions.damage.*;
import fellowship.actions.defensive.*;
import fellowship.actions.statuses.*;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;
import fellowship.*;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class LivingWall extends Player {
  @Override
  public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
    List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();

    for (int i = 0; i < 2; i++)
      templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                                          new Absorb(),
                                          new Strong(),
                                          new Buff(),
                                          new Buff()));
    templates.add(new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                                        new Absorb(),
                                        new TrueSight(),
                                        new Buff(),
                                        new Buff()));

    return templates;
  }

  private String lastIdentifier(String s) {
    String[] split = s.split("\\W");
    return split[split.length - 1];
  }

  private boolean hasAbility(ReadonlyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private boolean hasAbility(EnemyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private int goalX = 5;
  private int goalY = 5;

  @Override
  public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

    /* If we're at the goal square, pick a new one. */
    if (goalX == character.getLocation().getX() &&
        goalY == character.getLocation().getY()) {
      int i = getRandom().nextInt(5);
      goalX = i < 2 ? 1 : i > 2 ? 9 : 5;
      goalY = i == 2 ? 5 : (i % 2) == 1 ? 1 : 9;
    }

    {
      int bestDistance = 99999;
      /* If there are visible enemies, place the goal square under the closest enemy to
         the team. */
      for (Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keysView()) {
        int distance = 0;
        for (ReadonlyCharacter ally : team) {
          Point2D allyLocation = ally.getLocation();
          distance +=
            (allyLocation.getX() - enemyLocation.getX()) *
            (allyLocation.getX() - enemyLocation.getX()) +
            (allyLocation.getY() - enemyLocation.getY()) *
            (allyLocation.getY() - enemyLocation.getY());
        }
        if (distance < bestDistance) {
          goalX = enemyLocation.getX();
          goalY = enemyLocation.getY();
          bestDistance = distance;
        }
      }
    }

    /* We use a priority rule for actions. */
    int bestPriority = -2;
    ReadonlyAction bestAction = null;
    for (ReadonlyAction action : actions) {
      int priority = 0;
      if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Slice")) {
        int damagePotential = 35;
        /* We use these abilities with very high priority to /kill/ an enemy
           who's weak enough to die from the damage. If they wouldn't die,
           we still want to attack them, but we might prefer to attack
           other enemies instead. The enemy on the goal square (if any)
           is a slightly preferred target, to encourage the team to focus
           on a single enemy. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets()) {
          if (!isEnemy(target))
            continue;
          chosenTarget = target;
          if (target.getHealth() <= damagePotential) {
            priority = 18;
          } else
            priority = 14;
          if (target.getLocation().getX() == goalX &&
              target.getLocation().getY() == goalY)
            priority++;
        }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Smile")) {
        priority = 0;
      } else if (action.movementAction()) {
        /* Move towards the goal location. */
        int bestDistance = 99999;
        Point2D bestLocation = null;
        priority = 1;
        for (Point2D location :
               action.availableLocations().toList().shuffleThis(getRandom())) {
          int distance =
            (location.getX() - goalX) * (location.getX() - goalX) +
            (location.getY() - goalY) * (location.getY() - goalY);
          if (distance < bestDistance) {
            bestDistance = distance;
            bestLocation = location;
          }
        }
        if (bestLocation == null)
          continue;
        action.setLocation(bestLocation);
      } else
        throw new RuntimeException("unknown action" + action.getName());

      if (priority > bestPriority) {
        bestPriority = priority;
        bestAction = action;
      }
    }
    if (bestAction == null)
      throw new RuntimeException("no action?");

    return bestAction;
  }
}

2

DarkAbsorbers

Karanlık Emiciler, kurbanlarının yaşam gücünü emen 2 erkek kardeş:

  • Oracle Absorber (görünmez düşmanları görebilir)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • TrueSight , Esnek , Sıralı , emdirin
  • Hızlı Emici (erkek kardeşinden daha hızlı emebilir)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • Hızlı , Esnek , Değişen , Alınan

Onlara her zaman büyüyen bir Karanlık Bulut eşlik eder. Kritik bir kütleye ulaştığında, düşmanları öldürmeye başlar.

  • Karanlık bulut
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Klon , Zap , Karanlık

Burada bulunmayan en az bir karakter daha eklediğiniz sürece, buradan takımınızdaki tek karakterleri yeniden kullanabilirsiniz.

DarkAbsorbers.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import org.eclipse.collections.api.map.ImmutableMap;
import org.eclipse.collections.api.set.ImmutableSet;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.vision.Darkness;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.defensive.ForceField;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class DarkAbsorbers extends SleafarPlayer {
    private ReadonlyCharacter zapTarget = null;

    private CharacterTemplate oracleAbsorberTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new TrueSight(), new Flexible(), new Ranged(), new Absorb());
    }

    private CharacterTemplate quickAbsorberTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new ActionAbility(Quick::new), new Flexible(), new Ranged(), new Absorb());
    }

    private CharacterTemplate darknessCloudTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new ActionAbility(Zap::new), new Darkness());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(oracleAbsorberTemplate(), quickAbsorberTemplate(), darknessCloudTemplate());
    }

    private class Absorber extends Character {
        protected Absorber(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction quick = getAction(Quick.class);

            if (quick != null && setSliceTarget(quick, 100.0)) {
                return quick;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 100.0)) {
                return slice;
            }

            ImmutableMap<Point2D, Double> damage = getEnemySliceDamage();
            ImmutableSet<Point2D> above5Damage = damage.select((k, v) -> v > 5.0).keysView().toSet().toImmutable();

            if (step != null && (above5Damage.contains(getLocation()) ||
                    (getHealth() <= 5.0 && isInEnemySliceRange())) && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (quick != null && setSliceTarget(quick, 0.01)) {
                return quick;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && getSliceLocations().notEmpty() && setClosestLocation(step, getSliceLocations())) {
                return step;
            }
            if (step != null && setExploreLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    private class DarknessCloud extends Character {
        private int zapCooldown = 0;
        private boolean zapNow = false;
        private boolean zapLater = false;

        protected DarknessCloud(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        private void updateZapFlags(double mana) {
            zapNow = zapCooldown == 0 && mana >= 15.0;
            zapLater = mana + 5 * getManaRegen() >= (zapNow ? 30.0 : 15.0);
        }

        private boolean isZappable(ReadonlyCharacter c, int zapNowCount, int zapLaterCount) {
            int forceFieldNow = 0;
            int forceFieldLater = 0;
            for (ReadonlyAbility a : c.getAbilities()) {
                if (a.abilityClass().equals(ForceField.class)) {
                    forceFieldNow = a.getRemaining();
                    forceFieldLater = 5;
                }
            }
            return c.getHealth() + c.getHealthRegen() <= (zapNowCount - forceFieldNow) * 30.0 ||
                    c.getHealth() + c.getHealthRegen() * 6 <= (zapNowCount + zapLaterCount - forceFieldNow - forceFieldLater) * 30.0;
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            ReadonlyAction zap = getAction(Zap.class);

            zapCooldown = zapCooldown > 0 ? zapCooldown - 1 : 0;
            updateZapFlags(getMana());
            int zapNowCount = characters.count(c -> c instanceof DarknessCloud && ((DarknessCloud) c).zapNow);
            int zapLaterCount = characters.count(c -> c instanceof DarknessCloud && ((DarknessCloud) c).zapLater);

            if (zap != null) {
                if (zapTarget != null && (!zap.availableTargets().contains(zapTarget) || zapTarget.isDead() ||
                        !isZappable(zapTarget, zapNowCount, zapLaterCount))) {
                    zapTarget = null;
                }
                if (zapTarget == null) {
                    zapTarget = chooseSmallest(zap.availableTargets().reject(c ->
                            isBear(c) || !isZappable(c, zapNowCount, zapLaterCount)), HEALTH_COMPARATOR);
                }
                if (zapTarget != null) {
                    zapCooldown = 5;
                    zapNow = false;
                    zap.setTarget(zapTarget);
                    return zap;
                }
            }

            ImmutableMap<Point2D, Double> damage = getEnemySliceDamage();
            ImmutableSet<Point2D> above5Damage = damage.select((k, v) -> v > 5.0).keysView().toSet().toImmutable();

            if (clone != null) {
                if (visibleEnemies.isEmpty()) {
                    if (setFarthestLocation(clone, getTeamHiddenLocations())) {
                        updateZapFlags(getMana() - 100.0);
                        return clone;
                    }
                } else {
                    if (setFarthestLocation(clone, above5Damage, getEnemyLocations()) ||
                            setLocation(clone, chooseSmallest(clone.availableLocations(),
                            (o1, o2) -> Double.compare(damage.get(o1), damage.get(o2))))) {
                        updateZapFlags(getMana() - 100.0);
                        return clone;
                    }
                }

                return clone;
            }
            if (step != null && (above5Damage.contains(getLocation()) ||
                    (getHealth() <= 5.0 && isInEnemySliceRange())) && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && !visibleEnemies.isEmpty() &&
                    setFarthestLocation(step, getEnemySliceLocations(), getEnemyLocations())) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, Absorb.class)) {
            return new Absorber(delegate);
        } else if (hasAbility(delegate, Darkness.class)) {
            return new DarknessCloud(delegate);
        } else {
            throw new IllegalArgumentException();
        }
    }
}

0

LongSwordv2

"Kaçabilirsin ama saklanamazsın ..." - LongSwordv2

Kullanımları Dönüşümlü , Esnek , Hızlı , TrueSight

Bu bot tam olarak LongSwordv2 aynıdır, ancak Strong yerine TrueSight kullanması dışında.

Görünmez botlardaki artışı görünce, birçok bot tarafından tespit edilemediklerinden onları çıkarmaya odaklanan bir bot yaratmaya karar verdim. Uzun ve esnek Dilim aralığı ve çift Dilim ActionAbility özelliği ile, LongSwordv2, düşman karakterleri Dilimleme alanına gelmeden önce ağır hasar verebilmelidir. Test aşamalarında, çoğu zaman görünmez karakterler etrafında toplanan takımlara karşı kazandığını söyleyebilirim.

LongSwordv2.java
import fellowship.*;
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.abilities.vision.Darkness;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class LongSwordv2 extends Player{
    //debugging
    private boolean debug = false;
    private void println(String text) {
        if(debug)
            System.out.println(text);
    }

    //variables use to hold the start Y coordinate of the bot
    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    private boolean together = false;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                    new Ranged(), //Adds 1 to the range of Slice
                    new Flexible(), //Can Slice in any of the 8 directions
                    new ActionAbility(Quick::new), //Slice twice, Mana: 3, Cooldown: 0
                    new TrueSight())); //Reveals all hidden units within range 2 at turn start
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY(); //giving startY the value of the bot's starting y-value
            started = true; //do this only once, that's why there is the if statement
        }

        ReadonlyAction current = null;

        //choosing action depending on priority
        int priority = Integer.MAX_VALUE;
        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                current = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (current == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        println(current.getName());

        if(current.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 100) {
                    //if has low health, go backwards towards "base"
                    //println("lowHealth");
                    current.setLocation(move(current, character, "backward"));
                } else {
                    //else go forwards to enemy's "base"
                    current.setLocation(move(current, character, "forward"));
                }
            }else{
                //go towards closest enemy
                current.setLocation(current.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }
        if(current.needsTarget()) {
            //get closest target
            current.setTarget(current.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        Iterator<ReadonlyCharacter> iterator = current.availableTargets().iterator();

        while(iterator.hasNext()) {
            Point2D loc = iterator.next().getLocation();
            println(loc.getX()+","+loc.getY());
        }

        return current;
    }

    //move backwards or forwards
    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        //move direction depending on Y coordinate of point
        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
                case "forward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
                case "backward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
            }

        }

        //if no available locations, just choose the first available location
        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }

        println(location.getY()+","+character.getLocation().getY());

        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            //if there are no visible enemies, Step. In the choose function, this becomes move forward or backward depending on health
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            /*
             * PRIORITIES:
             *  1. Quick (Slice twice)
             *  2. Slice
             *  3. Step (when enemy is not in range --> move towards enemy)
             */
            if (action.getName().equals("Quick")) {
                return 1;
            }else if(action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }
        }
        //Kids, don't Smile, instead Step or Slice
        return 1000;
    }
}

Başlık eksik olduğundan bu botun indirilmesi başarısız olur.
Sleafar

@Sleafar İşte başlıyoruz ... eklendi!
Kritixi Lithos
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.