Sahne tamamen belleğe sığmazsa, çekirdek dışı oluşturma alanına girersiniz. Burada esasen iki yaklaşım vardır: a) Talep üzerine sahnenizi oluşturun b) Talep üzerine sahnenizi yükleyin
Eski yaklaşım, modellerin örneğin Catmull-Clark kullanılarak ağır bir şekilde alt bölümlere ayrıldığı ve çok bellek yoğun hale gelebildiği çoğu animasyon iş akışıyla iyi uyum sağlar, ancak taban ağları kendilerini belleğe kolayca sığar. Pixar'ın bununla ilgili birkaç makalesi var (örneğin , Karmaşık Sahnelerdeki Işın İzlemesi için Işın Diferansiyelleri ve Çoklu Çözünürlük Geometrisi Önbelleğe Alma ), ancak özü, modellerin sadece bir ışın tarafından vurulduğunda alt bölümlere ayrılması ve yalnızca olduğu kadar alt bölümlere ayrılmasıdır. böyle bir ışın için makul (örn. dağınık yansıtma ayna yansımalarından daha az doğruluk gerektirir). Geri kalanı, alt bölümlere ayrılmış modelleri bellekte tutan ve umarım süreci iyi bir tahliye stratejisi ile verimli hale getiren bir geometri önbellek tarafından ele alınır.
Tüm taban ağlarınız belleğe rahatça sığdığı sürece, çekirdeğin dışına kolayca çıkıp ağları asla belleğe sığmayan alt bölüm düzeylerinde oluşturabilirsiniz. Geometri önbelleği, sahip olduğunuz bellek miktarıyla da güzelce ölçeklenir ve RAM ile oluşturma sürelerini tartmanıza olanak tanır. Bu da inandığım Otomobillerde kullanıldı .
İkinci yaklaşım daha geneldir ve alt bölümlerin yoğun kullanımına dayanmaz. Bunun yerine, sahnenizin büyük olasılıkla bir sanatçı tarafından yapıldığı ve zaten belleğe ayrı ayrı sığacak şekilde makul küçük nesnelere bölünmüş olduğu gerçeğine dayanır. Buradaki fikir, iki hiyerarşiyi (kD ağacı veya sınırlayıcı hacim hiyerarşisi) tutmaktır: Yalnızca sahnenizdeki nesnelerin sınırlayıcı kutularını depolayan üst düzey bir hiyerarşi ve gerçek geometriyi depolayan düşük düzeyli bir hiyerarşi. Her nesne için böyle bir düşük seviyeli hiyerarşi vardır.
Bu yaklaşımda, ideal olarak diskteki her nesne ile birlikte bir sınırlama kutusu depolamış olursunuz. Sahne yüklenirken, başlangıçta yalnızca üst düzey hiyerarşiyi oluşturursunuz, yani geometriye değil sınırlayıcı kutulara bakmanız gerekir. Daha sonra ışınları izlemeye başlar ve hiyerarşiden geçebilirsiniz. Bir ışın üst düzey hiyerarşideki bir yaprak düğümüne çarptığında (yani bir nesnenin sınırlayıcı kutusuna çarptığında), o nesne belleğe yüklenir ve düşük düzey hiyerarşisi oluşturulur. Işın daha sonra bu nesneyi izlemeye devam eder. Bellekteki düşük düzey hiyerarşisinin çoğunu mümkün olduğunca koruyan bir nesne önbelleği ile birleştiğinde, bu makul bir şekilde iyi performans gösterebilir.
Böyle bir yaklaşımın ilk yararı, asla vurulmayan nesnelerin asla yüklenmemesidir, yani sahnenizdeki görünürlüğe otomatik olarak uyum sağlar. İkinci faydası, çok fazla ışın izliyorsanız, bir nesneyi bir ışın tarafından vurulduğu için hemen yüklemeniz gerekmez; bunun yerine, o ışını tutabilir ve yükü birden fazla ışın vuruşu üzerinden amorti ederek yeterli ışının o nesneye çarpmasını bekleyebilirsiniz.
Bu yaklaşımı, tutarsız ışınlardan kaynaklanan döküntüleri önlemek için Üretim Yolu İzlemesi için Sıralı Ertelenmiş Gölgeleme gibi bir ışın sıralama algoritmasıyla birleştirebilirsiniz . Söz konusu makalede, Big Hero 6 için kullanılan Disney'in Hyperion oluşturucusunun mimarisi anlatılıyor, bu yüzden büyük olasılıkla sahneleri üretim ölçeğinde işleyebilir.