Bu boşluk doldurma eğrileri, eğri boyunca doğrusal olarak "yürüdüğünüzde" konumu birden çok boyutta tutmaya izin verir.
Gördüğüm kadarıyla, Z-Order (Morton kodu olarak da bilinir), eğrinin herhangi bir noktasına doğrudan erişmek için sabit (ve ucuz) hesaplama maliyeti nedeniyle en çok kullanılanıdır. (Ve adres kabloları "sadece anahtarlama" karşılık gelen 0 döngü cezası ile donanımda uygulamak kolay).
Z-Order eğrisinin somut bir örneği doku dalgalanmasıdır: temel olarak GPU'larda okunan doku için önbellek isabet oranını artırır. (Z-Curve ile ilgili makaledeki resimlere bakın https://en.wikipedia.org/wiki/Z-order_curve )
Doku doğrusal olarak depolanırsa, sadece dokuyu 2D görüntü olarak işlerseniz maksimum önbellek vuruşunu elde edersiniz, ancak ekranda 90 derece döndürdüyseniz, en kötü senaryoya girersiniz (okunan her doku için önbellek özledim) .
Sonuç olarak, biraz takas etmek ve en iyi senaryoyu düşürmek ve modellerin çoğu için daha iyi önbellek vuruşuna sahip olmak daha iyidir.
Kişisel bir not olarak, gördüğüm kadarıyla, diğer eğriler hesaplamaları için özyinelemeli bir adım gerektirebilir ve konum tutarlılığı açısından minimum kazanç ile Z-Curve'dan daha yüksek maliyetle sonuçlanabilir. Dolayısıyla, matematik ya da yaratıcı / komik render alanındaki bir araştırma konusu dışında, pratik bir amaçla kullanılan bu eğriyi duymadım.