Saç simülasyonu ve renderlemesinin özellikle zor olduğu ve aslında nadir olanların inanılır saçlar öneren oyunlardaki örnekler olduğu yaygın bir bilgidir. Her birinin yarı saydam olması gerçeğine rağmen, yüksek miktarda lifin gerçekte simüle edilmesinin ve çok sayıda iplik arasında meydana gelebilecek çeşitli saçılma olaylarının simüle edilmesinin ne kadar zor olduğunu hayal etmek oldukça kolaydır.
Birisi saç şekillendirmedeki temel zorlukların neler olduğunu, özellikle gerçek zamanlı senaryolar için resmileştirebilir mi? En son tekniklerle bunların üstesinden nasıl gelinir? Kullanılan bazı fiili standart teorik modeller var mı?
Açıklığa kavuşturmak için, gerçek zamanlı olarak bir oyun bağlamında demek istemiyorum.