Modern dolgu hızları ve ertelenmiş işleme ile oklüzyon ayrışması hala geçerli mi?


10

Örneğin, mevcut en üst düzey GPU olsa da, GTX 980 şaşırtıcı bir 72.1 gigapiksel / saniye doluluk oranına sahiptir, bu da önden arkaya oluşturma ve / veya Z tampon kontrolleri ile neredeyse gülünç derecede büyük, hatta muhtemelen 4 k çözünürlükte. Çokgen sayılarına gelince, modern GPU'lar, düzgün bir şekilde topluyor ve / veya somutlaştırırsanız, aksama olmadan yüz milyonlarca dokulu üçgen yapabilir.

İleri işleme ile, gölgelendiricilerin üzerinde çalışacak parçaların miktarı hızla ezilebilir, ancak ertelenmiş işleme ile, çözünürlüğe bağlı olarak maliyet genellikle daha fazla veya daha az sabittir ve uzun zamandan beri en fazla gölgelendirme veya işlem sonrası efektler 1080p'de gerçek zamanlı olarak yapılabilir.

Her iki durumda da, günümüzde sınırlayıcı faktörler en yaygın olarak çağrı sayımları çekmektedir ve gölgeleme maliyetleri, her ikisi de uygun ertelenmiş oluşturma ve geometri toplu işlemi ile nispeten düşük tutulur, bu nedenle, sadece arka yüzeylerden ve dışardan daha fazla itiş önemli faydaları olan hayal kırıklığı çokgenleri? Maliyetler (CPU / GPU zamanı, programcı zamanı) çoğu zaman faydalardan fazla olmaz mı?


1080p yeni piksel sanatıdır.
Jessy

Yanıtlar:


9

Evet, oklüzyon ayıklaması hala buna değer.

En azından, ayıklama nedeniyle atladığınız bir çizim çağrısı, tepe gölgelendiricisini çalıştırmak zorunda olmayan bir çizim çağrısıdır. Üçgen sayısı GPU'lar daha fazla üçgeni desteklemeye başlar başlamaz artar, çünkü neden olmasın? Birleştirilmiş mimariler ile köşe gölgelendiricileri, piksel gölgelendiricileriyle aynı donanımı kullanır; bu nedenle, ayıklama nedeniyle atladığınız her köşe , görebileceğiniz şeyler için daha fazla işlem süresi demektir . Atladığınız diğer tüm şeylerden bahsetmiyoruz (CPU çizme çağrı işleme ve tris'i rasterleştiricinin onları gölgeleme gerekmediğini anladığı boru hattı üzerinden yeterince atma).

SIGGRAPH 2015'teki iki Ubisoft stüdyosundan GPU güdümlü işleme boru hatları hakkında harika bir sunum yapıldı . Yüzeyde, bahsettiğiniz şeylerle ilgili: yığınlama ve örnekleme, çekiliş çağrı sayısını azaltma. Ancak, GPU güdümlü bir boru hattından elde ettikleri en büyük avantajlardan biri, inanılmaz derecede ince taneli tıkanıklık ayıklamasıdır: normalde çağrı çek seviyesinde görebileceğinizden daha iyi ayıklama. Her şey asimptotik olarak hedefe yaklaşma hizmetinde: sadece görebildiğinizi işleme, yani görebildiğiniz şey daha iyi görünüyor.

(Ayrıca: konsol, mobil, VR ve masaüstünü, en yeni ve en büyük GPU olmadan satın alabileceğinizi düşünün. Tüm üçlüleriniz, en üst düzeyinizin şaşkınlık maw'ında kaybolsa bile satır GPU'su, birincil hedef olmayabilir.)


Meshleri ​​deforme etmek için köşe gölgelendiricileri kullanıldığında ne olacak? (ki bunun mümkün olduğunu düşünüyorum ... Grafik programlamaya yeni başladım)
Llamageddon

Ayrıca, GPU destekli tıkanıklık ayıklamasıyla ilgili makaleniz var mı? Modern GPU'ların yerleşik bir özelliği mi, yoksa ..?
Llamageddon

@Llamageddon Modern GPU mimarilerinde tepe gölgelendirici her zaman çalışır ve kafesleri deforme etme konusunda mükemmel bir yeteneğe sahiptir - bu sadece köşeleri sert olmayan bir şekilde dönüştürür. Daha fazla iş yapan daha pahalı bir tepe gölgelendirici, elbette, itlafla atlanacak daha fazla iştir. GPU tıkanıklığı yok etme hakkında herhangi bir makalem yok, akademi buna çok bağlı değil gibi görünüyor. GPU'ların yerleşik bir özelliği değil, sadece yaratıcı bir hesaplama kullanımı.
John Calsbeek

Demek istediğim, deforme olacak kafesleri ayırmaya ne dersin? Köşe gölgelendiricileri çalıştırdıktan sonra onları iptal ediyor musunuz? Kulağa kıvrık geliyor.
Llamageddon

@Llamageddon Genellikle onları muhafazakar bir hacme karşı çıkarırsınız. Ya da ağ ile deforme ettiğiniz daha küçük hacimler (örneğin, kaplama sırasında derzlere culling hacimleri ekleyebilirsiniz).
John Calsbeek

2

Ne kadar culling gerektiğine oyun stili bağlıdır. Örneğin, birinci şahıs atıcılar bundan çok fazla yararlanırlar, herhangi bir zamanda hayal kırıklığında çok şey vardır, RTS genel görünümü o uçaktaki şeylerle birlikte bir uçağa etkili bir şekilde baktığınızdan bu yana değildir. Yine de bir RTS'de bile, fazla çekmeyi ortadan kaldırmak için "sadece derinlik oluşturma" yapmak hala yararlıdır.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.