Üçü arasındaki farkı öğrenebilir miyim? Buna iyi bir örnek de eklenebilir.
Üçü arasındaki farkı öğrenebilir miyim? Buna iyi bir örnek de eklenebilir.
Yanıtlar:
Dünya koordinatları oyun dünyanızın temelini oluşturur. Tüm nesnelerin 3B konumları, doğrudan veya bir düğüm hiyerarşisi aracılığıyla dünya alanında belirtilir. Zemin, binalar, ağaçlar ve diğer durağan şeyler dünya uzayında sabitlenecektir. Oyun hesaplamaları ve fizik dünya uzayında yapılacaktır (belki de dünya büyükse hassas amaçlar için bazı yerel yeniden girmelerle). Dünya koordinatlarının eksenleri genellikle X = doğu, Y = kuzey, Z = yukarı gibi pusula yönlerini temsil etmek için alınır.
Yerel koordinatlar bir nesneye eklenir (her nesne için bir yerel koordinat alanı vardır). Eksenler, nesneye anlamlı bir şeyi temsil edebilir, örneğin, doğası yönelimli bir karakter, araç, tabanca vb. Gibi bir nesne için X = ileri, Y = sol, Z = yukarı. Nesne hareket ettikçe, yerel ve dünya alanı arasındaki ilişki (bir dönüşüm matrisi ile ifade edildiği gibi) değişecektir. Örneğin, arabanızı baş aşağı çevirirseniz, yerel Z ekseni (yerel alanda "yukarı") şimdi dünya alanında "aşağı" işaret edecektir.
Kamera veya görünüm koordinatları , kameraya bağlı yerel koordinatlardır. Bu hala herhangi bir projeksiyon veya herhangi bir şey olmadan bir 3D koordinat sistemidir, ancak eksenler ekran yönüne uyacak şekilde hizalanmıştır: genellikle X = sağ, Y = yukarı, Z = geri. Dünyadan görüş alanına dönüşüm genellikle "görünüm matrisi" olarak bilinir.
Klip alanı koordinatları , bir tepe gölgelendiricisinin çıktığı koordinatlardır: projeksiyon matrisinin uygulandığı koordinatlar, ancak perspektif bölünmesi. Bu bir 4D (homojen) boşluktur. (Dünya, yerel ve görünüm alanı örtük w = 1 ile 3B'dir.) Öyle adlandırılır çünkü bu görünüm frustum kırpma ve ayıklamanın gerçekleştiği alandır (en azından kavramsal olarak).
Bu terim biraz gevşek olmasına rağmen, yaygın olarak "ekran alanı" olarak da bilinen normalleştirilmiş cihaz koordinatları , klip alanı koordinatlarına perspektif bölünmesi uygulandıktan sonra elde ettiğiniz şeydir. 3D koordinatları artık ekrandaki noktaların 2B konumlarını temsil ediyor, X ve Y [−1, 1] 'de, derinlik tamponu aralığındaki derinlikle birlikte, D3D veya [−1, 1 için [0, 1]' de Z ]. Eksen yönü X = sağ, Y = yukarı ve Z derinlik tamponu yapılandırmasına bağlı olarak ileri veya geri olabilir.
Cihaz koordinatları , oluşturma hedefi içinde, sol üst köşede (0, 0), X = sağ, Y = aşağı olmak üzere 2B piksel koordinatlarıdır. Biri, normalleştirilmiş cihaz koordinatlarına görüntü alanı dönüşümü uygulanarak cihaz koordinatlarına ulaşır; görünüm, görüntünün oluşturma hedefinde hangi piksel kaymasını ve çözünürlüğünü görüntüleyeceğini denetler. Dikkat edilmesi gereken önemli bir nokta, cihaz koordinatlarının tamsayı değerleri olmamasıdır; bunlar piksel indeksi değildir. Bunlar piksel boyutlu birimler kullanan, ancak kesirli (alt piksel) değerlerin mükemmel şekilde geçerli olduğu sürekli bir 2D koordinat sistemidir. Piksel merkezleri bu koordinat sisteminde 0,5 ofsette (0,5, 1,5, 2,5, ... gibi) yer alır.