Yanıtlar:
Tesselation, grafik kartında temel öğeler (üçgenler, çizgiler, noktalar ve benzeri) oluşturmanıza izin veren bir tekniktir. Özellikle, mevcut geometriyi tekrar tekrar daha ince bir ağa bölmenize izin verir.
Bu, grafik kartınıza nispeten kaba bir kafes yüklemenize, dinamik olarak daha fazla köşe ve üçgen oluşturmanıza ve ardından ekranda daha düzgün görünen bir ağa sahip olmanıza olanak tanır.
Çoğu zaman bu tesselation her bir karede yeniden yapılır ve bunu etkinleştirdiğinizde kare hızınızın düşmesinin nedeni olabilir.
Tesselation birden fazla aşamada yapılır ve tepe gölgelendiricisinden SONRA yapılır.
Her aşama için terimler API'ya göre değişir. DirectX'te, Gövde Gölgelendirici, Donanım Mozaikleme ve Etki Alanı Gölgelendiricisidir. OpenGL'de bunlara Mozaikleme Kontrol Gölgelendiricisi, Tesselation Primitive Generation ve Mozaikleme Değerlendirme Gölgelendiricisi denir.
İlk ve son aşama programlanabilir, gerçek tesselasyon sabit bir fonksiyon aşamasında donanım tarafından yapılır.
Tesselation Control gölgelendiricisinde alt bölümlerin türünü ve sayısını ayarlarsınız.
Daha sonra donanım tessellator geometriyi Kontrol Gölgelendiriciye göre böler.
Son olarak, mozaik değerlendirme değerlendirme gölgelendiricisi her yeni oluşturulan köşe için çağrılır. Bu gölgelendiricide, oluşturmak istediğiniz ilkel türünü ve köşelerin nasıl aralıklandırılacağını ve diğer birçok şeyi ayarlarsınız. Bu gölgelendirici, aynı zamanda bir tepe gölgelendiricisi gibi her türlü köşe başı hesaplaması yapmak için de kullanılabilir. Üretilen her köşe için en az bir kez çağrılması garanti edilir.
Temel öğeler üzerinde daha fazla çalışma yapmak istiyorsanız, bir Geometri gölgelendirici ekleyebilirsiniz.
Boru hattında 3 aşama etkinleştirir.
Birincisi, bir dizi köşeye bakan ve daha sonra ayrı üçgenlere nasıl bölünmesi gerektiğini gösteren mozaik kontrol gölgelendiricisidir (D3D'deki gövde gölgelendiricisi).
İkincisi, istenen üçgenleri üretecek sabit bir fonksiyon aşamasıdır.
Üçüncü aşamada üretilen köşe başına çalıştırılan ve üretilen tepe noktasının barycentric koordinatlarına dayanarak doğru yere yerleştirecek olan mozaik değerlendirme değerlendirme gölgelendiricisi (D3D'de etki alanı gölgelendiricisi).
Bu, ağ kameraya yakın olduğunda daha fazla üçgen oluşturmak için ayrıntı düzeyi için kullanılır.