GLSL'de dokuları kullanırken, tepe gölgelendiricideki son doku koordinatlarını hesaplamak ve bunları varying
s kullanarak parça gölgelendiriciye teslim etmek en iyisidir . Y koordinatında basit bir çevirme ile örnek:
// Vertex shader
attribute vec2 texture;
varying highp vec2 texCoord;
// ...
void main() {
texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y);
// ...
}
// Fragment shader
varying highp vec2 textureCoordinates;
uniform sampler2D tex;
// ...
void main() {
highp vec4 texColor = texture2D(tex, texCoord);
// ...
}
vec2(0.5)
Parça koordinatında y koordinatındaki kapak veya doku koordinatına ekleme gibi daha basit bir işlem gerçekleştirilirse, doku erişimi çok daha yavaştır. Neden?
Not olarak, örneğin iki dokuyu harmanlamak, bunların ağırlıklı bir toplamını kullanmak, zaman açısından çok daha ucuzdur ve her piksel için de yapılması gerekir, bu nedenle doku koordinatının hesaplanması o kadar pahalı görünmemektedir.