Matematikte bu soruyu denedim ve şaşırtıcı bir şekilde, "denklemler çok kötü, sadece işlevi sayısal bir kök bulucuya besle" idi. Ama kendinizi benim gibi bir grafik adamı olarak görüyorsanız ve tasarım çalışması için Bezier eğrileriyle kapsamlı bir şekilde oynadıysanız, daha iyi yapılabileceğine inanmalıyım. Kajiya tarafından anlaşılacak arka plana sahip olmadığım (Sylvester Matrices), ancak matematikle ilgili tavsiyem olan yayınlanmış bir algoritma var. sayısal olarak. Benzer sonuç veren başka bir fikrim vardı .
Peki, Ray / Bezier-yüzey kesişimini cebirsel olarak çözmeyi ummak, böylece açıkça kodlamayı ve süper hızlı süper yumuşaklığa sahip olmayı ummak tam bir boru rüyası mı?
Bunu engellemek gerekirse, bu hesaplamayı yapmanın en hızlı yöntemi nedir? Özyinelemeli altbölüm için sıkı bir bağ (ve hedef) elde etmek için "kıvrımları bulabilir misin?" Sayısal bir kök bulucu (iç çekme) kullanmanız gerekiyorsa, hangi özelliklere ihtiyacı vardır ve hız için en iyi seçim var mı?
Orijinal düşüncem, üçgenler hakkındaki diğer matematik sorumun cevabında anlatılan Laplace genişlemesine benzer şekilde belirli bir yüzeye hazırlanmakla ilgiliydi . Ama ben de genel yöntemlerle ilgilenirim. Sadece Utah çaydanlık gibi sabit bir şekil kümesi düşünüyorum . Ancak animasyonlu karelerde geçici tutarlılık için optimizasyon yöntemleriyle çok ilgileniyorum.