Ben de öğrenciyim beri öğrendiğim kadarıyla, sen çalışmak istiyorum olmasıdır , aynı şekilde, içinde muamele rotasyonlar, ölçekleme ve çeviriler için matrisleri bir matris ile çarpılması (yani bir 4 x 4 matris).4 × 44 × 4
Bu olmadan unutmayın rotasyonlar ve ölçekleme sırasıyla bir vektör ve bir skaler faktörü ile çarpımı kullanılarak temsil oysa matrisleri, çeviriler, bir vektör ile toplayarak temsil edilecekti.4 × 4
Şimdi soru şu: 3D koordinat sistemlerinden 4D sistemlerine nasıl geçebiliriz ? Cevap " homojen koordinatlar " dır .
Yani bunun anlamı nedir? Dönüşleri, ölçeklendirmeyi ve çeviriyi temsil etmek için matrisler inşa ediyoruz , böylece dönüşümleri temsil etmek için sadece matris çarpımlarını kullanıyoruz (örn. Rotasyonlar, ölçeklendirme, vb.). Onları bireysel olarak nasıl inşa ettiğimiz, daha spesifik, ancak web'e bakabilirsiniz.4 × 4
Bu noktada, matrislerimiz ve 3B vektörlerimiz var, henüz kullanışlı değil, çünkü boyutlar eşleşmediğinden 4 × 4 matrisleri ve 3 D vektörlerini çoğaltamazsınız. Bu nedenle, evren koordinatları ile çalışırken, verilen 3D noktalarımızı karşılık gelen 4D noktalarına dönüştürmemiz gerekir.4 × 44 × 43 D
Bunu nasıl yaparız?
Yön ve pozisyon vektörleri arasında ayrım yapıyoruz . Yön vektörleri, adından da anlaşılacağı gibi, işaret ettikleri yöne sahiptir; uzunluklarını da önemsiyoruz, ancak çevirilerini etkilemiyorlar, çünkü konumlarını umursamıyoruz. Konum vektörleri (veya basitçe "noktalar") çevrilebilir veya hareket ettirilebilir; bunlar genellikle başlangıç noktasına göre, yani başlangıç noktasından noktanın kendisine bir vektör olarak temsil edilir.
0401
3 Dv = ⎛⎝⎜v1v2v3⎞⎠⎟v'= ⎛⎝⎜⎜⎜v1v2v30⎞⎠⎟⎟⎟u = ⎛⎝⎜u1u2u3⎞⎠⎟u'= ⎛⎝⎜⎜⎜u1u2u31⎞⎠⎟⎟⎟
3 D4 T h10