Geleneksel bilgisayar grafiklerinde, çoğu 3B model, genellikle üçgenler veya dörtlü olmak üzere alt bölümlere ayrılmış bir ilkel ağına karşı rasterleştirme veya ışın izleme ile oluşturulur. Daha yakın zamanlarda , imzalı mesafe alanlarına (SDF'ler) karşı ışın izleme konusunda bazı gerçek zamanlı teknikler belirlenmiştir. Sezgisel olarak, bu mesafe alanları geleneksel renderleme ile aynı üçgenler ve dörtlü olamaz ve düzgün gölgeleme elde etmek için 3D geometrik ilkel (küpler, küreler vb.) Gibi bir şey olmalıdır. Bu doğru mu? Değilse, "geleneksel" 3B modellerin karmaşık sahneleri SDF'ler kullanılarak temsil edilebilir mi? Doğruysa, sanatçılar SDF renderörlerinde kullanılan yüksek detaylı modelleri nasıl oluştururlar?