İmzalı mesafe alanı oluşturma için varlık oluşturma?


9

Geleneksel bilgisayar grafiklerinde, çoğu 3B model, genellikle üçgenler veya dörtlü olmak üzere alt bölümlere ayrılmış bir ilkel ağına karşı rasterleştirme veya ışın izleme ile oluşturulur. Daha yakın zamanlarda , imzalı mesafe alanlarına (SDF'ler) karşı ışın izleme konusunda bazı gerçek zamanlı teknikler belirlenmiştir. Sezgisel olarak, bu mesafe alanları geleneksel renderleme ile aynı üçgenler ve dörtlü olamaz ve düzgün gölgeleme elde etmek için 3D geometrik ilkel (küpler, küreler vb.) Gibi bir şey olmalıdır. Bu doğru mu? Değilse, "geleneksel" 3B modellerin karmaşık sahneleri SDF'ler kullanılarak temsil edilebilir mi? Doğruysa, sanatçılar SDF renderörlerinde kullanılan yüksek detaylı modelleri nasıl oluştururlar?

Yanıtlar:


7

İmzalı mesafe alanları, sahne veya küp gibi birkaç basit analitik ilkelden ilginç nesnelerin sentezlenebildiği demo sahnesi gibi minimal grafik uygulamalarında popülerdir. Ancak, imzalı mesafe alanları bu basit nesnelerle sınırlı değildir ve mutlaka bir insan tarafından tasarlanmaları gerekmez. Örneğin, herhangi bir sanatçı etkileşimi olmadan bir üçgen örgünün analitik imzalı mesafe alanını sentezleyebilirsiniz - SDF sonuçta en yakın üçgene işaretli mesafedir ve kolayca hesaplanabilir. Bu, arka planda SDF'leri kullanırken geleneksel örgü boru hattınızı kullanmaya devam etmenizi sağlar.

Unreal Engine durumunda, SDF tüm statik ağlar için otomatik olarak bir kez önceden hesaplanır ve daha sonra düşük çözünürlüklü bir 3D dokuya örneklenir. Daha sonra basit bir doku araması kullanarak her yerde ucuz bir şekilde değerlendirilebilir, böylece çalışma zamanında yumuşak gölgeler ve benzerleri yapmalarına izin verir. GDC 2011'deki bu gerçek dışı sunumda 3D dokulardan kısaca bahsediliyor (slayt 27).


1
Bir voksel modelinden bir SDF oluşturmak da kolaydır.
Nathan Reed

GPU Gems 3'te, burada ücretsiz olarak bulunan GPU'yu kullanarak rasgele kafesler için imzalı mesafe alanlarının yapımı hakkında bir makale var: http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch34.html
Matteo Bertello
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.