Önce Rendering Equation'a (Rendering Denklemine) başvurmalısınız . Bilgisayar bilimine göre ışığın fiziksel olarak iletilmesini tanımlamak genel denklemdir.
Beyazlıklı model, Rendering Denkleminin yüzey entegrasyonunun sadece bir tahminidir. Sadece üç ışık ışını hesaplar (gölge ışın, yansıyan ışın ve kırılan ışın). Daha sofistike bir ışın izleyicide, nesnenin her kavşak noktasında BRDF'ye göre binlerce ışın örneklemesi yapacağınız Monte-Carlo ışın izlemeyi kullanmalısınız. Bu geri algoritmalar aslında kostik sahnede iyi çalışmaz, ki bu sahne sizin söylediğiniz sahne. Daha iyi bir görselleştirme için Photon Mapping artı Monte-Carlo Ray Tracing'i kullanabilirsiniz.
Sadece Whitted modelini kullanmak istiyorsanız, gölge ışınının ışığını tıkanmış saydam nesne tarafından tanımlanan bir faktörle çarpabilirsiniz.