video oyunlarını hesaplama karmaşıklığına bağlayan bu tür araştırmalar oldukça ilgi çekicidir, ancak aynı zamanda oldukça yenidir, genellikle on yıldan daha eski değildir. Burada, şimdiki analizlerde bazen kaçırılan (bu alıntı yapılan makalede veya diğer gazetelerde belirtilenleri görmemiş / fark etmemiş) ve belirtilen sorunun kesinlikle cevaplanmasını engelleyen incelik olduğunu tartışacağım.
bir hesaplama sistemi ile ilişkiyi kanıtlamak için, hesaplama sistemini oyuna eşleyebilmelidir ve bunun tersi de geçerlidir. örneğin Viglietta tarafından yukarıda belirtilen makalede basınç plakaları ve kapılarının (yani basınç plakaları kontrol kapıları) QBF'ler "gibi" olabileceği bir kavram vardır. bu benzetme, haritası çizdikleri için kesinlikle uygulanabilir. baskı plakaları ve kapıları olan bir oyunu çözmek için bir QBF kullanabilirsiniz.
ancak, işte incelik. belirli bir oyunda, oyunun düzenleri temel olarak sabitlenir. video oyunu tasarımında farklı düzen kavramı "düzen tasarımı" olarak adlandırılır ve tüm oyunların bir "verilen" değildir. örneğin çığır açan Doom oyununda, seviye tasarım araçları açık kaynaklıydı, yani oyuncuların kullanımına sunuldu. başka bir deyişle keyfi seviye tasarımı oyunun bir parçası olarak görülebilir. ancak kağıtlarda düşünülen diğer oyunlarda, başlangıçta inşa edilen video oyunlarının sabit seviyeleri vardır. yazılar bazen bunu açıkça dikkate almıyor.
bu nedenle, seviye tasarımı veya rastgele düzenleri olmayan çoğu oyunda seviyelerin sabit olduğu ve bunun "oyunu" çözmenin gerçek karmaşıklığı üzerinde büyük bir etkisi olduğu yönünde güçlü bir argüman vardır. yani, "oyun" tam olarak nedir? rastgele düzenler ve / veya seviye tasarım imkanı içeriyor mu? seviye tasarımı hesaplamalı haritalamanın bir parçası mı? bu konular güncel makalelerde bir şekilde ele alınmaktadır.
gazetelerin tersi aşırı alınan bir tüm gerçek video oyun uygulamaları tarafından çözülebilir iddia olabilir FSMs taşıdıklarından, sonlu bellek !
Gerçek hesaplama eşleştirmeleri orada olmak için, temelde bir gerekir genelleme dahil etmek oyunu
- keyfi boyutu ile seviyeleri! böylece bu, keyfi / sınırsız boyutlu "giriş" bantları olan TM'lerle eşlenebilir.
- bu seviyelerin oluşturulmasını sağlayan seviye tasarımı.
TM eşdeğerliğini / bütünlüğünü kanıtlamak için CA'larda sonsuz periyodik paternleri "başlangıç paternleri" olarak kullanma konusunda fikirlerin olduğu CA / Cellular Automata araştırmalarında biraz benzer bir haritalama sorunu ortaya çıkar.
genel olarak sorunuz "kapılar ve baskı plakaları olan bir oyunda" ne demek istediğinizi daha iyi açıklayana (yani daha resmi / matematiksel olarak tanımlayana ) ve kağıdın bile açıkça kesin olarak tanımlamayacağı bir şekilde, seviye tasarımı, sınırsız boyut seviyeleri, vb hakkında fikirlere wrt. ancak bu özelliklerle tanımlanan "oyunların" gerçek / gerçek video oyunlarından çok önemli bir şekilde soyutlandığına dikkat edin.
Kısacası, bu gayri resmi olarak başlamakla birlikte ve daha fazla ilerlemeyi hak etmesine rağmen, ilginç / değerli bir araştırma olduğunu düşünüyorum, ancak ilerlemeye devam ederse, bir dereceye kadar resmileştirilmesi temel tanımlarda daha katı bir şekilde yapılmalıdır. uygulamalar ve soyutlamalar arasında daha katı / biçimsel / şeffaf bir ayrım yapmalıdır .