İnternet verileri nasıl bu kadar hızlı iletebilir?


20

Doğru yerde olup olmadığımdan emin değilim, ama burada birisinin iyi bir cevap verebileceğini düşündüm. Elektriğin nasıl bu kadar hızlı akabildiğini bilmek istiyorum. Örneğin, günümüzde video oyunları, dünyanın her yerinden birini vurabilir ve neredeyse anında ölürler. Elektrik bunu nasıl yapabilir? Bu soruyu google'da denemeye çalışıyordum, ancak kötü sonuçlar buldum, bu yüzden buradayım.


9
Dünyanın çevresi yaklaşık 40.000 km'dir. Elektromanyetik dalgalar m / s olan ışık hızında hareket eder. Bu, dünyayı daire içine almanın yaklaşık 13 msn'lik bir elektronik sinyal alması anlamına gelir. Optik fiberdeki sinyaller havadaki sinyallerden daha yavaş hareket ettiği için 1,5 ya da daha fazla bir faktör ekleyebilirsiniz ve sinyaller düz çizgilerle yönlendirilmediğinden başka bir artış olabilir. Ama sonunda, ana sınırlamanın, sinyallerin ne kadar hızlı gittiğini değil, bu sinyalleri kablolara koymak ve tekrar çıkarmak için ne kadar işlem yapılması gerektiğini görebilirsiniz. 3109
Foton

12
Hesaplamanız on kat artmıştır, tam bir daire için ~ 130 ms'dir.
Turbo J

6
Bu daha çok monitörlerle ilgili olduğu için sorunuza doğrudan bir cevap değildir, ancak John Carmack, transatlantik bir ping'in ekrana bir piksel göndermekten neden daha hızlı olduğu hakkında bilgi bırakıyor. superuser.com/q/419070/2940
Dhaust

1
Ayrıca, ağ ağırlıklı programların ( özellikle video oyunları) gecikme algısını azaltan özellikler uyguladığını unutmayın . Önemsiz bir oyun örneği, bir varlığın hareket ettiği yere göre konumunu tahmin etmektir.
mikołak

1
@Bart, haklısın, o gün kahveden önce yorum yapmalıydım. Ancak Turbo J zaten 3 yıl önce belirtti.
Foton

Yanıtlar:


22

Bu, tek bir gönderide, tek bir kişi tarafından cevaplanabilecek bir şey değildir. Ancak, umarım bu cevap yardımcı olmak için yeterli bilgi ve bağlantılar sağlar.

Sinyallerin İnternet üzerinden nasıl iletildiğini anlamak önemlidir. Bununla birlikte, gürültü ve çok sayıda kullanıcı nedeniyle, aynı sinyalin kodlanması, kodu çözülmesi, yeniden iletilmesi vb. Ayrıca milisaniyede bir bilgisayar için çok büyük bir zaman olduğunu unutmayın; bir GeForce Quadro K6000 grafik kartı bu sürede 5.000.000.000+ kayan nokta işlemi gerçekleştirebilir (5196 GFlops çarpı 1 ms).

İletken kablolar:

Elektronların kendileri o kadar hızlı hareket etmezler çünkü iletken kabloların içinde zıplarlar. Ancak elektrik, biri diğerine sıçrayan elektronlara dayanarak hareket etmez, biri elektromanyetik etkileşim yoluyla diğerini iter:

Satırda 3 elektron var (bir boyutlu boşluk olduğunu varsayın). İlkini biraz hareket ettirin. Birinciden ikinciye olan mesafe biraz daha küçülür. Üzerlerindeki elektrostatik kuvvet biraz daha büyür. Coulomb Yasasına göre : burada:kuvvetin büyüklüğü, Coulomb sabiti, ve iki parçacığın her birinin yüküdür ve son olarak aralarındaki mesafedir.

F=keq1q2r2
Fkeq1q2r2

İlk parçacık ikinciye doğru ilerledikçe elektrostatik kuvvet neredeyse anında artar. Bu, ikinci parçacığın üçüncü parçaya doğru biraz hareket etmesine neden olur.

"Neredeyse anında" aslında " ışık hızında " ( ) anlamına gelir .c=299,792,458m/s

İletken bir telin içinde aşırı sayıda elektron vardır ve fizik biraz daha karmaşıktır, ancak bunun özü, bir iletkeni "neredeyse anında" ancak daha yavaş bir sinyalden geçer .c

Optik fiber:

Fiber optik kablolar sinyalleri elektronlar yerine fotonlarla iletir. Ancak bu durumda bile, fotonlar düz bir çizgide ilerlemez. Bununla birlikte, fotonun hat boyunca hareket etmesi için gereken süre, sinyalleri kodlamak ve kodunu çözmek için işlem süresine ve paket yeniden iletimlerine kıyasla hala çok azdır.

Kablosuz:

Son olarak, çok sayıda iletim protokolü, modülasyonu ve frekansı kullanarak kablosuz, sinyalleri iletmek için iletişim uyduları ve çok sayıda kablosuz bağlantı kullanılır . Bu durumda, sinyaller elektromanyetik radyasyon kullanılarak iletilir . Bu çok karmaşık bir konu ve muhtemelen hepsini ele alamıyorum.

Bilgileri elektrik sinyallerine kodlamanın akıllı yolları:

Bir voltaj darbesinin bir telin diğer ucuna ulaşması yeterli değildir; bu voltaj bazı bilgileri iletmek için vardır. Aktarılacak bilgiye (taşınan, dolayısıyla ad taşıyıcısı) dayalı olarak bir taşıyıcı sinyali değiştirilerek bilginin kodlanması işlemine modülasyon denir .

Aynı kanalları paylaşmanın akıllı yolları:

Tüm bu iletişim kanallarının bağlanması ve bilginin bu geniş ağda güvenilir bir şekilde dolaşması gerekir. Başlangıçta, iki düğümün birbiriyle iletişim kurması için, A düğümünden B düğümü'ne bir yol oluşturan bir dizi kablo ayıracaklardı. Başka hiçbir düğüm aynı yolu kullanamazdı. Buna devre anahtarlama denir . İnternet gibi bu kadar geniş bir ağı mümkün kılan atılım, çok sayıda düğümün belirli bir iletişim kanalını paylaşma yeteneğiydi. Bu paylaşım paket geçişi ile etkinleştirildi. Bir devreyi yalnızca iki düğüm için ayırmak yerine, her düğüm sadece veri yolunun boş olup olmadığını kontrol eder, daha sonra veri ve hedef bilgisi (ve diğer bazı şeyleri) içeren bir paket iletir ve ardından kanalı serbest bırakır. Paketlerin hedeflerini bulması gerekir ve buna paket yönlendirmesi denir , bu da başka bir büyük konudur. Yönlendirme ve modülasyon ihtiyacı, bir paketin hedefine ulaşmak için elektromanyetik dalgaların ne kadar hızlı gittiğine kıyasla "bu kadar uzun" sürmesinin ana nedenidir. Yönlendirme ayrıca tüm bu kullanıcıların aynı ağda bir arada var olması için gereklidir.

İnternet:

Tüm bunlar, diğer birçok teknolojiyle birlikte, İnternet'i oluşturmak için birlikte kullanılır .

Gecikme Tazminatı:

Rekabetçi video oyunları da dahil olmak üzere birçok uygulamada, özellikle bir sunucunun "isabet" kaydetmesi gerektiğinde birkaç milisaniye gecikme kabul edilemez. Bu noktada gecikme tazminatı devreye girer. Kullanılan yöntemlerden biri, sunucunun her bir varlık konumu ve animasyon durumu hakkında kısa bir geçmişi tutmasını içerir. Ardından, bir oyuncu her bir varlığın artı dünya geometrisinin gecikmesine, hızına ve animasyon durumuna göre silahlarını "ateşlediğinde" bir "isabet" olup olmayacağını görmek için bir dizi test ve fizik simülasyonu gerçekleştirin.


4
Yani iletken kablolardan akan elektriğin Newton'un beşiğiyle karşılaştırılabileceğini tahmin ediyorum. Çünkü enerji tüm toplardan çok hızlı bir şekilde diğer tarafa aktarılır. Oh ve detaylı açıklama için çok teşekkürler.
Cam Jones

2
@ Skateguy, elektromanyetik enerjinin iletken boyunca bireysel elektronlardan çok daha hızlı yayılması anlamında kötü bir benzetme değildir .
Alfred Centauri

4
Gördüğüm en iyi benzetme, eğer büyük bir şehirde yaşıyorsanız, elektriğin trafik sıkışıklığındaki otomobiller gibi seyahat ederken elektron trafik sıkışıklığındaki otomobiller gibi seyahat ediyor. Bir dahaki sefere bir trafik sıkışmasına takıldığınızda, arabanın hareketinden çok daha hızlı, arabanın zıt yönünde, bir dalgalanma çizgisinden nasıl geçtiğini not edin.
slebetman

Güzel benzetme. Yine de küçük bir şey. c = 3e8m / s değil c = 3e8km / s
magu_

1
Bu cevabı beğenmek için kaydoldum. İyi iş, okumaktan zevk aldım.
Gintas_

32

Belki bu bir yorum olarak daha iyi olurdu, ama çok uzun. İfadelerinizin neredeyse anında iletilecek verileri algıladığınızı gösterdiği gerçeğini ele almak istedim , ancak sunduğunuz gözlemlerin hiçbiri gerçekten hızlı bir şekilde iletilmediğini kanıtlamıyor.

Video oyunlarından bahsediyorsun. Oyun geliştiricileri, oyuncular arasında önemli bir gecikme olduğu gerçeğinin farkındadır, bu yüzden birkaç numara çıkarırlar. Bunlardan biri, istemcinin sunucudan / diğer oyunculardan henüz almadığı belirli bilgileri tahmin etmesidir. Örneğin, müşteriniz rakibinizin konumunu ve hızını, örneğin, 50ms önce bilir. Bu yüzden tahmin eder ve der ki, "eğer hareketi böyleyse, muhtemelen şimdi buradadır" ve tahmin edilen konumu görüyorsunuz. Çoğu zaman, oldukça doğrudur (muhtemelen programcıların buna gösterdiği çaba nedeniyle) ve aslında gecikme yokmuş gibi hissediyor. Diğer zamanlarda yanlış ve size göre, konsolunuzun tahmin ettiğinden farklı bir pozisyondayken, oyuncunun vurulduğu anlaşılıyor.

İlgili bir notta, çoğu ekran 60Hz civarında çalışır ve bazıları çift arabelleğe alma adı verilen bir şey yapar. Buradaki ayrıntılara girmeyeceğim, ancak bu işlemcinin bir çerçeve oluşturması ile gerçekte görüntülenmesi arasında 33 ms'ye kadar gecikme sürüyor. Çoğu insan bunu fark etmez, bu yüzden ağ gecikmesi 33 ms'ye eşit olsa bile, herhangi bir programlama hilesi olmasa bile anında olduğunu algılayabileceğinizi düşünmenin mantıklı olduğunu düşünüyorum.

Özetle, internet mutlaka "hızlı" değildir. Ancak akıllı insanlar , gerçekte olduğundan daha hızlı görünmesini sağlamak için akıllı şeyler yaparlar . Daha fazla bilgi istiyorsanız, gamedev.stackexchange.com adresinden insanlara sormayı düşünebilirsiniz .


2
Bu kesinlikle farklı bir şekilde düşünmeme yardımcı oluyor, teşekkürler, sanırım birinde iki soru soruyordum.
Cam Jones

1
Gerçek nokta budur. Bilginin "anında" gitmesi değil, senaryo tüm bağlı bilgisayarlarda tutarlı bir şekilde oynadığı sürece bunları anlık olarak algılayacaksınız. Buna harika bir örnek RTS oyunlarıdır - kullanıcı girişi bağlantının gecikmesinden daha hızlı olamazken (aslında, bundan daha yavaştır), oyuncular fark edemez, çünkü girişler aynı göreceli zamanda uygulanır hepsi için. Yani bir girdi bilgisayarımdaki bir birimin ölümüyle sonuçlanırsa, aynı zamanda arkadaşımın bilgisayarında da aynı şekilde görünecektir.
Luaan

1
+1, birkaç çok oyunculu oyun geliştirme projesinde çalışmış olduğundan, gecikme sorunları ile uğraşmak (rakiplerinizle bağlantı anında görünmek için ) muhtemelen bağlantı kodundaki çalışmanın en az% 70'i kadardır. Ritm oyunlarında, kontrol cihazınızla gecikme süresi ile mücadele etmek için benzer şeyler meydana gelir. Kısacası: Oyun geliştiricileri size (genellikle) daha iyi bir deneyim sunmak için hile yaparlar.
Brian S

Eğer 2 cevabı seçebilirsem, ama bu cevabın elektriksel kısmından bahsetmediğini görmek, diğerini seçmem gerekiyor.
Cam Jones

1
Bazı oyunlar ayrıca kasıtlı olarak diğer oyuncuların 200ms öncesi pozisyonlarını gösterir. Müşteriniz pozisyonlarını sadece 50ms'den önce biliyor olabilir, ancak 150ms'den az bir kesinti varsa, yine de sorunsuz hareket ediyor gibi görünecektir. (Kesin gecikmeyi bilmememe rağmen Kaynak Motoru oyunları bunu yapıyor)
user253751

5

İnsanlar sadece modülasyonlardan (sinyalin fonksiyonu olarak uzun mesafeler boyunca kolayca yayılabilen daha yüksek enerjili bir "taşıyıcı" modifiye eden süreç) iletişim bağlantılarının veri hızını arttırmada önemli bir unsurdan ziyade ek bir faktör olarak şaşırdım. İnternetin başlangıcındaki 54kbps modemleri hatırlıyor musunuz? ADSL modemler devreye girdiğinde, çoğunlukla kullanılan modülasyon nedeniyle veri hızında ani bir yirmi kat + artış oldu: QAM ile bit hızı, daha fazla şey sığdırmak gibi sembol (saat) oranından (çeşitli genlikler ve fazlar kullanarak) yükseldi. aynı kova içinde aynı hızda seyahat, sadece onları düzenlemek için daha akıllıca bir yol bulmak. Ve henüz işimiz bitmedi, birçok kişi zaten var ya da araştırılıyor ...

resim açıklamasını buraya girin resim açıklamasını buraya girin

a) QAM modülasyonunun durum haritası , RF modülasyonlarından biri b) Sembol hızının veri hızından nasıl farklı olabileceği, örneğin çok seviyeli genlik modülasyonu (FM'nin atası), QAM bileşenlerinden biri (diğeri faz, çok FM ile ilgili).

Özellikle probleminiz için, oyuncuların ne yaptığını tahmin etmeye çalışmak dışında, oyunlar genellikle makineniz tarafından oluşturulur; koordinatlar, hızlar vb. gibi çok az miktarda hayati bilgi taşınır. Tek bir web sayfasının bundan daha fazla bilgiye sahip olması muhtemeldir, ancak asıl sorun gecikmedir (özellikle hardcore oyuncular için) ve sinyallerinizin hub sayısı ile birikir. diğer şeylerin yanı sıra yayılma gecikmelerinden kaynaklanıyor (mesafe de artan maksimum güvenilir veri hızı kayıplarla düştüğü için de bir sorundur).


Dürüst olmak gerekirse bunu görmezden geldim çünkü cevabım bant genişliği ile değil sadece hızla (gecikmede olduğu gibi) ilgiliydi. Günümüzde, ikisinin birbirinin yerine geçebilirlik (hız ve bant genişliği) kullanıldığını biliyorum, teknik olarak da olsa veri iletiminin iki boyutu. Gecikme gerçekten son kullanıcı olarak yapabileceğiniz ve servis sağlayıcı olarak yalnızca çok sınırlı bir şey yapabileceğiniz bir şey olmadığından, oyunlarında 'gerçek zamanlı' geri bildirime ihtiyaç duyan çevrimiçi oyuncular hariç genellikle yok sayılır ve türev işlemler için milisaniye tepki süresine ihtiyaç duyan finansal kuruluşlar.
RJR

Evet, son paragrafım bununla ilgili, ancak sorunun yazarı önce bir örnek vermeden önce genel bir soru sordu, örneğe çok fazla odaklanmayalım.
Bay Mystère

3

İnternet, genellikle en kısa / en hızlı yolu seçmeye çalışan bir yönlendirme protokolü kullanarak aralarındaki internet trafiğini (paketler) ileten birbirine bağlı yönlendiriciler ağıdır.
Çoğu yönlendirici günümüzde optik fiber ile bağlanmıştır - özellikle yönlendiriciler arasındaki mesafe 10 saniyeden veya birkaç metreden fazlaysa veya yönlendiriciler arasındaki hızlar yüksek olduğunda (1, 10 veya hatta 40 Gb / s) - bu günümüzde internetin bir parçası olan hemen hemen her yönlendiriciyi içerir. Dikkate değer istisna muhtemelen ev yönlendiriciniz / modeminizdir.
Her iki durumda da, sinyallerin fiber ya da elektrik kalbe boyunca yayılma hızı ışık hızına yakındır. Bu nedenle, teorik olarak, Melbourne, Avustralya'dan Angra de Heroismo'ya, Azores'e (bunlar neredeyse antipodlardır) yaklaşık 70ms'de bir paket alabilirsiniz. Şimdi gerçek dünya örneğine bakalım. Paketlerinizi yönlendiriciden yönlendiriciye kadar takip eden ve her 'hop' arasındaki yaklaşık gecikmeyi uygun bir şekilde veren bir yardımcı çağrı 'traceroute' var. (İm ms'nin 'gidiş-dönüş' olduğuna dikkat edin - bu yüzden teoride tek yönlü bunun yarısıdır):

  7   127 ms   143 ms   139 ms  i-0-1-0-0.sydp01.bi.telstraglobal.net [202.84.220.218]
  8   111 ms   113 ms    64 ms  i-0-5-0-2.sydp-core02.bi.telstraglobal.net [202.84.220.217]
  9   167 ms   201 ms   210 ms  i-0-3-0-6.paix-core01.bx.telstraglobal.net [202.84.140.194]
 10   156 ms   158 ms   188 ms  i-0-0-0-5.paix02.bi.telstraglobal.net [202.84.251.18]
 11   204 ms   206 ms   175 ms  80.157.128.205
 12   537 ms   512 ms   593 ms  mad-sa3-i.MAD.ES.NET.DTAG.DE [217.5.95.173]
 13   554 ms   552 ms   579 ms  80.157.129.10
 14   544 ms   569 ms   545 ms  10.255.26.254
 15   568 ms   568 ms   538 ms  catvaweb.cabotva.net [81.20.240.40]

(Şirketimin intranetinin üzerinden geçen şerbetçiotu bıraktım).
Gecikmelerin sadece 'ışık hızından' beklediğinizden çok daha uzun olduğunu fark edeceksiniz. Bu, paketlerinizi yönlendiren yönlendiriciler tarafından getirilen gecikmedir. Bazen hızlı, bazen yavaş, özellikle de yük altındayken.

Gördüğünüz gibi, gecikmelerin çoğu yayılım gecikmelerinden değil, yönlendirici yönlendirmeden kaynaklanmaktadır. Traceroute aracı ile biraz oynarsanız (çevrimiçi bulabileceğiniz çok sayıda web tabanlı olanlar varsa), rotanın her zaman aynı olmadığını ve hatta nerede olduğunu, gecikmelerin her yerde olduğunu göreceksiniz.
Çevrimiçi oyun şirketleri, sunucularını internete iyi bir bağlantısı olan yerlerde barındırır ve paketlerinin diğerlerine göre önceliğini vermek için servis sağlayıcılarla anlaşma yapabilir. Ayrıca, bazı internet servis sağlayıcıları aynı şeyi yapabilir ve oyunculara öncelik verebilir (bir fiyata!). Bu mümkündür, çünkü görebileceğiniz gibi, ana gecikmeler fiberde değil yönlendiricilerdedir. Video akışı için bu önemli değil, oyunlar için kritik. Bu nedenle, servis sağlayıcılar içeriklerine göre internet paketlerine öncelik verebilir - videoya daha fazla bant genişliği ancak daha fazla gecikme verebilir, oysa (çok fazla bant genişliği gerektirmeyen) oyunlara minimum gecikmeler için yönlendiricinin kuyruğunda öncelik verilebilir.


Traceroute, gecikme süresinin yaklaşık 2 katı olan RTT (gidiş-dönüş süresi) verir.
generalnetworkerror

@generalnetworkerror iyi nokta, bunu cevaba ekledim.
RJR

2

ve neredeyse anında ölüyorlar

c186,000

İnternet altyapısından Dünya'nın diğer tarafına yayılması için bir veri paketinin, muhtemelen, 10 milisaniye kadar sürmesi gerekir, ancak aslında, bu, anlık ile karşılaştırıldığında bir 'sonsuzluk'tur .

10-23s

Başka bir deyişle, dünyadaki 'düşmanınızı' öldürmek 'için bazı parçacıkların LHC'de çürümesinden yaklaşık 100.000.000.000.000.000.000.000 daha fazla zaman gerekir.

Neredeyse anında? Bazı temel parçacık etkileşimlerinin zaman ölçekleriyle karşılaştırıldığında, dünyadaki bir yıla kıyasla evrenin hesaplanan yaşından çok daha uzundur.

Bir ara düşünmek isteyebileceğini düşündüm.


1
Gözlerime ve öldürme yemine göre. ve ben asla anında demedim, neredeyse anında dedim, bu yüzden evet, neden bahsettiğinizin farkındaydım. Ve eldeki konuya göre göreceli ve bağımlı değil mi? Yine de cevap verdiğiniz için çok teşekkür ederim. Üzgünüm bu konuda daha eğitimli değilim ama C ve korkak eşit burcun ne anlama geldiğini açıklar mısın? Ben okulda öğrendim ama uzun zamandır onları aramakta sorunum yok sadece sormak zarar veremedi düşündüm.
Cam Jones

11
Anlambilim üzerine bu tartışmanın soruya nasıl bir cevap olduğunu anlamıyorum. Sadece, 'internet üzerinden' seyahat eden paketlerin yalnızca 10 ms aldığını doğruladınız. OP bunun nasıl olduğunu sordu. Bu, veri paketlerinin elektrikten optik ve tersi durumlara nasıl dönüştürüldüğüne ve yönlendiricilerin paketleri yüksek hızlarda nasıl ilettiğine dair biraz açıklama yapmayı düşünüyorum.
RJR

8
"Neredeyse anında" tanımı ile ilgili elitizm tonunun yetersiz olduğu bir cevap verdiniz. Adam buraya elektrikle ilgili basit, açık ve dürüst bir soru sormaya geldi. Birkaç milisaniyenin "neredeyse anında" olarak tanımlanabileceği algılaması için onu küçümsemek için hiçbir neden yoktur. Her zaman bir osiloskop üzerindeki bazı izleri nasıl parçalara ayırabildiğime ve sonra gözlemlediğim etkileşimin inanılmaz derecede kısa bir sürede gerçekleştiğini fark ettim. Başka birisinin de buna hayran kalabileceğine sevindim.
kjgregory

2
Burada yoğunlaşmayı yorumlamak oldukça kolaydır - ister orada olsun ister olmasın, amaçlanmış olsun veya olmasın. Bu yazıyı OP'nin kelimelerin seçimi hakkında işe yaramaz nitpick olarak görmemek için doğru şekilde şaşıracaktım. Ve bu bile birkaç deneme aldı.
cHao

2
@Alfred: Çoğunlukla, yayınınızın ifadelerinin niyetlerinizi yanlış okumayı kolaylaştırdığını bildirmek için . Ne yapacağınızı bu bilgi ile yapın. Ancak insanlar yanlış anladıklarında şaşırmış gibi davranmayın.
cHao

1

Elektrik temel olarak ışık hızında hareket eder. internette, bunu yavaşlatacak tek şey, internet trafiğini evinizle rakibinizin evi arasında dünya çapında yönlendiren ağ donanımıdır: bu donanım, yönlendiriciler, anahtarlar ve elektriği ışığa (fiber) ve arkaya. Bunlar aynı zamanda çok hızlı (transistler, silikon yongaları ve ne olmasa da) teknolojiye dayanır ve bu nedenle etkiler minimaldir. Yani elinizde ışık hızında çevrilen bilgilerde küçük bir gecikme var. güneşten gelen ışığın dünyaya ulaşmak için 93 milyon mil yol kat etmesi 8 dakika sürer, bu yüzden bu perspektife koyduğunuzda, oyun konsolunuzdaki bilgilerin "neredeyse anında" olması mantıklıdır


1

Çoğunlukla ışık hızına görecelidir.

Amsterdam New York'un teorik limiti = 40ms Amsterdam New York'un
internet limiti = 82ms

Amsterdam Adelaide'nin teorik limiti = 130ms Amsterdam Adelaide'nin
internet limiti = 320ms

Paris'ten NYC'ye kuş uçarken, ışık yaklaşık 20 ms sürer. mükemmel bir Ping süresi 40 ms olacaktır. Fiber optik camda ışık% 31 daha yavaştır. Dahası, bir optik fiberdeki ışık bu \ / \ / \ / gibi sekerek rotayı uzatır. Buna tesisat ekipmanı sürelerini de ekleyin. Paris'ten New York'a en hızlı ping şu anda yaklaşık 82 ms.

Amsterdam to Adelaide 320ms, 100 yıl içinde, belki de fizik yasalarının izin verdiği teorik sınıra, yani 130ms, 1550km için, zaten teorik sınıra yakın olacak.

İşte internet hızlarının bir listesi: https://wondernetwork.com/pings

Buna bant genişliği kavramını da ekleyin.

Bilgisayarınız, ekranınız, çevre birimleriniz, sesiniz, klavyenizdeki ekipmanın gecikme süresi normalde yaklaşık 10 ms'dir. Bu nedenle, PC'nizde gerçekleşen bir olayın yönlendiricinize en hızlı yanıt süresi, herhangi bir veri aktarımı için DirectX tarafından her zaman 20ms'den azdır.


1

Çevrimiçi video oyunlarının bu kadar hızlı tepki sürelerine sahip olmasının nihai nedeni , bilgisayarınızda her şeyin yapılmasıdır . Birini vurduğunuzda, bilgisayarınız rakibinizi öldürdüğünüze karar verir ve anında ilgili resmi görüntüler. Ayrıca rakibinizin bilgisayarını bu olay hakkında bilgilendirir, ancak bunun bir gecikmeyle gerçekleştiğini göremezsiniz. Tipik olarak, hesaplamalar, hile yapılmasını önlemek için merkezi bir sunucuda ikinci kez gerçekleştirilir. Eğer sunucu rakibinizi gerçekten öldürmediğinize karar verirse, yarım saniye kadar sonra tekrar canlandıklarını göreceksiniz.

Ağ dağıtım süresi, uzak konumlar arasında 300+ ms'ye kadar çıkabilir ve her oyuncunun eyleminde bu tür gecikmeler meydana gelirse hızlı tempolu oyunlar oynatılamaz.


0

İfadeleri okuduğumda, aynı cevapla iki (ilgili) soru var: 1) İnternet, çeşitli elektromanyetik (EM) enerji iletim formlarını kullandığı ve EM'nin çok hızlı yayıldığı için verileri "hızlı" iletebiliyor ( çünkü yaklaşık 186.000 mil / s), 2) elektrik "hızlı akış" yapabiliyor öyle elektromanyetik enerji ve EM çok hızlı yayar.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.