Bu, tek bir gönderide, tek bir kişi tarafından cevaplanabilecek bir şey değildir. Ancak, umarım bu cevap yardımcı olmak için yeterli bilgi ve bağlantılar sağlar.
Sinyallerin İnternet üzerinden nasıl iletildiğini anlamak önemlidir. Bununla birlikte, gürültü ve çok sayıda kullanıcı nedeniyle, aynı sinyalin kodlanması, kodu çözülmesi, yeniden iletilmesi vb. Ayrıca milisaniyede bir bilgisayar için çok büyük bir zaman olduğunu unutmayın; bir GeForce Quadro K6000 grafik kartı bu sürede 5.000.000.000+ kayan nokta işlemi gerçekleştirebilir (5196 GFlops çarpı 1 ms).
İletken kablolar:
Elektronların kendileri o kadar hızlı hareket etmezler çünkü iletken kabloların içinde zıplarlar. Ancak elektrik, biri diğerine sıçrayan elektronlara dayanarak hareket etmez, biri elektromanyetik etkileşim yoluyla diğerini iter:
Satırda 3 elektron var (bir boyutlu boşluk olduğunu varsayın). İlkini biraz hareket ettirin. Birinciden ikinciye olan mesafe biraz daha küçülür. Üzerlerindeki elektrostatik kuvvet biraz daha büyür. Coulomb Yasasına göre :
burada:kuvvetin büyüklüğü, Coulomb sabiti, ve iki parçacığın her birinin yüküdür ve son olarak aralarındaki mesafedir.
∥ F∥ = keq1q2r2
∥F∥keq1q2r2
İlk parçacık ikinciye doğru ilerledikçe elektrostatik kuvvet neredeyse anında artar. Bu, ikinci parçacığın üçüncü parçaya doğru biraz hareket etmesine neden olur.
"Neredeyse anında" aslında " ışık hızında " ( ) anlamına gelir .c = 299 , 792 , 458 m / s
İletken bir telin içinde aşırı sayıda elektron vardır ve fizik biraz daha karmaşıktır, ancak bunun özü, bir iletkeni "neredeyse anında" ancak daha yavaş bir sinyalden geçer .c
Optik fiber:
Fiber optik kablolar sinyalleri elektronlar yerine fotonlarla iletir. Ancak bu durumda bile, fotonlar düz bir çizgide ilerlemez. Bununla birlikte, fotonun hat boyunca hareket etmesi için gereken süre, sinyalleri kodlamak ve kodunu çözmek için işlem süresine ve paket yeniden iletimlerine kıyasla hala çok azdır.
Kablosuz:
Son olarak, çok sayıda iletim protokolü, modülasyonu ve frekansı kullanarak kablosuz, sinyalleri iletmek için iletişim uyduları ve çok sayıda kablosuz bağlantı kullanılır . Bu durumda, sinyaller elektromanyetik radyasyon kullanılarak iletilir . Bu çok karmaşık bir konu ve muhtemelen hepsini ele alamıyorum.
Bilgileri elektrik sinyallerine kodlamanın akıllı yolları:
Bir voltaj darbesinin bir telin diğer ucuna ulaşması yeterli değildir; bu voltaj bazı bilgileri iletmek için vardır. Aktarılacak bilgiye (taşınan, dolayısıyla ad taşıyıcısı) dayalı olarak bir taşıyıcı sinyali değiştirilerek bilginin kodlanması işlemine modülasyon denir .
Aynı kanalları paylaşmanın akıllı yolları:
Tüm bu iletişim kanallarının bağlanması ve bilginin bu geniş ağda güvenilir bir şekilde dolaşması gerekir. Başlangıçta, iki düğümün birbiriyle iletişim kurması için, A düğümünden B düğümü'ne bir yol oluşturan bir dizi kablo ayıracaklardı. Başka hiçbir düğüm aynı yolu kullanamazdı. Buna devre anahtarlama denir . İnternet gibi bu kadar geniş bir ağı mümkün kılan atılım, çok sayıda düğümün belirli bir iletişim kanalını paylaşma yeteneğiydi. Bu paylaşım paket geçişi ile etkinleştirildi. Bir devreyi yalnızca iki düğüm için ayırmak yerine, her düğüm sadece veri yolunun boş olup olmadığını kontrol eder, daha sonra veri ve hedef bilgisi (ve diğer bazı şeyleri) içeren bir paket iletir ve ardından kanalı serbest bırakır. Paketlerin hedeflerini bulması gerekir ve buna paket yönlendirmesi denir , bu da başka bir büyük konudur. Yönlendirme ve modülasyon ihtiyacı, bir paketin hedefine ulaşmak için elektromanyetik dalgaların ne kadar hızlı gittiğine kıyasla "bu kadar uzun" sürmesinin ana nedenidir. Yönlendirme ayrıca tüm bu kullanıcıların aynı ağda bir arada var olması için gereklidir.
İnternet:
Tüm bunlar, diğer birçok teknolojiyle birlikte, İnternet'i oluşturmak için birlikte kullanılır .
Gecikme Tazminatı:
Rekabetçi video oyunları da dahil olmak üzere birçok uygulamada, özellikle bir sunucunun "isabet" kaydetmesi gerektiğinde birkaç milisaniye gecikme kabul edilemez. Bu noktada gecikme tazminatı devreye girer. Kullanılan yöntemlerden biri, sunucunun her bir varlık konumu ve animasyon durumu hakkında kısa bir geçmişi tutmasını içerir. Ardından, bir oyuncu her bir varlığın artı dünya geometrisinin gecikmesine, hızına ve animasyon durumuna göre silahlarını "ateşlediğinde" bir "isabet" olup olmayacağını görmek için bir dizi test ve fizik simülasyonu gerçekleştirin.