Yarı gümüş parabolik ayna oluşturmak ne kadar zor?


0

İle benzer bir tasarım kullanarak bir Heads-Up Display (HUD) oluşturmak için arıyorum Meta 2 . Ancak, Meta 2'nin vizöründe kullandığı yarı gümüş parabolik aynaları yapmanın basit bir yolunu bilmiyorum. Şimdiye kadarki HUD deneylerimde düzlemsel aynalar ve bir eşleyici mercek kullandım, ancak bu tasarımlardan tatmin edici bir performans alamıyorum. Anladığım kadarıyla, parabolik bir reflektör kullanmak hem yansıma hem de kolleksiyonu idare eder, optik sistemin daha küçük olmasına izin verir ve ekranın imalatında gereken hassasiyet miktarını azaltır. Bu yaklaşımla ilgili tek sorun, yalnızca cam ve düzlemsel ayna plakalarına erişimim olması.

Özel araçlar kullanmadan bu tasarım için vizör oluşturmanın bir yolu var mı? En fazla, plastik asetatları kullanabiliyorum ve bunları 3B baskılı bir kalıp kullanarak paraboloitlerde oluşturabiliyorum. Bu işe yaramazsa, kavisli cam / plastik parçalarının yerine kullanabileceğim herhangi bir nesne var mı (yani balık kaseleri, plastik kaşık)? Camı / plastiği hiç gümüşleştirmeli miyim yoksa hazırlıksız yüzeyden yansımalar ekranı göstermeye yetecek mi?


1
Yarım gümüşlenmiş bardak aynalar orta derecede karmaşık bir kimyasal prosestir (iyi kalitede kaplama elde etmek için oldukça sıkı temizlik gereklilikleri ile - ve hatta lekesiz); Kimyaya sormalısın. Bu konuda - Yıllar önce bir kimya kitabında okudum ve çok zor değildi. Bir defalık bir ürün için, sanatsal cam üfleyicinin, camı sizin için doğru şekle biraz zorlukla şekillendirebileceğine, ancak milimetre hassasiyetlerini beklemeyeceğine inanıyorum. Yarı gümüşlenmiş plastikler hakkında bir şey söyleyemem.
SF.

Eğer (büyük "eğer" :-() bir parabolik cam parçasını tutabiliyorsanız,% 50 plastik ileten bir sayfayı (fotoğrafçılık dükkanları buna sahip olmalıdır) cama "ezebilirsiniz". Yansıyan yüzey o kadar da iyi olmayacak.
Carl Witthoft
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.