Bir fotoğrafı geliştirmek için post prodüksiyonda kaçma ve yakmayı nasıl kullanıyorsunuz?


13

Bir fotoğrafı geliştirmek için post prodüksiyonda kaçma ve yakmayı nasıl kullanıyorsunuz?

Lightroom'da, dodge'ı sadece belirli bölgelerdeki daha şiddetli küresel ayarlardan bazılarını geri aramak için kullandım, ama gerçekten bu.

Dodge ve burn kullanma konusunda hangi tekniklerin (öğreticiler veya başka türlü) olduğunu merak ediyorum.


Sonunda gerçek kaçma / yakma ile ilgili soruları alabileceğimizi tahmin ederek bir şekilde soruya 'dijital' eklemeyi önerebilir miyim?
ex-ms

@matt: iyi bir nokta. yapılır.
Alan

Yanıtlar:


5

Dodge and Burn normalde görüntünün bir kısmının göreceli pozlamasını değiştirmek istediğinizde uygulanır.

Lightroom'da bunu, pozlamayı veya parlaklığı değiştirmek için ayarladığınız bir ayar fırçasıyla yapabilirsiniz ( bir fark vardır )

Photoshop ve GIMP'de, Dodge and Burn için bir boya fırçası gibi kullanabileceğiniz belirli araçlar vardır. Örneğin, bir görüntünün genel pozlamasından memnun olabilirsiniz, ancak yalnızca bir bulutun kenarını yakmak ( koyulaştırmak ) veya birisinin gözlerini "pop" yapmak için gözlerini atlatmak ( hafifletmek ) isteyebilirsiniz.

İşte teknik hakkında bir Photoshop eğitimi


2

Yanan bir vinyetin basit bir "karartmak" yerine daha gerçekçi bir sonuç üretmesini seviyorum. Renkleri de etkiler ve biraz daha fazla kontrast verir ve görünümü tercih ederim.


1

Seçici kontrast uygulayarak dokuları patlatmak için atlayıp yakabilirsiniz - örneğin, birinin giysilerinde kırışıklıkları ve daha koyu alanları yakabilir ve ışığın zaten çarpıcı olduğu kısımları atlatabilirsiniz.


1
Sadece açıklığa kavuşturmak için, "kırışıklıkları ve daha koyu alanları yak" dediğinizde - bu yüzden daha koyu alanları daha da koyu hale getirin? "ışığın zaten çarpıcı olduğu yerlerden kaçın" - yani daha açık alanları daha da açık hale getirin?
jetset
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.