Medeniyet benzeri bir oyun üzerinde çalışıyorum ve Dünya benzeri dünya haritaları oluşturmak için iyi bir algoritma arıyorum. Birkaç alternatif denedim, ancak henüz gerçek bir kazanana ulaşmadım.
Seçeneklerden biri, Perlin gürültüsünü kullanarak bir yükseklik haritası oluşturmak ve dünyanın yaklaşık% 30'u kara olacak şekilde bir seviyede su eklemektir. Perlin gürültüsü (veya benzer fraktal tabanlı teknikler) arazi için sıklıkla kullanılır ve makul derecede gerçekçi olsa da, sonuçta ortaya çıkan kıtaların sayısı, boyutu ve konumu üzerinde kontrol sağlamak için pek bir şey sunmaz. oyun perspektifinden sahip.
İkinci bir seçenek, rastgele yerleştirilmiş tek kiremitli bir tohumla başlamaktır (bir kiremit ızgarası üzerinde çalışıyorum), kıta için istenen boyutu belirlemek ve her dönüş, mevcut kıtaya yatay veya dikey olarak bitişik olan bir karo eklemektir. istediğiniz boyuta ulaştınız. Diğer kıtalar için tekrarlayın. Bu teknik, Civilization 4'te kullanılan algoritmanın bir parçasıdır. Sorun, ilk birkaç kıtayı yerleştirdikten sonra, diğer kıtalarla çevrili bir başlangıç konumu seçmenin mümkün olmasıdır ve bu nedenle yenisine uymayacaktır. Ayrıca, kıtaları birbirine çok yakın bir şekilde ortaya çıkarma eğilimi vardır, bu da kıtalardan çok nehir gibi görünen bir şeyle sonuçlanır.
Sayıları ve göreli büyüklükleri üzerinde kontrolü elinde tutarken ızgara tabanlı bir haritada gerçekçi kıtalar oluşturmak için iyi bir algoritma bilen var mı?