İOS 8 için SceneKit kullanan bir Swift uygulamam var. Bir iskelet tarafından kontrol edilen bir ağ içeren bir .dae dosyasından bir sahne yüklüyorum. Çalışma zamanında doku koordinatlarını değiştirmem gerekiyor. Dönüşüm kullanmak bir seçenek değil - Ağdaki her köşe için farklı, tamamen yeni bir UV hesaplamam gerekiyor.
SceneKit'te geometrinin değişmez olduğunu biliyorum ve önerilen yaklaşımın manuel olarak bir kopya yapmak olduğunu okudum. Bunu yapmaya çalışıyorum, ancak SCNSkinner
in kodunu yeniden oluşturmaya çalışırken her zaman çöküyorum . Çarpışma EXC_BAD_ACCESS
içeride C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
. Ne yazık ki, bunun için bir kaynak kodu yok, bu yüzden tam olarak neden çöktüğünden emin değilim. SCNSkinner
Örgü düğüme bağlı nesneye kadar daralttım . Bunu ayarlamazsam, bir çökme yaşamam ve işler yolunda görünüyor.
DÜZENLEME: İşte çökmenin daha eksiksiz bir çağrı yığını:
C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex
C3DSkinPrepareMeshForGPUIfNeeded
C3DSkinnerMakeCurrentMesh
C3DSkinnerUpdateCurrentMesh
__CFSetApplyFunction_block_invoke
CFBasicHashApply
CFSetApplyFunction
C3DAppleEngineRenderScene
...
Bir SCNSkinner
nesnenin manuel olarak nasıl oluşturulacağına ilişkin herhangi bir belge veya örnek kod bulamadım . Daha önce çalışan bir ağa dayanarak oluşturduğum için, çok zor olmamalı. SCNSkinner
Swift dokümantasyonuna göre oluşturuyorum, tüm doğru şeyleri init'e geçiriyorum. Bununla birlikte, SCNSkinner
nasıl ayarlanacağından emin olmadığım bir iskelet özelliği var . SCNSkinner
Kopyaladığım ağın orijinalindeki iskelete ayarladım , işe yaraması gerektiğini düşünüyorum ... ama olmuyor. İskelet özelliğini ayarlarken, atanıyor gibi görünmüyor. Ödevden hemen sonra kontrol etmek, hala sıfır olduğunu gösterir. Bir test olarak, orijinal ağın iskelet özelliğini başka bir şeye ayarlamaya çalıştım ve atamadan sonra da dokunulmadan kaldı.
Olanlara ışık tutan var mı? Veya bir SCNSkinner
nesneyi manuel olarak nasıl doğru bir şekilde oluşturabilir ve ayarlayabilirsiniz ?
İşte bir ağı el ile klonlamak ve yenisiyle değiştirmek için kullandığım kod (buradaki kaynak verilerden hiçbirini değiştirmedim - sadece bu noktada bir kopya oluşturabileceğimden emin olmaya çalışıyorum) :
// This is at the start of the app, just so you can see how the scene is set up.
// I add the .dae contents into its own node in the scene. This seems to be the
// standard way to put multiple .dae models into the same scene. This doesn't seem to
// have any impact on the problem I'm having -- I've tried without this indirection
// and the same problem exists.
let scene = SCNScene()
let modelNode = SCNNode()
modelNode.name = "ModelNode"
scene.rootNode.addChildNode(modelNode)
let modelScene = SCNScene(named: "model.dae")
if modelScene != nil {
if let childNodes = modelScene?.rootNode.childNodes {
for childNode in childNodes {
modelNode.addChildNode(childNode as SCNNode)
}
}
}
// This happens later in the app after a tap from the user.
let modelNode = scnView.scene!.rootNode.childNodeWithName("ModelNode", recursively: true)
let modelMesh = modelNode?.childNodeWithName("MeshName", recursively: true)
let verts = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticVertex)
let normals = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticNormal)
let texcoords = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticTexcoord)
let boneWeights = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights)
let boneIndices = modelMesh?.geometry!.geometrySourcesForSemantic(SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices)
let geometry = modelMesh?.geometry!.geometryElementAtIndex(0)
// Note: the vertex and normal data is shared.
let vertsData = NSData(data: verts![0].data)
let texcoordsData = NSData(data: texcoords![0].data)
let boneWeightsData = NSData(data: boneWeights![0].data)
let boneIndicesData = NSData(data: boneIndices![0].data)
let geometryData = NSData(data: geometry!.data!)
let newVerts = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticVertex, vectorCount: verts![0].vectorCount, floatComponents: verts![0].floatComponents, componentsPerVector: verts![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: verts![0].bytesPerComponent, dataOffset: verts![0].dataOffset, dataStride: verts![0].dataStride)
let newNormals = SCNGeometrySource(data: vertsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticNormal, vectorCount: normals![0].vectorCount, floatComponents: normals![0].floatComponents, componentsPerVector: normals![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: normals![0].bytesPerComponent, dataOffset: normals![0].dataOffset, dataStride: normals![0].dataStride)
let newTexcoords = SCNGeometrySource(data: texcoordsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticTexcoord, vectorCount: texcoords![0].vectorCount, floatComponents: texcoords![0].floatComponents, componentsPerVector: texcoords![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: texcoords![0].bytesPerComponent, dataOffset: texcoords![0].dataOffset, dataStride: texcoords![0].dataStride)
let newBoneWeights = SCNGeometrySource(data: boneWeightsData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneWeights, vectorCount: boneWeights![0].vectorCount, floatComponents: boneWeights![0].floatComponents, componentsPerVector: boneWeights![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneWeights![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneWeights![0].dataOffset, dataStride: boneWeights![0].dataStride)
let newBoneIndices = SCNGeometrySource(data: boneIndicesData, semantic: SCNGeometrySourceSemanticBoneIndices, vectorCount: boneIndices![0].vectorCount, floatComponents: boneIndices![0].floatComponents, componentsPerVector: boneIndices![0].componentsPerVector, bytesPerComponent: boneIndices![0].bytesPerComponent, dataOffset: boneIndices![0].dataOffset, dataStride: boneIndices![0].dataStride)
let newGeometry = SCNGeometryElement(data: geometryData, primitiveType: geometry!.primitiveType, primitiveCount: geometry!.primitiveCount, bytesPerIndex: geometry!.bytesPerIndex)
let newMeshGeometry = SCNGeometry(sources: [newVerts, newNormals, newTexcoords, newBoneWeights, newBoneIndices], elements: [newGeometry])
newMeshGeometry.firstMaterial = modelMesh?.geometry!.firstMaterial
let newModelMesh = SCNNode(geometry: newMeshGeometry)
let bones = modelMesh?.skinner?.bones
let boneInverseBindTransforms = modelMesh?.skinner?.boneInverseBindTransforms
let skeleton = modelMesh!.skinner!.skeleton!
let baseGeometryBindTransform = modelMesh!.skinner!.baseGeometryBindTransform
newModelMesh.skinner = SCNSkinner(baseGeometry: newMeshGeometry, bones: bones, boneInverseBindTransforms: boneInverseBindTransforms, boneWeights: newBoneWeights, boneIndices: newBoneIndices)
newModelMesh.skinner?.baseGeometryBindTransform = baseGeometryBindTransform
// Before this assignment, newModelMesh.skinner?.skeleton is nil.
newModelMesh.skinner?.skeleton = skeleton
// After, it is still nil... however, skeleton itself is completely valid.
modelMesh?.removeFromParentNode()
newModelMesh.name = "MeshName"
let meshParentNode = modelNode?.childNodeWithName("MeshParentNode", recursively: true)
meshParentNode?.addChildNode(newModelMesh)