RGB'den HSV'ye, özellikle her iki renk alanı için 0 ila 255 aralığı için renk alanı dönüştürücü arıyorum.
Yanıtlar:
Bunları uzun zamandır kullandım - bu noktada nereden geldiklerine dair hiçbir fikrim yok ... Derece cinsinden açı dışındaki giriş ve çıkışların 0 ila 1.0 aralığında olduğuna dikkat edin.
NOT: bu kod, girişler üzerinde gerçek mantık kontrolü yapmaz. Dikkatle ilerle!
typedef struct {
double r; // a fraction between 0 and 1
double g; // a fraction between 0 and 1
double b; // a fraction between 0 and 1
} rgb;
typedef struct {
double h; // angle in degrees
double s; // a fraction between 0 and 1
double v; // a fraction between 0 and 1
} hsv;
static hsv rgb2hsv(rgb in);
static rgb hsv2rgb(hsv in);
hsv rgb2hsv(rgb in)
{
hsv out;
double min, max, delta;
min = in.r < in.g ? in.r : in.g;
min = min < in.b ? min : in.b;
max = in.r > in.g ? in.r : in.g;
max = max > in.b ? max : in.b;
out.v = max; // v
delta = max - min;
if (delta < 0.00001)
{
out.s = 0;
out.h = 0; // undefined, maybe nan?
return out;
}
if( max > 0.0 ) { // NOTE: if Max is == 0, this divide would cause a crash
out.s = (delta / max); // s
} else {
// if max is 0, then r = g = b = 0
// s = 0, h is undefined
out.s = 0.0;
out.h = NAN; // its now undefined
return out;
}
if( in.r >= max ) // > is bogus, just keeps compilor happy
out.h = ( in.g - in.b ) / delta; // between yellow & magenta
else
if( in.g >= max )
out.h = 2.0 + ( in.b - in.r ) / delta; // between cyan & yellow
else
out.h = 4.0 + ( in.r - in.g ) / delta; // between magenta & cyan
out.h *= 60.0; // degrees
if( out.h < 0.0 )
out.h += 360.0;
return out;
}
rgb hsv2rgb(hsv in)
{
double hh, p, q, t, ff;
long i;
rgb out;
if(in.s <= 0.0) { // < is bogus, just shuts up warnings
out.r = in.v;
out.g = in.v;
out.b = in.v;
return out;
}
hh = in.h;
if(hh >= 360.0) hh = 0.0;
hh /= 60.0;
i = (long)hh;
ff = hh - i;
p = in.v * (1.0 - in.s);
q = in.v * (1.0 - (in.s * ff));
t = in.v * (1.0 - (in.s * (1.0 - ff)));
switch(i) {
case 0:
out.r = in.v;
out.g = t;
out.b = p;
break;
case 1:
out.r = q;
out.g = in.v;
out.b = p;
break;
case 2:
out.r = p;
out.g = in.v;
out.b = t;
break;
case 3:
out.r = p;
out.g = q;
out.b = in.v;
break;
case 4:
out.r = t;
out.g = p;
out.b = in.v;
break;
case 5:
default:
out.r = in.v;
out.g = p;
out.b = q;
break;
}
return out;
}
>=çünkü derleyici hatası olduğu double == doubleçoğu derleyici geçersiz ve yasalara aykırıdır. Kayan nokta aritmetiği ve kayan nokta depolaması, iki değerin yaklaşık değerde eşit olabileceği , ancak formülsel olarak aynı olsalar bile depolanan değerde eşit olmayabileceği anlamına gelir . abs(double_a - double_b) <= epsilonTipik olarak epsilon'un bir değer olduğu yerde yapmanız gerekir 1e-4.
Bu kodu kaymalar olmadan da deneyebilirsiniz (daha hızlı ancak daha az doğru):
typedef struct RgbColor
{
unsigned char r;
unsigned char g;
unsigned char b;
} RgbColor;
typedef struct HsvColor
{
unsigned char h;
unsigned char s;
unsigned char v;
} HsvColor;
RgbColor HsvToRgb(HsvColor hsv)
{
RgbColor rgb;
unsigned char region, remainder, p, q, t;
if (hsv.s == 0)
{
rgb.r = hsv.v;
rgb.g = hsv.v;
rgb.b = hsv.v;
return rgb;
}
region = hsv.h / 43;
remainder = (hsv.h - (region * 43)) * 6;
p = (hsv.v * (255 - hsv.s)) >> 8;
q = (hsv.v * (255 - ((hsv.s * remainder) >> 8))) >> 8;
t = (hsv.v * (255 - ((hsv.s * (255 - remainder)) >> 8))) >> 8;
switch (region)
{
case 0:
rgb.r = hsv.v; rgb.g = t; rgb.b = p;
break;
case 1:
rgb.r = q; rgb.g = hsv.v; rgb.b = p;
break;
case 2:
rgb.r = p; rgb.g = hsv.v; rgb.b = t;
break;
case 3:
rgb.r = p; rgb.g = q; rgb.b = hsv.v;
break;
case 4:
rgb.r = t; rgb.g = p; rgb.b = hsv.v;
break;
default:
rgb.r = hsv.v; rgb.g = p; rgb.b = q;
break;
}
return rgb;
}
HsvColor RgbToHsv(RgbColor rgb)
{
HsvColor hsv;
unsigned char rgbMin, rgbMax;
rgbMin = rgb.r < rgb.g ? (rgb.r < rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g < rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
rgbMax = rgb.r > rgb.g ? (rgb.r > rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g > rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
hsv.v = rgbMax;
if (hsv.v == 0)
{
hsv.h = 0;
hsv.s = 0;
return hsv;
}
hsv.s = 255 * long(rgbMax - rgbMin) / hsv.v;
if (hsv.s == 0)
{
hsv.h = 0;
return hsv;
}
if (rgbMax == rgb.r)
hsv.h = 0 + 43 * (rgb.g - rgb.b) / (rgbMax - rgbMin);
else if (rgbMax == rgb.g)
hsv.h = 85 + 43 * (rgb.b - rgb.r) / (rgbMax - rgbMin);
else
hsv.h = 171 + 43 * (rgb.r - rgb.g) / (rgbMax - rgbMin);
return hsv;
}
Bu algoritmanın , bu sorunun yazarı tarafından talep edildiği gibi 0-255aralığı (değil 0-360) olarak kullandığını unutmayın .
Bunu render motorumuz için HLSL'de yazdım, içinde herhangi bir koşul yok:
float3 HSV2RGB( float3 _HSV )
{
_HSV.x = fmod( 100.0 + _HSV.x, 1.0 ); // Ensure [0,1[
float HueSlice = 6.0 * _HSV.x; // In [0,6[
float HueSliceInteger = floor( HueSlice );
float HueSliceInterpolant = HueSlice - HueSliceInteger; // In [0,1[ for each hue slice
float3 TempRGB = float3( _HSV.z * (1.0 - _HSV.y),
_HSV.z * (1.0 - _HSV.y * HueSliceInterpolant),
_HSV.z * (1.0 - _HSV.y * (1.0 - HueSliceInterpolant)) );
// The idea here to avoid conditions is to notice that the conversion code can be rewritten:
// if ( var_i == 0 ) { R = V ; G = TempRGB.z ; B = TempRGB.x }
// else if ( var_i == 2 ) { R = TempRGB.x ; G = V ; B = TempRGB.z }
// else if ( var_i == 4 ) { R = TempRGB.z ; G = TempRGB.x ; B = V }
//
// else if ( var_i == 1 ) { R = TempRGB.y ; G = V ; B = TempRGB.x }
// else if ( var_i == 3 ) { R = TempRGB.x ; G = TempRGB.y ; B = V }
// else if ( var_i == 5 ) { R = V ; G = TempRGB.x ; B = TempRGB.y }
//
// This shows several things:
// . A separation between even and odd slices
// . If slices (0,2,4) and (1,3,5) can be rewritten as basically being slices (0,1,2) then
// the operation simply amounts to performing a "rotate right" on the RGB components
// . The base value to rotate is either (V, B, R) for even slices or (G, V, R) for odd slices
//
float IsOddSlice = fmod( HueSliceInteger, 2.0 ); // 0 if even (slices 0, 2, 4), 1 if odd (slices 1, 3, 5)
float ThreeSliceSelector = 0.5 * (HueSliceInteger - IsOddSlice); // (0, 1, 2) corresponding to slices (0, 2, 4) and (1, 3, 5)
float3 ScrollingRGBForEvenSlices = float3( _HSV.z, TempRGB.zx ); // (V, Temp Blue, Temp Red) for even slices (0, 2, 4)
float3 ScrollingRGBForOddSlices = float3( TempRGB.y, _HSV.z, TempRGB.x ); // (Temp Green, V, Temp Red) for odd slices (1, 3, 5)
float3 ScrollingRGB = lerp( ScrollingRGBForEvenSlices, ScrollingRGBForOddSlices, IsOddSlice );
float IsNotFirstSlice = saturate( ThreeSliceSelector ); // 1 if NOT the first slice (true for slices 1 and 2)
float IsNotSecondSlice = saturate( ThreeSliceSelector-1.0 ); // 1 if NOT the first or second slice (true only for slice 2)
return lerp( ScrollingRGB.xyz, lerp( ScrollingRGB.zxy, ScrollingRGB.yzx, IsNotSecondSlice ), IsNotFirstSlice ); // Make the RGB rotate right depending on final slice index
}
İşte Agoston'ın Bilgisayar Grafikleri ve Geometrik Modellemeye dayalı bir C uygulaması : Uygulama ve Algoritmalar s. 304, H ∈ [0, 360] ve S , V ∈ [0, 1] ile.
#include <math.h>
typedef struct {
double r; // ∈ [0, 1]
double g; // ∈ [0, 1]
double b; // ∈ [0, 1]
} rgb;
typedef struct {
double h; // ∈ [0, 360]
double s; // ∈ [0, 1]
double v; // ∈ [0, 1]
} hsv;
rgb hsv2rgb(hsv HSV)
{
rgb RGB;
double H = HSV.h, S = HSV.s, V = HSV.v,
P, Q, T,
fract;
(H == 360.)?(H = 0.):(H /= 60.);
fract = H - floor(H);
P = V*(1. - S);
Q = V*(1. - S*fract);
T = V*(1. - S*(1. - fract));
if (0. <= H && H < 1.)
RGB = (rgb){.r = V, .g = T, .b = P};
else if (1. <= H && H < 2.)
RGB = (rgb){.r = Q, .g = V, .b = P};
else if (2. <= H && H < 3.)
RGB = (rgb){.r = P, .g = V, .b = T};
else if (3. <= H && H < 4.)
RGB = (rgb){.r = P, .g = Q, .b = V};
else if (4. <= H && H < 5.)
RGB = (rgb){.r = T, .g = P, .b = V};
else if (5. <= H && H < 6.)
RGB = (rgb){.r = V, .g = P, .b = Q};
else
RGB = (rgb){.r = 0., .g = 0., .b = 0.};
return RGB;
}
bu burada olmalı: yine de çalışıyor. Ve yukarıdakilere kıyasla iyi görünüyor.
hlsl kodu
float3 Hue(float H)
{
half R = abs(H * 6 - 3) - 1;
half G = 2 - abs(H * 6 - 2);
half B = 2 - abs(H * 6 - 4);
return saturate(half3(R,G,B));
}
half4 HSVtoRGB(in half3 HSV)
{
return half4(((Hue(HSV.x) - 1) * HSV.y + 1) * HSV.z,1);
}
float3, 16 bitlik hassas vektör3 veri türüdür, yani float3 hue () bir veri türü döndürür (x, y, z) örn. (r, g, b), yarısı yarı hassasiyetle aynıdır, 8 bit, float4 ise (r, g, b, a) 4 değer.
half, half4, half3, float3, vesaire.
@ fins'in cevabında, doygunluğu düşürürken Arduio'da bir taşma sorunu var. İşte bunu önlemek için bazı değerler int'e dönüştürülmüştür.
typedef struct RgbColor
{
unsigned char r;
unsigned char g;
unsigned char b;
} RgbColor;
typedef struct HsvColor
{
unsigned char h;
unsigned char s;
unsigned char v;
} HsvColor;
RgbColor HsvToRgb(HsvColor hsv)
{
RgbColor rgb;
unsigned char region, p, q, t;
unsigned int h, s, v, remainder;
if (hsv.s == 0)
{
rgb.r = hsv.v;
rgb.g = hsv.v;
rgb.b = hsv.v;
return rgb;
}
// converting to 16 bit to prevent overflow
h = hsv.h;
s = hsv.s;
v = hsv.v;
region = h / 43;
remainder = (h - (region * 43)) * 6;
p = (v * (255 - s)) >> 8;
q = (v * (255 - ((s * remainder) >> 8))) >> 8;
t = (v * (255 - ((s * (255 - remainder)) >> 8))) >> 8;
switch (region)
{
case 0:
rgb.r = v;
rgb.g = t;
rgb.b = p;
break;
case 1:
rgb.r = q;
rgb.g = v;
rgb.b = p;
break;
case 2:
rgb.r = p;
rgb.g = v;
rgb.b = t;
break;
case 3:
rgb.r = p;
rgb.g = q;
rgb.b = v;
break;
case 4:
rgb.r = t;
rgb.g = p;
rgb.b = v;
break;
default:
rgb.r = v;
rgb.g = p;
rgb.b = q;
break;
}
return rgb;
}
HsvColor RgbToHsv(RgbColor rgb)
{
HsvColor hsv;
unsigned char rgbMin, rgbMax;
rgbMin = rgb.r < rgb.g ? (rgb.r < rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g < rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
rgbMax = rgb.r > rgb.g ? (rgb.r > rgb.b ? rgb.r : rgb.b) : (rgb.g > rgb.b ? rgb.g : rgb.b);
hsv.v = rgbMax;
if (hsv.v == 0)
{
hsv.h = 0;
hsv.s = 0;
return hsv;
}
hsv.s = 255 * ((long)(rgbMax - rgbMin)) / hsv.v;
if (hsv.s == 0)
{
hsv.h = 0;
return hsv;
}
if (rgbMax == rgb.r)
hsv.h = 0 + 43 * (rgb.g - rgb.b) / (rgbMax - rgbMin);
else if (rgbMax == rgb.g)
hsv.h = 85 + 43 * (rgb.b - rgb.r) / (rgbMax - rgbMin);
else
hsv.h = 171 + 43 * (rgb.r - rgb.g) / (rgbMax - rgbMin);
return hsv;
}
Bu C değil, ama kesinlikle işe yarıyor. Burada gördüğüm diğer tüm yöntemler, her şeyi bir altıgenin parçalarına ayırarak ve bundan "açıları" yaklaşık olarak hesaplayarak çalışır. Bunun yerine, kosinüsleri kullanarak farklı bir denklemle başlayıp hs ve v için çözerek, hsv ile rgb arasında çok daha güzel bir ilişki elde edersiniz ve ara doldurma daha pürüzsüz hale gelir (çok daha yavaş olması pahasına).
Her şeyin kayan nokta olduğunu varsayın. Rg ve b 0'dan 1'e giderse, h 0'dan 2pi'ye, v 0'dan 4 / 3'e ve s 0'dan 2 / 3'e gider.
Aşağıdaki kod Lua dilinde yazılmıştır. Başka herhangi bir şeye kolayca çevrilebilir.
local hsv do
hsv ={}
local atan2 =math.atan2
local cos =math.cos
local sin =math.sin
function hsv.fromrgb(r,b,g)
local c=r+g+b
if c<1e-4 then
return 0,2/3,0
else
local p=2*(b*b+g*g+r*r-g*r-b*g-b*r)^0.5
local h=atan2(b-g,(2*r-b-g)/3^0.5)
local s=p/(c+p)
local v=(c+p)/3
return h,s,v
end
end
function hsv.torgb(h,s,v)
local r=v*(1+s*(cos(h)-1))
local g=v*(1+s*(cos(h-2.09439)-1))
local b=v*(1+s*(cos(h+2.09439)-1))
return r,g,b
end
function hsv.tween(h0,s0,v0,h1,s1,v1,t)
local dh=(h1-h0+3.14159)%6.28318-3.14159
local h=h0+t*dh
local s=s0+t*(s1-s0)
local v=v0+t*(v1-v0)
return h,s,v
end
end
Patapoms cevabına dayalı GLSL Shader sürümü:
vec3 HSV2RGB( vec3 hsv )
{
hsv.x = mod( 100.0 + hsv.x, 1.0 ); // Ensure [0,1[
float HueSlice = 6.0 * hsv.x; // In [0,6[
float HueSliceInteger = floor( HueSlice );
float HueSliceInterpolant = HueSlice - HueSliceInteger; // In [0,1[ for each hue slice
vec3 TempRGB = vec3( hsv.z * (1.0 - hsv.y), hsv.z * (1.0 - hsv.y * HueSliceInterpolant), hsv.z * (1.0 - hsv.y * (1.0 - HueSliceInterpolant)) );
float IsOddSlice = mod( HueSliceInteger, 2.0 ); // 0 if even (slices 0, 2, 4), 1 if odd (slices 1, 3, 5)
float ThreeSliceSelector = 0.5 * (HueSliceInteger - IsOddSlice); // (0, 1, 2) corresponding to slices (0, 2, 4) and (1, 3, 5)
vec3 ScrollingRGBForEvenSlices = vec3( hsv.z, TempRGB.zx ); // (V, Temp Blue, Temp Red) for even slices (0, 2, 4)
vec3 ScrollingRGBForOddSlices = vec3( TempRGB.y, hsv.z, TempRGB.x ); // (Temp Green, V, Temp Red) for odd slices (1, 3, 5)
vec3 ScrollingRGB = mix( ScrollingRGBForEvenSlices, ScrollingRGBForOddSlices, IsOddSlice );
float IsNotFirstSlice = clamp( ThreeSliceSelector, 0.0,1.0 ); // 1 if NOT the first slice (true for slices 1 and 2)
float IsNotSecondSlice = clamp( ThreeSliceSelector-1.0, 0.0,1. ); // 1 if NOT the first or second slice (true only for slice 2)
return mix( ScrollingRGB.xyz, mix( ScrollingRGB.zxy, ScrollingRGB.yzx, IsNotSecondSlice ), IsNotFirstSlice ); // Make the RGB rotate right depending on final slice index
}
C ++ geliştiricisi değilim, bu yüzden kod sağlamayacağım. Ancak şu anda keşfettiğim basit hsv2rgb algoritmasını ( burada rgb2hsv ) sağlayabilirim - wiki'yi açıklama ile güncelliyorum: HSV ve HLS . Temel iyileştirme, r, g, b'yi renk tonu işlevleri olarak dikkatle gözlemlemem ve bunları açıklamak için daha basit şekil işlevini (doğruluğunu kaybetmeden) tanıtmam. Algoritma - sahip olduğumuz girişte: h (0-255), s (0-255), v (0-255)
r = 255*f(5), g = 255*f(3), b = 255*f(1)
Aşağıda açıklanan f fonksiyonunu kullanıyoruz
f(n) = v/255 - (v/255)*(s/255)*max(min(k,4-k,1),0)
nerede (mod kesir kısmını döndürebilir; k kayan nokta sayısıdır)
k = (n+h*360/(255*60)) mod 6;
min(k,4-k,1). Neden üç değer var ve burada tam olarak ne oluyor? Şimdiden teşekkürler!
İşte renk dönüşümü için tüm algoritmaları açıkladıktan sonra bir makale içeren çevrimiçi bir dönüştürücü.
Muhtemelen hazır bir C versiyonunu tercih edersiniz, ancak uygulanması uzun sürmemelidir ve aynı şeyi başka bir dilde veya başka bir renk alanıyla yapmaya çalışan diğer insanlara yardımcı olabilir.
Bu bağlantı , istediğiniz şey için formüller içerir. Hızlı bir şekilde istiyorsanız bu bir performans meselesi (sayısal teknikler).
İşte yukarıdakiyle hemen hemen aynı matematiğe dayanarak bu sabah yazdığım bir şey:
/* math adapted from: http://www.rapidtables.com/convert/color/rgb-to-hsl.htm
* reasonably optimized for speed, without going crazy */
void rgb_to_hsv (int r, int g, int b, float *r_h, float *r_s, float *r_v) {
float rp, gp, bp, cmax, cmin, delta, l;
int cmaxwhich, cminwhich;
rp = ((float) r) / 255;
gp = ((float) g) / 255;
bp = ((float) b) / 255;
//debug ("rgb=%d,%d,%d rgbprime=%f,%f,%f", r, g, b, rp, gp, bp);
cmax = rp;
cmaxwhich = 0; /* faster comparison afterwards */
if (gp > cmax) { cmax = gp; cmaxwhich = 1; }
if (bp > cmax) { cmax = bp; cmaxwhich = 2; }
cmin = rp;
cminwhich = 0;
if (gp < cmin) { cmin = gp; cminwhich = 1; }
if (bp < cmin) { cmin = bp; cminwhich = 2; }
//debug ("cmin=%f,cmax=%f", cmin, cmax);
delta = cmax - cmin;
/* HUE */
if (delta == 0) {
*r_h = 0;
} else {
switch (cmaxwhich) {
case 0: /* cmax == rp */
*r_h = HUE_ANGLE * (fmod ((gp - bp) / delta, 6));
break;
case 1: /* cmax == gp */
*r_h = HUE_ANGLE * (((bp - rp) / delta) + 2);
break;
case 2: /* cmax == bp */
*r_h = HUE_ANGLE * (((rp - gp) / delta) + 4);
break;
}
if (*r_h < 0)
*r_h += 360;
}
/* LIGHTNESS/VALUE */
//l = (cmax + cmin) / 2;
*r_v = cmax;
/* SATURATION */
/*if (delta == 0) {
*r_s = 0;
} else {
*r_s = delta / (1 - fabs (1 - (2 * (l - 1))));
}*/
if (cmax == 0) {
*r_s = 0;
} else {
*r_s = delta / cmax;
}
//debug ("rgb=%d,%d,%d ---> hsv=%f,%f,%f", r, g, b, *r_h, *r_s, *r_v);
}
void hsv_to_rgb (float h, float s, float v, int *r_r, int *r_g, int *r_b) {
if (h > 360)
h -= 360;
if (h < 0)
h += 360;
h = CLAMP (h, 0, 360);
s = CLAMP (s, 0, 1);
v = CLAMP (v, 0, 1);
float c = v * s;
float x = c * (1 - fabsf (fmod ((h / HUE_ANGLE), 2) - 1));
float m = v - c;
float rp, gp, bp;
int a = h / 60;
//debug ("h=%f, a=%d", h, a);
switch (a) {
case 0:
rp = c;
gp = x;
bp = 0;
break;
case 1:
rp = x;
gp = c;
bp = 0;
break;
case 2:
rp = 0;
gp = c;
bp = x;
break;
case 3:
rp = 0;
gp = x;
bp = c;
break;
case 4:
rp = x;
gp = 0;
bp = c;
break;
default: // case 5:
rp = c;
gp = 0;
bp = x;
break;
}
*r_r = (rp + m) * 255;
*r_g = (gp + m) * 255;
*r_b = (bp + m) * 255;
//debug ("hsv=%f,%f,%f, ---> rgb=%d,%d,%d", h, s, v, *r_r, *r_g, *r_b);
}
RGBS ve V için 0-1 aralığı ve Hue için 0-6 aralığı (bölünmeden kaçınarak) kullanarak ve vakaları iki kategoriye ayırarak muhtemelen daha hızlı bir uygulama yarattım:
#include <math.h>
#include <float.h>
void fromRGBtoHSV(float rgb[], float hsv[])
{
// for(int i=0; i<3; ++i)
// rgb[i] = max(0.0f, min(1.0f, rgb[i]));
hsv[0] = 0.0f;
hsv[2] = max(rgb[0], max(rgb[1], rgb[2]));
const float delta = hsv[2] - min(rgb[0], min(rgb[1], rgb[2]));
if (delta < FLT_MIN)
hsv[1] = 0.0f;
else
{
hsv[1] = delta / hsv[2];
if (rgb[0] >= hsv[2])
{
hsv[0] = (rgb[1] - rgb[2]) / delta;
if (hsv[0] < 0.0f)
hsv[0] += 6.0f;
}
else if (rgb[1] >= hsv[2])
hsv[0] = 2.0f + (rgb[2] - rgb[0]) / delta;
else
hsv[0] = 4.0f + (rgb[0] - rgb[1]) / delta;
}
}
void fromHSVtoRGB(const float hsv[], float rgb[])
{
if(hsv[1] < FLT_MIN)
rgb[0] = rgb[1] = rgb[2] = hsv[2];
else
{
const float h = hsv[0];
const int i = (int)h;
const float f = h - i;
const float p = hsv[2] * (1.0f - hsv[1]);
if (i & 1) {
const float q = hsv[2] * (1.0f - (hsv[1] * f));
switch(i) {
case 1:
rgb[0] = q;
rgb[1] = hsv[2];
rgb[2] = p;
break;
case 3:
rgb[0] = p;
rgb[1] = q;
rgb[2] = hsv[2];
break;
default:
rgb[0] = hsv[2];
rgb[1] = p;
rgb[2] = q;
break;
}
}
else
{
const float t = hsv[2] * (1.0f - (hsv[1] * (1.0f - f)));
switch(i) {
case 0:
rgb[0] = hsv[2];
rgb[1] = t;
rgb[2] = p;
break;
case 2:
rgb[0] = p;
rgb[1] = hsv[2];
rgb[2] = t;
break;
default:
rgb[0] = t;
rgb[1] = p;
rgb[2] = hsv[2];
break;
}
}
}
}
0-255 aralığı için sadece * 255.0f + 0.5f ve işaretsiz bir karaktere atayın (veya tersini elde etmek için 255.0'a bölün).
// This pair of functions convert HSL to RGB and vice-versa.
// It's pretty optimized for execution speed
typedef unsigned char BYTE
typedef struct _RGB
{
BYTE R;
BYTE G;
BYTE B;
} RGB, *pRGB;
typedef struct _HSL
{
float H; // color Hue (0.0 to 360.0 degrees)
float S; // color Saturation (0.0 to 1.0)
float L; // Luminance (0.0 to 1.0)
float V; // Value (0.0 to 1.0)
} HSL, *pHSL;
float *fMin (float *a, float *b)
{
return *a <= *b? a : b;
}
float *fMax (float *a, float *b)
{
return *a >= *b? a : b;
}
void RGBtoHSL (pRGB rgb, pHSL hsl)
{
// See https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV
// rgb->R, rgb->G, rgb->B: [0 to 255]
float r = (float) rgb->R / 255;
float g = (float) rgb->G / 255;
float b = (float) rgb->B / 255;
float *min = fMin(fMin(&r, &g), &b);
float *max = fMax(fMax(&r, &g), &b);
float delta = *max - *min;
// L, V [0.0 to 1.0]
hsl->L = (*max + *min)/2;
hsl->V = *max;
// Special case for H and S
if (delta == 0)
{
hsl->H = 0.0f;
hsl->S = 0.0f;
}
else
{
// Special case for S
if((*max == 0) || (*min == 1))
hsl->S = 0;
else
// S [0.0 to 1.0]
hsl->S = (2 * *max - 2*hsl->L)/(1 - fabsf(2*hsl->L - 1));
// H [0.0 to 360.0]
if (max == &r) hsl->H = fmod((g - b)/delta, 6); // max is R
else if (max == &g) hsl->H = (b - r)/delta + 2; // max is G
else hsl->H = (r - g)/delta + 4; // max is B
hsl->H *= 60;
}
}
void HSLtoRGB (pHSL hsl, pRGB rgb)
{
// See https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV
float a, k, fm1, fp1, f1, f2, *f3;
// L, V, S: [0.0 to 1.0]
// rgb->R, rgb->G, rgb->B: [0 to 255]
fm1 = -1;
fp1 = 1;
f1 = 1-hsl->L;
a = hsl->S * *fMin(&hsl->L, &f1);
k = fmod(0 + hsl->H/30, 12);
f1 = k - 3;
f2 = 9 - k;
f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
rgb->R = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));
k = fmod(8 + hsl->H/30, 12);
f1 = k - 3;
f2 = 9 - k;
f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
rgb->G = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));
k = fmod(4 + hsl->H/30, 12);
f1 = k - 3;
f2 = 9 - k;
f3 = fMin(fMin(&f1, &f2), &fp1) ;
rgb->B = (BYTE) (255 * (hsl->L - a * *fMax(f3, &fm1)));
}