Yuvarlamanın doğası
Kesir içeren bir sayıyı, örneğin bir tam sayıya yuvarlama görevini düşünün. Bu durumda yuvarlama işlemi, yuvarladığınız sayıyı hangi tam sayının en iyi temsil ettiğini belirlemektir.
Ortak veya 'aritmetik' yuvarlamada 2.1, 2.2, 2.3 ve 2.4'ün 2.0'a yuvarlandığı açıktır; ve 2.6, 2.7, 2.8 ve 2.9 ila 3.0.
Bu, 2.5'e, 3.0'a 3.0'dan daha yakın değil. Her ikisi de eşit derecede geçerli olacak şekilde 2.0 ve 3.0 arasında seçim yapmak size kalmıştır.
Eksi sayılar için -2.1, -2.2, -2.3 ve -2.4, -2.0 olur; ve -2.6, 2.7, 2.8 ve 2.9 aritmetik yuvarlama altında -3.0 olur.
-2.5 için -2.0 ve -3.0 arasında bir seçim yapılması gerekir.
Diğer yuvarlama şekilleri
'Yuvarlama', ondalık basamaklı herhangi bir sayıyı alır ve bir sonraki 'tam' sayı yapar. Bu nedenle sadece 2,5 ve 2,6'yı 3,0'a değil, 2.1 ve 2.2'ye çevirir.
Yuvarlama, pozitif ve negatif sayıları sıfırdan uzaklaştırır. Örneğin. 2.5 ila 3.0 ve -2.5 ila -3.0.
'Yuvarlama' istenmeyen sayıları keserek sayıları kısaltır. Bunun, sayıları sıfıra taşıma etkisi vardır. Örneğin. 2,5 - 2,0 ve -2,5 - -2,0
"Bankacının yuvarlanması" nda - en yaygın haliyle - yuvarlanacak olan .5 yukarı veya aşağı yuvarlanır, böylece yuvarlamanın sonucu her zaman çift sayıdır. Böylece 2.5, 2.0, 3.5 ila 4.0, 4.5 ila 4.0, 5.5 ila 6.0 vb.
'Alternatif yuvarlama', yuvarlama ve yuvarlama arasındaki herhangi bir .5 için işlemi değiştirir.
'Rastgele yuvarlama', a5'i tamamen rastgele bir temelde yukarı veya aşağı yuvarlar.
Simetri ve asimetri
Yuvarlama işlevinin, tüm sayıları sıfırdan uzağa veya tüm sayıları sıfıra yuvarlarsa 'simetrik' olduğu söylenir.
Pozitif sayıları sıfıra ve negatif sayıları sıfırdan uzağa yuvarlarsa bir fonksiyon 'asimetrik' olur. Örn. 2,5 ila 2,0; ve -2.5 ila -3.0.
Ayrıca asimetrik, pozitif sayıları sıfırdan, negatif sayıları sıfıra yuvarlayan bir işlevdir. Örneğin. 2,5 ila 3,0; ve -2.5 ila -2.0.
Çoğu zaman insanlar simetrik yuvarlamayı düşünür, burada -2.5 -3.0 ve 3.5'e yuvarlanır ve 3.5 4.0'a yuvarlanır. (C # ileRound(AwayFromZero)
)