GLSL'de bir gauss bulanıklığı bulanıklık gölgelendiricisi uyguladım. Her şeyin arkasındaki ana kavramları anlıyorum: evrişim, x ve y'nin doğrusallığı kullanarak ayrılması, yarıçapı arttırmak için çoklu geçişler ...
Yine de birkaç sorum var:
Sigma ve yarıçap arasındaki ilişki nedir?
Sigma'nın yarıçapa eşdeğer olduğunu okudum, sigma'nın piksel cinsinden nasıl ifade edildiğini göremiyorum. Yoksa "yarıçap" yalnızca sigma için bir ad mıdır, piksellerle ilgili değildir?
Sigma'yı nasıl seçerim?
Sigma'yı artırmak için birden fazla geçiş kullandığımı düşünürsek, herhangi bir geçişte istediğim sigmayı elde etmek için iyi bir sigma nasıl seçerim? Ortaya çıkan sigma, sigmaların karelerinin toplamının kare köküne eşitse ve sigma yarıçapa eşitse , istenen yarıçapı almanın kolay yolu nedir?
Bir çekirdek için iyi boyut nedir ve sigma ile ilişkisi nedir?
Çoğu uygulamanın 5x5 çekirdeği kullandığını gördüm. Bu muhtemelen iyi kalitede hızlı bir uygulama için iyi bir seçimdir, ancak başka bir çekirdek boyutu seçmek için başka bir neden var mı? Sigma çekirdek büyüklüğü ile nasıl ilişkilidir? Çekirdeğimin dışındaki katsayı ihmal edilebilir ve normalleşecek şekilde en iyi sigmayı bulmalı mıyım?