Saf tarih. Eski günlerde mağara grafik programcıları, monitörü (teletype? Stonetype?) İki boyutlu grafik kağıdı olarak görüyorlardı. Matematikte ve mühendislikte, veri noktalarını grafik kağıdına çizmek için kullanılan olağan kurallar: x = right, y = up. Sonra bir gün, silikon çarkın icadından yaklaşık bir hafta sonra, biri 3D grafikler düşündü. Bu fikrin mum ampulü başının üstünde yanıp söndüğünde, ne olursa olsun, izleyiciden uzağa Z = eklemeyi seçtiler. (Ah, sağ elim sadece bunu hayal ediyor.)
Bir gün onların soyundan gelenlerin mühendisler, bilim adamları, güzel sanatçılar, ticari sanatçılar, animatörler, ürün tasarımcıları vb. Olacağı ve 3D grafikleri faydalı bulacağı konusunda hiçbir fikirleri yoktu. Bütün bu güzel modern insanlar birbirleriyle ve daha yerleşik matematik metinleri ve fizik sözleşmeleriyle tutarlı olmak için sağ elini kullanan koordinat sistemlerini kullanıyor.
3D koordinat sistemini ekran yüzeyine yerleştirmek aptalca. Önemli olan model - bir evi, sandalyeyi, fazla kilolu yeşil ogre veya galaksiyi tanımlayan üçgenler ve çokgenler ve düzlemler. Günümüzde hepimiz sağ el XYZ sistemlerinde bir şeyler tasarlıyor ve modelliyoruz ve bunu nasıl işleneceğini düşünmeden önce bile, modelin dünyası açısından yapıyoruz. Kamera bir noktaya eklenmiş, muhtemelen çılgın yollarla uçmak için yapılmış ve modeli bağırsaklarının içinde koordine edilmiş sistem dönüşümleriyle titremesi gereken piksellere dönüştüren görünmez bir altyapı.
Karmaşa eklemek için bazı grafik kütüphaneleri, CRT'lerin görüntüyü üstten alta taradıklarını ve Y = aşağıya aldıklarını kabul eder. Bu, bugün bile tüm pencere sistemleri ve pencereler yöneticilerinde kullanılmaktadır - X11, fvwm, gtk +, Win31 API, vb. Clutter, Beryl, vb. Gibi yeni fanglı 3D GUI sistemlerinin Z ile olan ilgisi, 3D grafik modellemesinden ayrı bir konudur. Bu ihtiyaç sadece uygulama programcıları ve GUI tasarımcıları ile ilgilidir.