Gönderen Dijital antikacı 'ın 'Hobbit' konulu makalesinde :
Megler [1], oyunda birlikte çalışacak bir ortak, birkaç grup projesinde daha önce birlikte çalıştığı ve hem de birlikte olmasının kolay olduğunu bildiği bir meslektaş olan Philip Mitchell [2] 'yi işe aldı. yetenekli programcı. Milgrom [3], özellikle ayrıştırıcıya yardımcı olmak için takıma üçüncü bir üye ekledi: İngilizce dilbilimi ve bilgisayar bilimi dalında iki derece yapan Stuart Richie, iki alanı birleştirmeye özel ilgi duydu.
[...]
Mitchell, oyuncunun dünyadaki diğer karakterlerle konuşmasına ve hatta sipariş etmesine olanak tanıyan bir cümle çözümleyici üzerinde çalıştı. Sistemine “Inglish” adını verdi. Motorun ve ayrıştırıcının kodu birlikte, yaklaşık 17 K'ya kadar sıkılarak Megler'ın veritabanının kalan kısmını bıraktı. Melbourne House tarafından sadece birkaç ay boyunca istihdam edilen Richie, hiçbir koda sahip olmadı ve fikirlerinin nihayetinde sistem üzerinde çok az etkisi oldu. Milgrom'un bir çözümleyici geliştirmek için bir dilbilim uzmanı işe alma fikri, teoride gerçekte çalıştığından daha iyi ses çıkaranlardan biridir.
[...]
Ayrıştırıcı, kendi sorunları ile beslenir. Bildiğim kadarıyla ilk kez bilgim dahil zarflar da dahil olmak üzere çok şey anlıyor. Mesela, “ortalama gobline şiddetle saldırmak” mümkün olsa da, yazı yazdığı gibi sadece zarftan kurtulmadığını öğrendiğimde şok oldum. Yine de, başka şekillerde, özellikle erken sürümlerde, çalışmak çok sinir bozucu. “Tekneye tırmanmak”, ancak “girmek” veya “içeri girmek” mümkün değildir; Thorin'e “beni taşımasını” istemek ancak ondan “beni almasını” istemek mümkün değildir (bir kenara azgın cücelerden söz etmek, çifte girişime hitap etmemek); “nehrin karşısına bakmak” mümkün ancak “üzerinden bakmak” mümkün değil.
Ve Veronika Megler ile röportajından ( The Register , 2012):
Hobbit, günün macera oyunlarından üçü olarak dikkat çekti; bunlardan ilki grafik kullanımıydı. Oyundaki birçok sahnede, acı verici bir şekilde yavaş bir hızda çizilen, ancak yine de günün salt metin maceralarından çok daha zengin bir deneyim sunan renkli bir görüntü vardı.
İkinci önemli yenilik, çoğu oyunda izin verilen oyunların fiil / isim sözdiziminin çok ötesine geçen bir ayrıştırma sistemi olan 'Inglish' idi. Inglish, oyuncuların Tolkien'in ünlü romanının hikayesine paralel bir arayışı tamamlamak istediklerinde metin cümlelerinin tamamını girmelerini sağlar.
Üçüncü ve daha az belirgin bir yenilik, Megler'in yarattığı oyun motoruydu.
[...]
Başarılarını Inglish'e bağlayan oyunun analizi, hayranlarını Megler'e sunduğu kelime haznesinin çoğunu kullanmadıklarını, ancak farklı nesneleri kullanabilme yeteneklerini takdir ettiklerini söylediği için, onu birazcık rahatsız ediyor. oyunun motorunun içine yerleştirilmiş].
Ve nihayet Vikipedi girişinden :
Oyunun Veronika Megler tarafından geliştirilen yenilikçi bir metin tabanlı fizik sistemi vardı. Oyunda yer alan karakterler dahil olmak üzere nesnelerin hesaplanmış bir büyüklüğü, ağırlığı ve sağlamlığı vardı. Nesneler başka nesnelerin içine yerleştirilebilir, ip ile birleştirilebilir ve hasar görebilir veya kırılabilir. Ana karakter, daha sonra toplanan ve bir trapdoordan atılan bir fıçıda oturuyorsa, oyuncu da gitti.
Ayrıştırıcı aynı zamanda gerçek zamanlı bir yeteneğe sahipti, oyuncu komutlara girmeseydi bile hikaye devam ederdi:
Diğer etkileşimli kurgu çalışmalarının aksine, oyun da gerçek zamanlıydı - klavyeyi çok uzun süre bıraktıysanız, "Bekle - zaman geçiyor" yanıtı ile otomatik olarak "BEKLE" komutunu girerek etkinlikler siz olmadan devam etti. Klavyeyi kısa bir süre bırakmak zorunda kalırsanız, bir tuşa basılana kadar tüm olayları durduracak bir "DURAKLAT" komutu vardı.
Bu, oyunun NPC'leri (Oyuncu Dışı Karakterler) ve canavarlar olduğundan beri gerekliydi.
[...] oyuncudan tamamen bağımsız ve kesinlikle aynı oyun kurallarına bağlı. Davranışlarını etkileyen sadakatleri, güçlü yönleri ve kişilikleri vardı ve her zaman tahmin edilemezdi. Örneğin Gandalf karakteri oyun dünyasında serbestçe dolaştı (bazı elli yerler), nesneleri topladı, kavgaya girdi ve yakalandı.
Oyun kılavuzu ( Bölüm 1 ve Bölüm 2 ) şunları belirtir:
[çözümleyici] 500'den fazla kelimeyi biliyor ve 50'den fazla farklı eylemi gerçekleştirebiliyor (fiilleri ve edatları birleştirerek)
Mevcut kelime bilgisi olsa da, oldukça küçük:
THE INGLISH VOCABULARY:
Movements:
NORTH (N) NORTHEAST (NE)
SOUTH (S) NORTHWEST (NW)
EAST (E) SOUTHEAST (SE)
WEST (W) SOUTHWEST (SW)
UP (U) DOWN (D)
Action Verbs:
BREAK FILL SAY
CLIMB FOLLOW SHOOT
CLOSE GIVE SWIM
CROSS GO TAKE
DIG KILL THROW
DRINK LOCK TIE
DROP PICK TURN
EAT PUT UNLOCK
EMPTY OPEN UNTIE
ENTER RUN WEAR
Special Commands:
EXAMINE LOOK (L) QUIT
HELP NOPRINT SAVE
INVENTORY (I) PAUSE SCORE
LOAD PRINT WAIT
Prepositions:
ACROSS INTO THROUGH
AT OFF TO
FROM ON UP
IN OUT WITH
Adverbs:
CAREFULLY QUICKLY
SOFTLY VICIOUSLY
Benim için bu, "Hobbit" in "Inglish" ayrıştırıcısının kendisi tarafından çok fazla tanımlanmadığı anlamına gelir (bugünün standartlarına göre bu kadar gelişmiş değildir - mevcut çeşitli sohbet botlarını karşılaştırın), Çok yönlü ve esnek bir oyun motoru ile ayrıştırıcı.
[1] Veronika Megler, daha sonra veritabanı tasarımına ilgi duyan bir lisans öğrencisi olarak son yılında bir öğrenci. Kişisel sayfa: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ Nisan 2002 Söyleşi
[2] için recuited Philip Mitchell, Melbourne House Ayrıca üzerinde Megler ile çalıştı 1982 yılında Veronika Megler tarafından Penetrator (1983). 2000 yılına kadar Melbourne House / Beam Yazılımı için oyunlar yazmaya devam etti. Daha fazla bilgi: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/
[3] Melbourne House / Beam Yazılımının kurucusu Alfred Milgrom (Naomi Besen ile birlikte). Veronika Megler'i "Şimdiye kadarki en iyi macera oyununu yap. Dönem" olarak kiraladı. Daha fazla bilgi: Avustralya Oyun Veritabanı