1) Anakartın zaten bir AI'ya besleyeceğiniz sabit bir boyuta sahip olması nedeniyle, onu doğru sayıda hücreye sahip tek boyutlu bir dizi olarak gösterebilirsiniz, burada her bir hücre, yazı tahtası. Bu tek boyutlu diziyi sunum için ekrana eşleştirmek biraz garip olabilir, ancak bu sadece bir kez çözmeniz gereken bir sorundur.
Aynı şey hamlelerin doğrulanması için de geçerlidir; hangi hücrelerin başkalarına bitişik olduğunu söyleyen bir bitişiklik matrisi oluşturabilir veya bitişikliği belirlemek için mantık oluşturabilirsiniz. Her iki durumda da, bir kerelik bir maliyet olacaktır.
2) X ve Y'nin dikey olduğu ızgaralar gibi 90 derece yerine eksenlerin birbirinden 60 veya 120 derece olması dışında her altıgen ızgaranın da iki eksenli bir ızgara olduğuna dikkat edin. (Eski altıgen fayans tahta oyunları, bu hileyi 1, 2, 3 altıgenlerini bir yönde ve diğer AA, BB, CC'yi çarpık, etiketlemek için kullandı.)
Ben (2) kullanan masa oyunları bilgisayar uygulamaları için kaynak koduna baktım ve onlar "altıgenler arasında bir çizgi bulmak" veya "altıgenler arasındaki mesafeyi bulmak" gibi rutinleri sağladı. Bu uzun zaman önceydi, bu yüzden detaylar zamanla kayboldu, ama çok zor olmadığını hatırlıyorum.
(Pisagor'dan ziyade tamsayı bir matematikti.))