David Postill'in iyi düşünülmüş cevabına bir alternatif sunmak istiyorum. Cevabında, aynen önerildiği gibi, piksellerin kare olması sorununa yaklaştı. Ancak, cevabında çok anlayışlı bir yorum yaptı:
Bazıları asla kare olmadıklarını iddia eder ("Piksel bir nokta örneğidir. Sadece bir noktada var olur.").
Bu pozisyon aslında tamamen farklı bir cevabı ortaya çıkarabilir. Her pikselin neden kare (veya değil) olduğuna odaklanmak yerine, bu nokta örneklemelerini neden dikdörtgen ızgaralar halinde düzenleme eğiliminde olduğumuza odaklanabilir. Aslında her zaman böyle değildi!
Bu argümanı yapmak için, bir görüntüyü soyut veri (örneğin, bir nokta ızgarası) gibi ele almak ve donanımda uygulanması arasında ileri geri oynayacağız. Bazen bir görüş diğerinden daha anlamlı.
Başlamak için oldukça geriye gidelim. Geleneksel film fotoğrafçılığının hiçbir "ızgarası" yoktu, bu da fotoğrafların modern dijital fotoğraflarla karşılaştırıldığında her zaman net görünmesinin bir nedeni. Bunun yerine, filmde rastgele kristal dağılımı olan bir "tane" ye sahipti. Kabaca tekdüze idi, ama doğrusal bir dizi değildi. Bu tanelerin organizasyonu, kimyasal özellikler kullanılarak, filmin üretim sürecinden kaynaklanmıştır. Sonuç olarak, filmde gerçekten bir "yön" yoktu. Bu sadece 2 boyutlu bir bilgi yayılımıydı.
TV'ye, özellikle eski tarama CRT'lerine hızlı ileri sarın. CRT'lerin fotoğraflardan farklı bir şeye ihtiyaçları vardı: içeriklerini veri olarak gösterebilmeleri gerekiyordu. Özellikle, analog olarak bir tel üzerinden akan veri olması gerekiyordu (tipik olarak sürekli değişen bir voltaj seti olarak). Fotoğraf 2d idi, ancak bir 1d yapıya dönüştürmemiz gerekiyordu, böylece sadece bir boyutta (zaman içinde) değişebiliyordu. Çözüm, görüntüyü çizgiler halinde kesmekti (piksel değil!). Görüntü satır satır kodlandı. Her satır, dijital bir örnekleme değil, analog bir veri akışıydı, ancak satırlar birbirinden ayrıldı. Bu nedenle, veriler dikey yönde ayrık, ancak yatay yönde sürekli idi.
TV'ler bu verileri fiziksel fosforlar kullanarak yapmak zorunda kaldılar ve renkli bir TV, onları piksellere bölmek için bir ızgaraya ihtiyaç duyuyordu. Her TV bunu yatay yönde farklı şekilde yapabilir, daha fazla piksel veya daha az piksel sunar, ancak aynı sayıda satıra sahip olmaları gerekirdi. Teoride, tam olarak önerdiğiniz gibi, diğer tüm piksel satırlarını dengelemiş olabilirler. Ancak pratikte buna gerek yoktu. Aslında daha da ileri gittiler. İnsan gözünün hareketi her karenin sadece yarısını göndermelerine izin verecek şekilde ele aldığını çabucak anladı! Bir karede tek numaralı satırları gönderiyorlar ve bir sonraki karede çift numaralı satırları gönderiyor ve birlikte dikiyorlardı.
O zamandan beri, bu titreşimli görüntülerin sayısallaştırılması bir parça numara oldu. 480 satırlık bir görüntüm olsaydı, aslında her karede birbiriyle karıştırmam nedeniyle verilerin yarısı vardı. Bunun bir sonucu ekranda hızlı hareket eden bir şey görmeye çalıştığınızda çok belirgindir: her satır geçici olarak 1 kareden diğerine kaydırılır ve hızlı hareket eden şeylerde yatay çizgiler oluşur. Bundan bahsediyorum çünkü oldukça eğlenceli: öneriniz kılavuzdaki diğer tüm satırları sağa doğru bir piksel kadar kaydırırken, interlacing kılavuzdaki diğer satırları yarıya kaydırıyor!
Açıkçası, şeyler için bu güzel dikdörtgen ızgaraları yapmak daha kolaydır. Bundan daha iyisini yapmak için teknik bir neden olmadan, sıkışmış. Sonra bilgisayar çağına girdik. Bilgisayarların bu video sinyallerini üretmesi gerekiyordu, ancak analog bir hat yazabilecekleri analog yetenekleri yoktu. Çözüm doğaldı, veriler piksellere bölündü. Şimdi veriler hem dikey hem de yatay olarak ayrıktı. Geriye kalan tek şey, şebekenin nasıl yapıldığını seçmek oldu.
Dikdörtgen bir ızgara yapmak son derece doğaldı. Öncelikle, oradaki her TV zaten yapıyordu! İkincisi, dikdörtgen bir ızgarada çizgi çizme matematiği, altıgen bir çizgi üzerinde çizmekten çok daha kolaydır. "Altıgen bir ızgara üzerinde 3 yönde düz çizgiler, ancak dikdörtgen şeklinde sadece 2" çizebilirsiniz. Ancak, dikdörtgen ızgaralar yatay ve dikey çizgiler çizmeyi kolaylaştırdı. Altıgen ızgaralar yalnızca birini veya diğerini çizmek için yapılabilir . Bu çağda, hiç kimse hesaplamayan çabalarının hiçbiri için altıgen şekiller kullanmıyordu (dikdörtgen kağıt, dikdörtgen kapılar, dikdörtgen evler ...). Yatay ve düzgün pürüzsüz yapabilmeDikey çizgiler, tam renkli görüntüleri düzgünleştirmenin değerini çoktan geride bıraktı ... özellikle de ilk ekranların siyah beyaz olduğu ve görüntülerin düzgünlüğünün düşünmede büyük bir rol oynaması çok uzun zaman alacaktır .
Oradan, dikdörtgen bir ızgara için çok güçlü bir emsal var. Grafik donanımı, yazılımın ne yaptığını (dikdörtgen ızgaralar) destekledi ve yazılım, donanımı (dikdörtgen ızgaralar) hedef aldı. Teoride, bazı donanımlar altıgen bir ızgara oluşturmaya çalışmış olabilir, ancak yazılım ödüllendirmedi ve hiç kimse donanımın iki katı kadar donanım ödemek istemiyordu!
Bu hızlı bizi bugüne yönlendirir. Hala güzel, pürüzsüz yatay ve dikey çizgiler istiyoruz, ancak yüksek son retina ekranları ile, bu daha kolay ve daha kolay hale geliyor. Bununla birlikte, geliştiriciler hala eski dikdörtgen ızgara konusunda düşünmek için eğitilmişlerdir. Bazı yeni API'lerin "mantıksal koordinatları" desteklediğini görüyoruz ve sert 2d piksel ızgarası yerine oynamak için tam bir 2d alanı olduğu gibi görünmesini sağlamak için kenar yumuşatma yapıyoruz. Sonunda altıgen ızgaraları görebiliriz.
Onları gerçekten görüyoruz, sadece ekranlarla değil. Baskıda, altıgen bir ızgara kullanmak çok yaygındır. İnsan gözü, altıgen ızgarayı dikdörtgen bir ızgaraya göre çok daha hızlı kabul eder. Farklı sistemlerde "takma" yol çizgileri ile ilgisi vardır. Altıgen ızgaralar takma adı daha az sert bir şekilde, gözün daha rahat olmasını sağlar (bir altıgen ızgara bir satır yukarı ya da aşağı gitmesi gerekiyorsa, çapraz bir geçiş üzerinde sorunsuz bir şekilde yapılır. Dikdörtgen ızgaralar atlamak zorunda kalır. devamsızlık net)