Oyun analizi herhangi bir değere sahip “parçalar” yerine “kareler” e dayanıyor mu?


17

Satrançta gördüğüm analizlerin çoğu, boş alanların gelişimine değil parça gelişimine odaklanıyor. Oyun oynamayı bu şekilde analiz etmenin bir değeri var mı, eğer öyleyse, bu nasıl yapılır?

NOT: Bakma şeklim şu: dört tür boş alan var: saldırgan, saldırı altında, saldırı altında VE saldırı altında ve saldırısız. Bunun ötesinde, gerçekten hiçbir fikrim yok, bildiğim insanlar dışında pozitif uzaya, sonra negatif uzaya odaklanma eğilimindedir ve satrançta pozitif alan kurallarının negatif alandan çok daha karmaşık olduğunu; Aslında, negatif alan için geçerli olan tek bir kuralı düşünebiliyorum, kral olmanın saldırı altındaki bir alana giremeyebileceğini düşünüyorum.


1
Evet. Oyuncu ne kadar güçlü olursa, parçalara ek olarak bölge (güçlü ve zayıf kareler) hakkında daha fazla düşünürler. Bir oyuncu zayıf bir kare oluşturmak için çok çaba harcayabilir (malzemeden fedakarlık bile yapabilir) ve bazı durumlarda oyunun bu noktada stratejik olarak kazanıldığını bile düşünebilir.
dfan

Yanıtlar:


17

Bunun iyi bir soru olduğunu düşünüyorum, ama aynı zamanda cevaplamanın en aydınlatıcı yolunun arkasında küçük bir yanılgı olduğunu düşündüğümü belirtmek olabilir. Gördüğünüz çoğu analizin, boş alanların gelişimi yerine parçaların gelişimine odaklandığını söylüyorsunuz. Ama parçaların gelişimine odaklandığında, bu ne anlama geliyor? Özellikle, birisinin parçalarını geliştirmesinin arkasındaki genel hedef nedir?

Tabii ki bunun birçok yönü var, ama bunu koymanın bir (çok) kaba yolu, parçaların düzgün bir şekilde geliştirilmesinin, oyuncunun tahtadan mümkün olduğunca fazla kontrol elde etmesine yardımcı olan şey olduğunu söylemek. boş alanlar "olarak adlandırılır. Yani, kısa cevap kısa, Bence oyun analiz etmek için önerilen iki yolu gerçekten sadece bir tane olduğunu düşünüyorum. Ama aynı zamanda sorunuzun parça geliştirme hakkında potansiyel olarak çok yararlı ve yol gösterici bir düşünme biçimine işaret ettiğini düşünüyorum.

Bu düşünceyi özellikle vurguladığı düşünülebilecek klasik bir kaynak, bir rakibin oyununu geliştirerek rakibin oyununu kısıtlamanın önemini vurguladığı Aron Nimzowitsch'in (örn. My System , Blockade ve Chess Praxis ) çalışmasıdır. parçaları kontrol etmek, önemli kareleri fazla korumak, parçaları uygun boş karelere bastırarak karşıt piyonları engellemek.

Tabii ki, Hans Kmoch'un klasik parodi oyun kompozisyonu Nimzowitsch vs. Systemsson tarafından gösterildiği gibi, anahtar karelerin aşırı korunması gibi fikirleri almamalıyız (Kmoch'un önemli Nimzo tarzı ek açıklamaları için bağlantıyı takip edin):

Aron Nimzowitsch - Systemsson, Kompozisyon, 1927 - ?? - ??, 1-0
1. e4 e6 2. h4! d5 3. e5! c5 4. d4 cxd4 5. h5! Vb6 6. h6! Axh6 7. Vh5! g6 8. Vh2! NS-5'ler 9. BD3 Ac6 10. Af3 Piyon sadece kareler h5 11. b3 BG7 12. BF4! BD7 13. Nbd2 Kc8 14. KE2! Şb4 15. Ne1! Axd3 16. Axx3! Kxc2 17. Rae1! a5 18. Şd1! Rc6! 19. Re2 Ke7 20. Rhe1 Re8! 21. Af3! Ff8 22. g4! hxg4 23. Vh7 ! gxf3 24. Fg5 # 1-0

Kmoch'un Nimzowitsch'in aşırı korumayla ilgili fikirlerinin esprili abartılmasına rağmen, çok yeni bir üst düzey oyun Kmoch'un parodisini akla getirdi; yani Caruana'nın devam eden Sinquefield Cup 2014'teki inanılmaz kazanma çizgisi sırasında Topalov'u imha etmesi oldu . Özellikle, "Nimzowitsch'in" 21 numaralı hareketinden sonraki pozisyonu Caruana'nın 22 numaralı hamlesinden sonra benzer şekilde gördüğümüzde, Caruana'nın Topalov'un pozisyonuna kenetleyen e5 piyonunu destekleyen kuvvetler dizisi (her bir parçanın doğrudan onu destekleyen her bir parçanın uç noktadan noktaya kadar aşırı olmamasına rağmen).

Fabiano Caruana - Veselin Topalov, Sinquefield Kupası, 2014-09-02, 1-0
1. e4 C5 2. Af3 Piyon sadece kareler e6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Ac6 5. nC3 a6 6. Nxc6 bxc6 BD3 7. D5 8. OO AF6 9. Re1 Fe7 10. e5 Nd7 11. Qg4 Kf8 12. Na4 Qa5 13. Re2 h5 14. Vf4 g5 15. Fd2 Qc7 16. Vg3 h4 17. Vg4 Rg8 18. Rae1 c5 19. c4 dxc4 20. Bxc4 Bb7 21. h3 Rd8 22. Fc3 Nb8 23. Re3! Ac6? 24. Fxe6! fxe6 25. Kf3 + Ke8
( 25 ... Şg7 26. Vh5 Rdf8 27. Kf6! Kxf6 ( 27 ... Fxf6 28. exf6 + Rxf6 29. Kxe6 Nd4 30. Vxg5 + ) 28. exf6 + Fxf6 29. Vxg5 + Şf8 30. Vxf6 + Vf7 31 Vh6 + Ke8 32. Nxc5 )
26. Vxe6 Rg7 27. Vh6 Nd4 28. e6 Nxf3 + 29. gxf3 Ff8 30. Vh5 + Ke7 31. Fxg7 1-0.

Caruana'nın 22. hamleden sonra, Topalov e5 piyon f6 üzerine yakalama olsaydı, onun destekleyici adet güç serbest bırakılacak çünkü (içinde görülebileceği gibi, bir piyon aradan aracılığıyla karşı oyunu yaratmak için iyi bir yol var 25...Kg7yukarıda verilen hatlar; 25...Kg7oldu Topalov'un 27.Rf6!analizinde cevabı bulmadan önce orijinal amacı ). Bu nedenle, Topalov'un tek üretken denemesi şövalyesini d4'e yönlendirmektir; ama o gözardı 23.Re3!yapar 23...Nc6?taktik işlemez.


1

Aslında, kullanacağım terimi "çizgiler" dir (bunlardan "kareler" özel bir durumdur). Parçalarınızın her biri belirli bir çizgi ile bağlantılıdır.

Kaleler söz konusu olduğunda, sizi açık bir dosyadan diğerine taşıyabileceğiniz açık düşman dosyaları veya en azından açık saflara yönlendiren açık dosyalar istersiniz.

Piskoposlar durumunda, ya çok açık "kareler" ya da piskoposlarınız için yem olabilecek birçok düşman piyonuyla iyi çaprazlama istersiniz. Piyonlarınızın piskoposunuzun zıt renginde olmasını istersiniz, böylece onu engellemezler.

Şövalyelerle, özellikle "piyonlarda" düşman piyonlarının saldıramayacağı iyi "kareler" istersiniz. İzole edilmiş herhangi bir düşman piyonunun önünde böyle bir "delik" vardır.

Sonunda piyonlar iyi kareler gibi. E5'teki beyaz bir piyon, özellikle "geçtiğinde", bir yerine iki sıradan piyona değebilir. E3'te "geri" olan beyaz bir piyon dezavantaj olabilir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.