Mikrofacet BRDF modelini uygulamaya çalışıyorum. Sebastien Lagarde'nin slaytlarını okuyorum . Koduma formüller uyguladım ama sonuç resminin yanlış olduğunu düşünüyorum.
Sarı, malzemenin temel rengidir. Aynasal renk düzgün görmek için kırmızıdır.
Kodum:
// Fragment Shader
#version 330 core
in vec3 Position;
in vec2 TexCoord0;
in vec3 Normal;
in vec3 Tangent;
out vec4 FinalColor;
uniform vec3 uCameraPosition; // init value: vec3(0, 0, 5)
#define PI 3.1415926f
#define EPSILON 10e-5f
#define saturate(value) clamp(value, 0.0f, 1.0f);
float BRDF_Lambert(float NdotL)
{
return NdotL;
}
// Got these BRDF formulas Moving Frostbite to PBR slide by Sebastien Lagarde & Charles de Rousiers
// http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v2.pdf
float BRDF_D_GGX(float NdotH, float Roughness)
{
float Roughness2 = Roughness * Roughness;
float f = (NdotH * Roughness2 - NdotH) * NdotH + 1.0f;
return Roughness2 / (f * f + EPSILON);
}
float BRDF_F_FresnelSchlick(float LdotH, float F0)
{
float f = F0 + (1.0f - F0) * pow((1.0f - LdotH), 5);
return f;
}
float BRDF_G_SmithGGXCorrelated(float NdotL, float NdotV, float Roughness)
{
float Roughness2 = Roughness * Roughness;
float GV = NdotL * sqrt((-NdotV * Roughness2 + NdotV) * NdotV + Roughness2);
float GL = NdotV * sqrt((-NdotL * Roughness2 + NdotL) * NdotL + Roughness2);
return 0.5f / (GV + GL + EPSILON);
}
float BRDF_Specular(float NdotV, float NdotL, float NdotH, float LdotH, float Roughness, float F0)
{
float D = BRDF_D_GGX(NdotH, Roughness);
float F = BRDF_F_FresnelSchlick(LdotH, F0);
float G = BRDF_G_SmithGGXCorrelated(NdotL, NdotV, Roughness);
return (D * F * G) / PI;
}
void main()
{
FinalColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
vec4 BaseColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
vec4 SpecularColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vec3 LightDirection = normalize(vec3(0, 4, 4));
vec3 ViewDirection = normalize(Position - uCameraPosition);
vec3 HalfVector = normalize(ViewDirection + LightDirection);
float Roughness = 0.9f; // [0.04 - 0.1f] -> Dielectric, [0.7, 1.0f] -> Metallic
float RefractiveIndex = 0.27049f; // RI for Gold materials. I got this from http://refractiveindex.info/
float F0 = pow(((1.0f - RefractiveIndex) / (1.0f + RefractiveIndex)), 2);
float NdotL = saturate(dot(LightDirection, Normal));
float NdotV = abs(dot(ViewDirection, Normal)) + EPSILON; // Avoid artifact - Ref: SIGGRAPH14 - Moving Frosbite to PBR
float LdotH = saturate(dot(LightDirection, HalfVector));
float NdotH = saturate(dot(Normal, HalfVector));
float DiffuseFactor = BRDF_Lambert(NdotL);
float SpecularFactor = BRDF_Specular(NdotV, NdotL, NdotH, LdotH, Roughness, F0);
FinalColor = BaseColor * DiffuseFactor + SpecularColor * SpecularFactor;
}
DÜZENLE
1
Ben koda çok fazla ayrıntı bakmadım, ama görüntü iyi görünüyor. Fresnel efekti kırmızı bir halka olarak görünür. Pürüzlülük çok yüksek olduğunda (0.9), görüntünün geri kalanının çoğunlukla sarı (yani çoğunlukla dağınık) olması mantıklıdır. Pürüzlülüğü
—
azaltırsanız
@RichieSams Farklı pürüz değerleri için yeni görüntüler ekledim ancak henüz kırmızı parlak speküler vurguları göremiyorum.
—
hmkum
2. ve 3. görüntülerinizin orijinal görüntünüzden genel olarak daha az kırmızı (sarı dağınık alanda) olduğu görülür. Bu çok açık değildir, çünkü sarı bir alana biraz kırmızı eklemek benzer bir renk bırakır (sarı yerine turuncu-sarı). Sarıyı önemli ölçüde azaltırsanız kırmızı dağılımının daha fazla ayrıntısını görüyor musunuz? Sarıyı tamamen atlamak, neyin yanlış gittiğini belirlemeye yardımcı olabilir.
—
trichoplax
@ trichoplax ben sarı azaltılmış ama yine kırmızı speküler görmek için hiçbir yolu. Sadece kırmızı halka (fresnel) etkisi görüyorum. Pürüz için ne değer ayarladığım önemli değil bir noktaya odaklanmış speküler etkisi göremiyorum.
—
hmkum
Önce Normal vektörü kullanmadan önce normalleştirin ve ikinci olarak viewDirection Konumdan kameraya giden giden vektördür: uCameraPosition - Position.
—
xpicox