«rendering» etiketlenmiş sorular

4
Albedo vs Diffuse
İki terim arasındaki ilişkiyi anladığımı her düşündüğümde, kafamı karıştıran daha fazla bilgi alıyorum. Onların eş anlamlı olduklarını sanıyordum ama şimdi emin değilim. "Diffuse" ve "albedo" arasındaki fark nedir? Değiştirilebilir terimler mi yoksa pratikte farklı şeyler ifade etmek için mi kullanılıyorlar?

3
Bir görüntü gölgelendirici, görüntü filtreleme için bir piksel gölgelendiriciden ne zaman daha verimlidir?
Bulanıklaştırma, SSAO, çiçeklenme ve benzeri gibi görüntü filtreleme işlemleri genellikle piksel gölgelendiriciler ve "topla" işlemleri kullanılarak yapılır, burada her piksel gölgelendirici çağrısı, komşu piksel değerlerine erişmek için bir dizi doku yakalar ve bir pikselin değerini hesaplar. sonuç. Bu yaklaşım, birçok fazladan alım yapılması durumunda teorik olarak verimsizdir: yakındaki gölgelendirici çağrıları, …

2
Sanal dokulama aslında nasıl etkili olabilir?
Başvuru için atıfta bulunduğum, idTech 5'in MegaTexture teknolojisi ile tanıtılan ilk teknik ("inanıyorum") için "genel ad" dır . Nasıl çalıştığını görmek için videoyu buradan izleyin . Son zamanlarda bununla ilgili bazı makaleleri ve yayınları inceliyorum ve anlamadığım şey, bunun nasıl etkili olabileceği. UV koordinatlarının "global texture page" alanından sanal doku …

3
Tesadüf yüzeyleri ile z mücadelesinden kaçınmak
Üst üste binen iki düzlemsel yüzey oluştururken, ortak bir sorun "z-dövüş" olup, işleyicinin iki yüzeyden hangisinin kameraya daha yakın olduğuna karar vermesi, üst üste binme alanında görsel eserler vermesidir. Bunun için standart çözüm, modeli tasarlarken yüzeylere hafif bir kayma sağlamaktır. başka bir çözüm var mı?
26 rendering 

2
İlişkili örnekler Monte Carlo oluşturucunun davranışını nasıl etkiler?
Monte Carlo veya çift yönlü yol izleme gibi Monte Carlo görüntü oluşturma yöntemlerinin çoğu açıklaması, numunelerin bağımsız olarak üretildiğini varsayar; yani, bağımsız, muntazam dağıtılmış sayıların bir akışını üreten standart bir rastgele sayı üreteci kullanılır. Bağımsız olarak seçilmeyen numunelerin gürültü açısından faydalı olabileceğini biliyoruz. Örneğin, tabakalı örnekleme ve düşük tutarsızlık dizileri, …

2
Yeraltı saçılımı için “dipol yaklaşımı” nedir?
Yeraltı saçılımıyla ilgili makaleleri okursanız, sık sık "dipol yaklaşımı" olarak adlandırılan bir şeye başvurursunuz. Bu terim Henrik Wann Jensen ve ark.'nın Yeraltı Hafif Taşımacılık için Pratik Bir Model adlı makalesine geri dönüyor gibi görünüyor , ancak bu yazıyı anlamak oldukça zor. Herkes dipol yaklaşımının ne olduğunu ve yüzey altı saçılımını …

3
OpenGL ile 3B animasyon yazılımında oluşturma arasındaki fark
OpenGL ve benzeri ile "gerçek zamanlı" 60 FPS oldukça şaşırtıcı görünümlü şeyler yapabilirsiniz. Ancak, aynı sahnenin bir videosunu Maya veya 3ds Max'te yapmaya çalışırsam, aynı çözünürlük ve FPS olmasına rağmen çok daha uzun sürebilir. Bu iki tür oluşturma neden aynı sonuç için farklı zaman süreleri alıyor? Not: Evet, 3D animasyon …

3
Çevre Haritalarının Önemi Örneklemesi
MIS tabanlı tek yönlü yol izleyicide ve benzer oluşturucu türlerinde örnekleme ortam haritaları (EM) için şu anda bilinen ve ideal olarak üretim tarafından onaylanmış en iyi yaklaşım nedir? Süper karmaşık ve anlaşılması zor uygulama maliyetiyle mükemmel örnekleme sağlayanlara makul derecede işlevsel ve makul derecede işlevsel olan çözümleri tercih ederim. Şimdiye …

3
OpenGL'de saydamlık oluşturmanın bazı yöntemleri nelerdir?
Alfa harmanlama, yüzeyleri saydam hale getirmek için şu şekilde açılabilir: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Ancak bu yalnızca nesneler önden arkaya oluşturulursa çalışır. Aksi takdirde, arka plandaki şeyler, aşağıdaki görüntüdeki zemin gibi daha yakın nesnelerin önünde görünür. Parçacıklar ve GUI öğeleri için sıralama iyi olurdu, …

4
Gölgelendirici matematik için, doğrusal RGB neden sRGB gamını korumalı?
sRGB genellikle "doğrusal RGB" ile zıttır. Görüntüler diskte saklanır ve yaklaşık algısal olarak yoğunluğu eşit olan sRGB'de ekranlara aktarılır . Gölgelendirici matematik, yoğunluğu fiziksel olarak eşit olan doğrusal RGB'de yapılır . Bu ikisi arasında dönüştürmek için gama düzeltmesi uygulanabilir. Şimdi, sRGB gamını kolorimetrik olarak belirten, saf kırmızı, yeşil, mavi ve …

3
Cook-Torrance / Torrance-Sparrow Modelinin Doğru Speküler Terimi
Bir süredir Fiziksel Tabanlı Görüntü Oluşturma konusunda biraz araştırma yapıyorum. Üzerinde durulan bir yansıma modeli Cook-Torrance / Torrance-Sparrow modelidir. Bu modelin her bir açıklamasında veya açıklamasında speküler terimin farklı bir şekli kullanılmış gibi görünüyor. Bulduğum sürümler: FD Gπ( N⃗ ⋅ V⃗ ) ( N⃗ ⋅ L⃗ )FDGπ(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{\pi ({\vec N}\cdot …

4
Bu 3B sahnenin gerçek bir fotoğraf gibi görünmesini önlemek için hangi fiziksel özellikler “eksik”?
Temelde gerçekçi 3d Grafikler oluşturmada çözülecek ana problemi tanımlamayı istediğimi biliyorum, ancak alanda çok fazla teknik deneyime sahip olmayan biri olarak, bu sorunların tanımlanabilmesi durumunda sorunun ne olduğunu merak ediyorum programlı olarak uygulamak. Hitman'ın aşağıdaki resmi "ultra-gerçekçi" olarak adlandırdığım şey. Ama yine de kesinlikle bir 3d model gibi görünüyor. Aynı …

1
Okyanus dalgası oluşturma
Beyaz su ve köpük ve değişken dalga yoğunluğuna sahip bir su kütlesi için dalgaları nasıl oluşturabilirim? Yüzey normal bir haritaya sahip bir ağ mı? Bunu üretmek için bir formül var mı? Beyaz haritaların nerede ve nasıl oluşturulduğunu belirlemeye benzer bir şey var mı? Ben bu rastladı kağıt ama çok açık …

1
Gölgelendiricide döngü performansı
Bir gölgelendiriciye dinamik döngü işlevini entegre etmenin en iyi yolunun ne olduğunu merak ediyorum? Birincisi, dinamik dizilerin mümkün olmadığı anlaşılıyor. Bu nedenle, maksimum boyut dizisi oluşturmak ve yalnızca bir kısmını doldurmak veya önceden tanımlanmış boyutlara sahip diziler tanımlamak daha mı iyi? Peki, bu dizi üzerinde yineleme yapmanın en iyi yolu …

2
İnsan tırnaklarının oluşturulmasında ne tür bir teknoloji yer alır?
Deri, saç, gözler gibi sayısal vücudun çeşitli doğal özelliklerinin fiziksel olarak oluşturulmasıyla ilgili birçok referans vardır. Ancak, görsel olarak gerçekçi tırnakların simülasyonu hakkında özel bilgi bulamadım. Örneğin, insan tırnaklarının ışığa reaksiyonunun özelliklerinin özelliklerini bulamadım. Birkaç fikrim vardı: Göre Wikipedia makalesinde , çivi "keratin denilen sert koruyucu protein yaptı. (...) Bu …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.