Yanıtlar:
Kural, bir sonraki mipmap boyutunu hesaplamak için ikiye bölüp en yakın tamsayıya yuvarlamanızdır (0'a yuvarlanmadığı sürece, bunun yerine 1'dir). Örneğin, 57x43 boyutlarında bir görüntünün mipmap'leri olabilir:
level 0: 57x43
level 1: 28x21
level 2: 14x10
level 3: 7x5
level 4: 3x2
level 5: 1x1
UV haritalama, LOD seçimi ve filtreleme, iki doku boyutunun gücü ile aynı şekilde çalışır.
İki durumda olmayan bir doku için kaliteli mips üretmek biraz daha zordur, çünkü her durumda 2x2 kutu pikseli küçültmek için ortalama olamazsınız. Bununla birlikte, 2x2'lik bir kutu filtresi başlamak için harika değildi, bu nedenle doku boyutundan bağımsız olarak Mitchell-Netravali gibi daha iyi bir alt örnekleme filtresi kullanılması önerilir.
Bunu düşünmenin bir yolu, grafik kartlarının genellikle 2'nin gücü olmayan dokuları, her yöne 2'lik bir güç olana kadar doldurma yoluyla uygulamasıdır. Bu, çoğu şeyi "sadece çalışır" hale getirir: örneğin döşeme ve donanım filtreleme. Değişmesi gereken tek şey doku koordinatlarından görüntü koordinatlarına dönüşümdür.
Bu şekilde uygulanırsa, mipmap oluşturma nasıl yapılır: hiçbir şey değişmez. Dolgu olmadan 2'nin gücü olmayan dokuları destekleyen bir GPU'nuz olsa bile, mipmap seviyeleri "dolgu" ile sonuçlanır. örneğin 3x3 bir doku, lod 1 olarak 2x2 bir dokuya sahip olacaktır.