Ortak bir çözüm, ızgarayı yansıtmak için kullanılan kamera dönüşümünü, ızgarayı oluşturmak için kullanılan kamera dönüşümünden ayırmak olduğuna inanıyorum. Yukarıdan aşağıya yakın perspektiflerde, iki kamera çakışıyor, ancak izleme kamerası yatay bir perspektife yaklaştıkça, projeksiyon kamerası sapıyor ve minimum eğimi tutmaya çalışıyor, yani görüş kamerasının üzerinde bir yerde duruyor ve biraz aşağı bakıyor.
Zor bit, projeksiyon kamerasının görüş alanının daima render kamerasından görülen sahneyi kapsadığından emin olmaktır. Elimde uygun dönüşümlerin nasıl hesaplanacağını ayrıntılandıran bir kaynağım yok ve elden türetmek sıkıcı olabilir.
Farklı bir çözüm, sinyal işleme araç kutusunu tutmaktır: Resminizde görülen eserler, yansıtılan ızgara tarafından dalga yükseklik alanının yetersiz örneklenmesinden kaynaklanan temelde takmadır. Bu nedenle, bir çözüm, bir ızgara hücresinin yansıtılan alanına bağlı olarak yükseklik alanını uygun şekilde filtrelemektir. Bunun okyanusların çevrimdışı oluşturulmasında kullanıldığına inanıyorum ve aslında ufuktaki dalgaların düzleşmesini sağlıyor. Ancak, bu yaklaşımın makul görünmesini sağlamak için yüksek kaliteli anizotropik filtrelemeye ihtiyacınız olacağından, gerçek zamanlı renderlemede bunun ne kadar mümkün olduğundan emin değilim.