Gerçek Zamanlı Önizleme
Endüstrinin VFX tarafında çalışmak, üretim renderlemesinden değil, gerçek zamanlı görünüm önizlemelerinden bahsediyorsanız, Maya ve 3DS Max genellikle OpenGL'yi (veya muhtemelen DirectX'i kullanır).
VFX animasyon yazılımı ve oyunlar arasındaki temel kavramsal farklılıklardan biri, yapabilecekleri varsayımların seviyesidir. Örneğin, VFX yazılımında, sanatçının yüz binlerce ila milyonlarca çokgeni kapsayan tek ve kesintisiz bir karakter ağı yüklemesi nadir değildir. Oyunlar, bir tekne yükü basit, optimize edilmiş kafeslerden (her biri binlerce üçgen) oluşan büyük bir sahne için en uygun hale getirme eğilimindedir.
Üretim İşleme ve Yol Takibi
VFX yazılımı, aynı zamanda gerçek zamanlı önizlemeye değil, ışık ışınlarının her seferinde bir tane simüle edildiği üretim sunumuna vurgu yapar. Gerçek zamanlı önizleme genellikle yüksek kaliteli üretim sonucunun bir "önizlemesi" dir.
Oyunlar son zamanlarda gerçek zamanlı alan derinliği, yumuşak gölgeler, dağınık yansımalar vb. ışık ışınlarını simüle etmek yerine yansımalar).
içerik
Bu konuya dönersek, bir VFX yazılımı ve oyun arasındaki içerik varsayımları çok farklıdır. Bir VFX yazılımının ana odağı, olası her türlü içeriğin oluşturulmasına izin vermektir (en azından bu idealdir, ancak pratikte genellikle hiçbir yere yakın değildir). Oyunlar çok daha ağır varsayımlarla içeriğe odaklanır (tüm modeller binlerce üçgen aralığında olmalı, sahte detaylara normal haritalar uygulanmalı, aslında 13 milyar parçacık olmamalı, karakterler aslında kas tarafından canlandırılmamalıdır kuleler ve gerginlik haritaları, vb.).
Bu varsayımlar nedeniyle, oyun motorları yüksek, etkileşimli kare hızını sürdürmelerini sağlayan frustum ayıklama gibi hızlandırma tekniklerini daha kolay uygulayabilir. Bazı içeriklerin önceden durağan, pişmiş olacağına dair varsayımlar yapabilirler. VFX yazılımı, içerik oluşturmada çok daha yüksek esneklik göz önüne alındığında bu tür varsayımları kolayca yapamaz.
Oyunlar Daha İyi Yap
Bu tartışmalı bir görüş olabilir, ancak oyun endüstrisi VFX yazılımından çok daha kazançlı bir endüstridir. Tek bir oyun için bütçeleri yüz milyonlarca dolara yayılabilir ve birkaç yılda bir yeni nesil motorları piyasaya sürmeyi göze alabilirler. Ar-Ge çabaları şaşırtıcı ve her zaman yüzlerce oyun başlığı yayınlanıyor.
VFX ve CAD yazılımı ise kârlı bir yere yakın değil. Ar-Ge çoğu zaman akademik ortamlarda çalışan araştırmacılar tarafından dışarıdan tedarik edilmektedir ve endüstrinin çoğu, yıllar önce yayınlanmış teknikleri yeni bir şeymiş gibi uygulamaktadır. Dolayısıyla, AutoDesk kadar büyük şirketlerden gelen VFX yazılımı, en son AAA oyun motorları kadar "son teknoloji" değildir.
Ayrıca çok daha uzun bir mirasa sahip olma eğilimindedirler. Maya, örneğin 17 yaşında bir üründür. Çok yenilendi, ancak çekirdek mimarisi hala aynı. Bu, Quake 2'yi almaya ve 2015'e kadar güncellemeye ve güncellemeye devam etmeye benzer olabilir. Çabalar harika olabilir, ancak muhtemelen Unreal Engine 4 ile eşleşmeyebilir.
TL; DR
Her neyse, bu konunun bu tarafını biraz ele alıyor. Görünüm pencerelerinde veya prodüksiyon sunumunda gerçek zamanlı önizlemeler hakkında konuşup konuşmadığınızı anlayamadım, bu yüzden her ikisini de ele almaya çalıştım.