Spektral renderleme nasıl ele alınır?


9

Tüm spektral renderleme simülasyon olarak mı ele alınır? Gerçek zamanlı, hatta sadece 'tam fiziksel denklemleri çözmeden gerçekçi görünme' gibi 'tüketici' sunumuna daha uygun bir teknik var mı?

Spektral efektlerin oluşturulmasını nasıl ele aldığımızı anlamak istiyorum. Bir fotonun bir dizi dalga boyu ve bir yüzey ile insidans olarak tanımlanması gerektiği anlaşılıyor.

  • orijinalin yerini alır ve her biri kendi yeni vektörüne sahip olan spektral fonksiyonda birden fazla yeni foton çözer
  • bir eşik değeri verildiğinde orijinal (veya marjinal olarak değiştirilmiş) fotonu korur

Mevcut çalışmanın yönüne işaret etmeyi tercih ederim, ancak bu konunun herhangi bir rengini takdir ediyorum .


Bu sorunun durduğu gibi çok geniş olduğunu hissediyorum. Konuyla ilgili bütün kitaplar yazılmıştır. Belki de mevcut kaynakların kapsamadığı belirli bir soruya daraltabilirsiniz?
Dan Hulme

Bunun "Her biri aşağıdaki N geniş kategoriden birine giren yüzlerce yol var. Bu kategorilerden biri hakkında ayrıntılı bilgi edinmek istiyorsanız yeni bir soru sorabilirsiniz."
trichoplax

Yanıtlar:



1

Gerçek zamanlı ışın izleyicilerinde / ışın ilerlemesinde gördüğüm bir hacky yöntemi, renk kanalı (rgb) başına bir ışın dökmek ve renk kanalı başına farklı kırılma indekslerine sahip şeyler yapmaktır.


İlginç. Bizi bu yaklaşımın kaynaklarına, örneklerine veya sonuçlarına yönlendirir misiniz?
David Kuri

Telefonumdayım, bu yüzden ekran görüntüsü alamıyorum, ancak bu shadertoy yöntemi kullanıyor ve oldukça iyi görünüyor: shadertoy.com/view/ltfXDM
Alan Wolfe

2
POV-Ray, dispersiyonu simüle etmek için benzer bir yöntem kullanan açık kaynaklı bir ışın izleyicidir. Kanal başına bir ışın değildir: kaç ışının kullanılacağını yapılandırabilir, spektrumda eşit olarak yayılabilir.
Dan Hulme
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.