Işık probu, çevre küpü haritasından nasıl farklıdır?


17

Hafif bir prob dokusuna bakıldığında, bulanık bir çevre haritasına benziyor.

İkisi arasındaki fark nedir, ışık probu nasıl yapılır ve bulanık olmasının yararı nedir?


3
Kısa cevap: "hafif problar" genellikle çevrenin kompakt küresel harmonik temsili anlamına gelir. Hem çok kompakt oldukları için (sadece birkaç on bayt depolama alanı) hem de dağınık aydınlatma olarak kullanılmak üzere önceden filtrelenmiş oldukları için bulanıklar. Bir şansım olduğunda daha uzun bir cevaba dönüşeceğim. :)
Nathan Reed

Sorunuz için herhangi bir bağlam var mı? 'Işık probu' terimi belirsizdir ve farklı senaryolarda, algoritmalarda ve motorlarda farklı şekilde kullanılır.
David Kuri

Özellikle, shadertoy.com'da bulunduysanız, kullanabileceğiniz iki küp harita kümesi görürsünüz. Bir set ortam haritalarıdır, diğer set ışık probları olarak etiketlenmiş aynı ama bulanık görünür. Sadece bunu ve genel olarak hafif probları merak ediyorum.
Alan Wolfe

Yanıtlar:


18

Fark ettiğim "ışık probu" nun iki farklı ortak anlamı vardır. Her ikisi de bir sahnede tek bir noktanın etrafındaki ışığı temsil eder, yani küçük bir boyuta küçülüp o noktada dursaydınız, her yönden etrafınızda göreceğiniz şey.

Bir anlam, ışığın bir nokta etrafındaki küresel harmonik temsilidir. Küresel harmonikler , ekvator etrafında belirli bir sayıda salınım yapan ve küredeki kutuptan direğe sinüs dalgalarına benzeyen küresel bir alan üzerinde tanımlanan bir işlevler topluluğudur.

Küresel harmonikler, herhangi bir küresel işlevin düzgün, düşük çözünürlüklü bir yaklaşımını oluşturmak için, genellikle 4 (doğrusal, birinci derece veya tek bant SH olarak bilinir) veya 9 ( ikinci dereceden veya ikinci bant SH olarak adlandırılır). Bu çok kompakttır, çünkü sadece ölçeklendirme faktörlerini saklamanız gerekir. Örneğin, RGB verileri olan ikinci dereceden SH için, prob başına sadece 9 * 3 = 27 değerine ihtiyacınız vardır. SH, ışığın bir nokta etrafındaki çok kompakt, ama aynı zamanda çok yumuşak ve bulanık bir temsilini yapar. Bu dağınık aydınlatma için uygundur ve belki de yüksek bir pürüzlülük ile spekülerdir.

Simon'un Tech Blogundaki bu ekran görüntüsü, bir sahne boyunca aralıklı bir dizi SH ışık probu gösterir, her biri o noktada alınan dolaylı aydınlatmayı gösterir:

SH ışık probu dizisi

"Işık probu" nun diğer bir yaygın anlamı, mip seviyeleri farklı seviyelere önceden bulanıklaştırılmış bir ortam küp haritasıdır, böylece değişen pürüzlülük düzeylerine sahip aynasal aydınlatma için kullanılabilir. Seb Lagarde'nin blogundaki bu resim temel fikri gösteriyor:

Önceden filtrelenmiş cubemap mip seviyeleri

Daha yüksek çözünürlüklü mipsler (sola doğru), ayrıntılı bir yansıyan görüntüye ihtiyacınız olan çok parlak yüzeyler için kullanılır. Sağa doğru, düşük çözünürlüklü mip seviyeleri giderek bulanıklaşmakta ve daha pürüzlü yüzeylerden yansımalar için kullanılmaktadır. Bir gölgelendiricide, bu kübapapı örneklerken, malzeme pürüzlülüğüne göre istediğiniz mip seviyesini hesaplayabilir ve üçüncül filtreleme donanımından yararlanabilirsiniz.

Bu tip ışık problarının her ikisi de dolaylı aydınlatmayı yaklaşık olarak belirlemek için gerçek zamanlı grafiklerde kullanılır. Doğrudan aydınlatma gerçek zamanlı olarak (veya alan ışıkları için en azından yaklaşık olarak iyi bir şekilde) hesaplanabilirken, dolaylı aydınlatma genellikle karmaşıklığı ve hesaplama yükü nedeniyle çevrimdışı bir ön işlemde hala pişirilir.

Geleneksel olarak, pişirme işleminin sonucu ışık haritaları olacaktır, ancak ışık haritaları sadece statik geometri üzerinde dağınık aydınlatma için çalışır ve ayrıca çok fazla bellek alırlar. Bir grup SH ışık probunu pişirmek (çok kompakt oldukları için birçoğunu karşılayabilirsiniz) artı kübapap ışık problarının daha az serpilmesi, hem statik hem de dinamik nesneler üzerinde iyi dağınık ve speküler dolaylı aydınlatma elde etmenizi sağlar. Bugün oyunlarda popüler bir seçenek.


Harika bir açıklama! Sadece miplerde üçgensel filtreleme kullanma konusunu doğrulamak için ... Mips, daha az çözünürlük kullandıkları ve daha yüksek Bulanıklık seviyelerinin daha az çözünürlüğe ihtiyacı olduğu için hacim dokularına tercih edilir mi?
Alan Wolfe

1
Her iki “ışık” probunun da aynı olduğunu söyleyebilirim. Işık probları, sahnenin bir noktasında alınan radyasyonun (genellikle bir şekilde önceden kıvrık) bir ölçüsüdür. Cubemaps ve SH, bir ışık probunu saklamanın / hesaplamanın sadece farklı yoludur ve farklı depolama / mükemmel / kaliteli ödünleşmeler yapar. (DÜZENLEME: Sadece açıklığa kavuşturmak için, cevaba katılıyorum, sadece onları ayrı şeyler olarak düşünmenin karşı üretken olduğunu düşünüyorum.)
yuriks

@AlanWolfe Bir kullanımı var ve bu sadece speküler değil, gerçek bir ortamdan (gri top / beyaz top denir) alınan dağınık ligasyon için haritalara sahip olmaktır. Heres Ayna / Gri Top Gölgelendiricilerin
Disucssion'u

1
@AlanWolfe Correct & mdash; daha bulanık seviyelerde daha az çözünürlüğe ihtiyacınız var. Ayrıca, cubemap birim dokuları donanımda bulunan bir şey değildir. :)
Nathan Reed
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.