Bir ağa birden çok doku uygularken, yumru haritalama gibi, dokuları genellikle ilk birkaç sabit doku birimine bağlarım, örneğin: diffüz = birim 0, yumru = birim 1, aynasal = birim 2, sonra her birini tekrar kullanmaya devam ediyorum farklı dokular ile farklı kafes. Ama her zaman neden glActiveTexture
bu kadar çok doku birimini desteklediğini merak ettim (önceki bağlantıda en az 80 diyor).
Bu yüzden bana, dokuları yönetmenin olası bir yolunun, her bir üniteye farklı dokuları bağlamak ve etkin hale getirmek, sadece düzgün örnekleyici dizinini güncellemek olduğu ortaya çıktı. Bu, doku geçişlerinin sayısını azaltarak mükemmel hale getirmeyi geliştirmelidir. Maksimum doku birimlerinden daha az dokuya sahipseniz, asla bir dokuyu ayırmak zorunda kalmazsınız.
Gerçek zamanlı OpenGL uygulamaları için bu standart uygulama var mı (bunun D3D için de geçerli olduğuna inanıyorum)? Ve bu yaklaşımı benimsemenin belirgin olmayan performans sonuçları var mı? Bellek yükü belki?