Yaygın, speküler ve Yansıma terimleri çok fazla karışıklığa yol açmıştır çünkü CG tarihi boyunca farklı aydınlatma süreçlerini tanımlamak için yaygın olarak kullanılmıştır ve bazen bilimsel kullanımlarından ayrılırlar.
Bunu açıklığa kavuşturmak için burada ve orada aldığım farklı terimlerden oluşan kendi sözlüğümü kullanıyorum:
1- Yüzey Yansıtma :
- eski sistemdeki speküler haritaya karşılık gelebilir
- Dielektrik malzemeler için BRDF modelinin fresnel yansıma kısmına ve metalik olanlar için küresel yansımaya karşılık gelir.
Yüzeye Dayanışma işleminin açıklaması : Işık, işlem içinde yer alan materyal veya mikro yüzey altı saçılması içerisinde herhangi bir aktarım olmadan yüzeyden "sıçramaktadır" (kırılma yok, emilim yok).
Açık renk bilgileri, bazı kesin durumlar haricinde (renkli metalik yansıma, parıldayan) dışında yüzey yansıması işlemi sırasında değişmeden kalır
1.1 - Pürüzlü yüzey yansıması : Hafif, kaba bir malzemeden (mikro yüzeyler) az ya da eşit dağılmış bir yönde "sıçrayan" dır.
1.2 - pürüzsüz yüzey yansıması : Işık parlak veya pürüzsüz bir malzemeden aşağı yukarı yönlendirilmiş bir yönde "sıçramaktadır".
2 - Vücut yansıması
Gövde-Yansıma işlem açıklaması : bir yüzeye düşen ışığı değil yüzey yansıyan ilk önce nesnenin iç nakledilen olan, absorbe daha dağınık ve yansıyan ve bazı durumlarda tekrar malzeme çıkış olabilir. İç düzensizliklerden kaynaklanan mikro alt yeraltı saçılmasını içerir.
Açık renk bilgisi, vücut serbest bırakma işleminin emme aşamaları sırasında değiştirilir. Eğer ışık malzemeden tekrar çıkmayı başarırsa, renk bilgisini iletir. Gövde yansıtma işlemi, metalik malzemeye uygulanamaz, çünkü dalga uzunluklarına bağlı olarak ışığı tamamen emer veya yüzeyden yansıtır.
Gövde yansıması, yüzeyde ne olursa olsun, malzemenin içinde saçılma olduğu için, belki de çoğu zaman emme işleminin olduğu (saydamlık sapması olmayan) ve çok az saçılma olan şeffaf malzemeler hariç, malzemenin yüzey düzgünlüğünden etkilenmeyecektir. Sonra tekrar dışarı çıktığında, bu ışık ışınları paralellikler çıkması veya dağılması halinde yüzey pürüzlülüğü gerçekten etkilenebilir.
Mikro yeraltı saçılması, küresel yeraltı saçılmasından farklıdır, çünkü yaklaşımla basitleştirme meselesi için ışığın içeri girdiği noktadan malzemeden dışarı çıktığı kabul edilir. Bu, normal dielektrik nesnelerin rengine sahip olmasını sağlayan şeydir. ; dielektrik rengini elde etmek için transmisyon, sonra emme ve mikro saçılma, sonra malzemenin dışına yeniden geçiş olmalıdır
Tamam, şu adlandırma karışıklığından anladıklarım:
1 - dağınık yansıma ile ilgili
Genelde yaygın yansıma dediğimiz şey, kaba bir dielektrik yüzey için pürüzlü yüzey yansıtması ve vücut yansıtmasını içeren mekanizmadır . Ancak bazı durumlarda, dağınık yansıma terimi , iletim işlemine karşı çıktığında sadece yüzey yansıma bölümünü tanımlamak için kullanılabilir .
Metalik malzemelerle ilgili olarak, dağınık yansıma kaygısı, aslında, sadece pürüzlü yüzey yansımasıdır. Pürüzsüz metalik malzemede, dağınık yansıma terimi, speküler yansıma ya da doğrudan yansıma ile değiştirilmiştir (speküler olarak karışıklığa ekleyen burada "keskin" anlamına gelir).
Pürüzsüz dielektrik malzemeden bahsederken, malzemeye iletilen ışığın, bunun dışına çıkarken hala dağınık olduğu (vücut yansıtması), ancak yüzey yansıtma kısmına speküler veya doğrudan yansıtma.
2 - Albedo ile ilgili
Fizikçi alanda, Albedo yansıyan ışık yoğunluğu (yüzey yansıtması + vücut yansıtması) ve olay ışığı arasındaki oran gibi görünüyor . Bu yüzden tek boyutlu bir değer. CG olarak, diğer yandan, görüntülenmesi albedo bir şekilde üç boyutlu bir değer RGB eski sistemin Traditionnal "diffüz" ve Metalürji / pürüzlülüğü iş akışı "baseColor" olduğu karşılık gelmektedir. Bu durumda albedo, bir metal / pürüzlülük iş akışı için dielektrikler için vücut yansıması ve metaller için Yüzey yansıtması olabilir ancak fresnel yüzey yansımasının fresnel bileşiği olmadan .
Ancak, fizikçi terim biçiminde, albedo ayrıca ışığın yeniden yayılmasının (fresnel yansıması) yüzey yansıtma bölümünü de kapsar.
Metal / pürüzlülük iş akışında olsa da, BaseColor doğrudan gölgelendiricilerin içine gömülmüş olan fresnel yansıma üzerinde bir insidansa sahip değildir. Bu nedenle, BaseColor temel olarak Dielektrik malzeme için gövde yansıtıcı RGB değeridir ve yüzey uygunluğu RGB değeri metalik malzeme tarafından yüzeyden yansıtılmaktadır ("Yüzey yansıtıcıdır", ancak metallerin iletken özelliği nedeniyle renklidir ve onların cristalline organizasyonu birleştirildi).
Hepsi gerçekten kafa karıştırıcı ... ve tamamen anladığımdan bile emin değilim
Madde PBR kuralları ile birlikte atıfta bulunduğum doktora biri:
http://creativecoding.evl.uic.edu/courses/cs488/reportsA/brdf.pdf