16 × 16 piksel karolar neden bu kadar yaygın?


9

Fayansların (örneğin Minecraft'ın ) 16 × 16 olması için iyi bir neden var mı ?

İkili ile bir ilgisi olduğunu hissediyorum çünkü 16 10000ikili, ama bu bir tesadüf olabilir.

Bilmek istiyorum, çünkü arazi üretimi ile bir oyun yapmak istiyorum ve fayanslarımın ne kadar büyük olması gerektiğini ya da gerçekten önemli olup olmadığını bilmek istiyorum.


1
Bunun "minecraft parçaları" ndan "piksel fayansları" na nasıl gittiğinden emin değilim, ama bir cevabınız var gibi görünüyor. Ayrıca, yığın soru için potansiyel kopya : gamedev.stackexchange.com/questions/46955/… ve yeni soru için: gamedev.stackexchange.com/questions/26187/…
MichaelHouse

Yanıtlar:


9

Karolar ve simgeler (pencere sistemleri gibi UI'lerde bile), karoların değiştirilmesini kolaylaştırmak için genellikle 16x16 veya 24x24 gibi bir boyuttadır. Çoğu zaman kiremit boyutu, aşağıdaki nedenlerden dolayı 8'in katlarıdır.

  • Sadece 4 pikseli bir araya getirerek 32x32 ila 16x16 boyutlarındaki bir döşemeyi küçültmek nispeten kolaydır (örneğin, 4 pikseli medyan / ortalamasını oluşturun). Bir karo boyutunuz 17x17varsa, boyutu küçültmekte zorlanırsınız.

  • Çoğu ekran çözünürlüğü de 8'in katlarıdır, örneğin 1920x1200 (monitörler için tipik HD çözünürlüğü) 120x75 döşemeli bir oyun alanına (16x16 döşeme boyutu kullanıldığında) yol açar.

  • Döşeme boyutu 8'den büyükse, 2 döşemeli (örn. Karakterli bir arazinin üst üste bindirilmesi) hesaplamalar programlama dillerinde daha kolaydır.

  • Tarihsel nedenler: Daha önceki sprite motorlarının çoğu (ev bilgisayarlarında ve oyun konsollarında) fayansları 8x8 veya 16x16 olmaya zorladı. (Kod Palyaçosu yorumundan sonra eklendi)

TL; DR 8'in katları olan karo boyutlarını işlemek daha kolaydır.

Bu nedenle, 16x16, 24x24 veya 32x32 gibi döşeme boyutlarını kullanmanın birkaç nedeni vardır.


İki güç olmak bir şeydir. Ancak eski platformlarda ve hareketli motorlarda teknik sınırlamalar bu karo boyutlarını destekledi.
aggsol

1
Gerçekten de, örneğin NES konsolu 8x8'lik karolar kullandı. Bu nedenle, nesne spritelarının ve karakter spritelarının boyutları genellikle 8'in katlarıdır (örn. SMB1'de Mario için sprite, sekiz 8x8 döşemeden oluşan 16x32 bir sprite).
Jelle van Campen

4
2B döşeme tabanlı oyunlarda 2 boyut gücü (8, 16, 32) 'nin ek bir avantajı, piksel koordinatları ve döşeme koordinatları arasında dönüştürme işleminin tek bir bitsel kaydırma ile yapılabilmesi (döşemeyi belirli bir altına almak için sağa kaydırma) piksel, döşemenin piksel konumunu almak için sola kaydırın). 3D oyunlarda, iki boyutun gücü, uzak / eğimli yüzeylerin görünümünü iyileştiren ve GPU doku önbellek performansını artıran mipmap oluşturma olanağı sağlar.
DMGregory
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.