GLSL gölgelendirici programlama ile başlıyorum ve RenderMonkey'e bakıyorum . Ne yazık ki, AMD artık desteklemiyor. Neden? Bir halefi var mı?
GLSL gölgelendirici programlama ile başlıyorum ve RenderMonkey'e bakıyorum . Ne yazık ki, AMD artık desteklemiyor. Neden? Bir halefi var mı?
Yanıtlar:
Bu cevabın büyük kısmı "Neden?" sorunun bir parçası, ne yazık ki.
Benzer bir ürün olan NVIDIA'dan FX Composer var - GLSL'yi desteklemiyor, ancak desteklediği diller oldukça benzer. Ancak en son 2009'da güncellendi ve daha fazla güncelleme planının olmadığını biliyorum. Çoğu üst düzey 3D modelleme paketinde, GLSL'yi destekleyebilen veya desteklemeyen malzeme yapım araçları da vardır.
Bu ürünlerin kullanım ömrünün sonuna ulaştığını (ve bunların yerini alacak hiçbir şeyin olmadığını) görmenizin sebebi , gölgelendirici geliştirmenin aldığı yönün kendisini bu gibi genelleştirilmiş IDE'lere iyi borç vermediğidir .
Tepe ve piksel gölgelendiricilerimiz olduğunda bile, oyun / motor tarafı veri formatları (ve bu verilerin nasıl işlendiği) ile gölgelendiriciler içinde programlanan gölgelendirici giriş düzenleri ve işlemleri arasında güçlü bir bağlantı olma eğilimi vardı. daha ilginç, karmaşık efektler için.
Örneğin sinüs dalgalarının toplamına yanıt olarak geometrinin hafifçe deforme edilmesini içeren su ile ilgili etkileri düşünün (benzer dalgaları boru hattına bir çarpma haritası olarak bağlanacak bir dokuya toplayan bir hesaplamaya ek olarak), simülasyon yansıması için bağlanmak için çerçeve kopyalayıcı dokulara ihtiyaç duymanın yanı sıra, vb. Bu verilerin çoğu CPU'dan gelir ve gölgelendiricinin kendisine yerleşik değildir.
Bu kuplajın doğası arttıkça (CPU tarafındaki paralellikteki artışlar nedeniyle, ilginç hesaplamaları CPU ve GPU arasında daha dengeli bir şekilde dengelememize izin verdiği için), genel amaçlı bir gölgelendirici IDE tasarlamak daha da zorlaştı çünkü IDE de bir oyunun gölgelendiriciye göndereceği veri hattını kodlamak ve çoğaltmak için bir yola sahip olması gerekir - aslında bir motora eklenti olması gerekir. Boru hattına ekstra programlanabilir aşamalar ekledikçe - geometri gölgelendiricileri, gövde gölgelendiricileri ve diğerleri - bu sadece sorunu birleştirdi.
D3D, SAS ile sorunu hafifletmeye çalıştı , ancak bunun gerçekten yakalandığını düşünmüyorum ve kesinlikle GPU teknolojisindeki ilerlemelerle ölçeklenmedi.
Sonuç olarak, gölgelendiricileri oluşturmak için özel şirket içi veya motor içi araçlar gelişti ve FX Composer ve RenderMonkey gibi araçlar kullanımdan kaldırıldı ve sonunda terk edildi.
GLSL hacker. Cevabınız http://www.geeks3d.com/glslhacker/