Oyuncuya seviyeyi tamamlama şansı olmadığını söylemeli miyim?


40

Bir oyuncunun mevcut seviyeyi tamamlama şansının kesinlikle bulunmadığı bir noktaya ulaştığını ve yeniden başlatıp tekrar denemek zorunda olduğunu varsayalım.

Onlara seviyeye devam ederek hiçbir şey kazanamayacaklarını ve tekrar başlatmaları gerektiğini bildirmeli miyim? Eğer öyleyse, onlara bunu nasıl söylemeliyim? "Şansın yok, tekrar başla" gibi bir şey söyleyen bir mesaj kutusu iyi olur mu? Yoksa oynamaya ve kendilerini bulmalarına devam etmelerine izin vermeli miyim?

Seviyelerin çok büyük olmadığını ve çoğunlukla her birinin tamamlanması bir dakika sürdüğünü unutmayın. Örneğin, kullanıcı 30 saniye kadar sonra seviye atlama fırsatını kaçırırsa, oyunu durdurmalı ve yeniden başlatmalı mıyım?


1
Lütfen yorumların uzun tartışmalar için olmadığını unutmayın; Ben ettik sohbet etmek, mevcut tartışma taşınmış (veya alternatif olarak kullanabilirsiniz Oyun Geliştirme Sohbet ; tartışma bu tür karşılama orada olacaktır).
Josh

2
Ayrıca, "açıklama ve içerik" posta bildirimine ek olarak, lütfen bir konumda olan ve o konumda bir savunma öneren yanıtlar göndermeyi deneyin . Bu, "iyi öznel" soruları böyle faydalı kılan şeydir; sadece bir dileksizlik yazma - nedenini açıklamaksızın "her iki şekilde de gidebileceğini düşünüyorum" cevabını göndermemek .
Josh

Bu "kötü oyun tasarımı" demeye meyilli olabilirim ...
ell

Yanıtlar:


44

Oyuna bağlı.

Bir parkur / parkur türü oyunda bir zaman sınırına karşı bir oyunda, bir zaman sınırına ekleyen ve büyük bir hatanın başarısızlığa neden olacağı kadar sıkı bir kontrol noktası eklemek yaygındır.

Bir bulmaca oyununda ancak örneğinizle aynı şekilde zamanın bitmesine izin vermek daha iyi bir fikirdir. Muhtemelen, yanlış eylemleri geri almalarına izin vermek ve oyuncunun kendileri için yanlış olduklarını öğrenmelerine izin vermek de iyi bir fikirdir. Yalnızca 1 çözüm varsa ve bir hata yapar yapmaz oynatıcıyı uyarırsanız, deneme yanılma eğlenceli olmayan bir oyun haline gelir. Gittiğiniz zihinsel zorluktan çok.


1
Ya da en azından geri alımlara izin veren isteğe bağlı bir "gündelik" mod. Belki bu puanları yüksek puanlar listesine falan gönderemezsiniz. Bazı insanlar oyunlarında koltuk değneklerinden hoşlanmaz, ancak bazıları gerçekten çok hoşlanır.
corsiKa

11
@corsiKa Belirsiz bir bulmaca oyununda çok kötü bir tasarımda hata yapmak için cezayı düşürürken veya oyuncuyu aynı adımları tekrar tekrar yaptırmaya zorluyorum. İşleri daha fazla zaman alan ve sıkıcı, zorlayıcı veya zorlayıcı (veya eğlenceli) hale getirir. Tabii ki, oyunun geri alma olmadan daha iyi olduğunu / daha iyi olduğunu iddia edecek bazı insanlar var ve sahip olduğum tek şey fıkra delilleri, ama henüz geri almadıysanız daha zevkli bir şekilde deterministik bir puzzle oyunu görmedim. oyun tasarımı elbette sağlar).
Maurycy,

Buna güzel bir örnek RedLynx: Denemeler oyunlar, başarısız olduğunuzda, kendiniz tarafından tanınmak zorunda olmanıza rağmen, esasen bir tuzağa düşmekten ölmek zorundasınız. Ancak, arkadaşlarla oynarken çoğu zaman eğlencenin yarısı olan bir kontrol noktasından yeniden başlatmadan kazanamayacağınızın farkına varamayacağınız durumlar vardır: youtube.com/watch?v=ig4KH19I1HY
Tom 'Blue' Piddock

Bununla aynı fikirdeyim ... oyuncunun seviyeyi tamamlama şansı olmadığından emin olun. Windows Vista’da sunulan Solitaire’ın “Artık bu oyunu kazanamazsınız” diyen bir mesaj attığını hatırlıyorum, ancak artık kazanma şansınız açık olmasa da, genellikle görünmüyordu. uzun zamandır, neyi denetlediğimi merak ederek ...
Ray

1
@ Maurycy Oh, katılıyorum, sadece geri alabileceğiniz bir sorun olduğunu gösteren birkaç ortak durumu işaret ediyordum. Oyun kırma ile, oyuncunun her hamleden sonra geri almayı, daha iyi bir seçenek olup olmadığını görmek için geri almaya teşvik ettiği anlamına gelir, bu sorunlara neden olabilir.
15’te deworde

23

Oyuncuyu öldür

Ölüm, oyuncuya büyük bir hata yaptıklarını söylemenin kolay bir yoludur. Ve bunları yeniden başlatarak yeniden başlatmayı zahmetinden kurtarmak için onları.

Ölümü bir senaryoya uyarlamanın kolay bir yolu, su baskını veya duvarların kapanması gibi ölümcül bir zaman kısıtlaması getirmektir. Hayalgücün sınırdır!


2
Bunun gerçekleştiği örnek: Half-Life 2. Barney ya da Alyx'in sizi takip ettiği seviyede ölmesine izin verirseniz, öldürülürsünüz. Ya da kıyı seviyelerinde, arabası kaybederseniz, siz de ölürsünüz.
Kroltan

@Kroltan "Öldürülüyor" - Sanmıyorum, sadece kaybettiğinizi söyleyen bir mesaj alıyorsunuz ve son tasarrufunuzu yüklemelisiniz. Karakterin aslında ölmüyor.
kullanıcı253751,

13

Bir "şansınız yok" mesajı, suya daldırmak için oldukça zorlayıcı olabilir. Kullanıcı gerçekten seviyeyi nasıl geçeceğini anlamaya çalışıyorsa, aklı ne olup bittiğinin zihinsel modelinde derindir. Böyle bir mesaj kesintiye neden olur.

Bunu yapmak istersen tavsiyem şunlardan biri olur:

  • İletiyi yavaşça, belki de ilk başta sadece bir uyarı işareti olarak göstererek, iletiye dikkat etmeyi seçmeleri için zaman verin
  • Ortamı, oyuncuyu kendi şartlarına göre batırdıklarının farkına varacak şekilde değiştirin.

11

Oyuncuya söyle, sonra sakla.

Bunun nasıl iyi yapılacağına güzel bir örnek Portal serisidir. Çoğu hatanın düzeltilebileceği veya ani ölümle sonuçlanabileceği çok iyi düşünülmüş bulmaca tasarımlarına rağmen, oyunda oyuncuların kendilerini tutabileceği ya da bulmacayı çözülemeyecek şekilde mahvedebileceği birkaç durum vardır.

Geliştiriciler bu durumları öngörmüştür. Bunlar gerçekleştiğinde, oyuncuyu denetleyen NPC onları dikkatsiz oldukları için azarlar ve daha sonra durumu düzeltmek için müdahale eder (gizli bir kapı açar, kritik bir ekipman parçasını yeniden düzenler vs.). Bu tamamen karakter içinde olur, bu yüzden daldırma hiç de değildir.


NPC tarafından kurtarılmayacak olan portal 2'nin diğer bölümleri hikayeye uymayacak, oyuncuların kendilerini serbest bırakması için dünyaya yerleşik özelliklere veya sadece eski moda ölüm bantlarına sahipler.
Peter Green,

5

Oyun Osmos'un bunu çözme şekli, oyunun kazanılamaz olduğu noktaya geldiğinizde , ekranda görünmez bir şekilde " İyi görünmüyor ... " mesajına sahip olmaktır .

Bir oyuncu olarak, oyunun en uç noktalarında belli belirsiz görünmesi tamamen mümkün olduğu için bu gerçekten faydalıdır; Ayrıca, kullanıcının yeniden başlatmayı veya oynamaya devam etmeyi seçmesine izin verir, ancak açıkça yeniden başlama zamanının geldiğini açıkça gösterir.

Anahtar, yeniden başlatma seçeneğinin "daha erişilebilir" hale getirilmesi gerektiği, ancak sisteminizin bunu hesaplama yeteneğini test etmek isteyen oyuncuya bırakılmış olması, Kobyashi-Maru tarzı.

Ayrıca, zaman önemlidir. Osmos yavaş bir oyundur ve kazanamayacağınız noktaya gelmek 5-10 dakikalık bir yukarı olabilir. Bu, "güzel" den "kritik" e "Kazanamaz" bildirimini zorlar.


4

Görünüşe göre, oyunun başarısını nasıl ödüllendirdiğini yeniden düşünmek ya da ana hedef ne zaman ikincil bir hedefin olduğu alternatif bir oyun moduna geçmeyi seçmek gibi başka yollarla ele almak isteyebileceğiniz bir oyun veya seviye tasarım sorunu keşfettiniz. artık mümkün değil. Detaylar elbette oyuna, beklenen oyuncuların ilgi alanlarına ve başarmak istediklerinize bağlı. Ancak bazı erken hataların olması, devam etmenin bir anlamı olmadığı, bazı oyuncuların beklentilerine ve nasıl sunulduğuna bağlı olarak can sıkıcı olabileceği anlamına gelir.

Kötü bir şey olmak zorunda değil. Örneğin, eğer oyuncularınız mükemmeliyetçiler ise ve doğru olana kadar tekrar tekrar pratik yapmak istiyorsanız. Belki de birçok Olimpiyat sporunda mesele uzmanlar arasında en iyi performansa sahip olmaktır, yani bir noktada rastlarsanız, o tur için denemeyi bırakabilirsiniz ve bu beklenen bir durumdur. Bu durumda, kazanmanın veya devam etmenin imkansız hale geldiğini belirtmek mantıklı olabilir.

Veya, beklentinin yine öğrenmenin bir parçası olarak muhtemelen hatalar yapacağınız ve baştan başlamanız gereken bir bulmaca türü ise, ama oyunun bir kısmı hatalardan ne öğreneceğinizi bulmakta, o zaman onlara izin vermek istemeyebilirsiniz. Bilirsin, böylece anlayabilirler. Ya da onlara bildirmek isteyebilirsiniz, ancak gizemle ilgili bir ipucu sağlayan ilgili ve ilginç bir şekilde çözmeleri gerekiyor.

Asıl amacın yanı sıra zengin bir oyunun olduğu oyunlarda, umutsuz bir durumu duyurmak istemeyebilirsiniz, çünkü oyuna devam etmeye çalışmak başka şekillerde ilginç olabilir.

Mevcut görev kapsamı dışında daha fazla devam eden oyunlarda veya işler ters gittiğinde bile eğlenceli olmasını istediğiniz yerlerde, başarısızlık durumlarını tespit etmek isteyebilirsiniz, ancak bunu bir başarısızlık gibi ilan etmek ve denemeyi önermek yerine, Oyun, oyuncunun şu anda bazı ikincil veya alternatif hedeflere odaklanması gerektiğine dair cevap verir veya ipucu verir. Örneğin, eğer ana görev bir şey olmadan bir şeyi başarmaktıysa ve bu ana hedef imkansız hale gelirse ya da başarısız olursa, onlara bunu (ya da değil) bildirebilir, ancak durum değişikliği ya da yeni bir hedef ortaya çıktı. Örneğin, bir kişiyi bir yerden kurtarmaya çalışıyorsanız ama bu imkansız hale gelirse, bir sonraki hedefiniz kendinizi yakalayamama olabilir ve durumu belirten bir arkadaş veya gözlemci karakteri veya alarmın çalınmasıyla işaretlenebilir,

Yukarıdakiler bir dakikalık seviyeli bir oyuna bile uygulanabilir ve tasarım kararıdır. Onları durdurup tekrar denediyseniz, bunun belli bir tadı olacaktır. İkincil bir oyun modu varsa, bu başka bir tada sahip olabilir. Örneğin, mevcut seviyeyi kazanamıyorsanız, hayatınızla hala kaçabilirsiniz ve / veya bazı ikincil puanlar veya güç artışları kazanabilir veya bir sonraki denemeye devam edecek bazı efektlere neden olabilirsiniz.


2

Ne tür bir oyundan bahsettiğinize çok bağlı.

Oyun bir bilmece ise ve kuralları herhangi bir kayıpsız hareketin geri alınmasına izin veriyorsa (zamanın ötesinde), oyuncu genellikle ölü uçları tespit etmeyi ve onlardan kendi başlarına iyileşmeyi beklemelidir. Onları kazanamayan bir duruma girdiklerini fark etmek, hemen kazanamayan durumları tespit etmekle sınırlı olmadığı sürece muhtemelen gereksizdir . Bu tür oyunlar arasında bulmaca, sudoku veya labirent gibi "kalem ve kağıt" bulmacalar ve Rubik Küpü veya kayan bloklu bulmacalar gibi diğer tamamen geri dönüşümlü bulmacalar bulunabilir.

Öte yandan, bir bilmecenin içindeki hamleler geri alınamazsa, oyunculara kazanılamaz bir duruma girdiklerini bildirmek uygun olabilir. Bu, durumun kurtarılamazlığı çok daha sonraya kadar belli olmazsa özellikle önemlidir. Bu tür oyunlar arasında Sokoban gibi blok süren bulmacalar ve birçok metin tabanlı macera oyunu bulunabilir. (Eski metne dayalı maceralar genellikle bu kuralı takip edemedi; bu neden bu kadar sinir bozucu oldukları düşünüldüğünde büyük bir faktördü!)

Son olarak, oyun hiç bir bilmece olarak tasarlanmadıysa - örneğin, aslında birinci şahıs nişancıysa - durum tamamen değişir. Bu tür oyunlar genellikle oyuncu tamamen kazanılmaz bir duruma girerse derhal sona erecektir. Örneğin, oyuncunun tamamlamak için bir araç kullanması gereken Half-Life 2 bölümlerinde, araç kurtarılamaz duruma geldiğinde oyun derhal sona erer. Diğer bir seçenek de oyunu kazanılabilir duruma getirmek için otomatik olarak harekete geçmektir. Örneğin, bir oyuncunun devam etmesi zorunlu olan bir sarf malzemesinden tükenmesi durumunda, oyun bu öğenin daha fazlasını oyuncuya sunabilir.


0

Diğerleri, daldırma frenlemeden olası uyarı düğmesinin nasıl ekleneceği konusunda iyi fikirler verdi. Bir oyuncu tarafından bilinen kaynak (döner / zaman ...) kullanılmadan önce yeniden başlatmaya zorlama konusunda uyarı eklemek istiyorum. Bulmacanın tarzına bağlı olarak, oyuncu seviyeyi geçemediğini bilse bile, yeniden başlamadan önce denemek istedikleri bazı eylemler olabilir. Örneğin: 2 hamle kaldıysam ve en azından seviyeyi geçmek için 5 hamle ihtiyacım olacaksa, boşluğu farkedebilirim. Bununla birlikte, bazı olası eylemlerin ne yapacağını belirlemek için nihai hareketlerimi kullanmak istiyorum ("bu silah bu şeyi kıracak", "bir şeye erişebilir miyim"). Sonra bu bilgiyi daha sonraki denemelerimde kullan.


-1

Zelda Efsanesi'ndeki düşmanların birçoğu, yenmek için belirli tüketim malzemelerini gerektirir (örneğin, oklar, bombalar veya sihir) ve bu, zindan patronları için de geçerlidir. Genellikle oyuncu, yenilmediği sürece bir patron odasını terk edemez. 2B dönem oyunları (NES / SNES / Gameboy), eğer varsa patron odası içinde en az miktarda yedek doldurdu - bittiğinde bir kez ölmeniz veya sıfırlamanız gerekiyordu. N64'teki Ocarina ve onu takip eden oyunlar, patronu yenmek için gerekli eşyaları içeren birçok patron odasına rejenere çim eklemeye başladı.

Aynı seride bile, her ikisi de doğru gidebilir, hiçbiri doğru ya da yanlış değildi.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.